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0.1 hrs on record
赶上了繁中发售【可惜steam上还是日配英文】,整体篇幅不长,大概30h内就能全通【如果是英文字幕时长大概会×2】,可以说是今年最让我惊喜的作品,剧情题材都非常有意思,女主的性格也是独一档,总体来说除开一些剧情上的bug和真相1有点突兀以外,我都非常满意!
BF共通线特别长,共通线和个人线的比例大概在4:1的样子【这点也导致了我进度迟缓——“怎么还在共通线!”】,且个人线80%也都是在讲述男主自身背后的故事,所以个人体感部分线路的恋爱感会比较弱。私心觉得这个故事做成纯CB向也是完全没有问题的【虽然这样说会有点不礼貌】,因为即使没有恋爱关系的开展大家也是“不是亲人胜似亲人”的关系,除此之外三人组的感情也非常让人触动【于是真相2狠狠刀我(×)】。

共通线
主要是讲大家一起经历各种案件,小集团联系越来越紧密的故事,女主Teuta拥有“时间回溯”能力,很多时候能起到关键的作用。游戏名“全员恶人”也昭示了其实出场每一个人都背负了大大小小“罪名”【包括女主自己】,但大家都在坚守各自心中的“正义”。

Teuta
日乙众多女主中性格独一档,聪明可爱善良勇敢的小太阳,从和爸爸妈妈的互动中也可以看出是在爱里长大的孩子,配音也很贴合,有时候切其他人的视角真的会被Teuta萌化~

Limbo
感觉他个人的故事比较“中庸”【个人观点】,优点是“量大”——剧情给的是真的多【不愧是封面占比最多的人】,是感情线发展比较完整细腻的一条线,感觉像是在看两个很可爱的“小学生”谈恋爱(×),打的时候嘴角疯狂上扬。

Shu
最先通的线【被立绘吸引(×)】,个人线完成度非常非常高!很棒的故事!算是我心中的Top1,感情线虽然篇幅不多但全是精华,Side B直接飞升—— 给女主父母打电话那里真的很有好感 。性格是成熟可靠偶尔开点玩笑的类型,在别的线的吐槽也很搞笑,听说BF2里 Yang的戏份也不少 ,狠狠期待了。

Hel
首先感叹一下,吉野裕行你真了不起!一开口就觉得——Hel就应该是这个声音,打完更是觉得他也只能是这个声音,配的特别特别好【他这个声线还挺少见的】,尤其是在某段剧情【“战损”那里】,很有代入感!打下来感觉他的个人经历太惨了,希望 他以后能作为Helvetica好好活下去 【BE虽短但刀】,目前对他的表现感受一般般【 不喜欢看见Teuta内耗(×) 】,据说他的高光在BF2,只能说希望快点汉化。

Crow
不是很对电波,可能是因为我个人不太能接受那个桥段,只能感叹一下Teuta强大的性格,和父亲的互动还是写的不错的。

Mozu
个人线的完成度很高,但我 不建议承受能力差的把他的线放到最后和真相线一起打 【因为我就是这样,然后被连环刀懵了(×)】!我本身就很喜欢“能面不改色地说出一些抽象发言”的属性【Mozu完美符合】,共通线就很喜欢他的性格——自己有感染病毒致死的可能性,为了不让病毒传播给别人阻止女主回溯时间,外表冷淡但内心柔软可靠。个人线里更是好感upup——救狗狗, 给狗狗缝合尸体 ,和猫猫碎碎念【 然后因为猫睡着了去问女主能不能接着念(×) 】, 因为“冷战”把每天想对女主说的话都悄悄记在纸条上 …细节满满, Teuta也终于在Mozu线去成舞会了 【又一大刀】。关于Yuzu的剧情实在是让我非常难过痛心——看到 Mozu抱着妹妹的干尸,头顶的灯照映出地下室灰尘的那张CG心里真的不是滋味,希望她下一世能幸福

真相1
感觉有些突兀,有点设计但不多,不知道是不是在给BF2作铺垫。

真相2
打之前:听说有刀子,好在大家素质都很高没有剧透。
打之后:我还不如被剧透有个心理准备呢…
没有语言可以形容我半夜四点 在Adam的低san视角下 打完真相2,之后又听着Auld Lang Syne 看见三人组手牵着手慢慢长大 有多无助…得了一些一听见Auld Lang Syne就泪崩的绝症…最好的Luka和Adam,希望你们的友谊永远永远地久天长。
Luka
没有想到还有涉及到这种题材,很感动,联想到之前剧情里对Teuta说的那句“ 遗言 ”就更难受了,Luka也背负了太多。
Adam
“蓝色的玫瑰花花语是希望梦想实现,希望你可以实现你的梦想,这样我的梦想也就实现了”…感觉如果不是 Teuta有一个那样的哥 ,甚至可能根本轮不到五位男主出场 ,听说BF2里还几乎没有他的戏份,我的眼泪不值钱…

虽然有被真相2狠狠伤到,但不可否认BF在我心中绝对算是很优秀的作品,似乎steam版也可以打汉化补丁,促销的时候价格也很低性价比超高,强烈推荐!!!
BF2快点汉化吧!
Posted 19 July. Last edited 19 July.
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145.5 hrs on record
P系列玩家,没有接触过前作,算是SMT系列新人,曾经也比较抗拒回合制游戏(×),以为像新约三部那样重日常轻战斗的风格已经非常适合我了,接触SMTVV之后才发觉,只要探索和战斗足够有趣,就算是难度高、剧情弱也并不能削弱游戏本身的魅力。

·地图探索
箱庭式探索做的非常有趣,五张大图(包括新出的新宿)除了品川体验都算不错!(品川大部分区域的色调真的太红了,看久了非常不舒服,之后也一直不会消散,不过妖精聚落算是我在游戏中最喜欢区域,可以说对这张图是又爱又恨)虽然跑图中常出现看着很近实际上跳不上去的情况,但多利用“云上视角”功能(听说原版没有这个功能,真的超好用,很棒的优化)或者带向导跑一圈找祸径也基本上都能很快解决,即便如此,对于方向感差、空间想象能力弱的玩家来说也还是具有一定挑战性。
接下来要谈到我心中的“糟粕”——“魔王城”,其他地图的探索过程至少可以算作是欣赏风景,把魔王城这种满屏风扇+跳跳乐的玩法塞进主线就是在强行拖延游戏流程,目标是白金甚至要跑四次,至少对于我个人来说是体验不到一点快乐的…好在现在有即时存档功能,不至于被风扇吹的一键回家,但也仅仅是停留在能勉强玩下去的阶段,真的不太喜欢这种设计。新版的至圣所要好一点,解谜也有趣一些,不拿宝箱的话能够很快就出去,但也只是一点。

·恶魔&仲魔培养
SMTVV对恶魔的刻画非常用心,我在最开始玩P5R的时候就发现恶魔(“面具”)是有性格、故事的,可惜游戏内没怎么在这方面花费笔墨,只能通过考究一下他们的原型以及看看设计考察之类的外部材料来进行了解。SMTVV的“恶魔后院”就完美优化了这个问题——通过在后院和仲魔对话就可以知道很多和他们有关的背景故事(部分仲魔还会有专属任务),好感度上涨到一定程度还会提升仲魔的能力(满好感那次还会多加一点适应度),可谓是消遣培养两不误~跑图/战斗累了去后院歇歇也是很棒的选择!
SMTVV的培养系统做的非常不错,我本身也很喜欢“凹”这个过程,用灵体(可以理解为拥有某仲魔本体技能的“道具”,可以直接给仲魔凹上灵体上的技能,平时战斗对话/任务/自身升级都有概率获得)养成真的很方便,只要稍微查一下成长性(比如魔成长高就适合魔法,力成长高就适合物理)和适应度(仲魔自带,例如:某个仲魔的辅助适应度是负,那么他就打不了辅助)就可以很快确定培养方向,升级也可以通过地图上的恶魔雕像或者打DLC的御魂加速,看见满满一背包凹好的仲魔内心成就感满满!
新的恶魔里最喜欢创吼(我的截图一半都是蓝色小脑袋),关键他还不只是花瓶,又萌又强,最好用的冰系,动作也超级可爱,请阿特拉斯多出创吼周边!!!
唯一有点美中不足的地方是,同样是自称“俺様”的恶魔,在软泥怪身上翻译成“老子”是没什么问题的,但是像芬恩这样的一口一个“老子”有时候看着真的很出戏…感觉“本大爷”会更加贴切,翻译细节感觉可以做的更好。

·战斗系统
SMTVV的战斗系统让我这个本身对战斗玩法兴致不高的人都非常沉迷,游戏之外也看了很多别人研发的速杀套路,可以说是真正激起了我对回合制战斗热情。
除开基本的weak/暴击加行动点,合理利用祸时技能+仲魔特性也可以做到加点回点,例如:义经miss/无效就能让下回合多一个行动点,实现“我的回合,还是我的回合”也并非难事。很多乍一看仓管的仲魔也能凭借其优秀的特性拥有就业岗位,例如:双角兽(+暴击伤害)、荒霸吐(新拉出来登场的仲魔维持他现有状态),实战搭配也是多种多样,例如:阿提密斯(最高多段,15段)搭配黄龙(攻击命中次数→加伤)等等,就不一一列举了,只能说喜欢“战斗爽”的玩家一定会不会失望!
有一点吃相难看的地方是:为了卖DLC木花朔耶(雪子×),先是削原来的仲魔(伊登:我怎么放两下金苹果就空蓝了?),再是给予雪子非常优秀的种族(高贵的国津神,蝇王狂喜)和特性(不光加血加buff,还能回蓝),而且早期“越级挑战”拿到之后就能一路用到结尾,属于是很难不心动(×)。

·音乐美术
配乐很契合主题,战斗曲听着也十分带感,尤其是新的献牲者主题曲“Battle -Qadištu-”,前奏就直接把我硬控住了。平时探索我最喜欢的是做支线任务时候的“Quest -aspiration-”,非常轻快的曲子,一听到就会想起可爱的阿玛比埃和因幡白兔~总之,你永远可以相信阿特拉斯的配乐水平。
这次的建模很棒,尤其擅长画眼睛(比目鱼:?),少年的新形态也是帅出新高度——截图键响个不停,要是能少给太宰一郎一点面部特写就更好了(×)。
不足之处是有些动作设计的比较“奇怪”,例如爬楼梯的动作很像扎马步,下坡冲刺则是“超绝蟹步”,不过无伤大雅。

·剧情
日常剧情几乎没有(×),主线剧情的风格比较接近于P系列旧约(旧约爱好者狂喜),一开始还以为秩序-混沌就是单纯的善与恶,其实也并非如此。我个人比较喜欢新复仇线的洋子,除开某些比较有争议的发言,她的很多想法还是很让人共情——“绝对不可以由某个人单方面地定义善恶”,“这个世界没有那么温柔,只凭一时的感情去行动拯救不了一切”等等,“中心思想”也确实很“颠”,比喻一下的话就像:“人不吃饭就会死——不出生不就好了吗(×)”
复仇线也给八云加了一些剧情(在推到四图之后,比较容易错过),个人感觉写的挺好的,他的人设也显得更丰满了。
结局方面我还是比较喜欢复仇线的两个结局,复仇Law就是“合家欢大团圆”,复仇Chaos则是“通通杀光(×)”

·成就
白金难度极高,最少也需要6.5周目,有意向的话可以参考我的指南(如果发现错误欢迎指出):https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3287281227

·总结
虽然我没有玩过原版,但据好友的分享也能深刻感受到这次的提升确实不是一星半点,在原版的基础上将各方面体验都提升到了近乎极致,很难想象如果让我去玩没有祸径/云上视角/即时存档的原版该怎么坚持下去,估计大概率都不能顺利从魔王城出来(×),某种程度上来讲也算是对原版玩家的一种“背刺”了(我们阿特拉斯独有的ABCDEFG)。
总之,如果你是喜欢战斗探索且不介意剧情弱的玩家,SMTVV一定是一款你不容错过的游戏,也千万不要被所谓“回合制魂游”的标签劝退(实在不行领个免费的Safety难度DLC,从此达识横着走,除开Hard也都可以随时调整难度),绝对是我的夏日惊喜!
Posted 15 July. Last edited 15 July.
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153.9 hrs on record
我接触到P系列的时间比较晚,是先打通了P3R再专门回来补女主线的,主要的原因有两个,一是为了补大哥的剧情+救他【那段剧情真的太刀了】,二是想弄明白顺平为何如此表现【对P系列特有的角色主线支线人格分裂PTSD了,尽管顺平本来也是争议角色】。キミの記憶再次响起的那一瞬间,我只觉得P3P女主线剧情的优秀程度完全不亚于我心目中的神作P4G,虽然游戏的文本量不大,很多地方也没有配音,但已足以刻画好每个角色的性格,反反复复SL尽量看完所有选项之后只觉得意犹未尽
我在我的指南里记录了一些哈姆子社群容易错过的特殊剧情,感兴趣的可以去看看,真的细节满满:https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3260865768

·关于女主线剧情
P3P男主线、女主线在主线剧情上没有太大的差别,女主线有细微的变化且新增了一些的细节【刀子】,其中我印象最深的是绫时那句“无论你是男是女,我都一定会喜欢上你”【女主线的绫时既是主线人物也有社群】,这种“平行时空的你”的感觉在很多女主线的社群中都有所体现。例如由加莉社群九级的时候会说:“假如我找到了一个可以珍视的人,然后为他奉上了所有的爱,即使有一天我会再失去他,那我也想珍惜包括悲伤在内的一切”,真的让我一秒回到“想见他”【男主线里我最喜欢她】,所以即便我已经看过四五遍差不多的剧情了,在这些细节之处的吸引下,我在过剧情的时候也还是几乎没有快进。女性队友剧情改动最好的个人认为是美鹤,“桐条美鹤”这个名字对于她来说不再是一种桎梏——“我是桐条美鹤,无论何时我都能自信地说出这个名字。谢谢你,琴音,是你给了我尊严”,相较男主线观感真的好太多,看到她笑我也发自内心的高兴。新增的社群里纱织非常可爱,很像“小恶魔”【虽然哈姆子自己就是美丽恶魔…】,立绘也是相当精美!
虽然恋爱线的文本占比不多,但玩着感觉真的很像在打乙游,几个可攻略的社群只能说是一个比一个会写——阿特拉斯这次你真的很会写纯爱
※顺平【他不能攻略】:关于顺平我感觉是差不多调理好了,虽然下头的时候是真的下头【系列特色,每部都有一个这种角色】,但在女主线里至少能感受到他有一个“相对健全的人格”【像个人】,也比较“稳重”,可能他的表现也跟哈姆子性格比较可爱有关,鬼的性格比较闷一点。感觉很多人在玩P3R的时候看到他在主线的表现就不会再想搭理他了,就算做了他的支线,个人感觉那个整合后的支线也不算完整,对他的刻画真的不太好。他的性格有受到一些身边环境影响【父亲酗酒】,抛开那些有的没的,哈姆子被偷拍了他会超级生气,一直想帮忙解决问题,也是一个会反反复复说“你不必一个人抗下所有”、“希望你依靠我”这样的话的人,跟千鸟也算是纯情【热知识:跟他表白会被发卡】,感觉女主线里的顺平整体表现得更像哈姆子和真田的头号cp粉兼知心大哥
※荒垣:最后在天台见到他气喘吁吁跑来的时候真的泪目了【150h值了】,虽说他的离去让大家成长,但还是很难不为一个外表强硬、内心柔软、喜欢小动物且很会做饭的人感到惋惜。社群满级之后再度过时光的那段剧情真的太会写了,荒哈姆真的很配,死在他怀里也算是哈姆子最好的归宿吧——“真高兴能遇到你……”
※天田—— “被迫成长”:有时候真的会被他的话术吓到——“我不想当小孩子,却利用了小孩子的身份”【内心OS:到底是谁教他这么说话的】,后面如果在他让发誓说最喜欢他的时候选择不说,他会非常冷漠地反问“你喜欢我的吧,那就说出来”…重男警告】感觉之后还是要去补一下P4U2了
※真田:前期挺多小心思的【恋爱前置条件不少】,之前玩男主线以为他的脑子里只有蛋白粉,不太会讲话——“你们都怎么了,肚子饿了吗”,没想到他只是平时装闷,一开口就是绝杀…而且真的很会照顾哈姆子的感受——“她很优秀,和性别无关”,最棒的蛋白粉
※绫时:他的“恋爱感”会稍微弱一些,但光是那句“无论你是男是女,我都一定会喜欢上你”就足够分量了

·关于玩法
关于P3P的战斗系统和玩法我就不过多评价了,毕竟年份在那里,大家应该也很少奔着“玩法优秀”这点来玩P3P,在这里只说一下这方面相较于重制版的“优点”【提供一点玩下去的动力】:
散开队友功能:类似于P3R的队友侦查,但是P3P是可以主动选择让队友散开的,可以多利用这点缓解爬塔压力
中断保存功能:最实用的功能,可以立即刷新当前层数,无论是刷材料还是做委托都非常方便
队友对话:可以主动和队友对话,特定的队友配置会触发特殊的对话【自动对话会被战斗打断,我个人更喜欢主动对话】
除了上述几点以外,P3R基本上算是全面优化了,我的一点小建议:
P3P的战斗系统+爬塔确实是很劝退人,对于对女主线的剧情不是特别感兴趣、只想体验P系列独特玩法的玩家,极力推荐隔壁P3R
如果是剧情党且对女主线的剧情感兴趣,建议一周目就选哈姆子跟着攻略玩,错过的剧情再去补视频【女主线一周目容错极低,大概率会遗漏剧情】
对于白金党真的非常非常非常折磨!!!通关之后我真的发自内心地敬佩每一个手打P3P白金的朋友,白金难度体现在:强制两周目【两周目就是520层塔】,特殊挑战难度高且准备极度费时费力【最低难度也不会轻松多少】,面具特别贵且继承技能随机...
最后再提醒一下,如果你和我一样在游戏前事先通关了P3R,上手大概率会非常不习惯,也会存在一些惯性思维,熟悉的功能最好都要去重新试一下,以显示的条件为准~

·关于音乐和美术
写这个板块是为了称赞一下哈姆子的逛街曲A Way of Life,真的很好听!感觉心灵被治愈了!美术方面的话,大概只能夸一下哈姆子的立绘还是挺萌的了…

·总结
至此,新约三部相关的作品也算是基本上全通了
樱花的话语是“勿忘我”——忘れないいつまでも決して Until my life is exhausted
Posted 14 June. Last edited 14 June.
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120.9 hrs on record (22.7 hrs at review time)
我潜意识里一直觉得“农场模拟”、“资源管理”和“挂机游戏”是很难结合在一起的几个要素【 肝星露谷肝的 】,接触这个游戏之后才惊觉“原来是这样”——确实是把这些元素融合得很好!
这是一个只占据一小部分屏幕【可以选择横版或者竖版,但建档之后就不能修改了】的“半挂机”种地小游戏,前期需要花点心思建设和布置,后期可以实现基本全自动,游戏中设置有种地、能源生产、动物“养殖”、浆果/蜂房等玩法,作为挂机游戏来说玩法已经算是比较丰富,我花了将近一天时间把第一个农场差不多布置完毕了,成就感满满~
接下来说一些我个人认为的小问题和建议:
※首先是游戏的引导几乎等于没有,基本上全靠自己摸索,某些功能的数值不太平衡【下面细讲】,我个人建议前期还是老老实实种地+升级机器人+拓展地图
※蜂房玩法比较鸡肋,建造成本高且收益低,收集的时候还需要手动操作,蜜蜂有时候也会乱飞,不聚集到一起,需要手动用灌木丛牵引,虽说中后期实现自动化之后也不缺这点资源,但个人感觉这个玩法还是做的不是很好
※动物吃了我的作物居然只能生产化肥!?猪不能拱松露就算了,牛也不会产奶/耕地——不会干活也没有任何动物制品,受成就限制还必须养够20只,食槽也不能移动/拆掉,可以理解作者不想把动物功能做的太复杂,但我真的不太想看见我精心打造的农场全是它们的排泄物...【可以多建几个收集机器人,快速收集掉】
※房屋建造之后就不能移动了,对于强迫症来说不太友好,发现这一点之后我建什么都是数着格子布置的了,真的很怕放错
※搬建筑不太方便,尤其是在后期本来就没什么空位的情况下,例如4×4的田地不能直接上移/下移一格,必须先转移到空地,把原来的位置空出来之后才能重新放置,小帮手也有点笨笨的,虽然可以手动设置他们的动作优先级,但感觉他们干活比我做事还随心所欲——经常是这边搬一半,那边造一半,然后又横跨大半个地图去收东西,斯普伦克也是经常不干活【看评测好像是要一整块地空出来他才会工作】
除开以上的小问题,我个人还是挺喜欢这个游戏的,肝度完全在我舒适且能感受到稍许成就感的范围之内,种田爱好者非常满足!后期建设完毕后盯着屏幕看机器人工作也非常治愈~以及,我个人感觉这个游戏在实现全自动化前只适合上课/工作摸鱼和人不在电脑前的时候挂着,除非自控能力极强,否则真的非常不推荐在赶due的时候打开这个游戏——它能轻易让我本来就少得可怜的生产力逐渐趋近于零——这何尝不是一种反向资源管理呢?

刚刚写完评测就看见了更新公告,上面提到的蜜蜂乱飞和房屋食槽不能移动的问题已经优化了,在这里补充说明一下,就不修改原文了,优化好评!!!
Posted 14 June. Last edited 23 June.
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6.6 hrs on record (5.6 hrs at review time)
本作和前作联系紧密,强烈建议在游玩前先体验前作——《デヰツァの幕切れ ─蝶華の鳥籠─ 》【在此感谢好友的提醒!食用后游戏体验良好】,已经通关了的朋友也建议去补一下,会对剧情有更全面的感知。这篇评测也会提及一些有关前作的内容,会统一用斜体标记出来。
这作虽然从本质上来说是乙游,但实际上大部分线路“恋爱感”都不算太强,或者说所谓的“恋爱感”被“心理恐怖”的标签和怪诞的剧情掩盖起来显得不那么突出了,再加上本人心理承受能力较差但爱玩,这种情况下支持我玩下去的动力更多是“我倒要看看这群‘ 重【dian】男【gong】 ’还能有什么发挥”。不过这作的整体精神冲击还是比前作小很多的【 某橘/某结局/某立绘功不可没 】。整体游玩感想总结下来就是“篇幅虽小,五脏俱全,全员地雷”。
游戏中玩家的选择会影响天平的倾斜程度,最终将根据天平的倾斜情况分别引导至狂气、不安、宽解这三种不同的结局【想起我第一次接触这种设定的游戏的时候,不看攻略完全控不好沙漏…现在倒是轻车熟路了】,游戏里天平的状态可以随时确认,推荐按照攻略顺序进行游玩:
真白→理翔→冬理→春树→莲→?
不使用攻略的话控制结局走向也不算难,结局【包括隐藏结局】全通之后主界面的资料室会解锁。

真白叶依
真·地雷系学弟,立绘很好看【 崩坏 了也很可爱】!
人设和立绘唤起了我刻在DNA里的记忆,感觉本体应该是一只白猫,他的线一眼看去就有一种 我和他总有一个人【或者两人都】活不到结局 的支离破碎感,很爱他的狂气END,超带感!
宽解END:可愛い!

日比谷理翔
第一印象:你也太美了…CG是可以让人怀疑性别的程度,“田园系”学长
不安END:他超爱,END标题“ 似远犹近,乃人之道 ”有点《 白夜行 》的味道
宽解END:你怎么又哭又脸红的,还挺反差【鸡:鸡好人坏,有苦说不出】
狂气END: 全疯了

樱叶冬理
【没想到居然还有骨科,甚至是真骨】
感觉哥哥的状态我还挺能共情的——社恐、没安全感、偏执、药物依赖、歇斯底里
狂气END:哥哥本来就是疯的, xx之后女主也直接斯德哥尔摩+依存症 ,很癫的一个END
不安END:秋奈好A啊!为什么不能百合【×】
相较之下宽解END就比较平淡了——“健康的感情固然重要,畸形的爱情实在精彩”【×】

牛込春树
看到他们在游乐园的对话就感觉不太对劲了——“ 那希望你这次也能打出好结局
没想到你居然是 meta 系的… 怪不得你在CG里的眼神老往屏幕外看 ,打的时候还纳闷了一会儿…
他的线记得多存档! 看完他的三个普通结局之后, 可以反复读档让他带你去玩,他会记得你每次想去的地方,分别的时候还会和你说“真期待再见到你” ,除了不太清楚 “我”到底有什么地方吸引他以外 ,我个人还是挺喜欢他的——JUST HARUKI
那个剪影!是()!!!

神田莲
跟阳光男学习话术:“写下这三周我攒起来的你的可爱之处”
狂气END:可愛い!!!!!!
不安END:那个男人你怎么也来了——“ 你 逃 不 掉 的 哦
宽解END:某种意义上来说确实是“ 百合 ”,这条线挺甜的

?:通关五个人的结局之后主界面选择“去跟他见面”
()出场我的眼前自动飘过: “自 打 出 生 起 我 们 就 命 中 注 定 了”
宽解END:接续的居然是 镜太郎 的“HE”,我这复杂的心情
不安END:最喜欢的END,CG太美了!
狂气END:听到BGM的那一瞬间鸡皮疙瘩都起来了,立绘 警告!!!还好我有心理准备不会在一个坑里栽两次…
雅乐代帐 ,重男有你真的了不起
“两处相思苦,风雨早满城。
舍身终不悔,犹盼与君逢。”—— 前世今生 我爱你


除此之外还设有几个隐藏结局,结合前作来看真的很震撼,原来一切都可以串起来。

这部短篇算是很香的小甜点,很适合用来打发碎片时间,篇幅不长但诚意满满,还有很多前作的小彩蛋,期待新作~
Posted 31 May. Last edited 31 May.
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1.2 hrs on record
之前找了很长一段时间成就图标是日文的游戏,苦苦挖掘之后终于发现了这个系列, 甚至是蓝色系! ——然而等到我发现它的时候已经是早早下架了,只能默默点击加入愿望单【 怨念 】…今天收到折扣通知才发现居然又重新上架了!激动之情溢于言表!!!
游戏本体就是一个问答小游戏,各方面的知识都会有所涉及,拿来当小知识科普也是不错的选择,累计答对190道题就能全成就了,看不懂题或者不想搜索的话也可以随便选一个【50%的概率,总会答对的】,全成就的游戏时长最多不会超过1.5h,算是很友好了!这部的成就图标是片假名,需要平假名的话可以购入同系列的第二部,对于喜欢主页装修的朋友强烈推荐!
Posted 28 May. Last edited 28 May.
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8.8 hrs on record (7.9 hrs at review time)
打完2、3的感受:男主有没有被拯救不重要,我快需要心理治疗了,承受能力差的一定一定要慎重游玩,剧情是好剧情,但真的太“治愈”。

格莱特:好美的精神状态,和其他人对比之下甚至能算得上是比较正常的那个
辉夜姬:一款标准的“阴郁地雷男”【惨】,一个人的BE数量跟其他人加起来差不多,本来对他的关西腔挺感兴趣,结合他在1里的性格,一直以为他的线应该是温馨搞笑的,结果呃…打到后面的我心中一直默念:“要不我也跟你一起去见月亮吧…”
白雪:原来我还可以承受更多…打完他的线之后那两天食欲都消失了
魔法师:看了op之后最期待的角色,历尽艰辛打到你的线结果你刀的更狠,虽然打完之后魔法师依旧是我最喜欢的一位,CG也是最好看的,但后劲是真的让人胃疼, 我似乎老是喜欢上一些HE不圆满的角色【悲】

我个人是很喜欢童话题材的,一开始以为是入了一部童话书,没想到其实是究极致郁版《24个比利》…在调理好之前可能短时间内不会打开第四部和FD了…
Posted 18 May. Last edited 18 May.
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41.6 hrs on record (41.2 hrs at review time)
跨越了半年时间终于算是打通了,或许是因为我刚开始太缺乏耐心,前几章的内容我老是看一半睡一半,进度迟缓。但当我真正静下心来品味这部作品之后,又能迅速沉浸到它独特的魅力中——魔夜不仅仅是一部视觉小说,更像是一件精美的冬日艺术品,它所带来的视听体验是无可比拟的。
作为型月世界的原点,魔夜的剧本构思巧妙,世界观宏大,人物塑造饱满。三个主角里我印象最深的是草十郎——最初的他就像一张素白的画布,没有一丝色彩,没有自我,唯一的关注点只是“存在”本身。即便面对将死亡毫不犹豫地加诸于他的人,他仍能淡淡地说出那句“ 杀人是不对的 ”,看到 他试图阻止青子杀掉姐姐的 那一幕我才意识到,魔法使/魔术师和人类在本质上还是不一样的,他保有着人类才有的光辉。在历经这一切之后,静希草十郎这块空白画布上也拥有了名为生命的彩绘。虽然他是魔夜里让我印象最深刻的角色,但于我而言,其实我很难说我完全消化了这个角色。结合他的过往,我能理解他的一系列表现和行为——青子对他的那些科普或许他并未真正理解,也难以意识到这样争斗的意义和残酷,他所想的只是默默守护那个约定罢了。这样的纯净距离我太遥远,很难共情,但草十郎的塑造无疑是成功的。
正如蘑菇本人所说:“青子对我来说就是空气,就是氧气,就是水分,就是光明,没有她我就会死的”,青子具备了女主角应有的一切特质,也是剧情中最重要的粘合剂,她的光芒无比靓丽夺目——原来这才是魔法。
从私心出发我还是更喜欢有珠——外表有着魔女的冷酷决绝,面具之下也有着呆呆闷闷的一面。有珠的角色曲是我循环次数最多的——神秘、冷寂、空灵,正如同她本人一样,雪一般的童话少女。
除了那几个经典场面,整部作品中最触动我的还有鸢丸和草十郎在步行桥上的那段对话——“讨厌的话逃走也没有关系,流浪也是一种人生”。即使作为配角,鸢丸所展现的人格魅力也十分出彩。
以及,番外篇真的超有趣!

——我们后会有期,等到旅星坠落,在胸膛闪耀之时我的魔夜2呢
Posted 9 May. Last edited 9 May.
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20
8.1 hrs on record
最开始上手还是挺有趣的,画风可爱音乐好听,然而从出纺纱村开始,整个游戏体验就直线下滑——跑图折磨就算了【人物设定是瘸子,走路姿势也很僵硬】,引导可以说是做的稀碎,聊胜于无,任务条件都说不明白【很多甚至要套娃,看似是一个条件实则一大串,还是跳跃式的】,就感觉玩的乱七八糟的,整个人都凌乱了…
以及最重要的,这个质量卖这个价格是因为国服200只能买到一个阉割版的炫彩礼包吗?论情怀也不如努努之歌,个人建议还是吃点好的…
Posted 2 May. Last edited 2 May.
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2
2
21
85.8 hrs on record (85.2 hrs at review time)
情怀向的P5续作,讲述的是怪盗团暑假重聚之后一起周游日本的故事【承接P5原版无印结局】,很好的弥补了P5通关之后那种意犹未尽的感觉【 然后带来了新的意犹未尽的感觉 】,非常推荐入手!

·关于剧情
首先还是从前作说起吧,P5R算是对于我来说意义重大的一部游戏,可惜的是因为我个人比较膈应皇家版里的某些角色和剧情,我对P5R后期的剧情走向一直是不太满意的,只能说整体体验还不错【这部分就比较主观了】,考虑到全成就我也一直没有去打无印结局,后来听说P5S是原版剧情的后续,就觉得无论如何都要体验一下!通关之后我个人是感觉整体剧情比前作还要优秀!
P5S 的游玩流程并不长,一周目大概在40-50h左右,整体剧情走向和前作差不多——随着暑假的到来,Joker如约回到卢布朗和怪盗团团聚,原本计划和伙伴们度过一段平静的旅程,却意外发现在日本各地出现了利用“监狱”来迫使人们悔改的情况,于是怪盗团便一边享受着沿途的景色,一边为了找寻事件的真相“重操旧业”。由于承接的是原版无印结局,P5S里是没有明智和芳泽的戏份的,但有增加两位新的伙伴——希望成为人类朋友的AI少女索菲亚以及迫于现实压力不得不对上级言听计从,但内心一直渴望伸张正义的警察长谷川善吉【他的代号Wolf很有深意,随着剧情的推进他也慢慢完善了自我】,关于他们的人设剧情都很棒很丰满,特别讨喜!
游戏中怪盗团会先后造访仙台、札幌、冲绳、京都、大阪等城市,在自由行动时间里玩家可以欣赏风景、购物又或是和伙伴们一起体验当地的民俗文化【P5S监狱的进出是不会推动时间的,而且可以反复进入,自由度很高】,整体氛围特别温馨,让人特别羡慕这种青春活力。

·关于玩法
游玩之前我也听说了P5S的数值很烂,作为一个从来没有接触过无双类型游戏的手残党我也确实有打过退堂鼓【想过要不干脆就云剧情算了】,后来体验了一点同类型的游戏之后又突然觉得自己可以了,于是兴致满满地开启了Normal难度,之后惊喜的发现哪怕是一边嗑药一边打我也打不过第一个boss…无奈之下只能开启最低难度摆烂,只能说最低难度硬推还是能推过去的,就是真的太刮痧了。除开伤害刮痧问题,培养队友也是让人很头疼的事,如果一直用Joker不养队友的话,到了后期无论什么难度队友都会是被碰一下就死,用队友作战的话,战斗难度又会上升,且每个队友都有自己独特的招式要记【说来惭愧,我到现在都只会用龙司,别的都是随意发挥】,可以说是相当艰辛。虽然无双游戏的设定一向是前期刮痧后期割草,但P5S的前期的战斗体验用糟糕来形容也不过分。
由于战斗系统加入了人格面具的设定,二周目凹好面具之后战斗就特别愉快了,甚至不用搓招,基本上就是一直放技能→one more→总攻击如此循环往复,蓝量的问题也可以靠“灵魂窃取”这个技能解决,问题的关键是能进行到这一步的玩家基本上也都是50h一周目通关起步了,只能说就我个人而言二周目战斗的快乐可以冲淡我前期的痛苦回忆,所以针对整体玩法来说,尤其是面具成型之后,我对玩法的评价都是非常好玩的。

·关于成就
P5S在设定上是所有伙伴都是满羁绊,所以没有了以往的好感度系统,取而代之的是BAND功能【也就是天赋树】,BAND满级也算是最难做的一个成就,纯肝的话基本上只能靠二周目开Risky难度刷钢魔【R难度经验值是十倍】,所以想要白金的话就等于要强制二周目,且中途还要花时间刷钱凹P为R难度做准备,对于成就党来说白金还是有难度的。

·总结
音乐美术方面ATLUS还是一如既往的优秀,设定集也是诚意满满!结尾的“願いへ”我循环了好几天,也让我产生了一种“这次是真的要说再见了”的感觉,歌词也应证了P5S的主题——在当今社会的洪流中,有多少人忘记了自己原本的愿望,因为各种诱惑驱使而放逐自我呢?怪盗团想传达给我们的便是无论何时都要找回自己的本心,无论最初的那个目标有多难都要凭自己的双手去实现,奋斗的路也许会很艰辛,但也会有人陪伴着你。
虽然内心非常不舍得和怪盗团说再见,但我也坚信他们都会在自己的道路上闪闪发光,后会有期!
Posted 1 May. Last edited 2 May.
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