20
Products
reviewed
797
Products
in account

Recent reviews by Kondr

< 1  2 >
Showing 1-10 of 20 entries
1 person found this review helpful
213.5 hrs on record
Если недостаточно одной работы ирл, настоятельно рекомендую
Posted 27 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
0.3 hrs on record
Вна2ре багованный кусок на игре, мне даже силы тратить не хочется на описание этого убожества. Игра не даёт в себя играть. Я бы на месте разрабов подобные поделки удалил из стора, оставив только более поздние более успешные игры, чем портить себе репутацию, продавая бандлы с этим и ему подобным го*нищем.
Posted 23 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
10.3 hrs on record
У игры действительно есть небольшие проблемы, местами дизайн локаций необоснованно душный или непродуманный, НО ключевое слово здесь "местами", это никак не перевешивает достоинств 9 Years of Shadows. Прям облизывать игру я тоже не собираюсь, это просто хорошая метроидвания, из разряда тех, что раскрываются ближе к середине прохождения.
Здесь нет глубокого сюжета, но зато есть приятный визуал, хороший саундтрек, не сложный но приятный платформинг на некоторых локациях и битвах с боссами. Некоторые боссфайты прям сильно понравились, есть чему выделиться.
Игра не просто выполнена в пиксельном стиле, но и играется как ретро. Из последнего на подобии Blasphemous, сами разработчики этого не скрывают, как я понял.
Единственное, хочу поведать об одном косяке, к которому в принципе можно привыкнуть, но он может докучать некоторым из игроков на протяжении всего прохождения (как мне). Звуковой эффект сбора монеток слишком высокий/громкий и режет слух, а собирать монетки вы будете всю игру. Убавляется естественно вместе со всеми остальными эффектами и приходится делать выбор - делать игру потише или терпеть резкое звучание.
Posted 30 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
5.4 hrs on record (0.4 hrs at review time)
Вышло очень МНОГА БУКАВ, если не хотите много чиать, пожалуйста, прочтите хотя бы концовку.

Для вступления скажу, что я очень люблю ритм-игры. Моя любимая Spin Rhythm XD, ADOFAI, Muse Dash и более подходящие для сравнения с Soundfall - BPM и Metal: Hellsinger. Вот мой багаж достойных представителей жанра, из того, что я могу с ходу вспомнить.

И теперь расскажу свой непродолжительный экспириенс в Soundfall:
Я запустил игру, взял в руки геймпад, потому что игра выглядит так, что удобнее должно быть с ним. В меню увидел кнопку калибровки, откалибровал звук и видео, погнали! Проходят катсцены, меня допускают до геймплея. Мелодия в обучающей миссии с довольно прозрачными битами, чтобы игрок точно понимал, когда нужно жать кнопки. И первое, что я сразу замечаю, геймпад вибрирует с той же частотой, что и биты! Круто! Вибрация используется как элемент геймплея, но сразу возникает пара вопросов:
Вопрос первый - получается геймпад будет вибрировать всё игровое время? Это же определённо очень быстро надоест. Возможно дело вкуса, но как мне кажется, лучше было бы использовать вибрацию только при высоком комбо, или во время ультимейта. Короче говоря, держу пари большинство вырубают вибрацию на первых минутах игры, ведь для этого также есть более весомая причина... ↓
Вопрос второй - почему вибрация происходит не в такт??? У меня на момент игры геймпад для xbox one 3 ревизии, и да, вибрация происходит правильной частотой, но она не синхронизирована с видео и звуком. Естественно, это сбивает, и наверное стоило бы предусмотреть калибровку и для вибрации тоже, раз уж она используется, и включена по умолчанию. Таким образом, каждый мог бы настроить вибрацию под себя, чтобы она ощущалась нормально.
Да и в общем, не знаю особенность ли это моей модели геймпада, или кода игры, но вибрация недостаточно резкая для того, чтобы в принципе использовать её как маркер битов.

Окей, с этим разобрались, вибрацию отключили. Какие кнопки жать объяснили, начинаешь жмакать их в такт музыке, и что-то.... не так. В игре я за непродолжительное время увидел только 2 градации оценки точности нажатий кнопок - "отлично" и "промах". И большую часть времени я вижу надпись отлично, но встречаются целые кластеры из 3-4-5 нажатий, когда игра пишет тебе, что ты жмёшь не в такт. Хотя кажется, что ты не допускаешь ошибок. И это критически влияет на геймплей - некоторые элементы в принципе перестают работать, если твои нажатия засчитываются как промах. Например, некоторые пропасти в принципе нельзя перепрыгнуть, если "промахиваешься", и ты оказываешься в ситуациях, когда стоишь возле стены, пытаешься синхронизировать свои нажатия с битом, и это честно говоря раздражает. Как внезапные невидимые препятствия, о которые ты спотыкаешься. С обратной стороны, игра вознаграждает тебя медалькой за 100% точность при прохождении, но как её достичь при таком раскладе? Это ощущается как рандомные промахи, которые от тебя не зависят. Вызваны они скорее всего совокупностью факторов: может среди них кривая калибровка видео и звука, сами маркеры битов, смещённые относительно ритма в треке, неправильно выставленный бпм или в самом треке фрагменты со слегка смещёнными звуками относительно мнимого бита, может быть, если что-то из вышеперечисленного верно, окна для нажатий слишком узкие. Я не зря описал в самом начале, какие ритм-игры у меня за плечами, чтобы с уверенностью отмести человеческий фактор, а именно отсутствие у меня чувства ритма, ведь во всех вышеперечисленных играх я не испытывал никаких проблем, и как-то смог полюбить этот жанр. При этом среди недавних обзоров я увидел лишь пару человек, которые пишут, что с ритмом что-то не так, чувство от этого у меня неприятное конечно. Либо все хавают периодические промахи, которые от них не зависят, либо на моей стороне какая-то проблема, которую выискивать и решать не сильно хочется.

Но мне ещё есть что сказать. Большую часть геймплея игрок должен опираться именно на звук, потому что необходимо следить за происходящим на экране. Хотя временами происходят выше описанные проблемы, здесь следует упомянуть, что в треках иногда нету ведущего бита, который совпадает с индикаторами. Это способствует тому, чтобы ты сбивался. Ну допустим это произошло - ты опирался на звук и сбился, в этот момент на подмогу должны приходить визуальные индикаторы, чтобы поймать ритм. На полоску внизу экрана опираться смысла нет, она выполнена крайне неудобно - вертикальные линии движутся к центру, и в момент их соприкосновения игрок должен жать кнопки, но это самое место соприкосновения расположено за ромбом, проследить момент нажатия проблематично. Также есть ромб, который отрисовывается на круг вокруг персонажа, аналогичный тому, что используется при калибровке, но он меньше и постоянно в движении по экрану, так что на его помощь рассчитывать тоже не приходится. То есть пребывая в замешательстве после промахов на слух, обращаясь к визуальной части ты снова попадаешь в какие-то непонятки, ты обречён спотыкаться.
И вот поиграв всего несколько минут и пройдя пару уровней я имею неприятный опыт, пребываю в некотором замешательстве, ощущаю несправедливость и закрываю игру с намерением: либо писать негативный отзыв, либо перед этим дать игре ещё один шанс.

На следующий день я даю игре шанс, попробую поиграть дольше. Может проблемы закончатся с ходом игры или максимум придётся поколдовать с полосками калибровки вручную, думал я. Запускаю третий уровень и начинает играть трек у которого НЕТ ВЕДУЩЕГО БИТА, И В МЕЛОДИИ НИ ОДНА НОТА НЕ ПОПАДАЕТ В БИТ, то есть я вижу моменты соприкосновения элементов, я могу представить, с какой частотой должен звучать бит, чтобы дорожка звучала нормально, я могу в принципе также включить метроном в настройках, но боже зачем этим заниматься, это ритм-игра, и в ней нужно следить за другим геймплеем, а не держать в голове мнимый бит, которому нужно соответствовать, да и к тому же я пришёл послушать музыку и понажимать кнопочки в ритм этой музыки, а не играть в симулятор метронома. С таким же успехом можно полностью выключить музыку в настройках, и оставить лишь метроном.

И вот я здесь, закрыл Soundfall и написал стену текста за дольшее время, чем наиграл в эту игру. Мне не обидно, что я уже не могу вернуть средства, мне обидно, что ритм-игра очень быстро обернулась для меня разочарованием. И этой самой стеной текста я надеюсь, что предостерегу людей от слепой покупки этой игры на ближайшей распродаже.

В заключение скажу, что этим обзором я не собираюсь никого отговаривать от покупки Soundfall в принципе, но советую не тянуть с тем, чтобы опробовать её после покупки. Сохраните за собой возможность возврата средств, и если за пару часов игры столкнётесь с подобным неприятным опытом, пожалуйста поделитесь парой слов в своём обзоре, ведь если нас наберётся достаточно много, возможно разработчик обратит внимание на проблемы, и попробует их исправить.
Posted 16 January. Last edited 16 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
783.9 hrs on record (310.5 hrs at review time)
Early Access Review
I strongly advise you to harvest this specimen.
Posted 21 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
30.1 hrs on record
я барашек
Posted 22 November, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
6.8 hrs on record
Трейлер и скриншоты блестяще создают видимость хорошей игры с неплохой боёвкой, на деле вы получите кривые деревянные неудобные атаки и бестолковую систему прокачки.
Поймите правильно, как аттракцион по индийской культуре игра возможно и неплоха, но тогда для получения от геймплея хоть какого-то удовольствия нельзя совершать ошибку в виде выбора высокого уровня сложности. Возможно, если проезжаться по лицам противников всеми доступными боевыми приёмами кривизна и сгладится, но на высоком уровне сложности вы будете по большей части спамить 2-3 атаки которые будут наносить наибольший урон противникам, имеющим большое количество здоровья и минимизировать вероятность того, что они Вас достанут своими, всекающими очень больно. Лишь боссы будут давать возможность хоть как то разнообразить геймплей, помещая игрока иные боевые условия. Боссов кстати говоря в игре 3, включая финального, и если первый является испытанием, которое можно пройти, второй не представляет из себя практически ничего, то финальный... финальный на самом деле тянет на звание финального босса, но есть 1 нюанс. При условии что вы выучите все его паттерны атак, будете на скиле от них уклоняться и вовремя наносить урон, есть одна атака, которая наносит урон моментально в случайные области в узком радиусе прямо вокруг игрока, не давая абсолютно никакой возможности заранее просчитать зоны поражения и уклониться. Она ставит игрока в положение, в котором он вынужден бесконечно перекатываться в надежде что атака его не заденет. Это не является проблемой если играть не на высоком уровне сложности, но на высоком как повезёт: либо атака отъест значительное количество Вашего здоровья, либо отправит на следующую попытку.
Вот так, терпя тежёлый режим со всей кривизной этой игры на протяжении своего прохождения, в финале Вы получите плевок в лицо в виде русской рулетки, где каждое пустое место в барабане это ваши умения и старания сражения с финальным боссом, а собственно пуля это обнуление текущей попытки рандомной атакой просто потому что.
В общем моя рекомендация такая:
Не держите игру у себя в библиотеке не запущенной больше 2х недель и не ставьте максимальный уровень сложности, играя в неё, и в конце концов, если игра Вам не зайдёт, не преодолевайте отметку в 2 часа игры, делайте смело возврат, поверьте она уже не раскроется со временем, и Вы останетесь неудовлетворены.
Posted 26 August, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
15.8 hrs on record (10.7 hrs at review time)
С учётом того, что игра изначально даёт на выбор только один уровень сложности, в самом начале я не чувствовал практически ничего. Вроде и красиво, вроде и физика приятная, но бегаешь себе, месишь противников и ничего особенного, цепляющего на экране не происходит. Но по ходу игры, где-то примерно к её середине, когда персонаж обрастает метроидванной мобильностью, характеристики со шмота сливаются в интересные сборки, а в игровых механиках появляется больше смысла, игра начала меня затягивать. Теперь я получаю от неё массу положительных эмоций, таких, какие я и ожидал получить от метроидвании, смотря на страницу игры в магазине. Я рад, что это сработало на мне, и я не стал откладывать игру в долгий ящик, и надеюсь, что обзор будет полезен тем, кто может испытывать то же самое, что и я в начале игры. Поверьте, дальше интереснее.
Posted 24 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
458.2 hrs on record (29.5 hrs at review time)
Скорее бы сезон кончился, я уже устав
Posted 27 November, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
5 people found this review funny
38.1 hrs on record (29.3 hrs at review time)
10 ядер левиафана из 10
Отличная игра, представляющая из себя крутой приквел, дополняющий сюжет. Классные новые механики, игра в дуэте, красивые локации и интересные противники, Раздооооор! При таком количестве положительных моментов на обилие багов и косяков в игре даже можно вполне закрыть глаза. Но есть то, на что закрыть глаза я не могу себе позволить.
Есть линейка сложных испытаний за вполне ценную награду - ядро левиафана 3-го уровня. Первые 2 испытания сложные, но терпимые, проходил с азартом, потому что люблю платформеры, люблю вызовы. Но мать его третье, третье грёбаное испытание - это верх неуважения к игроку.
Человек, что прорабатывал вертикальный бег с прыжками по стенам, надеюсь в аду тебя ждет особое место здорово обосрался накосячил и создал кусок дерьма механику, которая в сочетании с псевдодвухмерной фишкой данного испытания искусственно увеличивает время прохождения и невероятно склоняет к суициду раздражает. Тот, кто проходил эту часть испытания с отскоками от стен в попытках поймать место, на котором персонаж согласится пробежать по стене, меня прекрасно поймёт.
После этого конченого отрезка идет вполне себе приемлемый кусок испытания с настоящими и иллюзорными платформами, который также проходится омегадолго, однако хотя бы не потому что он построен на всратой непродуманной механике, а просто потому что неоправданно длинный. Затем кусочек испытания с небольшим не особо сложным спуском. Ну а после него. ВЕРТИКАЛЬНЫЙ. ПОДЪЁМ. ПО. ЧЁРТОВЫМ. ПЛАТФОРМАМ. Не буду объяснять сути следующего отрезка но просто скажу, что он довольно сложный, не проходится за один раз и предвещает лишь кучу попыток и смертей (ещё можно добавить что на момент написания обзора я его не прошёл).
Получаем такую ситуацию - у игрока есть лишь один сраный шанс раз в продолжительный промежуток времени попытаться пройти этот отрезок. Нигде больше в игре вы не обретёте навыков прохождения подобных участков. То есть игрок по сути вынужден (не факт что) проходить достаточно объёмный кусок карты, отнимающий кучу времени время из-за всратой неполноценной механики тупого говна бега по стенам вместе с псевдодвухмерностью, только для того, чтобы попытаться пройти абсолютно новый, достаточно сложный кусок испытания и умереть много-много раз.
Этого обзора не было бы, если бы это испытание было просто сложным, я просто прошёл бы его и радовался победе, гордился бы своей заслугой, но есть вещи с которыми я не собираюсь мириться. Вот скажите, почему я должен тратить больше времени на попытку пройти испытание, если разработчики не удосужились нормально реализовать и протестировать составляющие игры?
Самое дерьмовое, что сейчас я выложу этот обзор (который не факт что кто-то прочитает, а даже если и прочитает, то скорее всего не человек, который в полной мере понимает о чём речь) и всё равно вынужден буду смириться с на ровном месте усложняющей, удлиняющей прохождение испытания, невероятно раздражающей механикой и раз за разом, с каждой долгой и напряжной попыткой, дестабилизировать своё психологическое состояние.
В момент прохождения этого испытания забывается всё положительное, что есть в этой замечательной игре. Остаётся лишь горечь, чувство что тебе плюнули в лицо, плюнули в лицо за тысячу рублей.
Тут есть мораль, и она заключается в том, что если ты берёшься впервые добавить в свою игру что-то действительно сложное, убедись что всё сделано чётко, что этот сложный аспект по - честному сложный, поставь себя на место игрока, иначе есть шанс, что абсолютно беспомощные перед твоим грубейшим упущением игроки, такие же как я, любители платформеров, любители хороших испытаний окажутся в заложниках кривой механики, выкинутые в жестокое, толком не протестированное испытание, обреченные на страдания и боль...
Posted 1 January, 2020. Last edited 1 January, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 20 entries