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22.3 godz. łącznie
这部2D清版动作游戏实在是让我“爷青回”!无论是画面还是音乐,都极具80s 90s 的8bit和16bit特色!不仅如此,这部游戏让我短短3天就打了18小时的原因是因为它用现在的游戏设计理念去重新设计2D清版ACT,加入了RogueLike的随机性和进入PS3世代才大量出现的的网络PVE功能。这对本就痴迷于这类游戏的玩家来说,更有了一刷再刷的动力!

游戏画面
首先双截龙IP下有很多作品,在街机平台、FC平台、MD平台上都有作品。在早期的8bit家用机上,写实风画面的表现力不尽人意,做Q版“大头”画风似乎是8bit机更好的选择,这类画风的游戏有很多,比如《彩虹岛》、《冒险岛》、《超级马里奥》、《热血足球》《热血篮球》《热血高校》等等。不过双截龙从初代似乎一直都想要走写实风路线,到了16bit时代就是写实风画面的主战场了。头身比例更加协调、点绘图更加生动、音乐质感更加精美,后来双截龙系列甚至在MD机上推出了格斗版。 本作画面采用的是仿16bit的画面,Q版大头角色,色彩明艳,点绘细节拉满。其实没有了机能都限制,现在做这种像素画面游戏早已不是80s、90s的点绘手法了,而且因为不用考虑因机能限制而担心图层过多的问题,也不用像在以前的家用机和街机上那样被打败的敌人会闪烁消失,不停留在画面上,本作可以选择敌人尸体消失或存留于画面中。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3222619865
可能不太了解80s 90s家用机和街机的玩家们并不懂点绘图的制作有多难,并不是你把现在的高清图无限拉大像素点就能得到好看的点绘图,点绘图是需要专业美术师来设计的,人物的面部表情和画面上很多细节都需要用简简单单几个色块表示,角色的动作也得用仅仅几个色块的变化来刻画,这并不是一件容易的事。很多新生代玩家一看到这类像素2D游戏就觉得是4399小游戏那就大错特错了,这类游戏无论是在画面、音乐还是操作系统上都有很高的技术要求和创作门槛。
不过本作并没有大量还原标准的90s“刻板美学”——霓虹街道、迪斯科舞厅、破洞牛仔裤与红色迷你裙....如果这类元素再多一些那就更好了。
总而言之,本作在画面水平上很不错,不仅还原了16bit的特点,而且没有了机能限制要比16bit家用机的画面视觉效果更好。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3222621690

游戏音效
同样因为不用考虑机能的限制,本作无论在角色语音、打击音效还是BGM方面,都十分出色。角色语言完全使用现代技术高保真录制和播放,而BGM则保留了90s16bit的风格,(8bit的音乐虽然风格突出,但实际效果不尽人意,很大程度限制了乐师的发挥)
说到16bit游戏音乐就不得不提Synthwave(合成器浪潮),这个风格简言之就是“复古未来+霓虹色彩”的画面风格,而乐曲则是“一段没有明显高潮部分的曲子循环播放”,合成器浪潮的粉葛根实际上在21世纪才正式成型,但它的风格显然很适合作为80s 90s的游戏BGM。本作的bgm水平接近在90s号称“音乐天才”古代祐三操刀的怒之铁拳,节奏感十足还带有合成波的韵味在其中。玩家可以用游戏内的代币解锁音轨,而不需要花钱去买原声集。(其实我还是挺想买的,毕竟直接买的原声集听起来方便嘛)


游戏玩法
2D清版动作游戏的特色
这类2D清版ACT和现在的3D动作游戏在玩法上最大的不同就是:这类游戏几乎没有节奏调剂。
打起来容易疲劳。一款游戏的通关流程大概是90~120分钟之间,而这其中还走路的部分很短,几乎全程在和敌人战斗,当年玩这类横版ACT手指头搓出泡来的小伙伴不在少数,街机摇杆握的手疼的也不在少数。而且,因为节奏太快。这类游戏长时间玩容易腻。
那么到了3D时代,动作游戏结合了2D动作游戏+2DRPG游戏的特点,给出了玩家一个“打打停停赶赶路,打打装备升升级” 这种玩法,明显的耐玩度+游戏性全都提升上去了,而另一方面,有些侧重剧情的游戏,在游戏流程中萨满了各种彩蛋和剧情碎片、文件等,也是调剂容易腻烦和疲劳的好方法。那么几乎没有RPG元素剧情又比较单薄的纯ACT游戏该怎么调剂节奏呢?厂商给出了一个特别好的办法——解密。别出心裁的地图设计+谜题设计,让很多ACT玩家开始爱上这种打累了换换脑的玩法,于是,一部游戏的通关时长从90分钟左右直线飙升到15个小时,玩家不再会感到枯燥或劳累,从此,谜题的设计也是对一款动作游戏的品质考量项目。现在很多新生代玩家总是嚷嚷某些动作游戏怎么老解密啊,看剧情啊,他想打怪啊,那你不妨试试上世纪的街机游戏的节奏,你能扛得住吗?就算扛得住一两个,你扛得住所有动作游戏一直让你不停的打怪吗??

时过境迁,属于那个点击确认键爽爽拳打脚踢两个小时的时代早已成为过往。
而这就是《双截龙外传:双龙出海》能让人“爷青回”的重要原因。

肉鸽与金币系统的配合
而无脑复刻上世纪的游戏玩法也并不是很妥当的行为,也不是能立住口碑增强耐玩性的好方法。所以本作加入了肉鸽玩法和一些“现代化”的代币解锁新内容的设计。

首先在剧情模式开局,玩家可以自行调节以下参数的难度,而不是单纯的“简单,普通,困难”的笼统设定:玩家人数、接关设置、玩家血量、复活费用、升级费用、敌方战力、敌方战意。
难度越高,金币兑换代币的兑换率就越高。游戏内的金币作用就是在每次剧情模式里,一节结束后随机有各种角色增强属性供玩家购买。角色死亡后续关也需要用金币购买。续关次数越多,花费的金币就越多。

横扫千军
另外本作最大的亮点也不单单是肉鸽系统,而是和80s90s清版动作游戏不同的积分系统(金币系统)。那个时代的积分系统除了在高分排行榜上比比谁打的分高以外,没任何实质性作用。而本作的积分、击杀大有用处。用必杀技、道具、场景陷阱击杀敌人数量够多,则会触发“横扫千军”,击杀3人掉落热狗,击杀4人掉落汉堡,击杀5人和以上则掉落烤火鸡。作用分别是补充15点HP、40点HP、100点HP,配合肉鸽系统购买拓展技能还能补充“大招蓝条”,如果操作够娴熟,那么就会不损血不损蓝,从而达成“无双”状态。而必杀、道具、陷阱击杀的敌人还会掉落大量金币,前面讲了金币可以兑换代币、续命、购买技能。所以这款看似复古的2D清版ACT实则是酒瓶装新酒。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3223863463
双龙出海,双倍快感
另外标题的“双龙出海”也是为了突出本作的一个很有特色的系统:1位玩家可以选择2名角色出战,2名角色在游戏战斗中可以互相切换(前提是蓝条的能量足够),切换角色会产生气浪能冲开敌兵,但如果被切换掉的角色没有及时离场的话,被敌人击中也会掉血。一版小节结束后随机购买技能页面里有一个“让角色安全离场”的技能,很实用。
而动作系统没有当年的清版游戏那么复杂了,并没有↓→B,↓↑B,A+B,B+C这类指令了,操作指令和《怒之铁拳》系列一样简单,大招键、跳跃键、攻击键三个和一个特殊技键。方向键+大招键同时按就能发出进攻型技能,而原地按大招键则是防御型大招。而本作的投技也不是走近敌人自动抓取,而是需要靠“特殊技”键抓取,而手持武器的角色的特殊技则是其他技能,没有投技了。大招初始状态也不是无敌的了,也不能0帧释放,所以并不能用来解围,被敌人连招的硬直状态下需要用“切换角色”这个新系统来解围,他可以像以前的清版动作游戏里的保险技强制解除自身硬直状态。大招想要无敌帧只能在一节结束后的商店里购买,随机出现,凭运气~
角色的跑步也显然是考虑了新生代玩家,符合近年来ACT的设定,可以使用方向键+shift(手柄则是LT或者LB自行设定)实现跑步动作,也可以和以前一样双击方向键实现跑步。
总体来讲,动作系统比16bit家用机和街机的2D清版动作游戏的出招指令简化,但动作系统并不单调,而且有自己别具一格的特色。

关卡设计
在关卡设计方面,每一关都顺序不像以前的清版ACT那样固定,玩家可以自己选择关卡顺序,但是越到后面的关卡越长且越难,所以我们可以把自己最不擅长对方的BOSS放在第一关第二关,自己擅长对付的BOSS放在第三关和第四关。游戏一共4个必打BOSS和1个隐藏BOSS,目前来讲我觉得关卡还是有点少,希望以后再加入一些关卡供玩家选择。本作也加入了8bit游戏比较流行的“陷阱”,地图上有地刺、电击、落雷和各种坑洞等,这个设计其实进入16bit清版动作游戏后就被很多玩家诟病,厂商们的设计也不会在这方面多浪费精力,毕竟这些内容让2D清版ACT游戏玩起来影响打击快感和流畅度,当然偶尔假如点这些作为调剂还是不错的,本作每个关卡都后期都有陷阱,这点其实不太好,虽然有些玩家挺喜欢这些陷阱的...

本作支持网络联机,体验和《怒之铁拳4》一样酸爽,PVE模式也没有队友伤害,不用太担心路人不会玩,还支持PVP模式,网络联机的功能实现了本地没有伙伴陪我双打的孤独感。

BUG提交: 设定“双击方向键跑动” 每次开始新游戏或者新章节时候就失效,必须得重新设定,特别麻烦,尤其是网络连接PVE时候,2P的这个设定是完全失效的!!希望官方尽快修复!

总结
一款总体保持着80S90S的清版动作游戏特色的同时又有着“现代化”的设定和自己独创的特色,旧瓶装新酒,可谓是怀旧创新两不误的优秀作品。另外,如果真的十分热爱电玩艺术,建议去稍微了解一下电玩发展史。比如一个人热爱音乐,他就会自主的想去了解音乐史、乐器史,喜欢画画的会去了解美术史绘画史,喜欢书法的就去了解书法史,而喜欢电影的会去了解电影史,同理,喜欢电玩的同样会去了解电玩史。不然每次别人在怀旧和爷青回的时候,你只能毫无代入感的感叹,实在是可惜。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★(2023)
游戏音效
★★★★★
内容丰富度
★★★
耐玩度
★★★★
沉浸感
★★★★★
战斗系统
★★★★
地图设计
★★★
游戏剧情
★★
游戏优化
★★★★★

总分:8.1/10

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Opublikowana: 16 kwietnia. Ostatnio edytowane: 17 sierpnia.
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Według 18 osób ta recenzja jest przydatna
94.2 godz. łącznie
游戏画面
本作在画面表现上主要是美术水平较高,而在技术力上并不高,只能说是本世代的标准水平。首先本作并不支持光线追踪技术和HDR,人物建模及服饰都还不错,植被、水体纹理效果一般。值得一提的是,雨水效果还不错,打在身上由于衣服面料的不同效果也不同。材质纹理并不是很精细,对比这个团队上一作的《吸血鬼》来说,人物动作自然了许多,在动作捕捉方面进步了不少。总的来说在49.99美金这个体量上来看,它的画质水平没什么太多亮点只能说是不低于本世代商业游戏的中位水平,但它的美术设计还不错。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3186915270


游戏音效
这也并非本作的强项,BGM虽然和场景氛围比较契合,但是十分单调,貌似整部游戏并没有请乐师来给本作配乐。而在营销方面还算不错,没什么违和感,属于这个体量的ACT该有的水平。在角色配音方面,我认为两位主角的情绪相当稳定,听不出过多的感情色彩,可能是因为驱灵者这个职业的关系?NPC们的配音倒是挺出彩的。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3186915035

游戏玩法
首先这是一部背景设定在十七世纪末(1695年左右)的西方魔幻题材游戏,与witcher 3不同的是,本作玩家们主要和鬼魂打交道,而鬼魂可以附在尸体上看似行尸走肉般。这个设定颇有一股“西方版茅山道士”的感觉。而开发者们也很好的利用了这点设定,来给生者和逝者们“断案”,思考人性。这是本作最大的亮点。

任务体系
整个游戏的剧情推动是由“闹鬼事件”的体系。主角的女友在与梦魇(类似东方神话体系的“厉鬼”)的战斗中不幸丧生,而玩家的主线任务就是以下两个选择:找回女友的尸体让她起死回生,还是让她去天堂与之永别。简单明了的目的却引出了很多的闹鬼事件。只有解决了足够多的闹鬼事件,玩家们才会成功的让女友起死回生或去天堂。这些所谓的“闹鬼事件”,其实就是当地人之间的各种命案纠纷。玩家们需要做的就是调查事情的真相,找到死者的鬼魂和案件里的生者对峙:玩家有三个选择给他们判罪:1.给生者“问罪”,也就是杀掉生者;2.给死者“升天”,也就是把死者的鬼魂领去天堂;3.给死者“驱逐”,也就是把死者的鬼魂打入地狱。的每个人都有优缺点,而玩家们根据自己的道德底线去给他们判罪。
而这里的每个人都有优缺点,而玩家们根据自己的道德底线去给他们判罪。这是这个制作组最擅长的一部分。其实这里很多案件不能用简单的对错来判断,而是两种性格、两种思维模式的人的对立。这两种人看起来很矛盾,但在自己的角度里却很合理。下面就举个简单的案件来说明:(考虑到不想被剧透的玩家已将下列内容遮盖,鼠标光标放置即可查看内容)
一个男人和一个女人共用一片麦田,男人为面包师,女人为酿酒师,他们各自的业务能力都非常强劲,在当地的口碑也很好。但他们两人性格不同,面包师仁心宅厚,在这个被诅咒的土地上,人们活在恐慌、饥饿中,面包师想的是自己的收入已经不重要了,让人们先填饱肚子再说。而酿酒师则是利益至上“上帝来了都得给我钱再喝酒”,同时她还爱好植物学,经常研究草药,把各种药物在她的药锅里煮。这就让大多数人觉得酿酒师刻薄冷漠甚至恐怖。。。而这个面包师有个缺点,喜欢嚼舌头,他们两人因为麦田减产后应该优先制作面包还是酿造啤酒争执不下,两人也同时在研究大麦的平替材料。男面包师怀疑女酿酒师在大家都饿着肚子的情势下她还利益至上,而且总是鼓捣那个药锅不知道在煮什么,于是他就确信,这个女酿酒师就是造成饥荒的罪魁祸首——她是个女巫。在人人都填不饱肚子的情况下还非要卖酒,同时又搞一些各种巫术试验,可谓“坐实”了她的女巫身份,于是面包师就偷偷溜进酿酒师的家里尝了尝酿酒师的那堆草药,没想到身中剧毒而亡。死后的面包师更加坚信这就是女巫酿酒师给他下的套为了毒死他,然后面包师的鬼魂就遇见了我们的主角。。主角将事情的经过都调查了一番,发现酿酒师并不是巫师,而且她自己也会烘焙面包,但是手艺不如面包师那么专业。在她的个人理念中,买东西给钱是天经地义,而且她也不是奸商,只要人们肯付钱她就会卖出最好的酒给人们。最后我选择让面包师升天,面包师知道自己误会酿酒师了,自己也是死于自己之手,而酿酒师也不再坚持自我,毕竟在这个被诅咒的大地上如同世界末日般人们都挨着饿做着噩梦,酿酒师的性格和行为难免会让人误会并且排斥她。最终面包师升天之前将专业的烘焙技法教给了酿酒师,酿酒师也以先做面包让人们填饱肚子为主。(面包师生前的日记中写到“人们都饿着肚子吃不饱,谁还买你的酒!这时候麦田不拿来做面包还要酿酒?!”)每个闹鬼事件的结局根据玩家的判决而不同,大多是升天结局都是比较令人欣慰的。

游戏的所有案件几乎都如此复杂, 将人性刻画的真实贴切,这也是我一直以来也宣扬的哲学思想:这个世界是多元化的,我们需要更强的包容性去理解我们不熟悉、不喜欢的事物。我们不喜欢、不理解的不一定就是错。一个人接纳的越多,获取的快乐就越多,排斥的越多,带来的痛苦就越多。看书看电影打游戏等等也是如此,“我不喜欢,那就是垃圾粪作,谁也不可以提他的优点;我喜欢的那就是神作,谁也不能说他缺点”这是万万不可取的!

游戏的任务结构是这样的:金色图标为主线剧情任务,青蓝色图标为闹鬼事件任务,黄褐色图标为后续支线任务。其中闹鬼事件实质上像大学的选修课,在众多的课程里你可以选择几门,一门不选是不可以的。本作的闹鬼事件任务则是如此,如果玩家一个闹鬼事件都不解决的话,最终主线结局女主既不能复活也不能升天。而且游戏内有大量的文件需要阅读和分析,这些东西都忽略掉的话根本无法好好的理解剧情和对人性的思考,甚至有可能卡关。
而本文的文献资料特别多

战斗体系
而在战斗系统方面,这是一部ARPG类游戏,但是PRG元素很少。(需要注意的是,技能树并不是RPG的主要特征,装备系统和等级系统才是。)技能设计方面十分新颖,男主为活人,女主为鬼魂,玩家操控二者之间不断转换打出一套丝滑流畅绚丽且高伤的连招。解决一件闹鬼事件后获得一点精魂,每升一级获得一个技能点。精魂和技能点分别解锁的是女主和男主的技能,而这两项技能需要自己搭配解锁路线来打出自己顺手的风格流派。技能树点的不满意也可以在非战斗状态下随时切换。女主的“生命值”消耗尽则自动切换为男主,男主生命值耗尽则游戏结束。其实女主的生命值即可理解为其他ACT游戏里的内力俗称“蓝条”。而在游戏中后期,男女主也分别拥有自己的“怒气槽”,怒气槽满了就可以开必杀技。本作的怪物伤害虽然较高,但主角没有体力槽的限制,也就是可以无限躲避+翻滚,所以本作的战斗难度还是比较低,再加上中后期技能解锁的越来越多,各种技能配合形成一个几乎无冷却期的连招链,让战斗体验丝滑无比,喜欢剧情不擅长战斗的玩家大可放心体验。

节奏调剂
动作游戏(包括射击游戏)在进入PS2世代后(也称3D时代),就开始有了节奏调剂的设计。因为在古早的FC/MD/街机平台上的动作游戏,几乎全是从头打到尾,战斗过程几乎没有一点停歇,通关一部横版ACT基本上流程大概都是90~120分钟。这类游戏用现在的眼光来看就是短小精悍但不适合长时间或多次游玩,容易疲劳、枯燥和腻烦。所以在进入3D时代后,动作游戏的设计思路开始加入各种手段对节奏进行调节,也丰富了剧情和玩法。其手段大致有以下几种:地图探索、文献资料阅读理解、解谜、装备搭配(即ARPG)、CG动画演出(包括即时演算)等。

那么本部《驱灵者:新伊甸的幽灵》则主要运用地图探索+文献资料阅读理解的方法进行节奏调剂。地图探索方面,这是一部迷宫式开放地图游戏,并非纯粹的开放世界。没有跳跃键,没有蹲伏键,玩家去哪里必须要和地图上的互动点互动才行,比如攀爬、翻越、蹲伏等,所以就有很多“空气墙”,这是很正常的,这是这类游戏的特点。举几个例子就很容易理解了:生化危机、死亡空间、暗黑血统、战神等等都是这类游戏。要区分的是,解谜和地图探索其实是两回事儿,虽然二者相辅相成但并不能完全混为一谈。本作的迷宫式地图探索几乎不会出现各种机关道具,这和暗黑血统、古墓丽影、瘟疫传说这些到处充满机关需要玩家解密的游戏不同,本作的地图探索主要就是合理运用女主的技能来开路,路上会有一些限制鬼魂能力的结界,用男主打破即可。虽然没有上面提到的那些游戏烧脑,但本作的地图设计可谓是翻山越岭、峰回路转、山路十八弯。。前期很多路都是单向通道,到后期很多路打通之后,就可以来去自如了。游戏内容大概比重:战斗30%+地图探索35%+阅读理解35%。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3202014688

现在有一些玩家打游戏总是这不对那不对:让他打怪战斗,他嫌堆怪多,不给他战斗了他又嫌赶路多,不让他赶路嘛他又嫌解密多,我只能说这类人活该感受不到游戏乐趣,我们作为真正的游戏热爱者,万万不可如此,毕竟感受不到快乐是我们自己的损失。

另外这款游戏的存档系统很人性化,可以在非战斗状态下随时随地手动存档,手动存档栏位很多,而且系统会自动保留3个即时存档,到了重要的剧情点还会有“检查点存档”,所以不用担心剧情哪里没打对,可以读档。

后记
其实玩游戏确实是需要一定的门槛的,这里的门槛不是说一款游戏的售价有多高和你需要的外设有多贵,而是说需要一定的耐心和对一款游戏的文化背景与足够深的了解。只有这样,才能拥有更好的代入感去细细品味一部主打剧情和人性刻画的作品。电玩确实是实实在在的一种艺术表现形式,佳作也确实称得上是一部艺术品,涉及到文化、艺术层面的东西,向来都是有一定门槛的,这就是为什么文学和电影给不同的人理解的深度就不同,没有一定的审美能力确实无法更好的理解这些艺术品所蕴含的艺术成分。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★(2024)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★
战斗系统
★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★★★
游戏优化
★★★★★

总分:8.1/10

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Opublikowana: 10 kwietnia. Ostatnio edytowane: 11 kwietnia.
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Według 2 osób ta recenzja jest zabawna
2.3 godz. łącznie (2.0 godz. w momencie publikacji recenzji)
异常精彩的博弈
相当有意思的“赌博”游戏,表面上虽为“赌运气”,实际上就是根据自身道具计算概率的博弈游戏。

首先复古的16bit画面让我这种喜欢80s9s的老炮倍感亲切。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3215494946
游戏玩法简单易懂,庄家和玩家回合制赌枪,回合开始前玩家可以看到共有几颗实弹和空爆弹,回合开始后由庄家上膛子弹,子弹顺序随机,这就需要玩家计算实弹概率,玩家和庄家可以选择对自己或者对方开枪,每个回合开枪一次。双方初始血量一样,中弹一次掉一滴血。生命值清零对局结束。游戏为三局两胜制 。
有意思的是这游戏有不少使用道具,可以回复血量、增强攻击力、卸除子弹、偷看枪膛内子弹和拷住对手。合理利用这些道具将对手置于死地从而保住自己的命。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3215494632

对局时真是惊心动魄,这个AI目前发挥极不稳定,有时候很聪明有时候很蠢,有一次我俩磨磨唧唧打了N多回合从4滴血耗到我俩都是2滴血,后来AI用放大镜查看枪膛确认实弹后,又加了一个手锯攻击力的BUFF,直接一发给我带走。还有一次简直把我笑死,两颗空爆弹一颗实弹,我把两颗空爆弹打空了该庄家的了,我寻思这不必死??没想到庄家开始搞笑操作了,这么明显就剩一颗实弹了他还拿着放大镜 查看,我寻思你这是过度紧张?确认一下?行,确认一下也没什么不好,他确认完实弹后我就绝望等死,没想到他接下来又把枪口对准自己一枪带走自己,我特么。。。哥您真是个天使!!!

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3215494418

诠释电玩的独特魅力
之前我在探讨“第九艺术”时,提出了电玩作为艺术品具备的独特魅力。其中一点就是有惊无险的刺激体验。像一些极限运动、飙车、犯罪活动、赌命、恐怖、体验神鬼学等等,电子游戏可以让人体验现实生活中十分危险的行为甚至是犯罪行为,但又不会让人真的有生命危险。这就是电玩的独特魅力所在。
而很多不太接触电子游戏的人群中总会提出这样的疑问“这些游戏玩多了不会分不清现实么?不会把现实当成游戏然后做出一些危险的动作甚至犯罪吗?”其实几乎所有的电子游戏玩家都认为,这是不会的,可是大多数人没解释出原因。其实无论画面多么逼真,我们都会明明白白的区分电子游戏世界和现实世界。其中最主要的原因就是:人在现实世界中,与现实世界里的所有事物是100%互动,而玩家在电子游戏世界中和这里的事物互动率不足1%。打个简单的比方,我们在现实世界里上山采蘑菇挖野菜,放眼望去就知道哪些是我们需要的哪些是我们不需要的,不会站在原地思考什么东西可以摘什么东西不能摘;而在电子游戏中,假如我们站在一片丛林中,官方必须给出互动按钮提示或是高亮光圈提示,我们才知道哪些东西可以采摘。而物理效果也一样,现实世界里完全遵循物理力学效果,宏观上的物理效果和微观层面的化学反应,我们的现实世界是所有物体都参与进这个世界的规律中;而电子游戏世界里,只有制作者编写好代码的事物,才会遵循一定的规律,没有给出程式判定的物件,是完全不会参与到我们的互动中,就像是在现实世界里用拳头打墙,我们会疼,墙会掉灰,用脚踢球球会按照力学规律滚动。而现实世界里如果这些物体没有设定物理效果的话,我们挥拳还是踢脚都不会对这些物体产生影响,电子游戏世界中因为玩家行为能产生反馈的内容根本不足1%。现实世界和电子游戏世界如此显而易见的差距,会让我们的大脑完全分得清现实世界和游戏世界。

而我们人类有着最可爱的特性,那就是明知电子游戏世界是虚拟的,却还会产生强烈的代入感。而这个代入感和有惊无险的体验,则是电子游戏作为一项艺术品和前八大艺术形式最大的不同!也正是因为如此,即便电玩作品中即使了前八大艺术中的其中几项,它也不会被完全取代,因为电玩有着很多自己独特的魅力和艺术成分。


游戏改进建议
1、这么一看,AI发挥很不稳定,官方可以设置难度区分,简单、普通、困难 三个档位,简单的AI就完全随机乱打,普通的AI就比较有逻辑思维会算概率,而困难的AI就和真人差不多,既会精准计算概率又会合理使用道具叠BUFF。这样游戏乐趣就会更大。
2、根据这种复古画风我想到了Synthwave(合成器浪潮)。游戏室友背景音乐的,在门外一直播放,官方可以多出一些Synthwave风格的BGM,然后用通关的金钱来解锁各种对局时候的BGM,再加入一些Synthwave的背景图片,也用赢来的金钱解锁,对局也可以切换这类背景,这样游戏的耐玩度会更高。
3、看了一下这款游戏不是学习期,可以加入Steam卡牌系统,然后官方制作一些这个游戏风格的主题和徽章,一些画风很独特或比较唯美动态背景可以在商店页面用点数兑换,这样一来这款游戏又会吸引一大批玩家来玩,绝对爆火。
4、可能的话,可以加入网络对战的功能。

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Opublikowana: 7 kwietnia. Ostatnio edytowane: 12 kwietnia.
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Według 15 osób ta recenzja jest przydatna
Według 2 osób ta recenzja jest zabawna
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5.0 godz. łącznie
其实我很少玩这种日漫风的游戏,不过我比较喜欢看日漫所以自然也不会排斥这类风格的游戏~当得知这是一款战棋+RPG游戏就更让我跃跃欲试了,因为我还是比较喜欢战棋类的游戏。

视听效果
画面十分细腻,看上去就让人很舒爽的日漫画风。虽然不是3D建模但游戏内的角色和场景互动的效果还是的细节还是比较到位,战斗场景内是Q版角色,特别讨喜。战斗场景还可以缩放,BGM动听,随着用鼠标滚轮放大查看湛东场景,还可以听见场景内的细节音效,而缩成全局效果时,一些场内的细节音效则会消失,取而代之的就是寒风呼啸的声音。总之 ,游戏的画面和音效都令人比较舒适。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3203164241

游戏玩法
大规模游玩SRPG这类游戏其实已经是十几年前上初中的时候了,最近十五年之内玩的战棋游戏就三部,但这不妨碍我对战棋游戏的熟悉度。战棋游戏有多种胜利条件和失败条件。在不同的关卡里玩家胜利的条件有所不同,比如有的关卡是歼灭全部敌人,有的关卡是到达指定地点,有的关卡则是消灭某个方向 的敌人,有的关卡是挺过第几回合,失败条件除了我方全灭外,还有诸如被敌人发现、我方某个VIP被抓住、潜行失败等等,战棋游戏的对局因胜利和失败条件的多样性让游戏的玩法不那么局限。本作依然保持着战棋游戏胜利与失败条件的多样性,从而使游戏玩起来并不枯燥。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3203165833

很多人因为对战棋游戏的不了解和对回合制的偏见及抵触,导致很多人看见战棋就误认为和大多数传统打怪升级的回合制游戏一样,实则不然,战棋游戏具有相当强的策略性,玩家必须算好自己的攻击范围、移动范围,根据每个角色不同的长处,来达到我方战局的利益最大化。本款游戏除了大多数战棋游戏里的对战操作之外,还加入了道具,传统战棋游戏的道具仅仅是一些回复型道具,而本作则添加了诸如手雷、诡雷、炮塔、烟雾弹、闪光弹等,这些道具可以在地图中拾取,也可以用自己背包里的材料制作。而道具有携带上限,也就是说玩家不要从一开局就疯狂捡道具,因为达到携带上限数量就不会增多,这样再继续捡道具就是浪费。而是算好回合数、血量等众多因素,充分利用手中的道具打败敌人或逃脱敌人的追捕。可以说在保证了战棋特有的玩法里又加入了一些新元素(其实近些年虽然我没怎么玩战棋游戏,但也有所耳闻战棋游戏一直在创新,在本作之前就有不少战棋游戏开创了这些设定)
剧情模式里潜行的部分还是挺多的,也比较难,不过游戏可以从本回合重新开始,失败了不需要非得重启整个战局,这样也降低了玩家的疲惫感。
和其他战棋游戏有一点稍有不同就是本作每回合需要玩家自己手动结束,而不是所有角色的行动点用完了之后自动结束本回合,这点需要注意。

战棋游戏最大的问题就是“太磨叽了”,长时间玩会累,这类游戏用手柄操作没简述那么方便,键鼠或是触屏操作最为方便,但键鼠长时间操作会累且这款游戏的画面表现不需要高配PC即可体验,那么总结下来,Steam Deck特别适合游玩这款游戏。

游戏剧情
游戏的整个第一章都是教程模式,官方是掰开揉碎了细心、耐心的教刚入门战棋的玩家去玩这款游戏,可谓是煞费苦心,也看到了官方在对待新人玩家是十分热烈欢迎且诚恳的态度。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3203166349
玩家扮演的是南极联盟的士兵,对抗曾经高高在上的达官贵族“罗联”,女主是会超能力的魔女,敌人除了士兵之外后期还有各种怪物,游戏在未来战争的基础上貌似还加入了一些超自然的设定,让这款游戏的剧情充满神秘感。玩到目前来说剧情体验还不错,好似女主坐时光机有挽回失败的机会,总之剧情还挺有意思的为了不剧透 大家还是自行体验。

另外,官方能不能加入Steam卡牌徽章系统啊??这么好的立回和角色形象,不出几个好看的背景和徽章不是浪费吗??尤其是对我这种徽章爱好者来说,一款游戏不能合卡让我浑身难受啊!

评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★(2024)
游戏音效
★★★
耐玩度
★★★
射击手感
★★★
战斗激爽感
★★★★
关卡设计
★★★
游戏剧情
★★★
游戏优化
★★★★★
怪物造型
★★★

总评:7.7/10

另外这游戏挺多差评据说是官方得罪了一些手游玩家群体,我不玩手游不是很懂这方面,单从游戏品质来看这游戏还不错。

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Opublikowana: 27 marca. Ostatnio edytowane: 12 kwietnia.
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9.5 godz. łącznie
Recenzja wczesnego dostępu
又一款生存+建造游戏新鲜出炉了,对生存建造爱好者们来说可谓是一顿美味大餐。
和大多数生存建造游戏不同的是,这款游戏的季节设定在冬季,玩家们需要对抗寒冷。其实对中国大多数玩家来说,零下15℃冰天雪地的环境其实很陌生,基本上只有东北、新疆、内蒙古和河北一些地区能见到-15℃的环境,其他地区的玩家对这种刺骨的寒冷还是比较陌生的。如果你是这些地区的玩家那恭喜你这款游戏对你来说代入感很强。

画面表现
这款游戏的画面还是挺不错的,除了人物建模比较落后之外,其他方面的纹理系列都比较好。尤其水面反射、植被的羽化效果做的比较逼真,看起来柔和舒适。但是光线方面不太好,火焰和雪地看着比较刺眼,希望官方在光照方面能做出调整
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3180956553

玩法特色
其实主要玩法和大多数生存建造游戏没什么区别,找材料造东西,采蘑菇打猎 、饿了吃东西渴了喝水这类的玩法,生水容易得病,烧开之后的水健康等等。这里我主要说一下他本身的特点。首先这是一款主打单人生存的游戏,并不是联机PVP PVE的玩法,所以和DAYZ 、H1Z1、方舟不太一样。本作有剧情模式、无尽生存模式和寒潮模式,其中剧情模式还在更新,目前仅有序章+第一章,而寒潮模式还没发布。总的来说如果你是一个喜欢多人连线的玩家,这款游戏并不适合你,而你是喜欢安安静静一个人玩或者是无所谓单人还是多人的玩家就可以体验体验这款游戏~
另外在玩法方面,这游戏和其他生存游戏有个不太一样的地方:大多数游戏升级有正面BUFF,而负面BUFF都能靠一些手段治愈,这款游戏的剧情模式则是有无法消除的负面BUFF,有点类似克苏鲁体系的SAN值,一些负面BUFF积攒到一定程度的话(比如寒冷、饥饿、负重超载等),在晚上睡觉时候就会恶化,系统就会让玩家必须做出一个负面BUFF的选择,玩家可以查看这些负面BUFF的影响,看看自己能接受哪个就选哪个。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3179571980

另外很多玩家和观众比较幽默的开玩笑说“怎么主角总是不洗澡啊”,这款游戏主角必须洗澡,不洗澡体臭会越来越浓,弄到一定程度就会积攒负面BUFF。基本上这游戏就是一天洗一次或者两天洗一次,终于没人嫌主角不洗澡了哈哈哈。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3179571704

另外很多同类游戏在黑暗对角色的影响力也没什么很好打表达方式,大多数就是看不清道路或者是怪物在黑天会狂暴等,而本作的黑暗会另角色产生恐慌的心理,这个恐慌效果如果经过的时间太长就会形成上面一样的负面BUFF,所以玩家在黑天或者洞穴里的时候,就需要使用光照设备,比如火把、头灯等道具。

最后就是我开篇提到的“冬日的寒冷”,感受过-15℃以下的寒冷的人,都会明白刺骨的寒冷是多难受,所以对于最近几年比较流行假如冰天雪地场景的游戏还是能大大增强游戏代入感的。(比如:荒野大镖客2、猜疑、地铁离去、冰汽时代、战地5、冬日幸存者等)。想办法取暖是你必不可少的生存手段。

总体而言游戏体验还可以,但是现阶段内容太少,希望官方尽快更新完剧情模式。

另外游戏里的BUG发现两处,第一处就是我打了十个小时了竟然没解锁Steam成就!!我还以为序章怎么这么长啊?当他跳出这个画面时候我才意识到我序章和第一章都过完了,还没给我解封跳出奖杯。这个问题很严重希望官方尽快解决!
第二:发现存在体力条消耗后不会回复的BUG,导致我永远处于疲劳状态不能奔跑,(并不是精力耗尽也不适负重超载)。而我重新读档就好了,请官方尽快解决。

最后,能不能出卡牌系统啊?对于喜欢合徽章的玩家来说 玩通关一部游戏之后不能合steam徽章我浑身难受啊!

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Opublikowana: 12 marca. Ostatnio edytowane: 12 kwietnia.
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Według 32 osób ta recenzja jest przydatna
Według 1 osoby ta recenzja jest zabawna
74.5 godz. łącznie
这款游戏是五年前通关的了,虽然时隔五年但它带给我的震撼至今仍令我意犹未尽。可以说是我游玩电子游戏27年以来 的通关数百款游戏中,在我心中评价可以排进前十名的震撼之作。即便它的制作规模仅有3线~2线水平。因时隔多年很多细节可能记不太住了,仅能凭借多年前的记忆去写完这个评测,当时就是因为太过于震撼,我心中留下了一句“神作,三言两语解释不清,以后再写详评”,就一直搁置至今。但是我必须要写完这篇评测,因为它带给我的沉浸体验令我永生难忘,务必要留一篇评测以作纪念。
游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★(2017)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★★★★
耐玩度
★★★★★
沉浸感
★★★★★
战斗系统
★★★
地图设计
★★★★★
游戏剧情
★★★★★
怪物造型
★★
游戏优化
★★★★★

总分:9.0/10


游戏画面
这款游戏在画面的制作水平上并不出众,毕竟投资规模也仅是3~2线的规模。所以可以明确在画纸上它并非强项,尤其是人物建模挺违和,物件材质还不错。总体中规中矩的PS4世代游戏水准。但它的设计很巧妙,科幻风格很别致,艺术感染力很强。我相信很多玩家在序章~第一章的场景转换中被惊艳到,当然我也是其中之一。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1736690348

游戏音乐
在BGM与声效的部分做的挺不错的,虽然可能没什么名家谱曲,但时隔多年仍能记住玩这款游戏时某些章节里阴郁压抑的BGM使得游戏氛围衬托的更加到位。

游戏玩法
这是一款主打沉浸式体验的游戏,换句话说从头到尾玩家扮演这个角色就融入到了整个游戏中,解谜说难不难说简单也不简单,玩家需要自己动动脑筋去开发过关的办法,然而办法有N多种,你完全不需要担心卡关,你可以从头到尾就融入角色中,似乎你就是这款游戏里的一部分。游玩的过程中,在氛围、音乐、画面、玩法上都让人紧张刺激,这游戏没什么需要太肝需要狂刷的内容,但却在每次结束游戏的时候总觉得还没玩够还想再继续玩。
技能树的路线有多种,玩家可以玩出自我风格。
另外还有比较独特的方面就是在太空中的第一人称飞行体验,上一次给我这种第一人称失重体验的还是《死亡空间》系列。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1739671678

相较于射击,游戏更加注重RPG元素,而且在玩法上并没有太大的创新。然而,高明的场景设计和玩法机制的融合使得《掠食》成为一款优秀的科幻惊悚游戏。

要说游戏的缺点,可能想到的也就只有在某些章节里的难度不平衡这一个缺点了吧。除此之外,游戏的总体体验可以说是无懈可击。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1749329463

游戏总结
《掠食》是一款充满诚意的网络奇兵精神续作。尽管游戏有一些缺点,但其独特的剧情设定、多样化的过关方式和高水准的关卡设计使其成为一款优秀的科幻惊悚游戏。
这款对我来讲,可以说是直击灵魂。很遗憾它这么冷门,貌似叫好不叫座,真的希望它能再出续作。。。。

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Opublikowana: 12 stycznia. Ostatnio edytowane: 17 sierpnia.
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21.5 godz. łącznie (7.1 godz. w momencie publikacji recenzji)
黯淡无光的大地因我的到来而五彩斑斓;万籁俱寂的村庄因我的到来而张灯结彩;失去活力的生命因为的到来而焕发生机,那残垣断壁竟因我而修葺一新,黯然失色的晶石竟因我而熠熠生辉。我所到之处,照亮了每一个黑暗的角落,我所到之处,残破不堪的建筑焕然一新,我的到来感染了失落的灵魂,我的到来让这个世界充满希望和力量。我——就是写着爱的孔明灯,我——就是载满了爱意的光芒!

这款游戏本身是一款VR飞行游戏,不过因为早年只有VR版所以很少有人玩,并且早期发售的VR版因为镜头追踪过于晃动原因所以差评较多。后来不知什么时候支持键鼠+手柄操作了~

游戏画面
本作是一款极具艺术成分的作品,在画面和音乐表现上都很棒,处处透露着东亚古典文化之美。
画面是低多边形风格,用纯粹的电子技术描绘出了东方古典神韵。游戏四张大地图分别为夏秋冬春,每张地图景色都很独特,可以说就是我们小学语文课本上描绘的最美状态的一年四季。
夏天地图为正午时分,秋天地图为黄昏时分,而冬天则为寂静的夜晚,春天则是黎明。
每张图景色不同、时间不同、季节不同,充分体现了东方古典神韵。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3128459497


游戏音乐
虽然本作的音乐部分很少,仅有4首BGM,但每一首BGM把春夏秋冬这一年四季的情感都体现的淋漓尽致,首先夏天的BGM轻松恬淡,颇有一种“梅子留酸软齿牙,芭蕉分绿与窗纱”的夏日午睡醒来之后的惬意;到了秋天,整个色调开始转向金红配色,有一种喜庆+悲凉同时存在的矛盾美感,音乐也是饱含了这种丰收时节的喜庆和马上就要入冬万物凋零的悲壮,秋季的BGM也是我最喜欢的一首bgm,旋律波澜起伏,高潮部分唯美的节奏很容易让人带入情感。而到了冬天,音乐则变得轻快活泼,仿佛有了一种“冬天到了,春天还会远吗?”的期盼,而轻松欢快的节奏没多久后就衔接了一段浑厚类似交响乐的旋律,这就表达出了寒冬漫漫的一种煎熬感,这段旋律过后又恢复了轻松欢快的主题,仿佛到了春节,迎来新春。冬季的BGM也是我非常喜欢的,节奏欢快又夹杂了历尽艰辛才获得美好的那种成就感。最后春天的BGM则是舒适且有神秘感的旋律,万物复苏和熬过寒冬的喜悦感令人浩气长舒。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3128459100
纵观本作简短的四部BGM,可以说是很用心制作贴合背景的作品,每一首都值得回味(当然喜好因人而异,不可否认的是它们的艺术成分)可能是因为BGM仅有四首所以本作并没有贩售OST,不过我利用录屏软件+格式转换软件已经将这四首无词纯音乐录制好保存下来了。

游戏玩法
这款游戏作为一个体量很小的VR飞行游戏来说其实体验并不是太好,因为镜头追踪时有些晃动的原因,可能会导致某些晕3D玩家感到不适。不过后来支持键鼠+手柄操作让没有VR设备的玩家也可以体验。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3131194019
游戏故事很简单,分隔两地的男女主因为思念对方,所以男主在夏天的时候点亮了一盏写着“爱”的孔明灯,这盏孔明灯照亮了途径的道路和村庄,所到之处会让很多损坏的建筑物复原、失去活力的动物们复苏、黯淡无光的大地变得生机勃勃。游戏玩法也很简单,玩家扮演的就是这盏孔明灯,操控这盏孔明灯照亮地图。每张大地图就是一个季节,一张大地图里有若干村庄组成,村庄中间有一根龙柱,只要我们的孔明灯把村庄的房屋和灯笼照亮,龙柱图腾就会向上升起,点亮大概95%以上的房子和灯笼后,龙柱的图腾就全部填满了,此时会有一段动画表示改村庄已经点亮。在照亮所有村庄后,这张大地图的大门就会打开,穿过大门即可过关。游戏里的天灯有两个技能,分别是加速移动和颜色爆炸,当我们照亮一定量的区域后(或过一段冷却时间后)就会集满能量可以释放技能,其中颜色爆炸这个技能非常实用,而加速移动这个技能基本是用来打全成就时候跑图用的。本作的全成就比较容易,达成条件就是照亮每张大地图的每个区域(照亮全部地面即可,不用照亮全部山体)和找到每个神秘石并解锁寺庙。如果追求全成就的话我建议用手柄玩,首先这款游戏用手柄比键鼠方便一些,其次神秘石很难找,但是用手柄的话在神秘石附近手柄就会强烈震动提示玩家,这样就很容易找到每张地图里的四颗神秘石了。

第九艺术

本款游戏并无台词,没用一字一句仅仅用几副插画和游戏游玩的方法就表达了作者的意图。是的,人类是靠爱意照亮世界,爱家人、爱朋友、爱老师、爱学生、爱文化、爱艺术;爱看书、爱画画、爱写字、爱运动、爱电影、爱电玩.....在这个世界,人类靠着热爱不同的人和事物去感受这个世界的美妙。我一边玩这款游戏的时候一边感受着这个道理,作者仅仅有这款游戏的简单玩法就向玩家们表达了他的情感。
对于前八大艺术形式而言,电子游戏总是被人争议是否是第九大艺术有两个重要原因:一是因为电玩的受众群体远小于前八大艺术,二是不了解电子游戏的人总是对电子游戏抱有偏见。(就连游戏玩家本身,能理解电玩的人也不算多数)
不过作为从事艺术类相关行业的我可以负责任的告诉大家,电玩无论在艺术定义与性质来看还是它的艺术成分来看,它是足以有资格媲美前八大艺术的。而且最重要的原因是,它包含了前八大艺术的一些艺术成分在内但又无法替代前八大艺术,前八大艺术同样也无法替代电子游戏,电子游戏是以一种完全无法被替代的独特的形式来展现艺术,我称之为“代码工程”或是“电子建筑”。我为什么说电玩是无法替代且对比前八大艺术很特殊呢?前八大艺术是作者本人和艺术作品之间有着一对一的互动性(或是一群人和一大件艺术品之间的互动),而除了参与创造之外的人都只是看客观众或者是听众,文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、建筑、戏剧、电影,这些只有创作者本人体现了“操作与互动”,而其他人只能去“被动欣赏”,电玩则不同,除了作者本人和参与创作的团队以外,玩家们可以去实际操作体验,来感受和欣赏这款电玩艺术,我称之为“主动欣赏”。简言之,前八大艺术是参与者和艺术品之间互动,而电玩是除了参与者本身以外,玩家依然可以互动,不单单是游玩,玩家可以化身为MOD制作者等。

艺术是借助一些手段或媒介,塑造形象、营造氛围,来反映现实、寄托情感的一种文化。艺术,是用形象来反映现实但比现实有典型性的社会意识形态。所谓的八大艺术指的是世界公认的受众面最大和艺术层次最深的八个艺术形式,而非单一的某个作品,不能因为某些粗制滥造的作品而否定整个艺术形式。你不能因为谋篇地摊小说写的差就否认文学是一种艺术形式,不能因为某项豆腐渣工程就否认建筑是一种艺术形式,你不能因为某部低成本烂片而否认电影是一种艺术形式...所以,你更不能因为某部游戏质量差而否认电玩是一种艺术形式。而且艺术形式有很多种,除了八大艺术之外还有很多小规模的艺术形式,在这些小规模的艺术形式中,恐怕只有电玩是规模最大或是层次最深的艺术形式了。所以我认为,电子游戏是完全有资格称为“第九艺术”的。
电子游戏的种类有很多种,从游戏玩法上来讲就有譬如ACT、RPG、FPS、TPS、RTS、FTG、STG若干种,从视角上又有很多分类,从题材上来讲又有若干种,所以无论从表现手法也层次深度上来讲,电玩的艺术成分是相当高的,我曾经认为那种只能逃跑不能反击的恐怖游戏还不如看电影,但当我玩的游戏越来越多理解也越来也深以后,我发现它还真不是电影可以替代的,因为前面我提到过,电玩和前八大艺术有一点最大的不同就是“除创作之外的人可以进行互动”,换句话说,电玩有着强烈的“代入感”和“沉浸感”。从这方面来说,电玩更是提升了它自身独特的艺术魅力。所以,我越来越不局限于游玩一定类型的游戏,我会尝试更多的玩法类型与题材的游戏,去从多方面的感受电玩的艺术成分。
日后我会抽空再详细谈谈电玩与艺术的话题发表文章。
那么本部游戏对于深爱东亚古典文化的我来说,是真的难能可贵,毕竟就目前的电玩作品来讲,包含东亚古典文化元素的作品实在是凤毛麟角。

评分项目
游戏画面
游戏音乐
游戏剧情
游戏操作
耐玩度
艺术氛围及创意
分数(5星满)
★★★★(2016)
★★★★
★★★
★★
★★★★★

总分7.3/10

一部体量很小、轻松操作、东亚古典艺术氛围浓厚的游戏,白金难度低。

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Opublikowana: 1 stycznia. Ostatnio edytowane: 12 kwietnia.
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Według 11 osób ta recenzja jest przydatna
22.7 godz. łącznie
《影子武士》系列是OLD SCHOOL 风格的第一人称射击/动作游戏系列,这个系列最让我舒服的就是它包含了丰富的东亚文化元素。对于我这种古典东亚文化控的人简直是爱不释手~尤其是在电子游戏里,几乎都是以欧美文化元素为主流的大环境下,能有一款东亚文化元素密集的游戏实在是难能可贵。
评分项目
游戏画面
游戏音效
游戏剧情
射击手感
地图设计
战斗激爽感
耐玩度
游戏优化
分数(5星满)
★★★(2022)
★★★★★
★★★
★★★
★★★
★★★★
★★★
★★★★

总分7.2/10

其实很多新玩家不太了解《影子武士》(又称影武者)系列在当年是有多么轰动,它是由3D Realms开发商制作的。(开发毁灭公爵的那个团队) 影子武士在当时就是黄色与血腥的代名词,而且主角是中国人,游戏内还会有主角对美国的吐槽~但是3D Realms自身后期出现了一系列的问题,导致毁灭公爵的续作持续跳票后转交给其他开发商制作(到续作《永远的毁灭公爵》发售整整调了十五年!),而续作也没有想象的那么如意,该公司的另一款大作《影子武士》则被波兰制作组Flying Wild Hog购买了版权重新制作影子武士系列。并在2013年发布了重启后的影子武士第一部作品。(重启并非续作,是使用了相同IP和角色,玩法风格相同,但故事重新构建)本篇就是重启后的第三部作品。

游戏画面
本作的画面实际上就是本世代商业游戏中最普通的水平,3代放弃了自家的Roadhog引擎而改为使用虚幻4引擎。画面材质得到了提升,实际肉眼效果和2代相差无几甚至不如2代,植被水平还是落后,植被动态效果不如2代的有动感,看起来也不如2代自然。人物建模还是以前那个水平几乎没有提升,从画质方面来讲,2和3就是PS4时期的大众商业游戏水准,合格,但2代更有特色。
再从上面提到过的东亚文化元素层面来讲,育碧游戏虽然也被玩家戏称为“看风景游戏”,但是和影子武士系列不同的是,育碧的看风景是画质水平强,而影子武士系列的场景则是精心设计过的有着国画韵味在其中的山水画。整个影子武士重启三部都是保持着这种东方独有的神韵美感。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3053646207

游戏音效
音效方面很赞,首先刚进入主菜单,那个具有东方古典神韵却又夹杂着现代年轻活力的BGM就令我十分陶醉,我这曲子反反复复听了1个小时吧,中日曲风的混合体,里面还有李小龙的吼叫“阿大”,让人斗志十足。战斗中的BGM更是让人听着既有战斗时的紧张感,又有这东方古典神韵特有的舒缓感,可见制作组在音乐方面是请了专业乐师甚至是大咖来制作。可以说游戏的音乐十分契合游戏的主题。

游戏玩法
在玩法上,重启的影子武士系列每一部都保持着OLD SCHOOL爽快射击的风格,但每一部又有着不同的玩法模式,可以说在续作这一块是相当合格的。玩法基调相同、风格相同、文化元素相同、玩法有一定幅度的区别,这就是续作该有的样子。因为1代线性剧情但隐藏探索要素很多,被不少玩家诟病“游戏太复杂了”,所以2代完全改成开放式地图玩法(也就是刷子游戏刷装备刷资源,在不同地图中传送,UI界面有小地图)。而本作则回归了一代线性玩法,但剔除了几乎所有隐藏要素,在三代中唯一需要收集隐藏要素的就是给武器和角色升级能力的能量球。
本作除了线性玩法和1代相同之外在其他方面做出了大幅度改变,比如加入攀爬系统、抓钩系统,而形成了爽快的跑酷玩法;战斗方面的改变也十分巨大。一代虽然是个爽快风格的动作射击游戏,但实际上很硬核,技能需要“搓招”类似FTG游戏一样,且根据地形、敌人类型也要不断切换自己的技能和武器,不然很容易被精英怪杀掉,即便是有回血技能,使用时机也需要把握,近战武器和远程武器之间也是需要切换操作的。而在三代中,武士刀则相当于大多数FPS中的近身“推”或者“踹”的功能,我把武士刀的键位改成了F感觉更适应了,而鼠标左键就是射击,鼠标右键改成气功掌,这样就和大多数FPS游戏键位差不多了,玩起来比较舒服。 三代的战斗系统对比一代和二代就更加流畅,近战武器和远程武器之间可以无缝衔接,并不需要像一代二代那样用数字键切换。但也损失了2代的机瞄功能。机瞄是我2代里最喜欢的系统,不仅好用而且2代开启机瞄后的景深效果简直美哭。3代也剔除了2代的狂怒状态(相当于战神系列的斯巴达狂怒或是暗黑血统系列的真身状态),取而代之的是终结技系统,终结技槽满了之后就可以无视敌人的血量直接发动终结技,终结技槽一共3个格子,对不同强度的敌人发动终结技需要的怒气值不同。发动终结技后,可以把敌人身上的攻击作用的零件拆下来暂时据为己用,这点和一代相同。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3059847245
本作敌人种类虽然不是很多,但是都独具特色,令人印象深刻,完全不存在换皮怪。大型BOSS有两个,设计的都挺不错。

游戏剧情
本作的剧情其实没什么深度,很老套的拯救世界套路,不过不是90年代个人英雄主义了,而是四人组团(主角还吐槽另外三个虾兵蟹将)不过实话没另外三个还真不行。剧情平铺直叙没什么乱七八糟的反转,也没有什么恶心玩家的狗血之处,可以说一切的发展全都在你掌握之中→_→,虽然不怎么太精彩,但也没什么恼火的地方,所以中规中矩
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3048476865
值得一提的是火侍复活了~虽然复活的方法有些奇怪甚至牵强,但作为1代的粉丝还是十分想念他的,尤其在2代里感觉少了火侍很孤独啊,在本代两人一路就跟说相声一样的互相嘲讽斗嘴可太欢乐了,而且翻译质量很高,很多都是当代国人的网络梗,不过简体翻译叫“宝治”,繁体翻译才是“火侍”。而且繁体和简体的梗不太一样~
另外说一下,重启1代的剧情很棒,很多人在混乱爽快的战斗中完全忽略了这个系列讲的是个什么故事,找了一下B站一位很详细的剧情解说 重启1代剧情解说 [www.bilibili.com]
游戏总评
这款游戏的体量大幅度小于一代和二代,流程很短,白金难度也很低,唯一有难度的奖杯就是收集全能量球后把所有武器和角色技能升满级。而游戏中的挑战设计的不错,不难且有指导作用,要不是挑战内容我都不知道抓钩可以对着小怪用,而且挑战内容里也就是告诉玩家可以变着花样杀怪。
游戏内容比较血腥暴力,且具有东方古典身韵,又含有各种妖魔鬼怪,从这三个层面来讲这游戏的风格和《真人快打》系列很想,只不过这款游戏是FPS,真人快打是FTG。(真希望影子武士主角老王可以作为DLC乱入到真人快打系列233)

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Opublikowana: 24 października 2023. Ostatnio edytowane: 16 sierpnia.
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Według 48 osób ta recenzja jest przydatna
Według 4 osób ta recenzja jest zabawna
33.2 godz. łącznie
记得很清楚,这游戏是在疫情之前就发布了让人满怀期待的演示,本人是怪物控,对任何能和怪物拼杀的游戏真的是爱不释手,当时我对这款游戏可以说期待感满满,对于这款游戏的等待过程也可以说是人生里最有“纪念意义”的。因为这款游戏刚发布演示没多久,疫情席卷而来,疫情三年我这种个体户时常被封禁无法开业导致三年内亏损严重,而且为了混口饭吃做过很多令人窒息的零工,可以说这个疫情过程苦不堪言,疫情期间的三年我基本也没怎么玩游戏,到了2022年12月,这款游戏发售了,国家也正式解除封禁政策。。而我当时做的零工性质导致我也是第一批解封后的阳性患者,躺在床上几天,看着新发售的期待已久的游戏我也无力里去玩。
因为开发商在刚发布演示的时候噱头太大,玩家们也期待满满,所以导致发售后的表现力让玩家嗤之以鼻,其实客观来看,本款游戏其实在构思方面还算不错,但宏伟的构图确没加入多少内涵。
它是典型的没什么太大的缺点,也没什么太大亮点的游戏,全程体验下来虽没那么不堪,但可以用“平平无奇”来形容。
接下来就稍微详细的说一下游戏内容具体如何。

游戏画面
确实如同宣传的那样“4A大作”的品质,可以说这游戏唯一一个令人感到有干货的方面了。在2022年PS5世代的游戏中,本作的画面表现确实可以说是一流水平,贴图质量,光影效果都是很多3A大厂都没能达到的品质级,乍一看很多大厂都是这个水其实玩的够多的话你会发现很多3A大作的贴图精细度不如本作。演员的动作捕捉、面部捕捉也很到位,看得出制作方为了有一种“4A级”震撼的表现力,在游戏画质上下足了功夫,美术构图也还不错,不过在演出效果方面比较平庸。总体来讲,这款游戏在画质方面有本世代 的一线水平。刚打通关的生化危机4重制版和死亡空间重制版的画面表现力对比这部游戏来说也还是略逊一筹。

游戏音效
首先中文配音是亮点,其他的实在是中规中矩,也就是正常3线商业游戏的水平,貌似本作都没什么乐师来给本作制作BGM,整个流程下来也没其他科幻惊悚游戏或者玄幻恐怖游戏里让人刻骨铭心的旋律,那种听到就让人起鸡皮疙瘩的音乐。。 道具和枪械的声音也没什么特色,好在本作的英文配音和中文配音都很不错,可以说是音效方面的亮点了,绝大多数中文配音的游戏,没有这款游戏的配音那么符合场景氛围,本作的中文配音很少有“照着稿子读课文”的感觉,不敢说是顶级中配,那也是一二线水平了,比大多数大厂的中文配音接地气。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2998034762
游戏玩法
一开始很多人认为它的玩法是效仿《生化危机》系列和《死亡空间》系列,然而其实都不是。官方也自诩《死亡空间》精神续作。(确实有死亡空间的开发人员参与本作的开发)但是死亡空间和生化危机都系列都是箱庭式探索+线性剧情的流程安排,而本作是纯粹的线性剧情游戏,且死亡空间故事大多位于太空飞船和空间站内,而本作的故事大多数发生在木星第四卫星上,在这一点上,本作的环境没死亡空间那种幽闭感,自然也就少了压迫感和紧张气息。所以,这款游戏在惊恐程度上很轻量化,很适合那些刚入门惊悚、恐怖游戏的新手。
游戏比较突出的就是战斗系统,全程 近战为主,躲闪是用方向键而不是绝大多数ACT或ARPG游戏那样一键无脑躲闪。(比较优秀的机制是方向键+躲闪键一起按达到向不同位置躲避的效果) 虽然这款游戏是用方向键躲避,但是难度很低,配合轻量化的惊悚氛围真的很适合入门此类型的玩家,战斗系统也很流畅,近战攻击打出僵直配合武器射击,节省子弹也有很不错的打击反馈,玩起来还算挺畅快的,如果感觉晕可以调低镜头晃动参数,这款游戏在设置内的各种项目也是有大作风范,很多设置可以根据个人喜好自行设计。
而时空滞留技能也是弱化了许多,如果没有死亡空间做对比的话,这个技能还算不错,可惜它的前辈在玩法上太强了,对比下来相形见绌。
武器系统还算凑合,主枪体可以更换枪头,就能使用不同的子弹,其实平心而论武器系统还算比较创新也有自己的独特设计,但是和《死亡空间》与《生化危机》两大系列相比又是同样 的相形见绌,换句话说,这类科幻+惊悚的游戏实在太少太冷门,其他恐怖游戏大多带有玄幻色彩,或是即便科幻也几乎没有战斗系统。譬如寂静岭、恶灵附身(题材虽科幻,实际表现手法为玄幻)、零、逃生、层层恐惧、极度恐慌、纸人等等,其余的单纯丧尸生存游戏就不谈了,不是一个类型的。 那么这类游戏这么少,就算表现的及格,但在其他表现极其优异的老前辈面前就瞬间黯然失色。

怪物造型
怪物为主题的游戏必谈内容。本作在这方面表现的实在羸弱,从宣传片来看还以为能有《怪形》这种旷世神作的表现力,凌驾于《死亡空间》和《异形》之上,但实际上就算没有老前辈的衬托,它在这方面的表现力上也是客观不足的。怪物种类稀少,怪物变异度扭曲度很低,也没有什么别出心裁的设计,大致说一下怪物就这几样:普通怪,胖子普通怪(血量高)、寄生虫、伸缩头颅怪(实质就是地形陷阱)、双头怪(血高会远程攻击)、瞎子怪(寻声者,看不见只能靠听)、人体蜘蛛怪(这个怪物设计的还算不错,有玄幻怪物的感觉,前肢着地、后肢翻转过来着地,以蜘蛛形态爬行)隐形人体蜘蛛怪(普通人体蜘蛛怪的隐形加强版) 自爆怪(靠近玩家会自爆,可以用重力技能给它抓起来当成炸弹扔出去)、BOSS双头怪(攻高血厚有第二状态)可以看到加上同种的变形体和BOSS也才10种敌人,这个种类数量放在同类游戏里实在是匮乏。最主要的是它们的外形很相似,所以更让人有一种“怪物没什么变化,都差不多”的感觉。总体来讲这个游戏的怪物设计也就比大多数欧美厂商强那么一丝丝。。勉强6分水平。
这就不得不再提一次,欧美开发者在怪物造型方面真的被日本开发者甩几条街,欧美能拿的出手的怪物造型设计几乎只有《死亡空间》和《半条命》系列了,而日本开发者则有《寂静岭》《恶灵附身》《生化危机》《鬼泣》《零》《死魂曲》等等。(仁王、百鬼城这些有古代神话怪物作参考的不算,只谈制作人自己设计怪物)明明欧美人在电影方面塑造的怪物形象十分出色,《异形》《怪形》《深渊异形》《黑超特警组》等(实在是太多数不胜数,不一举例),为何在电子游戏中却几乎没有这种代表性极强的作品呢?
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游戏总评
客观来讲,人类对于剧本的创作其实已经摸到瓶颈期了,本人玩的游戏作品相当多,很多游戏的剧情结局我都能猜的八九不离十,这么多年了其实文学、电影方面的剧本花样也就那么多,很难再搞出不同的新花样,很多新奇的手法对于玩家和观众来说也无法引起太大的波澜,那么平平无奇的剧本就显得更让人不满意了。所以我本人对于剧本的评价就是,中规中矩其实无所谓,游戏的剧情就是推动玩家向前进行的作用,只要不想《孤岛惊魂5》、《最后生还者2》这种令人引起强烈不适就没啥问题,当然如果游戏在剧本方面能让人大呼过瘾是更好的。本作的本体部分总的来说就是平平无奇,这种异变怪物为题材的剧本翻来覆去也就那么回事儿,无非就是一个看似意外其实就是有人幕后操而已,不过DLC的剧情表现还是挺不错的,玩了DLC之后还是比较期待 续作的。当然提到这个DLC我也是认为游戏有把完整内容强行拆分成DLC卖的嫌疑,我几乎从来不会认为游戏DLC是本体一部分强行拆出来的,但是本作的本体内容就显然没有结束,而DLC才讲述了“后续结局” ,实在是让人无法不认为这是“把游戏本体拆开卖”。 正常来讲,DLC是和主线内容没之间关联,至少不是在结局上引起关联的内容,就算和主线有关系也应该是主角以外角色的细节,所以本作的DLC如果在本体内容中呈现出来会更好。

游戏总评
总体体验下来其实还算不错,但是因为同类游戏数量很少且同类老前辈太强,所以相比之下这游戏看起来“啥也不是”,再加上自己最开始的噱头太大,让人产生强烈的落差感,难免口碑不好。但客观来讲这游戏没什么太差劲的方面,总体表现及格,中规中矩的水平。稍微提一下游戏刚发售时候优化问题堪忧,后来在今年6月左右的大更新之后好一些了。
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★★(2022)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★
耐玩度
★★
打击感
★★★★
战斗系统
★★★
地图设计
★★
游戏剧情
★★★
怪物造型
★★★
游戏优化
★★★

总分:7.3/10

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Opublikowana: 9 października 2023. Ostatnio edytowane: 16 sierpnia.
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6.8 godz. łącznie (4.4 godz. w momencie publikacji recenzji)
游戏很好玩,不过前提是你能登上去。
偏偏你登不上去。
官方长点心,给网络优化优化,和2代那样出个离线模式不行吗?
武器的皮肤系统我很喜欢,希望以后再完善一下武器配件和皮肤系统
大毛病没有,就特么这个网络问题是真的炸裂,下午玩的好好的,到了晚上就特么登不上去
Opublikowana: 25 września 2023.
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