七海リンコ
Nanami Rinko
 
 
我是【特殊武裝學園】的高中部二年級生七海リンコ,因為在體能訓練上不在行,所以在學園中擔任醫療見習兵。
主要的武器為【Glock-18】,但很少拿出來用……,因為我的主要任務是醫療,所以……請多多指教。
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如果你每天回家總是沒有動力打開遊戲、缺乏對於遊戲的熱情,那肯定是因為你被目前主流大廠陳腔濫調的工業化遊戲感到倦怠,是一種電子陽痿(Electronic Erectile Dysfunction, EED)的症狀。不過別擔心,宮崎英高帶著他的法環壯陽藥,準備治療你的電子陽痿。

+ 魂系列正統續作
+ 保持魂系水準的世界觀與故事
+ 進一步強化的系統
+ 出色的景觀與同樣激昂的配樂
+ 可以治療電子陽痿

? 開放世界設計

- 部分 BOSS 設計略為偷懶,例如硬塞同類型的複數怪物當作是 BOSS 戰,但出於遊戲內容已經是幹你娘塞爆,偷懶行為是可以允許的。

為遊戲機制而生的世界觀

魂系列一直以來都讓遊戲故事能夠滿足遊戲機制,這是讓玩家對於遊戲當中機制產生融入感而非突兀感的重要設計。黑魂將主角設計成不死人,使得主角擁有不斷死亡重生的能力;隻狼因為龍胤之力的影響而用有死而復生的能力;法環當中的褪色者,原先就早已是死者,卻因為黃金樹的再賜福,讓褪色者們死而復生,重回交界地——卻又因為交界地的艾爾登法環已經破碎,使得萬物不再遵循生死因果的輪迴,沒有真正意義上的死去。(當然出於遊戲體驗,部分機制還是得妥協,否則照理來講當主角死去時,身上所有被當作等級強化的盧恩、魂、裝備都該噴光才對)。

從黑魂走到法環,相同的遊戲機制,用不同的故事去詮釋、去塑造;很多類魂遊戲雖然模仿了魂系的坐火、死而復生、噴光所有貨幣的機制,但卻很難跟你解釋,在他的世界觀、他的包裝之下,為何會有這樣的機制誕生?

我想,艾爾登法環也同樣具備這樣優秀的條件,你的所有操作、系統設計,都是符合這個世界觀底下的一部分,讓你的操作成為一種生活在交界地之中的體驗。

開放世界

我個人對於「開放世界」這個元素是感到反感的。如同遊戲機制與世界觀的相輔相成,開放世界若要讓玩家能有充分的沉浸感,必須對遊戲體驗下足功夫,也就是很多人常講的,要有很多細節的堆砌。玩家會隨他的意志隨意移動、行為、與世界產生交互,當中的體驗必須是豐富、符合我們對世界回饋的認知。然而,現今又有多少遊戲,能真的滿足玩家對於探索、交互的體驗? Ubisoft 是設計一張地圖,再把玩家丟到裡面去解一堆任務。CyberPunk 2077 宣傳的豐富體驗,卻在商業與資金的考量之下,成為一個極具美感,卻空洞的夜之城。

正因為開放世界的非線性體驗,使得開放世界若要完善,其成本根本是難以計算的,只能閹割開放世界,在有限的資源下做出取捨,因此降低了玩家的遊戲體驗。

那你可能會問我,法環的開放世界設計的好嗎?

我認為不達標,但利大於弊。開放世界的格局,讓宮崎英高更能發揮故事,各地區域、不在必經道路上的村莊,都在詮釋與豐富這個遊戲的世界背景。開放世界的宏偉,讓我們在探索這個世界的當下,能為交界地的景觀駐足停留。因為開放世界的動線,每個玩家都有屬於他的一份冒險,而探索回饋則透過設計多樣小型副本滿足。但正因為開放世界的高度自由,遊戲體驗不再穩定,正因為每個人的路線不相同,總會有人走到最差的體驗——走到完全不符合等級的區域,但又不確定是不是自己太爛;又或者支線任務的 Npc 的錯過,少了很多優秀的故事體驗。相比於線性設計,開放世界仍會對玩家體驗造成影響,讓玩家群體的體驗產生較大的標準差,因此有人稱讚優秀,也有人覺得體驗不佳,使得同一款遊戲給人的回饋非常不均。

魂系列正因為線性,等級設計、關卡難度都能被妥善規劃;但法環若玩家已經獲得強力武器,又或者等級過高,當他回到從未探索過的低等區域時,失去了刺激的體驗過程。這是可惜,但也是開放世界的無奈。

出於成本,部分地下城的設計也是稍微無趣的,沒有特別的設計體驗,頭目戰也可能只是敷衍的菁英小怪,但看在其他豐富的體驗之下,這一點作業感瑕不掩玉。

遊戲系統

法環在遊戲系統上有更顯卓的進步,新增的盾牌反擊與跳斬、戰技的獨立、骨灰、製作系統、調香系統,在保持戰鬥刺激的基礎上增添很多新的機制,增加戰鬥的多元性以及更自由的手段。不過,製作系統跟調香系統在素材收集上真的有點複雜,使得這兩個系統過於薄弱。而且部分素材還是周目限定。

此外,魂系列的支線任務一直都很隱晦,放在線性敘事下還能有所體驗,但在開放世界之中,即使不給玩家任務清單,至少也該提供軟性引導,例如記錄對話的對話簿、Npc 在移動時有更明確的地點或目的地敘述,或許能讓玩家的體驗差距不會太大。

難度與關卡設計

這代的難度在不召喚骨灰的情況之下,很多 BOSS 的設計在難度上都比魂三高出不少,更快的連擊、更少的空檔、延遲打擊甚至是不固定的派生機制,讓這一代更重視當下決策而非單純背板,從第一招到收尾,都要隨時注意變化。當然,這代也常被詬病讀指令,我認為讀指令是 OK 的,就像 PvP 我們看到對方喝水也會想過去多 A 一下,但不代表我每次都會不管情況去 A 。讀指令的優先序可以調整,讓敵人在面對玩家喝水時有更多的決策。

這代的地圖設計堪稱優秀,每個主線副本都有很棒的體驗,也充分活用了跳躍的機制。部分地下城設計非常棒,特別是王城這張圖的下水道與地下墓地,真的是極為優秀的設計。

然而,這代的難度浮動太大,骨灰系統是好也是壞。沒召喚骨灰的時候難度設計有時候太嚴苛,但召喚骨灰又容易失去挑戰感。(不過我個人是很推薦一開始先不使用骨灰體驗一下惡意,真的受不了再開就好,我只要看到獸型 Boss 就會想開了)

結語

作為魂系遊戲的集大成之作,在開放世界的引入之下創造了一個真正宏觀、史詩的世界。讓你經歷豐富動魄的冒險體驗,感受交界地的混亂之美,從遠古兼容並蓄的交錯信仰,到唯一的黃金律法,卻又在艾爾登法環破碎之際,讓不同族群、不同背景的生物重現於交界地。1290 的價格還能治療電子陽痿,越想越划算。

正因為法環給你的是一種體驗,體驗是一種深度的遊戲經歷,因為機制、不過份的引導以及較高的難度,讓你體會每個遊戲時刻。正因為你的探索、你的冒險,你與他人不同的體驗,加強了玩家在遊戲外的討論與交流,回歸最原始的遊戲快樂。一款好的遊戲,能給你帶來體驗;一款無趣的遊戲,只是給你消磨時間用的工具。當這段旅程在你的腦海甚至是心中留下一點記憶,就代表他成功了。

我曾認為魂系列的碎片敘事是一種難以體驗的設計,但卻在體驗之後才發現,一個宏觀偉大的世界,本來就難以用言語去解釋、去詮釋。正如同現實世界的價值觀、信仰都有衝突與矛盾,那麼一個栩栩如生的虛擬世界當中,不也存在每個物種對世界的觀點嗎?碎片化的敘事不是偷懶,而是加強你對這個世界的好奇與探知慾望。你想知道在這交界地上的故事,但卻又無法一覽他的全貌,因為,每個勢力都有他的思想、他的言語。
Colby 16 Sep @ 8:33am 
2024中秋節快樂 抱歉打擾了:chisaki_love:
橘小春 24 Mar @ 9:05am 
請多指教 :tomoyoclannad:
Aipha 19 Feb @ 10:00am 
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上著班 :lhpoop: 聽著外面喧囂的慶祝聲
怨念和嫉妒心直達天際 :papercut: 好煎熬 :tearsraul:
Acho 31 Dec, 2023 @ 8:06pm 
2024新年快樂!:expression4:
ICHINO 31 Dec, 2023 @ 8:27am 
新年快樂 七海