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么嗷猫 最近的评测

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总时数 66.7 小时
我不是原作党,对哈利波特的记忆停留在小时候看的并不完整的前三部电影,但实际上几乎一点细节都记不得了。

自我感觉,这个游戏有着非常顶级的背景,先天解谜游戏圣体,以及一个完美的城堡设计。

可是在开放世界这方面,往左走可以做成老滚式的,往右走可以做成旷野之息式的。但也许是考虑到受众,能明显感觉制作组在游戏的谜题设计上克制(偷懒)到离谱了,纯粹的弱保软。在往左还是往右之间,他们选择了往下走,把游戏做成了育碧式的🤣。

遗憾的是并没有多少真的在一个魔法学院上学的实感。
发布于 8 月 9 日。 最后编辑于 8 月 9 日。
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总时数 0.6 小时
其实我小时候连过第一关都很费劲,中午和朋友一起玩,一人一条命。打到第二关已经很厉害了。
可能是因为浏览器玩的,那会也许也没有什么账号登录,总之,玩的进度经常丢。所以其实我小时候玩过的关卡很少,往往就是一直在反复打第一关,第二关也只能开一个头,然后就要去上学了。

原来小时候困住我这么久的关卡这么简单,又这么短。在某一天我和朋友约好明天再玩,可是那个约好的明天再也不会到来。
童年是什么时候过去的呢,我是什么时候长大的呢,为什么我的童年那么简单又那么短呢。
发布于 8 月 8 日。 最后编辑于 8 月 8 日。
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总时数 13.4 小时
没有生存压力的生存游戏,也不需要浪费时间在出门和回家上,爽诶
发布于 7 月 5 日。
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总时数 187.2 小时
借用我一个朋友的话:有攻略和没攻略完全是2个体验,建议有攻略之后再玩,想不到如果是开荒会有多屎。

是的,我的开荒过程尽显痛苦。传送点的缺乏使你在任务外的探索越多,你就要走越多的回头路。一个开放世界对探索没有奖励反而有惩罚,属实是世所罕见了。尤其是有几个任务,因为触发条件和解法的不明晰,我可能同样的几段路腿了几个小时,难绷。最后我是真的受不了了开了倍速叮跑图,才勉强拯救了我的游戏体验。
我为这个游戏又写攻略又写mod,我简直是救世的好人。

更tm令人恐惧的是,这游戏明明怪的种类已经那么少了,还在路上疯狂的堆怪。反正我在第一个区域打完之后就没有什么打怪的欲望了。

这个游戏藏了很多莫名其妙的细节,这个是需要承认的。但是在我看来这种做法是一种取巧、一种偷懒。在明明已经如此缺乏内容的情况下,对着已有内容埋一点彩蛋,我不觉得能用“在奇怪的地方很细节”这种说辞来掩盖内容的实质缺乏。

商店能买到所有有价值(有数值)的道具,缺乏玩具。没有探索奖励,反而如第一段所说有探索惩罚。

另外,虽然一代就这样了,但我还是要说,我极度讨厌它这样的地图设计,用悬崖峭壁阻隔区域、用羊肠小道链接各种各样的区域兴趣点,在我看来这样的地形真的特别怪异而又缺乏美感,更别说沉浸感,而且真的很像是偷懒的做法。尤其是骑在斯芬克斯身上俯瞰的时候更显得无法理解,整个地图就像是在MC里用方块堆叠出来的。
我确实不太喜欢这种把箱庭的设计思路套到大世界上的做法。
发布于 7 月 5 日。
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总时数 0.0 小时
一句话
不以为耻,反以为荣
我已无言

--- 7月6日更新 ---

搬运一下发在别处的小作文。

本体稀烂的东西不仅不改还发扬光大,真真就不以为耻反以为荣。

本体的时候我就吐槽过了,FS想把地图做大,没问题。但是,你把地图做大了,一定会带来很多问题,可你FS又一个没解决,纯摆了。
法环发售前,FS做出了魂血狼,每一部甚至包括三代黑魂,都通过一些细微的差异设计带来了很不一样的设计与体验,每一代都有一些相似之处,但实际体验大相径庭。在我心中FS简直是游戏设计的T0公司,我真的特别期待FS能给出一个怎么样的开放世界答卷。但是实际上,FS根本没回答。

比如,发售前,我就特别期待,FS做这么一个大世界,总不能玩家还是只能战斗爽吧?在我的理解里,玩家如果只能战斗爽,一来你根本不知道往大世界塞什么东西,无非就是玩具数值玩具数值两样反复,难不成你还能塞一万个设计精巧的箱庭进去?就算塞了你的奖励要怎么制作呢?二来你这大世界只能战斗爽,那不是马上腻歪了吗?最后FS说,是啊你只能战斗爽。我想你去问10个玩家,我不敢说多,至少有一两个会说到后期大地图腻了。我更夸张,我到湖区就已经腻了,因为我玩了没多久就发现大世界的战斗几乎根本没有意义。
比如,上面那个问题的延伸,地图做大了怎么填充内容?FS说我不知道,于是塞了一堆没什么设计的要塞废墟地下室。自有玩家为他汴京,说他们已经堆了很多料啦,产能不足啦云云。可是堆这些恐怕60分都没有的“料”到底有啥意思呢?不会真有人觉得各种废墟好玩吧?借用我在别的游戏底下的评论,一堆60分的玩意不能合成100分。你法环的口碑也不是这堆60分的玩意撑起来的。
比如,发售前我很好奇他们会怎么处理或复用玩家已经探索过的区域。FS说我不知道,探索完了就完了呗,为什么要再去一次?
比如,地图做大了怎么引导玩家探索?FS说我不知道,于是他们按照箱庭的设计思路,先设计好一个箱庭,然后把尺寸放大十倍百倍,再套上一个大世界的皮,呈现出来的效果就是把一块大陆切割成无数小块,然后拉高拉低地形以此来形成视觉引导和犄角旮旯方便他们藏东西。果然,到DLC设计密度下来了,出现了大量的平原区域(其实本体也有,湖区雪山这种),FS和玩家都不知道怎么办,只能在整个平原上面一寸一寸地舔地图,生怕漏掉一点东西。
对啊,玩家漏掉东西怎么办呢?FS说我不知道,于是他们做了一张天才的手绘地图,上面标满了兴趣点。这确实很天才,因为我相信绝大部分玩家的体验都是:他们在自己规划冒险路径,而没意识到这张地图实质上比育碧checklist还checklist。育碧的checklist你不想做就可以不做毕竟奖励大家都知道是垃圾。但是FS说,不行!你必须探干净每一个POI,不然我就不给你锻造石和墓地铃兰的玲珠,让你直到通关手里捏着十几个古龙岩都买不到锻造石X。
然后是典中典的支线任务,FS说我们不希望玩家看攻略,但是他们内心恐怕根本不是这么想的,不然不会抱着这支线系统不撒手。
有的玩家打不过boss怎么办呢?有的玩家太喜欢探索地图以至于太强了怎么办呢?游戏发售前,我确实很期待FS会给出什么样的答案,我心中最差的预期是他们用动态难度系统,不过其实我还蛮期待如果是他们来做动态难度系统会做成什么样。但是FS说,我不知道。于是他们加上了一个骨灰系统,然后给boss设定一个针对特定区域特定等级的固定数值,就完事了呗。这个问题直到DLC也没有解决,最后端上来个幽影树庇佑这种烂活——与之类似的卧龙插旗系统被喷得马都没了,但是我FS小强化一下数值又登上神坛,别问,问就是鼓励你探图。至于到底是要你探图,还是舔图?我不好说。

说来说去,我觉得核心问题就是他们根本没有思考过大地图设计是要干什么的。他们设计大地图简直就是为了设计而设计,思路基本就是一个100倍巨大化的箱庭里塞一些10倍巨大化的小箱庭,又极度依赖我个人认为又简单粗暴又烂到极致的抬高、拉低地形来分割区域。甚至他们也没解决这种分割方式带来的跑图问题,只是粗暴地塞了灵魂气流和悬崖边的跳跳乐来试图联通被这样割断的区域,有的联通甚至是完全没用的。反正我是没看到他们对开放世界有啥特殊的理解,给其他厂商最大的启发可能就是如果你公司名叫FS,那开放世界可以只有战斗爽。

按照我这个思路走下去你会发现DLC出现的问题是那么的自然。大家都夸的高低错落区域联通?因为最大的区域框架本来就是一个箱庭,只不过被一百倍放大了。地图里大量的平原太空?因为他们本来也不知道如何填充平原区域,本体的解决方式是往这些平原里塞另一个小型箱庭(当然也是简单粗暴地用地形分割的方式,典型例子是本体湖区两侧的大路)或是破烂小要塞和废墟。而DLC设计密度下去了,虽然还是有破烂废墟和灵庙,但更多的平原区域根本没精力填充。用箱庭的设计方式你就必须背负箱庭的负担,那就是箱庭的各种岔路终点放啥?你的游戏又只有战斗爽,本体尚且有各种各样的60分不到的玩意给你填,DLC你好意思再复用吗?像红花地和蓝花地这样啥也没有的地方你仔细看他的地形设计,各种弯弯绕绕和高地岔路恐怕是和本体没什么区别甚至要好很多的。但是FS既没有解决内容填充的问题(你只能战斗爽=玩家想要的只有数值和玩具=做不出来那么多,毕竟FS是连支线都不想做的,你看本体初版涅菲丽缺失的任务和最后的补全版,差的内容真的很多吗?),也没有解决怎么引导探索的问题,最终就端上来一锅大的。

骂归骂,FS做的好的地方也是要夸。可能他们也发现了本体的一堆墓地简直凑数到令人发指,DLC极大地强化了墓地(也许这就是墓地少的代价吧)的设计,这是很好的。幽影城的设计也不失水准。可以说DLC其他地方像什么boss设计到底好不好这种还有辩论的空间,毫无异议的正面口碑就靠着这几个玩意和大地图框架(然而依然是箱庭的设计思路)撑着。
要以我的观点看,玩家应该玩的根本就不是对着一张堪比育碧checklist的、标满POI的纸质地图一个个跑。仔细想想这个过程真的有什么意思吗?地图东边有个一眼看过去就是一个建筑物的东西,我过去一看还真有,哇!太有探索感和冒险感了!
你想知道那些不能去的地方怎么去,是不是藏了什么东西,你想要的实际上是探索的感觉,对不对?这种享受本就应由精巧的箱庭提供,而不是对着一张纸质地图抓耳挠腮。
FS根本没想这大世界是干嘛的,翻车自然不足为奇。以我的观点看,倒不如说本体堆满各种莫名其妙的毫无设计的废墟要塞和checklist式的地图还能好评如潮才是让我吃惊的。就像我从没完整地逛过湖区一样,一寸一寸的舔地图难道应该是一个开放世界应有的体验?我觉得不是。
发布于 6 月 21 日。 最后编辑于 7 月 7 日。
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总时数 53.9 小时 (评测时 2.0 小时)
希望能在输了之后只能读档的对决战前给个自动存档😅这个战斗的随机性有点太大了,死一次就得重新过天数看剧情😅我愿意接受战败走向不同的剧情分支,但是死了直接读档我玩毛啊

目前遇到两个bug:
1. 遇到两次对话自动进入快进模式,无法退出
2. 江陵围城时,明明已经触发了毛二壮夜袭事件,但是后续南宫老太爷带主角出城时,剧情似乎还是没有被夜袭的分支(同一个丐帮所图为何的话题说了两遍,并且南宫老太爷说有高手蒙面袭击南宫二公子,但是被家主施救没被捉去,男主也不知情)。

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https://mod.3dmgame.com/mod/210536
骰子+显示选项后果的mod

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剧情衔接问题严重,走了一个见千面和龙渊的路线,掌门根本没昏迷的剧情,但是后续接上的剧情还是和掌门昏迷了一样。
部分剧情触发毫无规则且苛刻,似乎是要在特殊时段访问特殊地点,这tm谁能想到呢?
发布于 6 月 14 日。 最后编辑于 6 月 14 日。
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总时数 76.3 小时 (评测时 38.2 小时)
战斗 爽!

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爽个屁!你看你那中后期boss设计的是人样吗?锁定性能和判定范围比rise还夸张😅,没专门场地的野图boss更是重量级,没错我说的就是83级巨兽,狭小的场地巨大的aoe😅,脱战回血更是给你意外惊喜😅,和分身一起六连车更是把我打至跪地😅,缓慢的球状闪电更是限制走位的高手😅,甚至越打野怪来的越多😅。
哦牛逼还有亚当这种怪的😅。

刷科技树更是逆天😅,没有装等=伤害被压制、承伤被增加到一个逆天的程度,没有装等=别想打怪,而装备从头到尾就那么一套😅,属于是打小龙虾和打究极混元霸王小龙虾😅。
爬科技树的过程更是无聊至极,我倍率拉满了一样要黑奴farm个半天😅,因为刷出什么科技是tmd抽卡的😅,池子里还塞满了各种装饰品和复制粘贴同质化的装备😅,刷不出来你想要的装备怎么办?没关系多刷一点总会刷出来的,池子里毕竟也就不到一百个科技嘛😅,我都绷不住了😅。

农被动技能更是牛逼,打过的boss加点数值再多打几遍吧😅,甚至拉更多的小怪一起同场😅,一趟入侵打完甚至给不到600个优质碎片,我这还是倍率拉满的情况😅,不敢想象😅。好消息是有用的被动就没几个😅,说出这话我都笑了啊😅。更好的消息是血族内共享不用反复刷,算是制作组做人的一面勉强占据了上风😅。

到了终盘理论上你可以获得90的装等,但是我目前一把紫色武器都没看到😅,更别说红色武器了😅。所以打最终boss要么是要用着低级武器顶着等级压制打😅,要么你得先农不知道多久农到一把紫色红色武器😅,但是不保证武器是你想要的类型哦😅,哦对了我们有保底,4500个大碎片保一次😅,实在是太仁慈了😅。原来你真的是暗黑类游戏😅,可惜暗黑4做的再烂他十分之一的内容也爆杀你啊😅。

法术设计和法术词条也是一等一的逆天😅。我现在生命值964,法强41.9,最强的护盾技能承伤是2.0法强😅,太谢谢你了我能抗不到10%最大生命值的伤害😅。刷出来的词条是护盾额外增加22%法强😅,是的我真的很缺这8点护盾😅,还有词条可以让这8点护盾叠加最多3层😅,是的我非常差这16点额外的护盾😅,没有我要死了😅。还有被动技能可以提升5%的护盾,又能多抗4点伤害,非常关键😅。哦对了护盾持续2秒😅。

制作组无敌了啊,做了一个10%法术CD的饰品和5%法术CD的被动,看表计算了一下时间,根本不生效😅。15%大招CD的数值也对不上😅。

游戏前期的体验是十分良好的,因为不断有新东西出现。等到中期你就会发现这游戏后续就没有新内容了,复制粘贴再来一遍,再来一遍,和再来一遍。为什么我最开始的时候写的是好评,内容是战斗爽?因为这游戏的生存建造要素实质为0。当时我刚进入第二章,BOSS设计多少还是正常的,一路打下来还是很愉快的。然后就进入了无限的农科技循环,祈祷出装备配方,农一天配方然后boss一小时杀完了,继续农下一阶段的配方,无聊透顶。


本想补充一点吐槽,但是发现已经有人写过了:
https://gtm.steamproxy.vip/profiles/76561198246475502/recommended/1604030/
令人惊奇的是这是EA首发的评测,现在1.0了一点都没改😅。
发布于 5 月 15 日。 最后编辑于 5 月 18 日。
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总时数 0.5 小时
无法进入游戏,左右键操作都无法切换,无语
发布于 2 月 23 日。
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总时数 165.4 小时 (评测时 0.5 小时)
我,一定就是为了和卡莉欧斯特罗相遇才不断玩游戏到现在的❤!

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轻度玩家打剧情,深度玩家在通关后刷子数值直接怒涛展开。
不好说对错,可以说是一种选择。

真缺点应该是因子槽位和上限卡的太死,数值也有点糟糕,导致多数因子没大用处。

主线boss略少,上p之前的大量复用更有点烂。

但是整个主线基本全程无尿点,演出也令人满意,也有少数几个很强的记忆点。不同章节的风格不同,玩下来基本不疲劳,甚至还能开高达。缺点是必败战有点多了,剧情也很传统。

另外有一个非常非常惊人的事实:Relink 的工业水平极高极高。无论是完成度、bug 数量、联机稳定性、渲染画面动作细节优化等等等等都几乎已经是业界的极致。以如此工业水平不难想象 CY 将来如果还继续做单机游戏的质量,想想还有点小激动呢。
当然UX有待加强——安~哔哩~巴卜~
发布于 2 月 2 日。 最后编辑于 4 月 11 日。
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总时数 59.4 小时 (评测时 5.2 小时)
抢先体验版本评测
体素建造系统?一坨勾使!
制作组不可能真的以1x1的方块用过这个体素建造系统,否则我要怀疑制作组是否有正常人了。
吸附功能没有任何作用,并且根本无法精确调整建筑物的位置,甚至屋顶只有偶数预设尺寸。
最后就是一旦用了1x1的方块,那后续就得大量数以十百计地使用1x1的方块,还不能批量拉区域。最离奇的是房顶的方块是自动生成形状的,根本无法正常地使用1x1的形状封顶。

--- 上面是造了6小时房子的评测,下面是全成就毕业之后的 ---

当一个SOC游戏砍掉了生存部分,加上了毫无乐趣可言的RPG要素,我不理解,但是大受震撼。

SOC + RPG?点子或许很好,实现真的很烂
SOC 加入了 RPG 系统之后是什么样子的?或许这是个很好的方向,但这个游戏做的并不好,甚至于可以说烂。RPG是一个非常成熟的游戏分类,做成这样实在是有点不可理喻。
整个游戏的RPG部分都非常乏善可陈。无论是角色build还是怪物战斗体验,都是一等一的拉跨。
而在RPG化下,基地建设与资源种植系统似乎变成了只是为了限制RPG的进度的时间锁。
整个游戏在RPG的基调下,又因为内容的相当匮乏导致的超高重复度,使得整体极度缺乏自驱动的游玩动力,变成了机械式的任务清单。
而最强的游玩自驱力之一,造房子(我甚至前六个小时的游戏时间都是在造房子),又因为建造系统操作交互的极度不成熟而非常折磨,没有再次品尝的欲望。

RPG 部分

这个游戏的想法可能是好的。分三个大类的职业,不同的玩家需要合作搭配来推动游戏进度。然而,在 RPG 这部分,这个游戏可以说是做到了毫无优点。
首先在角色build方面,技能树设计的就非常烂并因此缺乏差异化。以我玩的弓箭手(敏捷系)为例,四颗技能树里有三颗是基本毫无意义的。但为了本系的属性点(可以强化伤害),我不得不去点这三颗垃圾技能树。
其次是功能性的失衡。法师系的治疗光环在我看来强度是最高的,任何职业都可以点也必须点,更别说在多人联机里它还可以叠加了。而弓箭手系有大量耐力,还有上升气流(可以抬升滑翔翼),装备也带有大量体力回复和缩短体力回复延迟词条(不过装备随便穿,弓手的回体装备绝对是必备的),甚至能让挖矿的体力消耗减半(因为在动画间隙已经开始回复体力了),在跑图上也有大量优势。法师则拥有大量AOE和海量的生命回复。至于战士,战士基本啥也没有。

在怪物设计上,也惨淡得可怜。怪物种类极少。颇有种“我在LV90打超级无敌霸王小龙虾”的感觉。怪物种类少就算了,就连怪物的动作也少,体感每个怪物只有2-3个攻击模组。此外AI也极度弱智,似乎都带有大量的往脸上嗯走的要素,战斗上没有任何乐趣可言。制作组似乎还染上了 Owlcat 的毛病,即使是在怪物种类与设计这样惨淡的情况下依然大量堆怪,令人恶心。
加上怪物基本没有像样的掉落,战斗除了升级以外毫无收益与乐趣可言。

怪物的数值控制也是滑稽的。在不刻意刷级自然推主线的情况下,整个游戏过程基本都是在越5级甚至10级打怪。虽然每一级的最大经验值基本不变,但由于缺乏获取经验值的手段(挖一年的矿不如杀两只怪),加上我之前提到的堆怪问题,导致经验值的有效获取方式就是打怪。在最早期我们还在怀疑越级打怪是否意味着我们来到了不正确的区域,但很快我们就发现越级打怪在这个游戏里是常态。
而无论是几级的怪,伤害都特别高,更别说像最终boss(虽然也是到处都有的)镰鼬两个攻击动作都带有极强的追踪性能。这就显得等值减伤的防御力属性颇为可笑,因为即使我穿着30级怪物区域掉落的25级一套的毕业装备在20甚至15级的区域都吃一下伤害都很痛。

动作系统更是离谱中的离谱。
首先在这样一个游戏里设置如此之高的坠落伤害是否合理非常有待商榷。
更离谱的是体力消耗部分是附加在武器词条上的,而这个词条同时影响跳跃是否消耗体力。什么意思呢?例如矿镐和斧头这两个采集装备必定带有体力消耗6的词条,这意味着你使用它攻击(挖矿砍树)会消耗6体力,持有它的时候跳跃和二段跳也会消耗6体力。但是绝大部分武器是没有这个词条的。我整个游戏下来只发现有两种弓分别带有5和15体力消耗,以至于这两种弓根本没有使用的价值。
在游戏后期会遇到一个大盾士兵怪物,由于怪物的蠢笨如猪和极差的动作设计,该怪物就像一个黑魂玩家,只会举着他的100%物防盾然后等着跳劈你。战士似乎有技能点能够强化弹反快速削体,法师的魔棒可以穿盾,而弓箭手一箭射上去只会掉一丝体力,没有perk支持弹反一下削减的体力也极少。只有打空它的体力才能让他的盾防失效——然后我会几箭把它秒杀。或者我不得不掏出备用的魔棒一下一下地磨蹭它的血量。或许这就是制作组心目中的团队配合吧:面对大盾兵时法师负责杀,而面对其他怪物时弓箭手和法师一起负责杀。
弓箭手的鹰眼perk的瞄准放大还不能关闭,使得怪物贴脸时开镜射击极度痛苦,而不开镜的自动瞄准射击,不能稳定射到想要的目标也就算了,还有bug会导致拉满弓但卡住无法攻击。

地图
地图设计部分,制作组天才的在死亡掉落全部资源的基础上设计了大量几乎是秒杀(实际上是以极快的速度,体感是每秒2-3分钟,削减你的瘴气生存时间)的猩红腐败区域。恶心。
不过,除此之外,游戏的大地图设计已经是相对较好的了,有一定的设计。但地形之外,整个游戏缺乏实质性的内容。

地图非常缺乏探索的奖励。无非是一些打过不知道多少次的怪物、一些书页、一些箱子,里面放着一些垃圾。或许在游戏的早期还会探索野外 POI 的箱子,但很快你就会发现这游戏的内容少到制作组基本不会把真正有价值的装备放在野外,老老实实推主线开主线的箱子是最有收益的。探图可以说基本没有任何奖励。

例如,在地图探索中遇到的很多废墟小镇和微型废墟,玩家很快就能发现里面基本除了怪和一些别的地方也有的垃圾资源以外啥也没有(部分具名小镇会有种子和水,但也仅此而已)。
看起来是作为进度锁设计的、用于强迫玩家开图的灵火神殿也由于地图刷新机制可以SL反复刷(实际上我们的灵火是在一次服务器爆炸大家都加不进来反复重启服务器的时候顺便刷的),也没有实质性的奖励,导致探索欲望基本为0。

同时,该游戏有着一个我极度讨厌的地图设计,更加使我厌恶探图,那就是极其海量的悬崖峭壁。海量的悬崖峭壁,加上瘴气区域都在低地且无法传送,使得每次进入悬崖边的瘴气区域(这样的区域绝非少数)都十分痛苦。下去容易上来难,不得不沿着山壁走,祈祷找到一些通道可以上山。或者干脆跳高挖山以求脱离瘴气区域直接传送离开。

此外,它也依旧没有逃离所有 SOC 游戏的通病,中后期的地图大而空,玩家有了相当的空中跑图能力之后自然不会有任何兴趣去探索地图。在度过前期发现了探图基本毫无收益后更是如此。后两张图的密度很可能只有前两张图的1/2,甚至更低。

由于内容的实质性匮乏,整个游戏基本上可以说是跟着任务标记走就行,探索是没有意义的。

种田、制造系统与基地建设经营
数值设计的“典范”。

游戏刚开始的起步阶段,制作组天才般地设计了两种再生速度极低(除非你退游戏重进以刷新地图)且毫不为多人游戏考虑的素材,植物纤维和树枝;还有一种只能依靠打怪掉落但怪物刷新速度依旧极低(尤其是在早期怪物并不多的情况下)且毫不为多人游戏考虑的素材,金属碎片。这二者在我们的游玩过程中其实是我通过不断重启游戏刷的(那我为什么不直接开叮呢??),否则我们光游戏起步就不知道要花费多少时间。

在解锁农民也就是种田系统后,也就是游戏的前期,制作组天才般地为游戏设计了一种虽然产量不少但是消耗量更大以千计数的极度稀有资源,水。它在这个阶段只能通过地图上特定位置的水井按时刷新。在这个阶段,玩家可以大量种植植物纤维,并且在野外发现树枝矿,同时体会到游戏的堆怪掉落的金属碎片(当然路边也能捡到),因此在极早期稀缺的三种资源突然就都不怎么缺了,只有金属碎片目前可能因为必须刷怪和大量消耗而略缺。而另一种怪物大量掉落的素材——碎布料,已经彻底退出历史舞台,可以成百地堆在家里发烂发臭。

在中期,制作组天才般地设计了一种需求量以千计但你必须一颗一颗种植的作物,亚麻。我和我的小伙伴们至少种了一千株亚麻,每一颗都得手动摆到田里,就这样的数量还是不够用。你可能会问,你们不缺水吗?是的,我们很缺。这个阶段虽然能造水井了,但是产量还是非常堪忧。直到我灵光一现发现采完水后把水井拿起来再放下就可以直接刷新冷却……

在后期,小伙伴们20级左右时,我们为了备战新区域,准备替换掉身上的18级装备。而NPC处可以制作的最高级23级的装备,天才般地、变本加厉地成倍地增加了亚麻的需求。我和小伙伴们终于受不了了,决定直接穿着18级的装备出发。
人出发的时候是20级左右的,身上的装备是18级的,逛了一圈主线地图回来人和装备都已经25级……这部分后期的素材我们是无福消受了。

在基地经营部分,制作组天才的砍掉了所有SOC游戏都必须会有的指示牌功能,以至于大家几乎无法统合哪个箱子放哪些素材。

食物系统也很乏善可陈。整个系统较为复杂的部分基本建立在前面会提到的可恶的种田系统中,但费劲消耗大资源做出来的食物效果也就那样,而且食物种类也很少。在我看来只是把属于RPG的部分数值肢解了出来。别的不说,加血量上限的烤肉至少得人手一大把吧。

对了,还有一个很离奇的设计。高级工作台都是主线解锁,又由于地图刷新机制,每次地图刷新都能在原地捡到同样的高级工作台,所以完全没有制造的必要。但制作组偏偏给高级工作台的配方设计得特别贵,以至于收集这些素材还不如再下一次一模一样的本。

最后是我玩了6小时不到就发现的槽点满满的体素建造系统。根本只是一个雏形,无力吐槽。
发布于 1 月 24 日。 最后编辑于 1 月 28 日。
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