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打完了两回,评价是好玩!
游戏科学?游戏仙人!

————

抛开战斗体验,我可以给你很高的分数。但是我无法不谈战斗体验。
一句话总结:在割草和边吃屎边割草中反复横跳的奇异战斗体验。

我很难想象一个游戏里塞了如此、如此、如此之多的粪招。有的怪物甚至就是一个粪招复合体。
无法理解,无法想象!

每当我爽玩一段时间后,我就会发现一个boss,哇,浑身都是新鲜的大粪啊,把我恶心的不行。
你的游戏难度很低,但是你的粪招弥补了这一点。如果粪招少了呢,可能会导致玩家只吃了一小口。最好的解决办法呢,就是在模型消失的同时出粪招,并且把血条画长,同时再多复合几个粪招。

————

从魔将莲眼开始boss设计初见端倪:瞬移(无敌帧+后撤步),看不懂前摇的激光,浮游炮,场地魔法。
到后面还有快慢刀,可能是和法环学的,空中停顿三十秒然后刹那发起攻击,太高手了,哦对了变向能力也不差哦。
还有无前摇。
还有精准康你大招的无敌帧动作,可能还是带后撤步的。
还有激光和浮游炮。
还有快慢刀,天上飘。
还有打一套接后撤步接下一套。
塞满了多怪同场,有的甚至是远程小怪。我就不明白了你的对群能力是很强吗,这么喜欢多怪同场?
塞满了飞天,可能真的觉得自己的镜头设计的很好。

到花果山后面不演了,大石敢当的马拉松和几乎瞬发的踏地秒杀干了我两次我先不谈。这byd左手打完换右手打,换手出技能的时候还有“贴心”的转锁,但是锁定镜头转的慢如龟爬,我只能看到旋转的天空。

石猴更是傻逼中的傻逼,双怪同场加自动转锁(我关了自动锁定但是没用)。这个打完一套接后撤并准备远程AOE,后撤的同时另一个上来并且自动转锁到他身上开始打他的一套,他打一套的同时后撤的那个还补了个远程aoe,然后近身的一套打完继续后撤转锁换人下一套。合着都是你的回合呗。我想手动锁定还他妈的不一定能锁到我想打的那个。
哦,这石猴还有一招潜水,出来直接二择,快刀慢刀二选一,猜错就吃技能。演都不演了,那你能不能直接把我血扣了?

————

玩了两三天整个人处于如下状态:毫无挑战性的一遍过怪物——被充满了傻逼粪招的boss气红温——毫无挑战性的一遍过怪物——被充满了傻逼粪招的boss气红温。

地图设计什么的,或许还能有多种看法,也许有人觉得好有人觉得坏,具备宽阔的讨论空间。

boss设计,我真的不明白,我真的不理解。有些粪点理应是公认的,几乎没有讨论空间的,但是它们依旧充满、充满、充满在游戏中。

战斗难度总体上确实很低,但是,我无数次需要声明,难度和粪度是两个维度。
难度低的怪可以是一坨大粪,而黑猴的boss战经历让我感觉95%以上的boss都属于下面两种:
能被轻易解决的送菜boss;
充满了粪招的送菜boss。

是不是金狮子的无前摇王八拳给了你错觉,觉得设计出无前摇的动作没有问题?

是不是法环的成功让你觉得你可以大量塞入令人作呕、毫无逻辑的快慢刀?是不是最新最in的黄金树幽影癫火之王给了你灵感,觉得一个boss确实是可以在空中飘浮转圈?

是不是初版法环让你觉得秒杀的泥头车是好游戏不可不品的一环?我不怕读者笑话,我在这死了三次(第一次是不知道这条路是多段的,第二次是以为是落脚点的地方有空气墙时间来不及,第三次是不知道有一段路是需要等他反向才能走)。似了三次,我觉得我已经很克制,事不过三,这一段路我直接风灵月影了。比起你的精妙设计,我更珍爱我的生命。

是不是不知道哪代魂让你觉得掉下悬崖摔死是令人满意的体验?伥鬼把我踢下悬崖五次,而我打退他的时候他却有边缘保护,不是旁白说我都不知道他还能掉崖的。盘丝洞独木桥轻击位移直接摔死,第二次来吸魂的时候自动位移掉下去摔死。非常令人满足的醍醐。

是不是魂2让你觉得堆怪毫无问题?

是不是……我甚至想不到哪个游戏,有这么多的无前摇激光和浮游炮。三天以来,我每天都在群里怒喷激光和浮游炮,以至于我感觉我骂完了一整年的脏话预算。
Skrevet: 20. august. Sidst redigeret: 22. august.
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我不是原作党,对哈利波特的记忆停留在小时候看的并不完整的前三部电影,但实际上几乎一点细节都记不得了。

自我感觉,这个游戏有着非常顶级的背景,先天解谜游戏圣体,以及一个完美的城堡设计。

可是在开放世界这方面,往左走可以做成老滚式的,往右走可以做成旷野之息式的。但也许是考虑到受众,能明显感觉制作组在游戏的谜题设计上克制(偷懒)到离谱了,纯粹的弱保软。在往左还是往右之间,他们选择了往下走,把游戏做成了育碧式的🤣。

遗憾的是并没有多少真的在一个魔法学院上学的实感。
Skrevet: 9. august. Sidst redigeret: 9. august.
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其实我小时候连过第一关都很费劲,中午和朋友一起玩,一人一条命。打到第二关已经很厉害了。
可能是因为浏览器玩的,那会也许也没有什么账号登录,总之,玩的进度经常丢。所以其实我小时候玩过的关卡很少,往往就是一直在反复打第一关,第二关也只能开一个头,然后就要去上学了。

原来小时候困住我这么久的关卡这么简单,又这么短。在某一天我和朋友约好明天再玩,可是那个约好的明天再也不会到来。
童年是什么时候过去的呢,我是什么时候长大的呢,为什么我的童年那么简单又那么短呢。
Skrevet: 8. august. Sidst redigeret: 8. august.
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没有生存压力的生存游戏,也不需要浪费时间在出门和回家上,爽诶
Skrevet: 5. juli.
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借用我一个朋友的话:有攻略和没攻略完全是2个体验,建议有攻略之后再玩,想不到如果是开荒会有多屎。

是的,我的开荒过程尽显痛苦。传送点的缺乏使你在任务外的探索越多,你就要走越多的回头路。一个开放世界对探索没有奖励反而有惩罚,属实是世所罕见了。尤其是有几个任务,因为触发条件和解法的不明晰,我可能同样的几段路腿了几个小时,难绷。最后我是真的受不了了开了倍速叮跑图,才勉强拯救了我的游戏体验。
我为这个游戏又写攻略又写mod,我简直是救世的好人。

更tm令人恐惧的是,这游戏明明怪的种类已经那么少了,还在路上疯狂的堆怪。反正我在第一个区域打完之后就没有什么打怪的欲望了。

这个游戏藏了很多莫名其妙的细节,这个是需要承认的。但是在我看来这种做法是一种取巧、一种偷懒。在明明已经如此缺乏内容的情况下,对着已有内容埋一点彩蛋,我不觉得能用“在奇怪的地方很细节”这种说辞来掩盖内容的实质缺乏。

商店能买到所有有价值(有数值)的道具,缺乏玩具。没有探索奖励,反而如第一段所说有探索惩罚。

另外,虽然一代就这样了,但我还是要说,我极度讨厌它这样的地图设计,用悬崖峭壁阻隔区域、用羊肠小道链接各种各样的区域兴趣点,在我看来这样的地形真的特别怪异而又缺乏美感,更别说沉浸感,而且真的很像是偷懒的做法。尤其是骑在斯芬克斯身上俯瞰的时候更显得无法理解,整个地图就像是在MC里用方块堆叠出来的。
我确实不太喜欢这种把箱庭的设计思路套到大世界上的做法。
Skrevet: 5. juli.
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一句话
不以为耻,反以为荣
我已无言

--- 7月6日更新 ---

搬运一下发在别处的小作文。

本体稀烂的东西不仅不改还发扬光大,真真就不以为耻反以为荣。

本体的时候我就吐槽过了,FS想把地图做大,没问题。但是,你把地图做大了,一定会带来很多问题,可你FS又一个没解决,纯摆了。
法环发售前,FS做出了魂血狼,每一部甚至包括三代黑魂,都通过一些细微的差异设计带来了很不一样的设计与体验,每一代都有一些相似之处,但实际体验大相径庭。在我心中FS简直是游戏设计的T0公司,我真的特别期待FS能给出一个怎么样的开放世界答卷。但是实际上,FS根本没回答。

比如,发售前,我就特别期待,FS做这么一个大世界,总不能玩家还是只能战斗爽吧?在我的理解里,玩家如果只能战斗爽,一来你根本不知道往大世界塞什么东西,无非就是玩具数值玩具数值两样反复,难不成你还能塞一万个设计精巧的箱庭进去?就算塞了你的奖励要怎么制作呢?二来你这大世界只能战斗爽,那不是马上腻歪了吗?最后FS说,是啊你只能战斗爽。我想你去问10个玩家,我不敢说多,至少有一两个会说到后期大地图腻了。我更夸张,我到湖区就已经腻了,因为我玩了没多久就发现大世界的战斗几乎根本没有意义。
比如,上面那个问题的延伸,地图做大了怎么填充内容?FS说我不知道,于是塞了一堆没什么设计的要塞废墟地下室。自有玩家为他汴京,说他们已经堆了很多料啦,产能不足啦云云。可是堆这些恐怕60分都没有的“料”到底有啥意思呢?不会真有人觉得各种废墟好玩吧?借用我在别的游戏底下的评论,一堆60分的玩意不能合成100分。你法环的口碑也不是这堆60分的玩意撑起来的。
比如,发售前我很好奇他们会怎么处理或复用玩家已经探索过的区域。FS说我不知道,探索完了就完了呗,为什么要再去一次?
比如,地图做大了怎么引导玩家探索?FS说我不知道,于是他们按照箱庭的设计思路,先设计好一个箱庭,然后把尺寸放大十倍百倍,再套上一个大世界的皮,呈现出来的效果就是把一块大陆切割成无数小块,然后拉高拉低地形以此来形成视觉引导和犄角旮旯方便他们藏东西。果然,到DLC设计密度下来了,出现了大量的平原区域(其实本体也有,湖区雪山这种),FS和玩家都不知道怎么办,只能在整个平原上面一寸一寸地舔地图,生怕漏掉一点东西。
对啊,玩家漏掉东西怎么办呢?FS说我不知道,于是他们做了一张天才的手绘地图,上面标满了兴趣点。这确实很天才,因为我相信绝大部分玩家的体验都是:他们在自己规划冒险路径,而没意识到这张地图实质上比育碧checklist还checklist。育碧的checklist你不想做就可以不做毕竟奖励大家都知道是垃圾。但是FS说,不行!你必须探干净每一个POI,不然我就不给你锻造石和墓地铃兰的玲珠,让你直到通关手里捏着十几个古龙岩都买不到锻造石X。
然后是典中典的支线任务,FS说我们不希望玩家看攻略,但是他们内心恐怕根本不是这么想的,不然不会抱着这支线系统不撒手。
有的玩家打不过boss怎么办呢?有的玩家太喜欢探索地图以至于太强了怎么办呢?游戏发售前,我确实很期待FS会给出什么样的答案,我心中最差的预期是他们用动态难度系统,不过其实我还蛮期待如果是他们来做动态难度系统会做成什么样。但是FS说,我不知道。于是他们加上了一个骨灰系统,然后给boss设定一个针对特定区域特定等级的固定数值,就完事了呗。这个问题直到DLC也没有解决,最后端上来个幽影树庇佑这种烂活——与之类似的卧龙插旗系统被喷得马都没了,但是我FS小强化一下数值又登上神坛,别问,问就是鼓励你探图。至于到底是要你探图,还是舔图?我不好说。

说来说去,我觉得核心问题就是他们根本没有思考过大地图设计是要干什么的。他们设计大地图简直就是为了设计而设计,思路基本就是一个100倍巨大化的箱庭里塞一些10倍巨大化的小箱庭,又极度依赖我个人认为又简单粗暴又烂到极致的抬高、拉低地形来分割区域。甚至他们也没解决这种分割方式带来的跑图问题,只是粗暴地塞了灵魂气流和悬崖边的跳跳乐来试图联通被这样割断的区域,有的联通甚至是完全没用的。反正我是没看到他们对开放世界有啥特殊的理解,给其他厂商最大的启发可能就是如果你公司名叫FS,那开放世界可以只有战斗爽。

按照我这个思路走下去你会发现DLC出现的问题是那么的自然。大家都夸的高低错落区域联通?因为最大的区域框架本来就是一个箱庭,只不过被一百倍放大了。地图里大量的平原太空?因为他们本来也不知道如何填充平原区域,本体的解决方式是往这些平原里塞另一个小型箱庭(当然也是简单粗暴地用地形分割的方式,典型例子是本体湖区两侧的大路)或是破烂小要塞和废墟。而DLC设计密度下去了,虽然还是有破烂废墟和灵庙,但更多的平原区域根本没精力填充。用箱庭的设计方式你就必须背负箱庭的负担,那就是箱庭的各种岔路终点放啥?你的游戏又只有战斗爽,本体尚且有各种各样的60分不到的玩意给你填,DLC你好意思再复用吗?像红花地和蓝花地这样啥也没有的地方你仔细看他的地形设计,各种弯弯绕绕和高地岔路恐怕是和本体没什么区别甚至要好很多的。但是FS既没有解决内容填充的问题(你只能战斗爽=玩家想要的只有数值和玩具=做不出来那么多,毕竟FS是连支线都不想做的,你看本体初版涅菲丽缺失的任务和最后的补全版,差的内容真的很多吗?),也没有解决怎么引导探索的问题,最终就端上来一锅大的。

骂归骂,FS做的好的地方也是要夸。可能他们也发现了本体的一堆墓地简直凑数到令人发指,DLC极大地强化了墓地(也许这就是墓地少的代价吧)的设计,这是很好的。幽影城的设计也不失水准。可以说DLC其他地方像什么boss设计到底好不好这种还有辩论的空间,毫无异议的正面口碑就靠着这几个玩意和大地图框架(然而依然是箱庭的设计思路)撑着。
要以我的观点看,玩家应该玩的根本就不是对着一张堪比育碧checklist的、标满POI的纸质地图一个个跑。仔细想想这个过程真的有什么意思吗?地图东边有个一眼看过去就是一个建筑物的东西,我过去一看还真有,哇!太有探索感和冒险感了!
你想知道那些不能去的地方怎么去,是不是藏了什么东西,你想要的实际上是探索的感觉,对不对?这种享受本就应由精巧的箱庭提供,而不是对着一张纸质地图抓耳挠腮。
FS根本没想这大世界是干嘛的,翻车自然不足为奇。以我的观点看,倒不如说本体堆满各种莫名其妙的毫无设计的废墟要塞和checklist式的地图还能好评如潮才是让我吃惊的。就像我从没完整地逛过湖区一样,一寸一寸的舔地图难道应该是一个开放世界应有的体验?我觉得不是。
Skrevet: 21. juni. Sidst redigeret: 7. juli.
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希望能在输了之后只能读档的对决战前给个自动存档😅这个战斗的随机性有点太大了,死一次就得重新过天数看剧情😅我愿意接受战败走向不同的剧情分支,但是死了直接读档我玩毛啊

目前遇到两个bug:
1. 遇到两次对话自动进入快进模式,无法退出
2. 江陵围城时,明明已经触发了毛二壮夜袭事件,但是后续南宫老太爷带主角出城时,剧情似乎还是没有被夜袭的分支(同一个丐帮所图为何的话题说了两遍,并且南宫老太爷说有高手蒙面袭击南宫二公子,但是被家主施救没被捉去,男主也不知情)。

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https://mod.3dmgame.com/mod/210536
骰子+显示选项后果的mod

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剧情衔接问题严重,走了一个见千面和龙渊的路线,掌门根本没昏迷的剧情,但是后续接上的剧情还是和掌门昏迷了一样。
部分剧情触发毫无规则且苛刻,似乎是要在特殊时段访问特殊地点,这tm谁能想到呢?
Skrevet: 14. juni. Sidst redigeret: 14. juni.
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战斗 爽!

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爽个屁!你看你那中后期boss设计的是人样吗?锁定性能和判定范围比rise还夸张😅,没专门场地的野图boss更是重量级,没错我说的就是83级巨兽,狭小的场地巨大的aoe😅,脱战回血更是给你意外惊喜😅,和分身一起六连车更是把我打至跪地😅,缓慢的球状闪电更是限制走位的高手😅,甚至越打野怪来的越多😅。
哦牛逼还有亚当这种怪的😅。

刷科技树更是逆天😅,没有装等=伤害被压制、承伤被增加到一个逆天的程度,没有装等=别想打怪,而装备从头到尾就那么一套😅,属于是打小龙虾和打究极混元霸王小龙虾😅。
爬科技树的过程更是无聊至极,我倍率拉满了一样要黑奴farm个半天😅,因为刷出什么科技是tmd抽卡的😅,池子里还塞满了各种装饰品和复制粘贴同质化的装备😅,刷不出来你想要的装备怎么办?没关系多刷一点总会刷出来的,池子里毕竟也就不到一百个科技嘛😅,我都绷不住了😅。

农被动技能更是牛逼,打过的boss加点数值再多打几遍吧😅,甚至拉更多的小怪一起同场😅,一趟入侵打完甚至给不到600个优质碎片,我这还是倍率拉满的情况😅,不敢想象😅。好消息是有用的被动就没几个😅,说出这话我都笑了啊😅。更好的消息是血族内共享不用反复刷,算是制作组做人的一面勉强占据了上风😅。

到了终盘理论上你可以获得90的装等,但是我目前一把紫色武器都没看到😅,更别说红色武器了😅。所以打最终boss要么是要用着低级武器顶着等级压制打😅,要么你得先农不知道多久农到一把紫色红色武器😅,但是不保证武器是你想要的类型哦😅,哦对了我们有保底,4500个大碎片保一次😅,实在是太仁慈了😅。原来你真的是暗黑类游戏😅,可惜暗黑4做的再烂他十分之一的内容也爆杀你啊😅。

法术设计和法术词条也是一等一的逆天😅。我现在生命值964,法强41.9,最强的护盾技能承伤是2.0法强😅,太谢谢你了我能抗不到10%最大生命值的伤害😅。刷出来的词条是护盾额外增加22%法强😅,是的我真的很缺这8点护盾😅,还有词条可以让这8点护盾叠加最多3层😅,是的我非常差这16点额外的护盾😅,没有我要死了😅。还有被动技能可以提升5%的护盾,又能多抗4点伤害,非常关键😅。哦对了护盾持续2秒😅。

制作组无敌了啊,做了一个10%法术CD的饰品和5%法术CD的被动,看表计算了一下时间,根本不生效😅。15%大招CD的数值也对不上😅。

游戏前期的体验是十分良好的,因为不断有新东西出现。等到中期你就会发现这游戏后续就没有新内容了,复制粘贴再来一遍,再来一遍,和再来一遍。为什么我最开始的时候写的是好评,内容是战斗爽?因为这游戏的生存建造要素实质为0。当时我刚进入第二章,BOSS设计多少还是正常的,一路打下来还是很愉快的。然后就进入了无限的农科技循环,祈祷出装备配方,农一天配方然后boss一小时杀完了,继续农下一阶段的配方,无聊透顶。


本想补充一点吐槽,但是发现已经有人写过了:
https://gtm.steamproxy.vip/profiles/76561198246475502/recommended/1604030/
令人惊奇的是这是EA首发的评测,现在1.0了一点都没改😅。
Skrevet: 15. maj. Sidst redigeret: 18. maj.
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无法进入游戏,左右键操作都无法切换,无语
Skrevet: 23. februar.
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我,一定就是为了和卡莉欧斯特罗相遇才不断玩游戏到现在的❤!

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轻度玩家打剧情,深度玩家在通关后刷子数值直接怒涛展开。
不好说对错,可以说是一种选择。

真缺点应该是因子槽位和上限卡的太死,数值也有点糟糕,导致多数因子没大用处。

主线boss略少,上p之前的大量复用更有点烂。

但是整个主线基本全程无尿点,演出也令人满意,也有少数几个很强的记忆点。不同章节的风格不同,玩下来基本不疲劳,甚至还能开高达。缺点是必败战有点多了,剧情也很传统。

另外有一个非常非常惊人的事实:Relink 的工业水平极高极高。无论是完成度、bug 数量、联机稳定性、渲染画面动作细节优化等等等等都几乎已经是业界的极致。以如此工业水平不难想象 CY 将来如果还继续做单机游戏的质量,想想还有点小激动呢。
当然UX有待加强——安~哔哩~巴卜~
Skrevet: 2. februar. Sidst redigeret: 11. april.
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