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124.7 hrs on record (107.0 hrs at review time)
很难绷,平时你是单灵根天灵根很强,然后到了突破的时候技能全部都是要求双灵根,不吃权重丹纯当傻比的。
Posted 20 October. Last edited 20 October.
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7.5 hrs on record (1.4 hrs at review time)
人类坏,猫猫好
Posted 25 September.
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97.3 hrs on record (45.8 hrs at review time)
一样的事情做物理意义上的一百遍,然后每次重复的间隔中奖励你看超炫酷的飞船屁股动画
能玩得下去的也是神人了
不用精炼机复制+风灵月影加速玩不了一点
即使用了也无聊到爆

宇宙冒险游戏里最不需要的就是宇宙
Posted 18 September.
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11.2 hrs on record
你的联机好像一坨屎
Posted 12 September.
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2.6 hrs on record
好!
Posted 12 September.
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0.5 hrs on record
fun
Posted 11 September.
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0.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Early Access Review
我把它看作一个观海模拟器,但是看起来没有什么内在逻辑可言。
随便列几个问题:国家少;新占区可以刷新出火星兵;国家间的宣战看不懂为什么要打,感觉好像就是因为需要打;兵团战斗我也不知道为什么赢为什么输;被打的国家看起来也没有什么战争策略比如集中防御力量守住什么关键区域;看起来也没有地形等概念,兵团可以随便在敌国领土逛街;似乎也没有战略资源等设定……

越想越奇怪,为什么我不去EU4看海呢?

当然,你也可以把它当做一个地图编辑器。这方面我没什么可以评价的,因为我没用过。
Posted 10 September.
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4.0 hrs on record
这可能是我玩过最令人反胃的塔防游戏。它的经营部分弱的可怜,防御地形的随机性也极大地影响防御塔的强度。
随机性方面:
如果你运气好拥有一个S形的地形与合适的射程强化格子,那么你的渡鸦塔可以对精英敌人造成很可观的伤害。但如果你只有一条几乎笔直的线路,那你的渡鸦塔很可能沦为垃圾。更不要说在转角处的射程强化格的作用了。
经营方面:
经营要素非常之少,并且数值也卡得极为严苛。这是最令我反胃的部分。它是如此缺乏以至于存在一个显而易见的最优解,但前提是你需要反复、反复、反复地刷同样的关卡以获得足够多(我是指,几乎全部)的局外成长后,你的经营才可以顺滑地过度。
如果没有?是的,你恰好缺乏一点资源,所以你需要晚一回合才能获得你的下一个工人,并且在下下个工人时你也恰好缺乏一点资源。于是一步慢步步慢,资源的差距便在一回合一回合的累计中拉到巨大。
这无关于你的操作,你只是缺乏每个rougelite都喜欢加入的垃圾要素:局外数值成长。

想要赢?好吧,你可以试着重复打十遍一样的关卡,然后获得超级imba的数值以取胜。
塔防游戏是策略游戏的子类,但是在这里,你的策略并不是那么重要。去吧,去重复一样的关卡以获得超越策略的数值。

Probably the most disgusting TD game I've ever played. The city management aspect is pathetically weak and the randomness of the terrain greatly affects the towers.

Randomness/"Rogue" part:
If you are lucky enough to get an S-shaped terrain with appropriate height tile, your Raven Tower can deal significant damage to the elite enemies and bosses. But if you unfortunately got an almost straight line terrain, your Raven Tower will likely become almost useless. Not to mention the impact of tile height at path corners.

City build part:
Very very very few options. This is the most disgusting part for me. The values are extremely harshly limited.
It’s so lacking that there’s an obvious optimal solution, but only if you repeatedly played the same levels over and over and over and over again until you have farmed enough (enough=almost all) meta progression, at which point your city development can finally be done smoothly.
If not? You just happen to be short on exactly 10 resources in meta progression, forcing you to wait another wave to get your next worker. And then for the next worker after that, you are also just short again. This leads to a massive resource gap accumulating over turns.
It has nothing about your skill or understanding of the game rule; you are just lacking the garbage design that every roguelite loves to add: out of game stat growth.

Want to win?Well, you can try playing the same level ten times to get super overpowered (or by designed) stats and then auto win.
Tower defense should be a sub-category of strategy games. But here, you strategy doesn't matter. Go, farm the same level repeatedly to get stats that beats strategy.
Posted 10 September. Last edited 10 September.
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124.1 hrs on record
好玩
Posted 9 September.
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113.7 hrs on record (8.5 hrs at review time)
打完了两回,评价是好玩!
游戏科学?游戏仙人!

————

抛开战斗体验,我可以给你很高的分数。但是我无法不谈战斗体验。
一句话总结:在割草和边吃屎边割草中反复横跳的奇异战斗体验。

我很难想象一个游戏里塞了如此、如此、如此之多的粪招。有的怪物甚至就是一个粪招复合体。
无法理解,无法想象!

每当我爽玩一段时间后,我就会发现一个boss,哇,浑身都是新鲜的大粪啊,把我恶心的不行。
你的游戏难度很低,但是你的粪招弥补了这一点。如果粪招少了呢,可能会导致玩家只吃了一小口。最好的解决办法呢,就是在模型消失的同时出粪招,并且把血条画长,同时再多复合几个粪招。

————

从魔将莲眼开始boss设计初见端倪:瞬移(无敌帧+后撤步),看不懂前摇的激光,浮游炮,场地魔法。
到后面还有快慢刀,可能是和法环学的,空中停顿三十秒然后刹那发起攻击,太高手了,哦对了变向能力也不差哦。
还有无前摇。
还有精准康你大招的无敌帧动作,可能还是带后撤步的。
还有激光和浮游炮。
还有快慢刀,天上飘。
还有打一套接后撤步接下一套。
塞满了多怪同场,有的甚至是远程小怪。我就不明白了你的对群能力是很强吗,这么喜欢多怪同场?
塞满了飞天,可能真的觉得自己的镜头设计的很好。

到花果山后面不演了,大石敢当的马拉松和几乎瞬发的踏地秒杀干了我两次我先不谈。这byd左手打完换右手打,换手出技能的时候还有“贴心”的转锁,但是锁定镜头转的慢如龟爬,我只能看到旋转的天空。

石猴更是傻逼中的傻逼,双怪同场加自动转锁(我关了自动锁定但是没用)。这个打完一套接后撤并准备远程AOE,后撤的同时另一个上来并且自动转锁到他身上开始打他的一套,他打一套的同时后撤的那个还补了个远程aoe,然后近身的一套打完继续后撤转锁换人下一套。合着都是你的回合呗。我想手动锁定还他妈的不一定能锁到我想打的那个。
哦,这石猴还有一招潜水,出来直接二择,快刀慢刀二选一,猜错就吃技能。演都不演了,那你能不能直接把我血扣了?

————

玩了两三天整个人处于如下状态:毫无挑战性的一遍过怪物——被充满了傻逼粪招的boss气红温——毫无挑战性的一遍过怪物——被充满了傻逼粪招的boss气红温。

地图设计什么的,或许还能有多种看法,也许有人觉得好有人觉得坏,具备宽阔的讨论空间。

boss设计,我真的不明白,我真的不理解。有些粪点理应是公认的,几乎没有讨论空间的,但是它们依旧充满、充满、充满在游戏中。

战斗难度总体上确实很低,但是,我无数次需要声明,难度和粪度是两个维度。
难度低的怪可以是一坨大粪,而黑猴的boss战经历让我感觉95%以上的boss都属于下面两种:
能被轻易解决的送菜boss;
充满了粪招的送菜boss。

是不是金狮子的无前摇王八拳给了你错觉,觉得设计出无前摇的动作没有问题?

是不是法环的成功让你觉得你可以大量塞入令人作呕、毫无逻辑的快慢刀?是不是最新最in的黄金树幽影癫火之王给了你灵感,觉得一个boss确实是可以在空中飘浮转圈?

是不是初版法环让你觉得秒杀的泥头车是好游戏不可不品的一环?我不怕读者笑话,我在这死了三次(第一次是不知道这条路是多段的,第二次是以为是落脚点的地方有空气墙时间来不及,第三次是不知道有一段路是需要等他反向才能走)。似了三次,我觉得我已经很克制,事不过三,这一段路我直接风灵月影了。比起你的精妙设计,我更珍爱我的生命。

是不是不知道哪代魂让你觉得掉下悬崖摔死是令人满意的体验?伥鬼把我踢下悬崖五次,而我打退他的时候他却有边缘保护,不是旁白说我都不知道他还能掉崖的。盘丝洞独木桥轻击位移直接摔死,第二次来吸魂的时候自动位移掉下去摔死。非常令人满足的醍醐。

是不是魂2让你觉得堆怪毫无问题?

是不是……我甚至想不到哪个游戏,有这么多的无前摇激光和浮游炮。三天以来,我每天都在群里怒喷激光和浮游炮,以至于我感觉我骂完了一整年的脏话预算。
Posted 20 August. Last edited 22 August.
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