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4.4 hrs on record
Prenant la forme d’un jeu d’exploration narratif en 3D, Two Falls (Nishu Takuatshina) nous fera vivre les aventures entre-croisées de Jeanne, une Française traversant l’Atlantique dans l’espoir de commencer une nouvelle vie et Maïkan, un jeune chasseur Innu qui tente de découvrir ce qui perturbe sa forêt natale, terre de ses ancêtres.

En effet, on incarnera à tour de rôle les 2 protagonistes de l’histoire et nos choix façonneront leurs caractères respectifs, ce qui aura une incidence sur leurs réactions aux différentes situations qu’ils devront affronter.

Two Falls est donc avant tout un jeu narratif dans lequel il sera beaucoup question de déplacements en milieu hostile sans réellement avoir à gérer des éléments de survie, comme c’est le cas pour l’excellent The Long Dark.

On retrouve ainsi un gameplay qui fait la part belle l’exploration légère dans des zones fermées et qui fait indubitablement penser à un Walking Simulator sans que ce soit ni négatif ni péjoratif.

Two Falls reste avant tout un jeu classique avec une histoire à suivre et des caractères de personnes qu’il conviendra de forger à notre convenance. Grâce à des choix, on aura une incidence réelle sur leurs réactions et sur leur caractère.

Cette influence ne se limitera d’ailleurs pas qu’à Jeanne et Maikan, nos 2 personnages principaux, mais aussi au reste du casting plutôt varié et bien écrit du jeu. La foi est également une variable important dans le jeu.

On aura même droit à certains passages qui ressemblent à des inspections de scènes qui serviront à en apprendre plus sur les tenants et aboutissants de l’histoire. Maikan pourra pister la personne qui a tué le loup blanc, par exemple.

Two Falls commence assez fort avec l’histoire de Jeanne, la jeune femme française, et le naufrage de son bateau bien trop loin de Québec. Seule survivante dudit naufrage, elle trouvera toutefois un support inestimable en la personne de Capitaine, le chien du bateau et autre survivant.

Isolés, apeurés et sans moyen de survivre aussi loin de la seule grande ville du coin, ils auront la chance de croiser le chemin de Pierre, un chasseur un peu rustre et qui ne compte pas garder avec lui 2 poids morts.

Avec un peu de persuasion et sa capacité à recoudre une plaie béante, Jeanne parviendra à le convaincre de l’aider à aller à Québec. Pourquoi est-ce que Pierre était seul alors que les chasseurs travaillent en duo? Pourquoi est-il si gravement blessé?

Two Falls parvient immédiatement à nous mettre dans l’ambiance et surtout à nous impliquer émotionnellement grâce à Capitaine mais aussi grâce à l’excellente alchimie entre les différents personnages du jeu.

Il y a un réel travail d’effectué sur la qualité des dialogues ainsi que sur la mise en forme de l’aventure. Le travail des doubleurs est d’ailleurs remarquable, tout comme celui effectué sur la version française du jeu.

Tout est doublé en français avec de bons accents soit français, soit québécois selon les personnages. On a même droit à des doublages anglais pour certains, ce qui est logique, vu là où se déroule l’action du jeu.

Two Falls est avant tout une belle réflexion sur la foi, la résilience et la tolérance entre peuples comme on pouvait s’y attendre à la vue du constat de départ de notre aventure. Le christianisme y est particulièrement mis en exergue vu les tentatives de conversion des populations locales.

On retrouve ainsi énormément d’éléments avérés, comme l’introduction de la variole et de la dysenterie par les Jésuites qui étaient immunisés à ces maladies. Il y a une belle réflexion sur la lecture de la bible par des femmes interdite à l’époque et que Jeanne pourra, ou non, passer outre ces interdictions.

On retrouvera un peu plus loin dans l’histoire un antagoniste très peu discret et qui nous mènera inexorablement vers un conflit qu’il conviendra de résoudre. Même si nos choix sont importants, je tiens à préciser que l’histoire reste linéaire dans sa résolution.

Two Falls n’est pas non plus binaire dans son approche de la conversion des autochtones aux étrangers. Maikan pourra, par exemple, faire le choix de partager ses connaissances en matière de remèdes ancestraux avec Pierre ou de garder ses connaissances pour lui.

La notion de confiance et d’appréciation entre les personnages est importante. Elle dépend directement de nos choix et fera pencher la balance sur les réactions entre Pierre, Jeanne et Maikan.

Two Falls est aussi assez réaliste en ce qui concerne certaines situations. En effet, même si PIerre ne semble pas vouloir de mal à Jeanne, d’autres hommes n’auront pas les considérations pour une femme seule.

Two Falls est un jeu 16+ avec ce que cela implique comme thématiques à savoir la mort, la violence faite à des hommes et femmes, mais aussi sur des animaux comme des loups ou autres. Ce n’est pas très violent ni choquant, mais soyez prévenus !

L’utilisation du moteur Unreal Engine 5 apporte un réel plus au jeu que ce soit en matière de direction artistique, mais aussi grâce à une bonne utilisation du système Lumen. Le tout est assez fluide sur une bonne configuration, mais quelques optimisations restent à prévoir à mon sens.

Two Falls est de fait superbe avec de magnifiques décors naturels, une végétation luxuriante et une atmosphère très bien rendue. J’ai beaucoup aimé le travail sur les contrastes de couleurs entre les scènes des différents chapitres.

On retrouve aussi une bande sonore originale composée par des musiciens et chanteurs autochtones. Même si elle est trop discrète à mon goût, je l’ai beaucoup apprécié et j’ai hâte de l’écouter à nouveau même en dehors du jeu.

Les directions artistiques de Two Falls sont là aussi excellentes avec des rendus différents pour chaque personnage et pour chaque situation. Si la toute fin de l’aventure laisse un peu à désirer au niveau modélisation de certains personnages, on reste dans l’excellent.

Petit bémol technique, il manque un réglage du champ de vision (FOV) car je trouve que le rendu final est susceptible de rendre nauséeux certaines personnes sensibles. J’ai également trouvé que les ventilateurs de ma 4070 étaient bien trop mis à contribution malgré une limite forcée à 60 FPS de mon côté.

Le jeu est disponible en français dans les textes et dans le doublage et la qualité est vraiment excellente. C’était à prévoir étant donné le contexte et la nature de l’expérience mais cela reste à noter.

Comptez environ 4-5 heures pour terminer Two Falls avec une rejouabilité limitée car l’histoire ne dépend pas réellement de nos choix et se termine toujours de la même manière. Cela reste raisonnable vu le prix demandé et la qualité globale du jeu.

Au final, Two Falls est un jeu vraiment intéressant et qui se penche sur une temporalité et un contexte assez peu connu. Savoir que le jeu est fidèle et validé par les personnes concernées y apporte du crédit.

Pour le reste, j’ai beaucoup apprécié l’histoire et les personnages au vu de la situation dans laquelle ils se trouvent. On pourra, en cherchant bien, faire des parallèles avec des événements récents et se rendre compte que certains comportements ont la vie dure.

Etant limité en nombre de caractères sur Steam, je vous invite à lire le test dans son intégralité sur mon site.[veuillezparlapresente.com]
Posted 8 November.
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11 people found this review helpful
10.0 hrs on record
A Quiet Place: The Road Ahead après son introduction nous menant tout droit à notre première situation d’urgence commence dès lors à poser ses systèmes de gameplay. Sans possibilité de se défendre, à nous de nous la jouer à la Splinter Cell.

A l’instar du brillant Alien Isolation ou de l’excellent Amnesia: The Bunker il va falloir survivre en se faisant le plus discret possible. Contrairement à ces créatures susnommées, celles de A Quiet Place ne réagissent qu’au bruit et au mouvement lors qu’elles utilisent leur sonar.

Notre personnage, fort heureusement enceinte de 2 mois, va se lancer dans tout un périple particulièrement dangereux et totalement nouveau dans l’univers de la franchise. Il va falloir apprendre à survivre seule tout en évitant de se faire repérer.

A Quiet Place: The Road Ahead nous donne dans cette optique un outil fort pratique à savoir le zoom modifié. Celui-ci nous montrera à la fois les bruits avoisinants ainsi que les bruits que nous produisons en marchant et en effectuant d’autres actions.

Le but ultime sera toujours de faire moins de bruits que possible afin de ne pas se faire détecter et tuer en un seul coup. N’espérez pas fuir ou vous cacher en espérant vous en sortir, une fois repérer, c’est le Game Over.

Sachez qu’il existe toutefois plusieurs modes de difficultés dans A Quiet Place: The Road Ahead. Les créatures seront plus ou moins réactives en fonction de l’intensité du bruit généré ce qui devrait vous laisser plus de marge pour fuir ou éviter des hautes broussailles par exemple.

Notre personnage fait naturellement du bruit ne marchant ou en effectuant diverses actions comme ouvrir une porte, enlever le loquet d’une porte ou simplement prendre son traitement contre l’asthme.

A Quiet Place: The Road Ahead a l’art de ne pas nous faciliter les choses, non seulement notre personnage est enceinte mais elle est de surcroit asthmatique. Cela se traduit par une respiration qui peut devenir incontrôlable et ainsi provoquer une crise.

Les crises d’asthme provoquent des toussements intempestifs ce qui provoque en général un beau Game Over. Heureusement, il s’avère que nous ne sommes pas seul avec ces problèmes car on peut trouver un peu partout des inhalateurs et autres comprimés qui réduiront la fréquence de nos crises.

Non seulement le stress induit par la présence plus ou moins proche des créatures provoquera une crise mais faire des efforts physiques trop prononcés aura les mêmes effets! C’est à se demander si l’on ne coche pas toutes les cases de la victime idéale!

A Quiet Place: The Road Ahead se caractérise donc par des séquences d’infiltration dans des zones reliées entre elles et qui doivent nous amener vers les quais à quelques kilomètres à pied de l’hôpital.

On va donc traverser l’hôpital, rejoindre un camp pour ensuite se trouver en ville et faire le tour de la caserne des pompiers pour enfin arriver à destination. Sera t-elle finale? Je ne divulgâcherait pas la fin du jeu.

Le jeu se joue à la première personne avec un système d’inventaire mal fichu et qu’il faudra pourtant maitriser afin de pouvoir utiliser la lampe torche, l’inhalateur ou le zoom et d’autres objets (briques et bouteilles en verre).

A Quiet Place: The Road Ahead explique très mal les différentes touches que l’on devra utiliser au combo clavier-souris et ce n’est qu’après une heure de jeu que j’ai compris qu’il était possible de changer notre mode de marche (marche normale et marche lente).

On va très vite comprendre que beaucoup de choses ne sont pas très logiques dans le jeu, en effet, la gestion du bruit est… comment dire assez bancale. Par exemple, Alex ne fait quasiment pas de bruit lorsqu’elle grimpe à des échelles métalliques ou lorsqu’elle rampe dans des conduits.

Pourtant, il suffit de marcher en mode normal dans une flaque même en effectuant de très petits pas pour être instantanément détecté par la créature. Certains scripts de détection de notre personnage sont clairement mal ajustés et provoquent plus de frustration que prévu.

A Quiet Place: The Road Ahead souhaite que l’on joue d’une certaine façon et pas dans une autre. Si jamais vous avez la mauvaise idée de jeter une brique dans une vitre trop loin de ladite vitre, c’est le Game Over!

En revanche, si l’on est collé à la vitre et que l’on passe par la fenêtre, pas de problème. Et ce n’est qu’un exemple parmi bien d’autres du gros manque de logique de A Quiet Place: The Road Ahead dans ces situations.

Rajoutez à cela une créature qui a une fâcheuse tendance à se diriger vers nous quoi qu’il arrive et malgré une utilisation optimale des briques et vous obtenez des pics de difficulté artificiels alors que le jeu en lui-même et relativement facile.

Si jamais vous détestez le jaune, je vous invite à passer votre chemin sur ce jeu car on en trouvera absolument partout et ce pour la moindre section de chaque niveau. Certes, il est possible de désactiver cette aide mais on atteint un nouveau niveau de prise en charge des joueurs perdus.

Et le pire c’est que parfois dans A Quiet Place: The Road Ahead et ce même avec cette aide, il peut arriver que l’on galère à trouver où aller dans des niveaux mal fichus au niveau du level design.

Malgré cette gestion mal fagotée des sons du jeu, A Quiet Place: The Road Ahead propose un réglage franchement fun à activer de toute urgence et si jamais vous disposez d’un micro, la détection de bruit du micro!

En effet, le jeu va alors détecter les sons que vous faites par le biais de votre micro pour attirer la créature vers vous si jamais vous ne vous montrez pas assez discret. Pensez à prévenir votre entourage si vous souhaitez éviter un Game Over imprévu (vis ma vie de joueur dans un salon).

C’est là que A Quiet Place: The Road Ahead excelle, il parvient, dans les bonnes conditions, à nous mettre en pression grâce aux différentes situations que l’on va rencontrer. Il y a pas mal de passages très sympathiques et qui nous obligeront à être sur le qui-vive à chaque instant.

Les passages nécessitant de faire attention à ce qui se trouve au sol comme les morceaux de verre, les flaques d’eau ou tout simplement une boite de conserve perdue au milieu d’un sentier sont autant de challenges à relever qui font tout le sel du jeu.

A Quiet Place: The Road Ahead maitrise très bien son sujet dans ces moments là et on passe vraiment un excellent moment une fois que l’on compris ce qu’il souhaite de nous et quand on a compris comment fonctionne réellement la gestion des bruits du jeu.

Mine de rien, le jeu a la bonne idée de proposer par mal de mécaniques différentes à son gameplay au fur et à mesure de notre avancée dans l’histoire. Ce qui est un peu dommage, c’est que certaines de ces mécaniques ne servent que trop peu car elles disparaissent au niveau suivant.

A Quiet Place: The Road Ahead a parfaitement compris ce qui faisait tout le charme de cet univers, non content de nous placer dans des situations stressantes, il nous présente les événements du tout premier jour de l’arrivée des créatures.

C’est un des gros points forts du jeu, la narration est réussie avec une bonne histoire, certes classique, mais parfaitement mise en avant par l’excellent jeu des acteurs et de la mise en scène des passages purement narratifs.

Il y en a plusieurs et ils sont vraiment intéressants car il parviennent à améliorer notre perception des différents personnages et à mieux les comprendre. Il y a encore des incohérences mais l’histoire dans sa globalité est bien meilleure qu’escompté.

Au final, A Quiet Place: The Road Ahead est un jeu qui respecte parfaitement sa licence de base et qui a la bonne idée de ne pas durer 20 heures. Stressant et tendu comme attendu, il offre une difficulté basse de base mais artificiellement gonflée par une gestion des bruits trop dirigiste.

Etant limité en nombre de caractères sur Steam, je vous invite à lire le test dans son intégralité sur mon site.[veuillezparlapresente.com]
Posted 24 October.
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16 people found this review helpful
6.7 hrs on record
Neva reprend donc l’excellente base de Gris tout en y rajoutant pas mal de subtilités dans les puzzles et bien entendu us système de combat dans son gameplay.

En gros, le jeu se présente comme un jeu de plateforme en 2D particulièrement agréable à l’œil et où l’on devra se frayer un chemin dans des niveaux en perpétuel mouvement tout en résolvant des énigmes environnementales.

Il y a pas mal de phases de plateforme précises et qui demanderont de bien maîtriser les mouvements de notre personnage et les différentes interactions avec les éléments du décor et des ennemis disséminés un peu partout.

Neva peut ressembler de loin à un metroidvania classique si ce n’est qu’il ne sera pas question de retour en arrière et d’obtention de nouveaux pouvoirs nous permettant d’accéder à de nouvelles zones.

Le jeu se base sur les différentes saisons afin de nous faire progresser en tant que duo et ainsi d’obtenir de nouveaux pouvoirs. Ceux-ci seront utiles dans la saison concernée et dans les suivantes.

Le système de combat de Neva est un excellent ajout avec un très bon feeling des coups donnés même si les possibilités qui nous sont offertes restent limitées si on les comparent à la plupart des jeux du genre.

Certains zones du jeu seront dédiés aux phases de combats, comme des arènes où il conviendra d’éliminer tous nos adversaires afin d’avancer jusqu’à la prochaine zone. S’ensuivra alors des phases de plateformes ou de puzzles.

Il n’y a pas à chercher bien loin pour trouver les sources d’inspiration de Neva. Elles sont évidentes et certains lui reprocheront d’être trop proches d’un certain Mononoke-hime pour son propre bien.

Il faut dire que les thématiques sont universelles et qu’elles rentrent directement dans ce que souhaite transmettre le jeu aux joueurs. A savoir comment réagir lorsque tout s’écroule autour de nous et que l’on se retrouve isolé.

Si le tout début de l’aventure ne fera pas dans la dentelle et répondra directement à la question que la plupart des joueurs se posent sur la survie de nos protagonistes, cela aura le mérite de ne pas tourner autour du pot et d’aller à l’essentiel.

Il sera question du cycle inexorable de la vie et de la transmission aux futures générations grâce à un mentor direct. La mort sera tout de même moins présente que dans Gris qui s’articulait autour de la gestion du deuil.

Neva est une aventure qui ressemble tout de même fortement à ce que l’on avait pu découvrir dans Gris mais avec une meilleure maitrise de la narration et un gameplay plus poussé et intéressant pour le commun des joueurs.

Le jeu est découpé en saisons et il ne vous faudra pas plus de 3-4 heures pour en voir le bout si jamais vous n’essayez pas de tout débloquer et en vous limitant à la seule avancée de l’histoire.

Si la durée de vie peut paraître faible, il s’avère que de mon point de vue elle est parfaite. En effet, étant donné tout ce que propose Neva en matière de puzzles, d’environnements et de possibilité de combats, il faut un bon équilibre pour garder notre attention.

Les niveaux dans Neva sont variés et ils proposent leurs challenges propres totalement en adéquation avec leurs thématiques et ce qu’ils veulent montrer au joueur. Il n’y a pas eu un seul moment où j’ai trouvé ma progression trop lente ou monotone.

Il y a quelques pics de difficulté qui vous demanderont de faire plusieurs essais afin de bien apprendre les patterns des adversaires ou tout simplement de trouver le chemin vers une fleur cachée.

Dans ma quête pour débloquer 100% des succès, j’en suis à 7 heures de jeu et il ne me manque plus que quelques éléments bien planqués. Neva a la bonne idée de nous permettre de reprendre les niveaux directement aux différents checkpoints principaux.

Au final, Neva est un jeu absolument magnifique et qui dispose d’une durée de vie parfaite vu ce qu’il propose comme expérience de jeu. J’ai adoré les 7 heures que j’ai passé sur le jeu et j’ai particulièrement apprécié les thématiques qu’elles soient sur le respect de la nature mais aussi sur la nécessité pour nos enfants de vivre pour eux.

Même si j’ai trouvé le message de Neva moins percutant que celui de Gris, j’ai bien plus apprécié ce tout nouveau périple. Mieux équilibré et plus intéressant à jouer, il devrait combler les amateurs de jeux d’aventure riches en émotion et en symbolisme.

Pour lire l'intégralité de mon test, je vous invite à aller sur mon site.[veuillezparlapresente.com]
Posted 15 October.
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10.6 hrs on record
Le Vaillant Petit Page sait très bien ce qu'il fait dès les premières minutes de gameplay. Il va se démener pendant toute la, durée de nos aventures à offrir un shot de nostalgie aux joueurs avec plus ou moins de réussite.

Ce qui impressionne de prime abord, c'est la qualité de la direction artistique. Le design global su jeu, des personnages et des niveaux fait indubitablement penser aux meilleurs jeux d'antan qu'ils soient en 2D ou en 3D.

Alors certes, le concept n'est pas original dans le sens ou d'autres jeux avant lui ont tenté l'expérience mais rares sont ceux qui ont autant maîtrisé les codes et les sensations de gameplay des anciens jeux.

Le Vaillant Petit Page nous prépare tout doucement avec une séquence d'introduction qui se limite à la 2D et qui se termine avec un combat façon Punch-Out!! de la vénérable NES. Sans trop y trouver de logique, on est sous le charme.

S'ensuit dès lors des retrouvailles avec nos 2 meilleurs amis d'enfance et qui nous aideront dans nos aventures de façon plus ou moins effective. Les interactions entre les personnages sont sympathiques et collent à l'esprit du jeu.

Un peu tard, on va se retrouver bouté hors du libre pour enfin découvrir la partie 3D de Le Vaillant Petit Page. Le design est là encore au top avec la même direction artistique mais cette fois-ci avec une nouvelle dimension à appréhender.

Le système de combat reste exactement le même qu'en 2D et on retrouve également une bonne dose de phases de plateforme à gérer. La transition est parfaite et les bonnes idées affluent sur notre écran.

Le Vaillant Petit Page propose un système de combat plutôt basique avec une seule arme principale à savoir l'épée, des pouvoirs à acquérir et à améliorer mais également des esquives pour éviter les coups.

Il faut frapper plusieurs fois nos adversaires afin de les éliminer et éventuellement récolter des pièces. On aura aussi la possibilité de récolter des pièces en s'attaquant à tout ce qui bouge ou pas dans le décor.

Chaque adversaire dispose d'un pattern particulier qu'il conviendra d'analyser (pas très compliqué soyons honnête) afin de minimiser les dommages subits par notre vaillant héros. C'est au mieux moyen et au pire ennuyant.

Le Vaillant Petit Page nous proposera aussi d'apprendre 2-3 coups spéciaux en les achetant à un vendeur ambulant. Celui-ci nous permettra aussi moyennant finance d'améliorer notre puissance et nos coups spéciaux.

Soyons clair, il y a très peu de variétés dans les combats normaux, on frappe nos adversaires et on passe à la suite. Ceux-ci ne constitueront pas une réelle menace tout au long de notre aventure.

Il ne sera même pas forcément nécessaire d'éviter les coups à Souls-like car Le Vaillant Petit Page est extrêmement généreux avec les soins. Il suffit en général de se faire toucher une ou deux fois avant de voir arriver un soin providentiel.

Le Vaillant Petit Page propose fort heureusement tout un melting pot de système de gameplay que l'on a vu dans d'autres jeux et univers, on deviendra ami avec un héros de carte Magic afin de pouvoir utiliser son arc, on deviendra aussi furtif qu'un Sam Fisher et ainsi de suite.

Les références aux anciens jeux ne sont pas vraiment cachées et le jeu mise énormément sur cet aspect nostalgie forcé afin d'instaurer une ambiance meta plutôt réussie. Certes, on devra sauver le royaume mais dans la joie et la bonne humeur tout en respectant ses illustres inspirations.

Dans Le Vaillant Petit Page, la variété viendra surtout des combats contre les boss qui sont des mini jeux marrants et plutôt inspirés que nous donneront la sourire dès que l'on aura reconnu l'origine des différents gameplay.

Le jeu a également la bonne idée de varier les plaisirs sans trop casser le rythme du jeu. Tout est parfaitement fluide et bien amené que ce soit la transition entre la 2D et la 3D ou encore les différents types de gameplay introduits par chapitres.

Autre mention intéressante, Le Vaillant Petit Page est plutôt drôle que ce soit dans les discussions avec les personnages, leurs noms ou encore dans le design global du monde et du character design. Il me fait parfois penser à l'excellent Born of Bread d'ailleurs.

J'ai particulièrement adoré les dialogues et les interactions entre les personnages. C'est malin malgré un scénario global du jeu qui n'est pas des plus original ni innovant mais ce n'est pas ce que l'on cherche en jouant à ce genre de jeu.

Le Vaillant Petit Page brille également par sa version française que j'ai trouvé remarquable que ce soit au niveau des traductions mais aussi sur le travail apporté à l'interprétation des noms et autres éléments du jeu afin de coller avec l'humour global du jeu.

Le Vaillant Petit Page est un bon jeu sympathique, drôle et remarquablement bien écrit. Si le gameplay reste un peu trop basique à mon goût, l'aventure en vaut clairement la chandelle. Le charme opère et il conviendra à tout type de physionomie de joueur.

Pour lire l'intégralité de mon test, je vous invite à aller sur mon site.[veuillezparlapresente.com]
Posted 28 September.
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7 people found this review helpful
2.8 hrs on record
Nous allons suivre l’histoire de Dawn, une chatte de refuge méfiante et qui semble être plus enclin à se balader dans la nature plutôt que d’être adopter à nouveaux.

Dawn a l’intime conviction qu’elle est une chatte sauvage et à peine adoptée, elle commence à prévoir de s’échapper dès qu’elle en aura l’occasion. Copycat alterne d’ailleurs son point de vue avec ce qu’elle estime être de façon plutôt maligne.

Ce n’est qu’après quelques temps après sa rencontre avec sa nouvelle maîtresse Olive et quelques péripéties que Dawn commencera à douter de ses velléités de départ.

Olive est une vieille dame australienne solitaire qui déplore la disparition de son ancien compagnon félin adoré. Ne souhaitant pas être seule malgré un état de santé plus que compliqué, elle va adopter un chat qui lui ressemble énormément, Dawn.

Copycat va donc nous faire vivre cette toute nouvelle histoire d’amitié et les liens qui commencent à se tisser entre elles. Malheureusement, la maladie d’Olive va faire prendre une toute nouvelle tournure à cette relation.

Copycat n’est pas vraiment un simple simulateur de chat comme on pourrait le croire de prime abord. Certes, il nous est possible (et fortement recommandé) de provoquer le chaos dans le tout premier terrain de jeu mais l’essentiel est ailleurs.

Avis aux amateurs de chats et autres animaux de compagnie, certaines thématiques du jeu peuvent vous heurter et vous rendre soit très triste, soit très en colère, soyez prévenus. La phase d’adoption sera déjà votre première épreuve!

On a donc le choix entre 6 chats disponibles à l’adoption avec chacun son caractère, ses spécificités et ses envies. Quel que soit notre choix, il constituera le fameux Copycat que l’on peut anticiper pour la suite du jeu.

Copycat dispose d’une narration plutôt originale, en effet, on suit Dawn et Olive mais pas seulement. C’est tout un bout de ville que l’on va découvrir et suivre pendant les 3 heures que durent l’aventure.

Dawn est un chat qui se rêve chat libre et sauvage, cet aspect de la narration prend la forme d’un monologue interne. Cette voix intérieure nous poussera à rejeter Olive dans un premier temps et à tout faire pour nous faire la malle dès que possible.

Il faut bien comprendre que l’on est en train de gérer émotionnellement notre précédent abandon et que la confiance entre Dawn et les êtres humains n’est pas au beau fixe. Copycat est plutôt frontal sur cet aspect mais ce ne sera pas toujours le cas pour les autres traumas à surmonter.

Copycat propose ainsi un voyage initiatique classique à notre chat, il faudra déjà apprendre à refaire confiance à autrui avant de pouvoir se considérer chez soi dans la maison d’olive. Comme indiqué plus haut, le jeu nous pousse à rendre les choses difficiles à notre nouveau maitre.

C’est ici que commence la partie la plus régressive du jeu à savoir comment détruire une maison en 3 leçons. Rien ne nous sera épargné que ce soit jouer avec le papier toilette, se faire les griffes sur un fauteuil ou tout simplement sortir les griffes à la première occasion.

Si l’on est libre de ne pas provoquer l’ire d’Olive, il faudra forcément en passer par là pour faire avancer l’histoire. Certaines événements sont ainsi nécessaires pour déclencher le prochain point de passage.

Ce n’est d’ailleurs pas toujours évident de savoir quoi faire pour faire avancer dans certaines scènes du jeu. Il arrive qu’un indicateur visuel nous indique où aller mais, ce n’est pas toujours le cas et on passera parfois quelques minutes à se demander quoi faire.

Copycat va alors essayer de s’ouvrir un peu en déplaçant l’aire de jeu dans le jardin. Déjà, on se demande comment un chat qui arrive à monter aux arbres sans demander une intervention des pompiers ne peut pas s’enfuir à cause d’une haie trop haute pour lui mais bon.

Même si la situation reste illogique, cela ne nuira pas les possibilités qui s’offrent à nous dans cette phase. On aura même droit au premier mini jeu avec une phase de capture de papillon plus ou moins efficace.

Il faudra appuyer sur la bonne touche au bon moment en respectant un certain timing. Rien de bien violent mais mine de rien, le timing est parfois plus complexe que la remontée de pièces détachées ou de poisson que l’on retrouve dans le brillant Dredge.

Copycat va ensuite nous présenter son autre originalité, ses phases d’introspection où Dawn va devenir un félin bien plus gros et sauvage, une panthère noire. Présentées sous la forme d’un reportage télé, ces phases sont hautement symboliques et assez courtes.

Au fur et à mesure que l’on va se rapprocher d’Olive, le sort va alors s’acharner sur notre petite famille recomposée. Sa maladie déjà bien entamée lors de l’adoption va prendre une toute autre tournure pour ensuite introduire un antagoniste de l’histoire, la fille d’Olive.

Celle-ci ne souhaite pas que sa mère s’occupe d’un chat alors qu’elle ne parvient pas à s’occuper d’elle-même convenablement. Forcément, elle fera tout pour nous faire partir de la maison et c’est à ce moment là qu’un point de bascule va être atteint.

Copycat n’hésite pas à parler de thématiques lourdes comme l’abandon, le repli sur soi et bien d’autres toutes plus difficiles les unes que les autres. Il m’est arrivé d’être très étonné devant certaines scènes d’une violence émotionnelle imprévue.

Rien de bien méchant ni de trop dur à encaisser mais l’histoire n’a aucun problème à pousser tous les potards de l’émotion à fond sans prévenir. C’est d’ailleurs lorsqu’il ne se concentre plus seulement sur Dawn que Copycat est à son meilleur.

Il y a une très belle attention aux détails dans toutes les scènes du jeu avec toujours quelques décisions à prendre qui en disent long sur qui nous sommes en tant que joueur et en tant qu’être humain.

Copycat va ensuite nous jouer le trope du Diabolus ex Machina avec le retour impromptu du précédent chat d’Olive qui va nous remplacer comme une vieille chaussette. C’est là que commence notre descente aux enfers félin!

Dawn va revivre pleinement son ancien traumatisme et malgré un déni initial sera obligée de chercher à prouver qu’elle n’est pas qu’un simple Copycat mais bel et bien le chat d’Olive. Sans divulgâcher, cette partie du jeu est excellente avec de très bonnes idées.

Il nous faudra jouer les Solid Cat pour échapper à 2 molosses alors que nous n’avions simplement que mangé dans leur gamelle. Une course poursuite pas bien trépident s’ensuivra afin de ne passer griller une de nos 9 vies.

Copycat va dès lors continuer de s’acharner sur notre pauvre matou avec des mauvaises rencontres félines (des ra-chat-ious) et des humains adultes ayant peur que l’on soit un chat galeux. On apprendra ainsi à chasser ou tout simplement à voler de la nourriture dans un piquenique.

Tous ces passages sont encore une fois agrémentés de mini jeux de rythme ou alors de gros QTE qui tachent. Si l’ensemble est plus que correct quoi que limité, on notera toutefois un certain niveau de difficulté un brin trop élevé pour les phases de combats de chats.

Copycat en dispose de quelque unes bien amenées mais sur la fin de ces affrontement, les QTE deviennent hardcore avec beaucoup de touches à réussir et un temps très limité pour les réaliser.

La direction artistique de Copycat est bonne avec un excellent travail de Kostia
Liakhov, lauréat de nombreux prix. Il y a un beau travail sur la mise en scène des phases de gameplay et de superbes zones à explorer.

Au final, Copycat est un jeu sympathique qui fait passer des messages importants quoique fugaces en utilisant un félin un peu trop sûr de lui. C’est parfois un peu maladroit et cela manque de subtilité mais le résultat final est plus que correct.

On reprochera surtout au jeu ses nombreux bugs, son manque de variété dans le gameplay et quelques mini jeux bien trop difficiles pour le public ciblé.
Posted 20 September.
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11 people found this review helpful
13.6 hrs on record (8.0 hrs at review time)
Il ne sera désormais plus question de simple survie à court terme dans Frostpunk 2, il va falloir voir plus grand et surtout plus loin dans nos ambitions. Par chance et bientôt à court d’huile pour le chauffage, nos explorateurs vont découvrir un gisement providentiel.

Si la survie de notre générateur était la chose la plus importante dans le premier volet de la série, il va falloir maintenant gérer plus de ressources en même temps et surtout parvenir à les trouver.

Grâce à un prologue bien ficelé, on va très vite comprendre que le jeu est désormais plus complexe et qu’il faudra gérer bien plus d’informations et de variables qu’auparavant.

Frostpunk 2 est une suite qui ajoute énormément de choses logiques en mien avec l’univers de la série mais également une dimension sociale et politique qui n’était qu’effleurée dans le premier.

Frostpunk 2 reprend donc le même principe si ce n’est qu’en tant que suite directe, notre charge en tant que leader sera encore plus complexe et dangereuse.

Si l’on espérait que la situation allait s’améliorer, et bien c’est tout le contraire qui s’est produit. Londres n’est toujours pas sauvée et cette fois-ci il va falloir aller chercher des ressources en plus grande variété mais aussi en plus grand nombre.

Pour ce faire, Frostpunk 2 nous permettra d’établie des colonies un peu partout aux alentours de notre ville principale. C’est une des premières nouveautés du jeu, on aura l’immense bonheur de gérer non seulement une ville mais 2 ou 3 autres en bonus.

Il faudra bien entendu recréer des habitations, extraire des ressources comme du charbon, de l’huile ou recyclant des restes de bâtiments.

Frostpunk 2 joue en double jeu en introduisant cette nouvelle gestion, qui dit plus de villes à contrôler implique de fait bien plus de ressources, d’industries et de stockage à prévoir. C’est un tout nouveau mix énergétique qu’il va falloir prévoir.

Grâce à un arbre technologique bien plus poussé et intéressant, on aura la possibilité de rajouter de l’huile en combinaison du charbon afin d’optimiser et de faire durer plus longtemps nos réserves naturelles de chaleur.

Même si le résultat est bien plus complexe qu’auparavant, les possibilités sont immenses et comme on peut se partager les différentes ressources entre les villes, on pourra ainsi subvenir et combler les besoins de chacun. Mais Frostpunk 2 ne va pas nous rendre la vie aussi facile!

Plus d’argent, plus de problèmes indiquait un célèbre rappeur disparu, ici les problèmes vont s’accumuler. Le froid sera encore plus prégnant, la violence encore plus exacerbée et les maladies vont se multiplier. On retrouve la plupart des choix moraux mais d’autres surprises en bonus.

Frostpunk 2 introduit des factions différentes que l’on avait un peu déjà vu auparavant mais elles auront une importance primordiale dans cette suite. Non content de devoir les faire cohabiter, il va falloir tenir compte de leurs propres agendas sociaux et politiques.

Grâce à l’introduction d’un conseil, il sera désormais possible de faire passer des lois. C’était déjà le cas dans Frostpunk mais il faudra obtenir une majorité des votes au conseil pour notre proposition soit validée.

Certaines proposition auront l’aval d’une ou de plusieurs factions alors les autres seront au mieux septiques ou pire, contre ladite proposition de loi. Sans majorité absolue, il conviendra parfois de négocier avec les factions indécises.

Frostpunk 2 dispose donc d’un excellent mode histoire avec une trame à suivre et énormément de péripéties à prévoir pour en voir le bout ne serait-ce qu’en mode normal. Les habitués de Frostpunk pourront commencer en mode difficulté plus élevé mais sachez que le jeu ne vous tiendra pas la main.

Le jeu se découpe en chapitres plus ou moins longs et sachez qu’il est tout à fait possible de perdre sans s’en rendre compte et que l’on ne voit l’inéluctable que quelques heure après (expérience personnelle inclue).

Frostpunk 2 propose vraiment une histoire marquante et palpitante. J’ai adoré toutes les horreurs que le jeu a voulu m’envoyer afin d’entraver ma marche vers le succès. Comme les chapitres se suivent, il faudra bien faire attention à ne pas avoir pris de ♥♥♥♥♥♥ à la fin du précédent chapitre.

Le mode bac à sable dénommé Utopia Builder en anglais (j’ai joué en grande partie en anglais mais la version française et parfaite). Il prolongera le plaisir et la souffrance du jeu pendant de très nombreuses heures surtout étant donné que le jeu gère les mods dès le jour de sa sortie.

Qui n’a pas rêvé de voir des T-Rex et autres créatures provenant de l’imaginaire de H.P Lovecraft dans Frostpunk 2 ? Et bien bonne nouvelle, sans avoir à attendre des mois qu’un patch fasse le nécessaire, le support des mods est intégré et fonctionnel.

Au final, Frostpunk 2 est un une suite parfaite pour un jeu déjà très en avance sur son temps. Elle apporte tous les ingrédients pour une suite parfaite à savoir du contenu plus exigent, plus de choses à faire et une réalisation dans l’air du temps.

Pour lire l'intégralité de mon test, je vous invite à aller sur mon site.[veuillezparlapresente.com]
Posted 20 September.
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2.7 hrs on record
Early Access Review
REKA est un jeu d’aventure indépendant dans lequel on incarne une jeune apprentie sorcière de la légendaire Baba Yaga et où l’on devra explorer une contrée sauvage.

Le principe ici est avant tout de créer un jeu d’exploration RPG dans lequel on va tenter devenir une véritable sorcière sous l’œil plus ou moins bienveillant de la très célèbre et crainte Baba Yaga.

Une fois le portrait de notre jeune sorcière crée, on va découvrir un monde certes accueillant mais en pleine transition entre les traditions ancestrales et la volonté de survivre d’une population locale habituée aux affres de la nature.

En quête de trouver notre future mentor, on fera très vite connaissance avec les habitants d’un village qui semblent disposer d’information intéressantes. Il s’avère qu’ils en ont peur mais qu’ils savent où elle se trouve.

Ces mêmes habitants vont en profiter pour nous demander de l’aide étant donné qu’ils ont peu de visiteurs et que leur quotidien est déjà bien chargé en taches divers.

C’est ainsi que l’on va appréhender le système de quêtes de REKA, on aura donc le choix d’aider les habitants ou d’ignorer leurs requêtes si l’on estime qu’elles sont en désaccord avec nos valeurs de sorcière en apprentissage.

Il nous faudra aussi explorer tout un environnement naturel et mystérieux avec notre hutte aux pattes de poulet. Nous content de nous aider dans nos déplacements, il nous faudra aussi jouer les architectes et décorateurs afin qu’elle soit la plus agréable à vivre possible.

REKA ne se contentera pas de des aspects, il sera également question de développer nos pouvoirs magiques, de concocter des potions et autres recettes plus traditionnelles pour enfin trouver notre voie dans le monde.

REKA est un jeu qui aime mélanger les genres comme une bonne potion en y ajoutant juste ce qu’il faut de genres différents pour que le résultat ne soit pas indigeste. On évite fort heureusement un open-world vide en gagnant un monde certes vaste mais segmenté.

La toute première partie de notre aventure va se dérouler dans une zone assez délimité et qui nous servira de tutoriel plutôt bien fichu. On va donc apprendre à gérer des quêtes et à chercher des matériaux pour avancer.

Ce n’est qu’une fois que l’on va rencontrer notre mentor que les choses sérieuses vont commencer. Il va falloir redonner vie à notre hutte aux pattes de poulet, symbole mondialement connu de Baba Yaga.

REKA est certes un jeu en accès anticipé avec un contenu plutôt réduit à l’heure où j’écris ces lignes mais il s’en dégage déjà une réelle cohérence entre la thématique et les différentes strates de gameplay proposées.

La partie de reconstruction de la cabane est très bien mise en scène et nous permet de mieux comprendre comment aller chercher les ingrédients nécessaire à la résolution de quêtes mais aussi la phase de construction de notre futur nid douillet à Baba Yaga et à nous.

REKA est d’ailleurs un exemple à suivre dans la gestion de la construction et de la mise en place des différents éléments qui vont agrémentés notre maison.

REKA reprend aussi un concept de progression linéaire avec une quête principale à suivre tout en s’occupant dans le même temps de quêtes secondaires plus ou moins intéressantes.

Rien de bien folichon, on devra aider quelqu’un à retrouver sa brebis, libérer des animaux pris en cage, faire à manger pour toute une famille afin qu’elle passe l’hiver. C’est d’ailleurs marrant car en même temps, on peut se servir allègrement dans leurs réserves de blé.

REKA dispose d’une excellente carte nous indiquant où aller et dans quelle direction se trouve chaque point d’intérêt. Il est donc impossible de se perdre ou de se tromper de route.

Seuls certaines quêtes nous obligeront à rester dans une zone spécifique qui ne se débloquera que lorsque l’on aura trouver la solution au problème soulevé.

La quête en question est d’ailleurs excellente et le jeu n’hésite pas à nous aider si jamais on passe trop de temps à trouver exactement ce qu’il convient de faire sans forcément utiliser de peinture jaune.

REKA ne propose pour le moment que quelques zones déjà bien remplies et il faudra attendre un peu pour voir plus de contenu offert par le jeu. Il y a tout de même largement de quoi s’amuser actuellement.

Comptez environ 3-5 heures pour terminer l’histoire de REKA mais bien plus si vous comptez vous amusez dans le mode bac à sable. Cela peut paraitre peu mais il y a tout de même de quoi faire.

Pour le moment, REKA est un jeu à l’univers captivant et aux très nombreuses bonnes idées qui devraient satisfaire les joueurs en quête d’exotisme et d’expérience inédite. Le jeu est encore un peu brut de décoffrage mais il y a fort à parier que le résultat final sera excellent.

J’ai donc très bon espoir et j’ai hâte de voir les ajouts en matière d’histoire et surtout les premières correction de bugs qui semblent poser problèmes à de nombreux joueurs.
Posted 16 September.
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5.9 hrs on record
Dans Selfloss, il sera avant tout question de sauver des créatures et autres habitants perdus pour apaiser leurs souffrances grâce à nos talents de guérisseurs. C’est un véritable périple émotionnel qu’il conviendra de résoudre de la meilleure des manières.

Même si la trame narrative est très importante, Selfloss ne sera pas qu’un simple Walking Simulator suivant les aventures d’une personne âgée vouée à aider les autres afin de résoudre son propre arc de rédemption.

Il sera ici surtout question de puzzles, de petites énigmes logiques, d’exploration mais également de combats. C’est un projet très ambitieux pour une équipe de 3 développeurs et, comme nous allons le voir dans ce test, le résultat est excellent!

Selfloss est un jeu qui fait très forte impression dès les premières minutes de jeu. Non seulement la direction artistique est sublime mais l’ambiance générale est également au rendez-vous.

On est directement mis en situation avec un prologue servant avant tout de tutoriel et qui va nous acclimater avec l’utilisation de notre bâton de lumière. Il sera d’ailleurs omniprésent dans l’aventure et il est fortement conseillé de jouer à la manette.

En effet, il permet d’activer les différents mécanismes des puzzles en pointant la lumière à la manière d’un twin stick shooter via le stick droit de la manette, d’éclairer notre chemin, de diriger notre bateau et ainsi de suite.

Selfloss introduit également une mécanique de combat plutôt rudimentaire mais efficace en combinant la lumière et une serpe qui nous permettra de frapper les plus grosses cibles qui viendront à notre rencontre.

On se retrouve avec une maniabilité qui fait indubitablement penser à Little Nightmares mais dans un univers moins glauque et plus dans l’ambiance folklore nordique. La caméra est fixe et se décalera en fonction de là où on se trouve dans le niveau.

Selfloss fait également la part belle à l’exploration grâce aux différentes notes qu’un ancien explorateur à perdu et qu’il conviendra de retrouver un peu partout dans les niveaux. Il faudra aussi chercher des monolithes qui nous permettront d’en savoir plus sur ce qu’il se trame en coulisses.

Selfloss est un jeu certes contemplatif mais qui n’oublie pas de proposer un certain challenge au niveau de ses différentes rencontres qu’elles soient amicales ou plus véhémentes. La notion de voyage et de périple prend tout son sens après le premier chapitre.

Le jeu est segmenté en différents chapitres qui vont nous introduire tout un pan du folklore nordique en partant des baleines et autres sirènes pour arriver à Baba Yaga plus tard dans l’aventure.

Le principe reste identique entre tous, on va devoir explorer une zone à la recherche des objets nécessaires pour réaliser la cérémonie du Selfloss et pour ce faire, il nous faudra résoudre plusieurs énigmes agrémentées de combats et autres boss.

Les différentes mécaniques de jeu sont introduites de façon fluide mais on remarquera immédiatement un certain manque de logique au niveau des touches de la manette utilisées pour les différents pouvoirs plus utilisés que les autres.

C’est ici que le tout premier (et principal) problème de Selfloss fait son apparition, les contrôles. Que ce soit à la manette ou même au clavier-souris, rien ne sera simple pour nous en fonction des situations soit de combat soit de navigation.

La bâton de lumière se contrôle plutôt bien mais il arrive très souvent que l’on éprouve les plus grandes difficultés à garder notre faisceau de lumière sur une cible mouvante ou pire en bateau avec le concours de vagues.

Le résultat est de prime abord frustrant avant de devenir désespérant dans certaines phases de captures de poissons où il arrivera souvent que l’on ne parvienne pas à garder en parallèle nos déplacements et notre faisceau sur la cible.

Fort heureusement, ces situations ne sont pas légion dans Selfloss et la frustration ne dure que quelques minutes le temps de s’extirper de la zone. Elles restent néanmoins assez nombreuses pour que je doive en parler et vous prévenir.

Soyons clairs, il arrive assez souvent que l’on passe de vie à trépas dans Selfloss. Que ce soit une chute malencontreuse, un combat qui tourne mal, une intoxication au miasme et bien d’autres, les soins ne seront pas de trop.

Selfloss est bien plus efficace dans sa partie puzzle que dans sa partie combats. Sans être un jeu d’action pur et dur, il propose toutefois quelques situations chaudes avec du surnombre et différentes adversaires à affronter en même temps.

Même si elles sont très faciles dans leur ensemble, les énigmes de Selfloss sont souvent malignes et bien intégrées avec l’ambiance globale de nos pérégrinations.

Selfloss a la bonne idée de se renouveler souvent dans les types de puzzles en fonction des chapitres où l’on se trouve. Il y a toujours une logique propre à chaque environnement et même si on retrouve certains points communs, la résolution des puzzles reste agréable à faire.

Comptez environ 6-8 heures pour terminer Selfloss à 100%. C’est plutôt bon pour ce genre de production et le jeu a la bonne idée de pas trop faire durer le plaisir en nous forçant à faire moult aller-retour.

Au final, Selfloss est une très belle expérience émouvante et qui parvient à maîtriser son sujet tout au long de son histoire. C’est vraiment dommage que les contrôles soient aussi compliqués à appréhender.

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Posted 11 September.
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3.9 hrs on record (3.4 hrs at review time)
Early Access Review
Preserve est un jeu à ranger dans la directe lignée des excellents Dorfromantik, Terra Nil ou encore TerraScape. Il s’agira pour le joueur de résoudre des sortes de puzzles logiques avec un côté Sandbox très ouvert dans le but de rendre des habitats harmonieux et ainsi faire le plus grand score possible.

Dans cette version de Preserve en accès anticipé, on retrouve beaucoup plus de contenu que dans la version démo publiée il y a quelques mois. Bien des équilibrages ont eu lieu et le jeu semble bien plus fignolé et plus engageant qu’auparavant.

Le mode classique de Preserve nous proposera d’atteindre des paliers d’harmonie représentés par un score particulier qui dépendra de différents facteurs. Chaque palier atteint nous permettra de rajouter un bout de terrain que l’on pourra placer à notre convenance.

Une fois que l’on a terminé les différents paliers, on aura le choix soit de rester sur notre zaone actuelle soit de passer à une autre de plus grande taille. Il existe 3 tailles de biomes, le petit, le moyen et le grand. Il sera forcément plus complexe de gérer un biome grand car on devra optimiser au mieux les placements de nos ajouts de terrains.

Jouer à Preserve est très simple! On commence avec un bout de terrain généré de façon aléatoire à chaque partie et on va devoir faire pleuvoir sur certains hexagones si jamais on a commencé dans un biome continental. Il y a 2 cartes de pluie, une qui fera pleuvoir sur un hexagone unique et une autre qui en touchera 5.

On commencera avec 5 cartes de pluie unique afin d’atteindre immédiatement le premier palier. Une fois atteint, on pourra débloquer notre première extension de terrain et d’autres cartes pluies. Ce n’est qu’à partir du second palier que les choses sérieuses commencent.

On devra le coller au premier terrain mais avec la possibilité de faire des rotations afin d’essayer de faire matcher certains terrains. C’est assez judicieux par exemple de créer de grandes zones de pierres afin d’avoir des prairies de montagnes plus vastes.

On héritera de quelques cartes environnement ainsi qu’une carte animaux et de 5 cartes recyclages. Dans Preserve, chaque carte peut être placée un certain nombre de fois sur notre biome. Il faut par exemple 3 cartes nature placées côte à côte pour créer un habitat.

Les cartes recyclage servent à corriger une erreur de manipulation et il faudra bien réfléchir avant de les utiliser sous peine de briser des combos existants..

Pour ajouter un animal à un habitat (représenté par un icone ressemblant à un ou plusieurs habitats sur l’animal en question),il faudra obligatoirement avec un habitat vide et compatible. A nous donc de rendre ces habitats harmonieux et faire grimper notre score.

Cela peut être une forêt dans laquelle vivront des renards, des marais, des montagnes et bien d’autres. C’est uniquement lorsque l’on dispose d’un habitat que l’on pourra utiliser les cartes animaux afin de les peupler.

Il sera possible d’agrandir les habitats en leur rajoutant des multiples de 3 de cartes environnement. Le maximum étant la merveille avec 12 cartes similaires avoisinantes et avec 3 animaux à l’intérieur. Meilleure sera notre gestion de l’harmonie des habitats et meilleur sera notre score.

Il faudra obtenir un score de 400 en harmonie dans Preserve pour débloquer le biome suivant. Ce n’est pas très compliqué même en débutant et on parviendra à débloquer les 3 zones du jeu en moins de 2 heures de jeu.

Il existe plusieurs paliers principaux de scoring dans Preserve à savoir 400, 800 et 1200 et il faudra s’employer pour les atteindre. Il sera très fortement conseillé de jouer sur des biomes de taille moyenne ou grande pour réussir ces challenges.

Preserve propose des variations du fonctionnement de ces tuiles en fonction des biomes. Jouer sur un biome marin n’aura pas du tout la même logique ni la même philosophie de placement des cartes.

Il faudra penser à faire monter les blocs à une certaine hauteur afin d’y placer différents habitats plus ou moins profonds. Le reste des principes du gameplay restent identiques mais le reste de notre partie sera bien plus dépendante de nos choix initiaux que sur les autres biomes.

Il y aura l’introduction d’un habitat bulle qui permettra d’oxygéner les zones avoisinant ce qui sera nécessaire pour la plupart des animaux. A nous de bien les placer dans des tuiles situées au milieu de zones que l’on aura planifié en amont.

Preserve change également le donne avec le biome Savane qui propose une tuile rivière qu’il sera possible d’étendre partout pour peu que l’on soit sur le même niveau de hauteur des tuiles. Celle-ci arrosera automatiquement toutes les tuiles avoisinantes.

Plus notre rivière sera grande et meilleur sera notre score ce qui va impliquer une plus grande importance du placement de ces tuiles. J’ai trouvé ce biome plus complexe que les autres mais aussi bien plus intéressant à jouer.

Preserve brille également dans son mode puzzle. Non seulement la solution aux différents challenges n’est pas évidente mais l’échec n’est que rarement frustrant et on a hâte de recommencer afin de trouver le bonne solution.

J’ai d’ailleurs pas mal galéré sur certains puzzles en pensant qu’il y avait soit un bug soit une non-possibilité de le résoudre mais ce n’est pas le cas, il faut toujours bien penser que l’on peut effectuer une rotation des nouveaux blocs.

Preserve propose ainsi une bonne alternative si l’on aime les jeux de puzzles malins et qui nous oblige à bien penser en 3 dimensions. Certes, le jeu est relaxant mais il n’oublie pas d’être complexe comme il le faut.

Preserve dispose d’ores et déjà d’une belle durée de vie même en phase d’accès anticipé Il y a largement de quoi faire que ce soit au niveau des puzzles ou même du mode classique. Si l’on rajoute l’excellent mode photo et la profondeur du mode créatif, vous ne verrez pas passé les heures.

Il existe encore quelques soucis avec les traductions françaises concernant les nouveaux biomes. Quelques textes ne sont tout simplement pas encore traduits mais ce n’est pas vraiment un gros souci car tout sera corrigé d’ici un ou 2 patchs.

Il y n’y a pas encore de succès Steam à débloquer et on espère que ce sera le cas lors de la sortie officielle du jeu d’ici quelques mois. Preserve est jouable sur le Steam Deck mais attendez vous à quelques bugs déjà répertoriés et en cours de correction.

Concernant l’aspect technique de Preserve , je n’ai pas eu de problème à l’heure où j’écris mon ressenti sur cette version accès anticipé.

Il existe déjà des DLC qui concernent la bande son ainsi que l’artbook en version PDF. On notera que la bande son plutôt chill ne dispose pas encore de version lossless de ses titres à mon grand désarroi.

Au final, la version accès anticipé de Preserve est déjà excellente avec une belle durée de vie et un système de jeu qui fait mouche immédiatement. Le prix est ultra compétitif et il mérite de se faire une place de choix dans la bibliothèque steam des amateurs de puzzles originaux.
Posted 9 August. Last edited 9 August.
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12.9 hrs on record (10.4 hrs at review time)
Ecrit en collaboration avec Rhianna Pratchett autrice habituée des jeux vidéos, Creatures of Ava nous place dans la peau de Vic, une jeune exploratrice qui va tenter de sauver une planète d’une infection, dénommée « le flétrissement » par les tribus locales.

Aidée dans cette quête de Tabitha, une chercheuse perspicace il faudra d’abord gagner la confiance de la race locale des Naam, peu disposés à l’aider dans sa quête et semblant craindre l’intervention des humains.

Dans Creatures of Ava, il sera avant tout question de sauvetage des différentes créatures qui peuplent Ava. Il en existe 20 en tout et certaines sont contaminées et immédiatement agressives à notre égard.

Véritable écosystème vivant jusque là en symbiose et en harmonie, notre but sera de soigner les créatures pour ensuite les sécuriser en les transférant sur notre station afin de les préserver le temps de résoudre le problème à la base.

Pour ce faire, il nous faudra explorer les différents biomes d’Ava, on retrouve les habituels zones de marécages, une jungle luxuriante, des steppes ou encore un désert mystérieux et bien plus dangereux qu’il n’y parait.

Creatures of Ava est un jeu que l’on pourrait considérer comme old school dans les standards actuels, il y est question d’exploration d’un monde sauvage inconnu, de puzzles à résoudre et de combats non agressifs avec des créatures locales.

Notre but est de sauver la planète et ses habitants en soignants les animaux grâce à un mystérieux bâton qui semble de soigner le flétrissement mais aussi d’interagir sur certains éléments du décor afin de résoudre des puzzles environnementaux.

C’est en faisant connaissance avec un mystérieux archéologue Naam que l’on comprendra mieux la relation étroite entre cette infestation et le futur d’Ava, il nous suivra tout au long de notre aventure en nous guidant vers les différents pouvoirs que pourra obtenir notre bâton

Creatures of Ava introduit également une mécanique d’apprivoisement des créatures avec l’introduction d’une flûte indigène nous permettant de les charmer pour ensuite les sauver en les transportant loin de l’infection.

C’est avec un mini jeu nous demandant de reproduire les bonnes séquences de sons affectant chaque espèce qu’il sera possible de les amadouer afin de leur faire des papouilles mais aussi de les photographier dans le but d’en apprendre plus sur eux et les différentes capacités.

Dans Creatures of Ava, on va également devoir contrôler les différentes créatures grâce au pouvoir de notre flûte afin, là aussi, de résoudre des puzzles intéressants. Chaque créature dispose d’une ou plusieurs utilités, certains briseront des murs et des piliers tandis que d’autres nous permettront de couper des lianes afin de traverser des ponts bloqués.

Creatures of Ava propose ainsi pas mal d’éléments imbriqués de gameplay tous basés sur le bâton et sur la flûte. Il faudra très apprendre à le manier que ce soit dans les combats mais aussi dans les phases de puzzles où notre adresse et notre sens du rythme seront mis à rude épreuve.

Au fur et à mesure de notre progression dans l’histoire, on va débloquer de nouveaux pouvoirs au nombre de 4 et qui seront utiles non seulement en combat mais également en dehors. Un pouvoir permet de soulever des blocs de pierre sera également utile pour soulever pendant quelques secondes une ou plusieurs créatures en même temps.

Il y aura parfois des enchainements de pouvoirs à effectuer en temps réel que ce soit en combat ou en exploration ce qui n’est pas toujours évident car on ne peut avoir que 23 pouvoirs d’actifs à la fois.

Il est possible de les changer à la volée de façon plutôt intuitive et dans un effet de slow motion bien senti mais je dirais que cette gestion des pouvoir est plus problématique en combat que bénéfique. Chaque créature est affecter par un pouvoir particulier et jongler entre les cibles et les cooldowns n’est pas toujours aisé.

Creatures of Ava dispose de combats réguliers avec une ou plusieurs espèces à la fois. Notre bâton dispose d’un faisceau qu’il faudra lier à une créature afin de la soigner. Cela se fait via une jauge qui se vide plus ou moins vite en fonction de l’intensité de notre rayon.

Une fois la jauge vidée, la créature sera pacifiée et ne nous attaquera plus. Certaines créatures demanderont un pouvoir spécial pour briser leur armure mais cet effet est temporaire et il faudra le renouveler plusieurs fois pour la créature.

Les combats impliquent toujours plusieurs créatures et il sera possible de diviser notre rayon entre plusieurs d’entre elles. Il suffit que le rayon les touche une fois pour qu’il se lie à la cible, il sera donc possible de créer une chaine qui pacifiera tout le monde en même temps.

Creatures of Ava ne nous rendra pourtant la vie facile avec ces créatures particulièrement mobiles et directement inspirées des attaques téléguidées des Dark Souls. Du coup, il est parfois complexe de bien se positionner afin de voir tous nos adversaires et éviter de se faire enchainer par plusieurs coups incapacitants.

C’est d’ailleurs un des soucis majeurs du jeu, on a parfois bien plus de mal contre des créatures de base, mais en nombre que lorsque l’on affronte des boss ou d’autres créatures bien plus dangereuses, mais en nombre plus limité et de fait plus facile à gérer.

Si l’on rajoute que les créatures de Creatures of Ava frappent fort et en nombre, on ne sera pas à l’abri de nombreux Game Over plus liés à la mauvaise gestion des combats qu’à leur difficulté réelle intrinsèque.

Comptez environ 10 heures pour terminer Creatures of Ava sans compléter toutes les quêtes secondaires et environ 4-5 heures de plus pour terminer le jeu à 100%.

Au final, Creatures of Ava est un excellent jeu d’aventure exploration avec de très bons puzzles environnementaux et une histoire plus maligne qu’escomptée. Il est cependant moins à l’aise au niveau de ses combats et du maniement des différents pouvoirs.

On ne parvient pas toujours à faire ce que l’on veut comme on le souhaite ce qui engendre une certaine frustration surtout lors des combats avec des créatures véloces ou dotées d’effets d’étourdissement.

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Posted 7 August.
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