214
Products
reviewed
5363
Products
in account

Recent reviews by Lightning

< 1  2  3 ... 22 >
Showing 1-10 of 214 entries
35 people found this review helpful
1,189.6 hrs on record (645.9 hrs at review time)
https://www.youtube.com/watch?v=0g43pNHH_XQ
Produkcja wita nas intrem, z którego dowiadujemy się, iż po tym jak odparliśmy inwazję szczuropodobnych Skavenów z okolic miasteczka Ubersreik, ci zawarli pakt z siłami Chaosu, by po raz drugi spróbować swoich sił w doprowadzaniu świata do zagłady. Z tego powodu ponownie musimy pokierować piątką bohaterów w walce o losy Imperium. Jest to pierwsza i zarazem ostatnia cutscenka, jaką w grze ujrzymy. Ta pod wieloma względami przypomina produkcję MMO, zarówno w kontekście fabuły, bo poza zarysem tła wydarzeń nie znajdziemy tu konkretnej opowieści, jak i struktury rozgrywki. Z bazy wyruszamy na misje, które niby są podzielone na akty, ale nie tworzą spójnej całości, a każda z nich to po prostu kolejne zadanie i kolejna mapa z hordami wrogów do wyrżnięcia.

Na szczęście sama mechanika wyrzynania wrogów stoi na bardzo wysokim poziomie. Opiera się na pierwszoosobowym modelu walki wręcz z dodatkiem strzelania, a ten oferuje wszystko, czego można by od niego oczekiwać. Pozwala wykonywać ataki lekkie i ciężkie, bloki, uniki oraz odepchnięcia. Animacje i przejścia pomiędzy nimi są płynne, a broń odpowiednio wyważona. Uderzając, czujemy jak trafia ona w ciała przeciwników, co przekłada się na świetny wręcz feeling oręża.

Co więcej, może być on bardzo różny w zależności od wybranej przez nas broni. Jej rodzajów jest mnóstwo i praktycznie każdy czuje się inaczej. Cechują się odmiennymi parametrami oraz właściwościami specjalnymi. Wrażenie robi też wachlarz broni dystansowej, znajdziemy tu niemal wszystko, od kilku typów łuków, aż po muszkiet, strzelbę, pistolety czy miotacz ognia i różne ogniste różdżki.

Typy broni są przypisane do poszczególnych postaci. Gra oddaje nam do dyspozycji piątkę bohaterów, pod każdym z nich kryją się trzy różne klasy, zwane karierami, z których każda posiada inne staty i jedną umiejętność aktywną.Elfka domyślnie posiada perki wspomagające strzelanie z łuku, a jej skill pozwala wypuścić samonaprowadzającą salwę. Jej druga kariera umożliwia wykonywanie szarży i zwiększa zasięg uników, natomiast trzecia pozwala stawać się niewidzialną i zadawać masywne obrażenia od tyłu. W sumie mamy więc do wyboru 15 różnych, choć czasem podobnych do siebie, klas, z których każda oferuje na swój sposób unikatowy playstyle.

Zanim jednak odnajdziemy styl walki najbardziej nam odpowiadający, czeka nas bolesny chrzest bojowy. Gra ma stosunkowo wysoki próg wejścia i nawet na późniejszym etapie rozgrywka jest wymagająca i nieprzychylnie patrzy na nasze błędy. Oczekuje od nas opanowania i odpowiedniego wykorzystywania praktycznie wszystkich dostępnych w walce ruchów oraz taktycznego działania. Przeciwników jest sporo, poczynając od typowego mięsa armatniego, nacierającego całymi hordami i padającego na pół strzała, przez lepiej uzbrojonych i opancerzonych wojowników elitarnych, jednostki specjalne, atakujące z daleka albo skradające się od tyłu, a kończąc na wielkich bossach. Każdy z nich potrafi nam inaczej zaszkodzić i tym samym wymusza inny sposób działania.

Jednakże nawet najlepsze przygotowanie może zdać się na nic, jeśli zawiedzie kooperacja. Misje przechodzi się zawsze w czteroosobowej drużynie i faktycznie wymagają one współpracy. Nierozważny ruch jednej osoby może przesądzić o losach całej gry, dlatego warto do tego tytułu podchodzić ze zgranym zespołem. Nie jest to konieczne, bo gra oferuje system matchmakingu. Można też grać z botami i potrafią one wykręcić lepsze statystyki niż początkujący gracze. Chociaż na wyższym poziomie trudności ich przydatność drastycznie spada.

Gra została całkiem nieźle do tego przystosowana do grindowania. Walka przez długi czas się nie nudzi, zwłaszcza jeśli często zmieniamy klasę postaci oraz zestaw broni. W misjach natomiast to, co i kiedy nas zaatakuje, jest w dużej mierze losowe, dzięki czemu każde przejście jest unikalne, jednak AI Director bywa bardzo niesprawiedliwy i zdarza mu się w jednej chwili nasłać na nas wszystko co może. Ciekawą opcją są tu jeszcze tzw. Heroiczne Wyczyny, pozwalające przechodzić konkretne misje z dodatkowymi utrudnieniami. Aczkolwiek są stosunkowo rzadkie, bo zdobywamy je w formie łupu, na ogół trudne i nie da się do ich przechodzenia zebrać drużyny za pomocą matchmakingu. Dlatego często nawet oferowane przez nie dodatkowe nagrody nie są wystarczającym powodem do grania w nie.

A właśnie system lootu jest głównym motywatorem do grindowania. Za przechodzenie misji otrzymujemy skrzynki, te zapewniają losowy łup, ale zawsze dla postaci wybranej podczas ich otwierania. Możemy zdobywać lepsze lootboksy, dające większą szansę na przedmioty wyższej jakości, odnajdując rozmieszczone na mapach książki. Są one przeważnie dobrze ukryte, choć zawsze w tych samych miejscach, których łatwo się nauczyć. Większy problem stanowi nieraz ich zebranie oraz doniesienie do końca misji, bowiem jedne z nich zajmują sloty na lekarstwa, a inne obniżają maksymalne życie całej drużyny.

Ogólnie jest to nie najgorszy system, zachęcający do podejmowania wyzwania, chociaż skierowany raczej do osób, planujących dłuższą przygodę z grą. Progresja postaci jest rozciągnięta na wiele godzin. Levelując bohaterów, odblokowujemy ich kolejne pasywne umiejętności. Podobnie z czasem otrzymujemy broń z właściwościami, które w znaczący sposób wpływają na rozgrywkę. Dlatego dopiero po wielu godzinach gry nabiera ona prawdziwego smaku. Oczywiście nie ma przeszkód, by Vermintide traktować jednorazowo. Kampania powinna wystarczyć na około osiem godzin porządnej zabawy, ale nie będzie to pełne doświadczenie.

Istotną rolę odgrywa tu jeszcze crafting. Niechciane łupy możemy przetopić na metal, służący do wytwarzania nowych przedmiotów. Razem z nim, w zależności od jakości przetapianych rzeczy otrzymujemy różne kolory pyłu, pozwalające ponownie losować właściwości itemów. Z czasem, gdy gramy coraz lepiej, zdobywamy przedmioty wyższej jakości, a co za tym idzie, coraz mniej pyłu niższej jakości. Przy czym ciągle go potrzebujemy. W końcu może dojść do sytuacji, że go zabraknie, i trzeba będzie celowo grać gorzej, by go zdobyć.

W pierwszej części podobny problem po części rozwiązywały kontrakty, czyli dodatkowe zadania do wykonania podczas misji, zapewniające nagrody w postaci surowców oraz rzadkich przedmiotów. Mają się one również pojawić w dwójce, choć nie wiadomo do końca kiedy i w jakiej formie. Zresztą to nie jedyny feature, którego w grze jeszcze nie znajdziemy, mimo upływu dwóch miesięcy od jej premiery. Wspomnieć można jeszcze o braku serwerów dedykowanych. Hostem staje się zawsze jeden z graczy, i nie byłoby to nawet problemem, gdyby opuszczenie przez niego rozgrywki nie oznaczało dla reszty restartu misji.

Tym co za to udało mi się znaleźć, są niestety bugi. Na ogół rzadkie, ale w istotny sposób wpływające na rozgrywkę. Często skutkujące czyjąć śmiercią albo zakończeniem misji. Na premierę część umiejętności w ogóle nie działała, co swoją drogą gra całkiem nieźle maskowała. Nawet teraz ukrywa przed nami wiele istotnych statystyk dotyczących talentów i broni, przez co nie wiemy, czego od nich oczekiwać i na które z nich powinniśmy się zdecydować.

Żeby jednak zakończyć milszym akcentem, można wspomnieć o przystępności produkcji. Może się ona poszczycić stosunkowo niską premierową ceną i niewygórowanymi minimalnymi wymaganiami sprzętowymi, jednocześnie oferując naprawdę solidną oprawę audiowizualną.

Podsumowując, Vermintide 2 to zdecydowanie jeden z najlepszych coopów w jakie grałem. Mordowanie szczurów jest doskonale zrealizowane i nie nudzi się przez wiele godzin dzięki różnorodności broni i klas postaci. Zaś mimo wszystko nie najgorszy system lootu i coraz trudniejsze wyzwania stanowią świetną motywację do dalszej zabawy. Co prawda brakuje tu jakiejś fabuły, samych misji też mogło być trochę więcej, a do tego gra wymaga jeszcze paru łatek. Ale gdy wszystko działa jak należy, a przeważnie działa, to rozgrywka daje masę frajdy i satysfakcji, zwłaszcza gdy gra się z ekipą.
Posted 16 May, 2018. Last edited 29 November, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
27 people found this review helpful
17.7 hrs on record (12.5 hrs at review time)
https://www.youtube.com/watch?v=YRll427-1q0
W 2014 roku grupa studentów z Hiszpanii stworzyła skradankę zatytułowaną Path of Shadows. Produkcja zawierała kilka ciekawych koncepcji, aczkolwiek rozmiarem i wykonaniem przypominała bardziej prototyp gry niż właściwy produkt. Jednakże ambicje twórców na tym się nie skończyły i po dwóch latach prac, na bazie projektu powstał zupełnie nowy, pełny tytuł.

W grze wcielamy się w tytułowego Aragamiego, ducha zemsty sprowadzonego do świata żywych przez dziewczynę o imieniu Yamiko, która potrzebuje jego, czyli naszej pomocy w wydostaniu się z fortecy Kyuryu, gdzie przetrzymują ją adepci światła Kaiho. Bez większego zastanowienia ruszamy więc niewieście na ratunek. I właściwie przez większość gry wiele więcej nie wiemy. Karmieni jesteśmy chaotycznymi, tajemniczymi wizjami, które dopiero na sam koniec zabawy zostają wyjaśnione. Wtedy faktycznie nabierają one sensu, a sama historia staje się interesująca, tylko co z tego, jak za parę minut się kończy. Szkoda, bo opowieść miała potencjał, jednak został on zmarnowany przez jej złe przedstawienie.

Ogólnie w skradankach jestem zwolennikiem jak najcichszego oraz jak najmniej krwawego działania, oczywiście na tyle, na ile w danej grze jest to możliwe. Aragami na takie pacyfistyczne podejście zezwala, rozgrywkę da się ukończyć bez zabijania kogokolwiek, może z wyjątkiem paru bossów. Jednakże ewidentnie nie jest to właściwy sposób przechodzenia tej gry, a decydując się na niego ominie nas większość tego, co ona oferuje. Ale żeby lepiej to zobrazować, należy nieco przybliżyć reguły rządzące tutejszą rozgrywką.

Kierowany przez nas upiór zemsty nie potrafi pływać, skakać, ani się wspinać, a w walce pada na strzała. Ale za to wprawnie zabija wrogów z ukrycia oraz potrafi tworzyć cienie i teleportować się między nimi. Wykorzystuje do tego mroczną energię, którą czerpie z cienia oraz traci podczas wystawienia na ostre światło. Na tym oczywiście wachlarz umiejętności Aragamiego się nie kończy, może on jeszcze nauczyć się m. in. eliminowania wrogów z odległości kunaiami, stawania się niewidzialnym, zastawiania śmiertelnych pułapek czy usuwania wrogich ciał. Ale jeśli zdecydujemy się nie przelewać krwi strażników, to na dobrą sprawę poza teleportacją nie będziemy potrzebować niczego, a gra zamieni się w skakanie po cieniach od checkpointa do checkpointa, aż do napisów końcowych. Nawet nie zdąży nas to znudzić, bo kampanię w ten sposób ukończymy już w dwie, góra trzy godziny.

Jeżeli jednak postanowimy wyścielić swoją drogę trupem, to te wszystkie skille nabiorą znaczenia. Zaraz po tym jak je zdobędziemy i nauczymy się z ich odpowiednio korzystać. Punkty umiejętności otrzymujemy tylko za odnajdywanie zwojów poukrywanych po kilka w każdej lokacji, co na początku może stanowić problem. Później da się go rozwiązać za pomocą ulepszenia ujawniającego położenie zwojów, tylko je też trzeba najpierw kupić. Ponadto każda technika jest ograniczona do dwóch użyć, które odnawiają się jedynie w dość rzadko napotykanych kapliczkach bądź przy wykonywaniu specjalnych Cienistych Zabójstw.

Grając w Aragami, obrałem za cel zabicie wszystkich wrogów i niewywołanie przy tym ani jednego alarmu i właśnie do takiego stylu działania zachęcam. Rozgrywka zyskuje wtedy aspektu taktycznego i w ten sposób staje się głębsza, ciekawsza oraz dłuższa, bo przy takich założeniach ukończenie kampanii zajęło mi 10h. Wymaga umiejętnego gospodarowania mocami i zaplanowania kolejnych ruchów. Należy się dobrze zastanowić, na których przeciwników najbardziej opłaca się wykorzystać pułapkę, którego z nich możemy zlikwidować na dystans, tak by nikt nie zobaczył jego ciała, a do którego możemy bezpiecznie podejść by wykonać Cieniste Zabójstwo. Działa to naprawdę dobrze, rozrywka nie jest bardzo trudna, ale karze nieostrożność, a to z kolei zwiększa satysfakcję z udanego przechodzenia poziomów.

Niestety, niezależnie jak będziemy grać w Aragami, prędzej czy później prawdopodobnie dopadnie nas rutyna. Typów oponentów jest tu ledwie garstka, i to niezbyt ogarniętych, a poza nielicznymi bossami, kolejne poziomy nie potrafią zaskoczyć niczym nowym. Nie chcę grze niczego ujmować, bo oferuje ona solidny model skradania, zbudowany z pasujących do siebie klocków. Tylko że samych tych klocków mogło być więcej.

Co ciekawe, całą grę da się przechodzić w dwie osoby. I choć raczej do kooperacji w skradankach podchodzę sceptycznie, to tutaj okazała się ona zaskakująco przyjemna i praktyczna, bo w przypadku Aragami, drugi gracz to nie tylko większa szansa na wykrycie, lecz także drugi miecz. Jednakże wspólną zabawę uprzykrzają sporadyczne błędy. Raz np. u mojego kompana gra przestała wyświetlać przeciwników. W ramach rekompensaty otrzymał niewrażliwość na ich ataki, co niewątpliwie miało swoje plusy, jednak kłóciło się z naszym wcześniejszym postanowieniem grania po cichu. Więc ostatecznie skończyło się na restarcie całego poziomu. Bo z jakiegoś powodu opcja ręcznego wczytania ostatniego punktu kontrolnego jest w coopie wyłączona.

Zresztą, oprawa techniczna produkcji generalnie nie jest jej mocną stroną. Wymagania ma stosunkowo duże i nawet na mocniejszym sprzęcie lubi gubić klatki. A przy tym jakoś specjalnie dobrze nie wygląda. Tzn. jej komiksowy, dalekowschodni styl może się podobać, ale modele postaci i ich animacje nie powalają. Podobnie efekty świetlne i cząsteczkowe. Aczkolwiek nie mam zastrzeżeń do przyjemnej, orientalnej ścieżki dźwiękowej. Na parę słów zasługuje jeszcze projekt interfejsu. Gra została pozbawiona całkowicie HUD-u, a wszelkie wskaźniki energii i wybranej mocy umieszczono na pelerynie bohatera. Pomysł świetny, ale realizacja już nie, bo pelerynka lubi się zawinąć, a wtedy nic na niej nie widać.

Podsumowując, Aragami to nie za duża produkcja, która jednak ma na siebie pomysł i udanie go realizuje. Jest naprawdę dobrą i przemyślaną skradanką, jakich obecnie na rynku brakuje. Chociaż uważam, że miała szansę być czymś jeszcze lepszym, gdyby tylko odpowiednio ją rozwinąć. Ale czegoś zabrakło, może budżetu, może pomysłu, a może jednego i drugiego.

Warto jeszcze wspomnieć, iż tytuł otrzymał wsparcie dla warsztatu Steam. Możemy pobierać przygotowane przez innych graczy poziomy, co potencjalnie wydłuża zabawę z produkcją o wiele godzin.
Posted 17 February, 2018. Last edited 17 February, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
32 people found this review helpful
13.0 hrs on record
https://www.youtube.com/watch?v=Vd2aBBg2-SA
W Life is Strange grało mi się świetnie i ciągle niecierpliwie czekam na jego kolejną część. Jednak zapowiedź Before the Storm okazała się nie do końca tym, na co liczyłem. Tworzony przez zupełnie inne studio dodatek przede wszystkim miał być pozbawiony charakterystycznej mechaniki cofania czasu. Ponadto miał być krótszy, co w połączeniu z faktem, iż byłby on prequelem przygód Max Caulfield, ograniczało jego potencjał fabularny. Dlatego nie spodziewałem się tytułu na miarę pierwszego LiS-a. Nie pomyliłem się, aczkolwiek to wcale nie znaczy, że otrzymaliśmy złą produkcję.

Gra ponownie przenosi nas do amerykańskiego miasteczka Arcadia Bay w stanie Oregon, jednak tym razem opowiada historię nastoletniej Chloe Price. Dziewczyna nie potrafi pozbierać się po tym jak w wypadku zginął jej ojciec, a najlepsza przyjaciółka po wyprowadzce całkowicie zerwała z nią kontakt. Osamotniona i przepełniona żalem pocieszenia sztuka w używkach i głośnych imprezach. Sprawia coraz większe problemy wychowawcze, i w szkole, i w domu. Sytuacja jednak zmienia się za sprawą niespodziewanej przyjaźni z popularną rówieśniczką Rachel, dzięki której Chloe na nowo odnajduje sens życia.

I właściwie to tyle, bo relacja dziewczyn zdaje się być głównym motywem opowieści. Oczywiście zawiera ona masę innych wątków. Sprawy rodzinne, szkoła i znajomi, jest tu nawet motyw przestępczo-kryminalny. Ale w tym wszystkim brakuje jakiegoś tematu przewodniego, przez co grając, nie mamy poczucia, że dążymy do jakiegoś określonego celu.

Chociaż nie oznacza to, że kolejne przygody dziewczyn nie są ciekawe. Wręcz przeciwnie, mamy do czynienia z przemyślanym scenariuszem, który wciąga i nie ma problemu z wywołaniem u gracza emocji. W odpowiednich momentach potrafi zarówno poruszyć, jak i utrzymać w napięciu czy rozbawić. Zręcznie przeplata ze sobą poszczególne wątki, zaś występujące w nim postacie są świetnie nakreślone i zagrane, dzięki czemu cała opowieść wydaje się naturalna i nietrudno się w nią wczuć.

Aczkolwiek nie jest ona tak rozbudowana jak w pierwszym Life is Strange. Całość wydaje się o wiele bardziej kameralna, skupia się przede wszystkim na Chloe i Rachel oraz ich najbliższym otoczeniu. Bohaterowie poboczni, poza rodzinami dziewczyn, występują stosunkowo epizodycznie. Nie czujemy się więc z nimi związani tak bardzo jak w pierwszym LiS-ie, a co za tym idzie, dotyczące ich, podejmowane przez nas wybory, aż tak nie ciążą. Z tego powodu też nie polecałbym zaczynania przygody z serią od Before the Storm. Mimo iż chronologicznie dodatek jest pierwszą częścią, to nie wprowadza do świata tak dobrze jak pierwowzór.

Podobnie sprawy mają się z rozgrywką. Polega ona w dużej mierze na prowadzeniu dialogów i podejmowaniu za Chloe ważnych decyzji, zaś pomiędzy nimi wykonujemy proste czynności oraz rozwiązujemy zagadki, przeważnie niezbyt trudne, choć przyzwoicie zaprojektowane i logiczne. Jak na tego typu przygodówkę całkiem sporo tu aktywności dodatkowych. Możemy natrafić na różne teksty poszerzające fabułę oraz interaktywne postacie, do których da się zagadać lub np. pograć z nimi w grę planszową. Możemy też odszukiwać obiekty wymagające upiększenia markerowym graffiti. Generalnie jest tu trochę opcjonalnej treści do odkrycia. Ale znów - to nie jest poziom oryginalnego Life is Strange. Eksploracja w Before the Storm ciągle jest ciekawa i przyjemna, jednak tym razem lokacje są wyraźnie mniejsze i słabiej zaludnione, przez co Arcadia Bay nie wydaje się już tak duża i żywa.

Pewną nowością jest tu tzw. Backtalk Challenge, czyli specjalny rodzaj dialogów, w których na czas wybieramy odpowiedzi, a na ich podstawie zdobywamy punkty dodatnie lub ujemne, prowadzące do wygrania lub przegrania słownego pojedynku. Nie są one wcale takie proste, bo wymagają dokładnej analizy zachowania rozmówcy i odnalezienia jego słabości. Trochę to ironiczne, że mechanika, która pojawiła się w zastępstwie dla możliwości cofania czasu, tak bardzo podkreśla jej brak. Bo ile ta druga dawała nam wrażenie bezkarności, to backtalk łatwo przegrać. Nawet jeśli nie oznacza to końca gry, a jedynie nieco inny przebieg opowieści, to daje uczucie porażki. Chociaż z drugiej strony potrafi też satysfakcjonować.

Aczkolwiek nie mogę powiedzieć, aby gra wydawała się bez manipulacji czasem niekompletna. Fakt, nie daje ona graczowi tej samej swobody w poznawaniu świata, przy czym opowiadana przez nią historia jest na tyle ciekawa, że wcale mi tej mechaniki nie brakowało i przez większość zabawy nawet o niej nie pomyślałem. Ogólnie, odkładając na bok porównania do pierwszego LiS-a, Before the Storm samo w sobie jest naprawdę dobrą przygodówką, wciągającą, z wyrazistymi postaciami i barwnym światem oraz przyjemnym gameplayem. A klimatu dodaje jej jeszcze oprawa audiowizualna. Zdecydowanie nie jest ona szczytem technologicznym, szczególnie kuleje w niej lipsync, ale nadrabia to kolorowym, pastelowym stylem i znakomitą ścieżką dźwiękową.

Warto jeszcze wspomnieć, że tak samo jak oryginał, dodatek nie otrzymał oficjalnej polskiej lokalizacji, co jest tak samo słabe jak wtedy. Więc jeśli nie wierzycie w swój angielski, to być może powinniście z zakupem gry wstrzymać się do wyjścia fanowskiego spolszczenia, które swoją drogą już powstaje.

Podsumowując, Life is Strange: Before the Storm, to mniejsza dawka tego, za co gracze pokochali przygody Max Caulfield, czyli świetnej i pełnej klimatu opowieści. Fani z pewnością docenią możliwość spędzenia kolejnych dziesięciu godzin w miasteczku Arcadia Bay, podczas oczekiwania na pełnoprawny sequel. Pozostałe osoby jednak nie mają tu czego szukać.
Posted 9 February, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
17.6 hrs on record
https://www.youtube.com/watch?v=dEJ12nIBHE8
W ostatnich latach przygodówki przeżywają drugą młodość. Duży w tym zasługa przypominających interaktywne seriale gier studia Telltale, które wydają się świetnie trafiać w potrzeby współczesnych graczy i które, o dziwo, przez długi czas nie doczekały się istotnych naśladowców. Do czasu aż nagle, ni stąd ni zowąd, pojawiło się Life is Strange i wyjaśniło konkurencję.

Akcja gry przenosi nas do miasteczka Arcadia Bay i opowiada historię 18-letniej Max Caulfield, która po latach nieobecności powraca do swojej rodzinnej miejscowości, by kontynuować naukę fotografii w Blackwell Academy, uznanej szkole dla artystów. Na miejscu bohaterka odkrywa, iż z niewyjaśnionych powodów posiadła zdolność cofania czasu. Niedługo potem spotyka dawną przyjaciółkę, Chloe, z którą stara się rozwiązać zagadkę pewnej zaginionej uczennicy oraz dowiedzieć się czegoś więcej na temat swoich mocy i tego, jaki mają one związek z prześladującymi ją wizjami klęski żywiołowej.

Life is Strange należy do tego typu gier, w których to fabuła odgrywa najważniejszą rolę, a pozostałe elementy, jak rozgrywka czy oprawa audiowizualna, są jej podporządkowane i stanowią głównie narzędzia do jej przedstawienia. A sama fabuła jest tu po prostu znakomita. Mamy tu główną intrygę związaną z zaginioną dziewczyną, równie istotny motyw dotyczący mocy protagonistki, ale jednocześnie są one częścią bardziej złożonej opowieści, obejmującej szereg innych spraw, jak np. edukacja Max oraz jej relacje z rodziną i znajomymi. Wszystkie te wątki przeplatają się ze sobą, oddziałują na siebie, zupełnie jak w życiu. I to właśnie ta życiowość jest jednym z głównych powodów, dla których tak łatwo jest wczuć się w rolę Max. Jeśli tylko nie przeszkadza nam, iż jest to bardzo amerykańsko-młodzieżowa życiowość.

Co więcej, te, wydawałoby się, drugoplanowe wątki poświęcone relacjom międzyludzkim, okazaują się często tymi najbardziej poruszającymi. Dotykają poważnych kwestii realnych problemów społecznych, które naprawdę dają do myślenia. Duża w tym zasługa świetnie zaprojektowanych i zagranych postaci. Mimo że większość z nich jest dość stereotypowa, to każda wydaje się mieć własną osobowość oraz własne życie, w którym odgrywamy pewną rolę. Dlatego tak dużą wagę mają dokonywane za Max przez gracza wybory.

Tutaj na scenę wkracza mechanika manipulowania czasem, która umożliwia cofnięcie ostatnich wydarzeń i zmianę podjętych decyzji. Możemy więc bezkarnie sprawdzić, jak inne postacie zareagują na nasze poszczególne wybory. Jednak wbrew pozorom nie zawsze ułatwia to podjęcie właściwej decyzji. Rzadko kiedy któraś z opcji jest jednoznacznie lepsza od drugiej. Każda ma istotne konsekwencje, które na dłuższą metę możemy jedynie próbować przewidzieć.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, gra jest ukazaną zza pleców bohaterki przygodówką, kładącą duży nacisk na eksplorację i interakcje z innymi postaciami. Poza podejmowaniem decyzji, prowadzimy też za Max konwersacje, tak aby wyciągnąć od innych osób potrzebne informacje lub nakłonić je do wykonania jakiejś czynności. I tu znów ważną rolę odgrywają moce protagonistki, które nie tylko pozwalają nam eksperymentować z dialogami, ale i odblokowują nowe kwestie. Przykładowo możemy z kimś pogadać, dowiedzieć się czegoś ciekawego, następnie cofnąć czas i wykorzystać uzyskaną już wiedzę, by od razu skierować rozmowę na dany temat i wydobyć z niego więcej szczegółów.

Wiele dowiedzieć się możemy także poprzez eksplorację świata, skrywającego wiele fabularnych treści w formie tekstów oraz ilustracji. Są tu nawet swoiste znajdźki w postaci obiektów do sfotografowania. Oczywiście gra nie każe nam zaglądać w każdy kąt ani zaczepiać wszystkich napotkanych osób, ale umiejętnie do tego zachęca. Lokacje są całkiem otwarte i wypełnione interaktywnymi obiektami i postaciami, przez co Arcadia Bay wydaje się żyć własnym życiem i aż chcemy się więcej o niej dowiedzieć. Odkrywając sekrety innych jej mieszkańców możemy się poczuć niczym prawdziwy detektyw. A jeszcze większą satysfakcję mamy, gdy tą dodatkową wiedzę możemy wykorzystać w kluczowych dla historii dialogach.

W tego typu przygodówce nie mogło zabraknąć także łamigłówek logicznych, chociaż przyznam, że wywołały one u mnie mieszane uczucia. Po pierwsze Max, oprócz samej mocy cofania czasu, posiada odporność na nią. W praktyce oznacza to, że może przejść w jakieś miejsce, cofnąć czas i już w nim być. Odporność obejmuje również posiadane przez Max rzeczy. Może ona więc wejść do czyjegoś pokoju, ukraść jakiś przedmiot, wyjść, cofnąć czas i już go mieć. Wygląda to dziwnie i miałem poważne opory przed dopuszczeniem do siebie takiej logiki.

Po drugie z początku wydało mi się, iż nadzwyczajne umiejętności Max zostały trochę na siłę wepchnięte do rozgrywki. Raz np. gra postanawia zrzucić na bohaterkę stertę ciężkich przedmiotów, tylko po to abyśmy cofnęli się o minutę wstecz i bezpiecznie ominęli przeszkodę. Fajnie, tylko właściwie po co? Na szczęście w tym aspekcie rozgrywka dość szybko się rozkręca i później przez większość zabawy serwuje nam już przemyślane i ciekawe zagadki, wymagające odpowiedniego wykorzystania zdolności bohaterki oraz posiadanych przez nią przedmiotów. I wtedy można już przymknąć oko nawet na osobliwe działanie jej mocy, bo właśnie dzięki tej formie mają one w ogóle zastosowanie w łamigłówkach.

Mieszane uczucia może powodować jeszcze oprawa produkcji. Co prawda bardzo dużo można jej wybaczyć za sprawą znakomitej nastrojowej ścieżki dźwiękowej i miłej dla oka rysunkowej grafiki, jednak modele i animacje postaci wyraźnie odstają od współczesnych standardów. Zaś najgorzej wypada lipsync, który jest po prostu kiepski.

Co istotne, tytuł nie otrzymał oficjalnej polskiej wersji językowej, a to bardzo słabe, bo w końcu zabawa tu opiera się głównie na dialogach. Ale jak to zazwyczaj w świecie gier bywa, gdzie zawodzi deweloper lub wydawca, sprawę w swoje ręce biorą fani, którzy przygotowali naprawdę porządne spolszczenie.

Podsumowując, Life is Strange z pewnością nie trafi do każdego. Jednak jeśli zaraz na początku nie zniechęci was do siebie swoim specyficznym klimatem, to najpewniej wciągnie i nie wypuści aż do końca. Tytuł ten to przede wszystkim pierwszorzędna, pochłaniająca historia, pełna barwnych postaci i zwrotów akcji, osadzona w bogatym świecie, który aż chce się samemu odkrywać. Zwłaszcza dysponując tak potężnym narzędziem jak moc cofania czasu. Można co prawda marudzić na parę rozwiązań gameplayowych i poziom grafiki, aczkolwiek przy tak dobrej opowieści nie mają one wielkiego znaczenia.
Posted 5 February, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
98.3 hrs on record (66.4 hrs at review time)
https://www.youtube.com/watch?v=JGw_8MyxmwY
Opowieść poznajemy z perspektywy Bayeka, ostatniego przedstawiciela Medżajów, kiedyś elitarnych żołnierzy służących faraonom. Bohater to dość stereotypowy szlachetny wojownik, jednak posiada swoje momenty i da się go polubić. Sam scenariusz również bazuje na klasycznym schemacie. Kierowany zemstą protagonista likwiduje kolejnych złych, zaślepionych władzą możnych, poczynając od tych najmniej wpływowych i stopniowo przechodząc do ważniejszych osobistości. Aczkolwiek jest dobrze napisany, oferuje kilka niezłych zwrotów akcji i garść dobrze nakreślonych postaci. Całość doskonale ubarwiają liczne smaczki historyczne i nawiązania do egipskiej mitologii.

Pojawia się tu też motyw współczesny. Od czasu do czasu wcielamy się w Laylę Hassan, pracownicę korporacji Abstergo. I o ile w poprzednich odsłonach tego typu wątki lubiłem, to tutejszy wydał mi się wyjątkowo zbędny. Nie dość że krótki, to nie wnosi praktycznie niczego istotnego do uniwersum.

Porównując Origins z pierwszym Assassin’s Creedem nie sposób nie dostrzec szeregu różnic. W oczy rzuca się przede wszystkim to, jak bardzo erpegowy jest najnowszy Asasyn. Przy czym to nie tak, że Ubisoft nagle postanowił wzbogacić formułę serii o szereg nowych elementów. Levelowanie postaci, rozwijanie drzewka umiejętności, prosty crafting, kompletowanie i ulepszanie ekwipunku. To wszystko już stopniowo pojawiało się w kolejnych odsłonach cyklu. Origins po prostu dodaje jeszcze kilka tego typu mechanik, jak chociażby system lootu, jednocześnie kładąc na nie wszystkie trochę większy nacisk.

Wrażenie erpegowości potęguje też fakt, iż najnowszy Asasyn jest najmniej z serii platformowy. Zabawa ciągle w dużym stopniu opiera się na kompleksowym systemie wspinaczki i parkouru, ale jest on stosunkowo mało dynamiczny. Poza tym nie stanowi on już naszego głównego środka transportu. Lokacje są tu rozległe, zaś miasta niezbyt ciasno zabudowane, więc bieganie po dachach rzadko wchodzi w grę. Ogólnie piesze podróżowanie to raczej słaby interes. Odległości między miastami są duże, sporo tu otwartych przestrzeni, więc bez wierzchowca ani rusz.

Parkour wykorzystujemy głównie podczas infiltracji wrogich obszarów, czyli dość często. A skoro już o tym mowa, to najnowszy Assassin’s Creed ma prawdopodobnie najbardziej spójną formułę skradania. Model wspinaczki pozwala pokonać praktycznie każdą przeszkodę, nie brakuje krzaków i innych obiektów, w których można się schować, zaś same lokacje, wydają się być zaprojektowane sensowniej niż w poprzednich częściach i bardziej sprzyjają cichemu działaniu.

Całość znakomicie uzupełnia Senu, czyli orlica Bayeka pełniącą funkcję swoistego drona, za pomocą której możemy spojrzeć na okolicę z powietrza i oznaczyć wrogów oraz cele misji. Aczkolwiek lata ona wysoko i zdarza jej się przeoczyć przeciwników schowanych pod dachami, co w następstwie łatwo może doprowadzić do podniesienia alarmu i przejścia do otwartego konfliktu.

Otwarte starcia to jedna z największych świeżości, jakie Origins wnosi do serii. Model walki został zaprojektowany od nowa. Wachlarz ruchów bohatera pozostał z grubsza typowy, oparty o ciosy, bloki, kontry i uniki, przy czym teraz wszystko bazuje w pełni na hitboksach. Oznacza to, iż sami musimy wymierzyć cios, tak by sięgnął celu. I przyznam, że bardzo mi się ten nowy model walki podoba. Działa dobrze i podnosi poprzeczkę starć, w pozytywny sposób, czyniąc je bardziej zręcznościowymi oraz skillowymi, a zarazem satysfakcjonującymi.

Duże znaczenie w potyczkach ma także wybór oręża. Różne typy broni posiadają bardzo odmienne właściwości. Włócznia jest powolna, lecz pozwala trzymać wrogów na dystans. Sztylety mają krótki zasięg, ale bije się nimi szybko. Wybierając broń jednoręczną, do drugiej dłoni otrzymujemy tarczę.

Jest tu też łuk, i to bardzo dobrze wykonany. Właściwie to nawet cztery różne łuki, bo poza zwykłym, jest tu łuk snajperski, automatyczny, z którego strzela się szybkimi seriami oraz łuk-shotgun wypluwający naraz kilka strzał w różnych kierunkach. Jakkolwiek śmiesznie by to nie brzmiało, w praktyce sprawdza się kapitalnie. Z każdego łuku strzela się przyjemnie i każdy jest na swój sposób użyteczny.

Wrażenie ze starć psuje trochę to, jak bardzo zależą one od poziomu Bayeka i jego przeciwników. Wrogowie z dużo wyższym levelem potrafią nas zdjąć na strzała, przy tym nie robiąc sobie nic z naszych ataków. A zabić ich po cicho ukrytym ostrzem też się nie da, bo tak. W tego typu grze wydaje mi się to niepotrzebne. Podoba mi się idea levelowania postaci, ale starcia powinny polegać przede wszystkim na skillu, a nagrodą za wbijanie kolejnych poziomów powinien być sam dostęp do nowych umiejętności bohatera, a nie to, że gra łaskawie pozwoli nam zabić kolejnych przeciwników.

A drzewko umiejętności jest tu naprawdę dobrze zrobione. Skilli do odblokowania jest całkiem sporo, m. in. nowe ataki oraz gadżety w stylu bomb dymnych czy strzałek usypiających i rozwścieczających, i są one przydatne. Niektóre co prawda działają nieco absurdalnie, np. pozwalają zatruwać ciała wrogów albo sterować strzałą po jej wystrzeleniu, aczkolwiek z punktu widzenia rozgrywki są niezwykle praktyczne i dają frajdę, a przecież chyba właśnie o to w grach chodzi.

Równie ważne co rozwijanie umiejętności bohatera jest kompletowanie jego ekwipunku. Pancerz ulepszamy za surowce, pozyskiwane poprzez polowanie na dzikie zwierzęta, zaś broń zdobywamy jako nagrody za wykonywanie misji lub w formie dropu. A, są tu jeszcze skrzynki, oczywiście w nierozłącznej parze z mikropłatnościami. Czuć, że wciśnięto je tu na siłę, lecz przynajmniej nie ingerują mocno w rozgrywkę. Pojedyncze skrzynki możemy zdobywać w codziennych questach, a ponadto nie zawierają one niczego, czego nie moglibyśmy zdobyć w inny sposób.

Egipt to największy otwarty świat w historii serii. Jest przy tym całkiem obficie wypełniony aktywnościami pobocznymi. Lwią ich część stanowią fabularyzowane misje. Questy jak questy, raz trzeba kogoś zabić, a innym razem zdobyć jakiś przedmiot. Zdarzy się kilka ciekawszych perełek, jak również niewypałów, pokroju eskortowania przygłupich NPC, bo sztuczna inteligencja jest tu tak dobra, jak zawsze. Ale ogólnie zadania trzymają poziom. Do tego ze wszystkimi wiążą się jakieś pomniejsze wątki fabularne. W większości przypadków nie są one tak angażujące i zbawcze dla świata jak misje główne, jednak całkiem nieźle je uzupełniają.

Poza tym jest tu cała masa innych aktywności. Łupienie fortów, wyławianie podwodnych skarbów, odkrywanie starożytnych grobowców, wyścigi na hipodromie, walki na arenie, starcia z potężnymi słoniami bojowymi oraz polującymi na nas łowcami, krążącymi po Egipcie. Co ciekawe, twórcy zrezygnowali z klasycznych znajdziek. Zamiast tego zbieramy papirusy z zagadkami, na podstawie których odszukujemy przedmioty ukryte w charakterystycznych miejscach na mapie.

Oczywiście do wielu rzeczy da się przyczepić. Ale generalnie, to naprawdę dobrze zaprojektowane aktywności, które nie nudzą się szybko i potrafią zapewnić 60 godzin pierwszorzędnej zabawy, a twórcy jeszcze wzbogacają grę o nowe misje.

Właściwie można tu jeszcze wspomnieć o trybie fotograficznym, bo przemierzenia świata i cykanie fotek przy znanych miejscówkach samo w sobie jest przyjemnym zajęciem. Produkcja karmi nasze oczy pięknymi widokami. Warstwa audio również wypada znakomicie. Optymalizacja raczej satysfakcjonuje, aczkolwiek gra nie jest wolna od błędów. Większość z nich nie szkodzi rozgrywce, ale zdarzają się i takie, które na nią wpływają.

Podsumowując, Assassin’s Creed Origins jedna z najlepszych produkcji, w jakie ostatnio grałem. Ale czy jest to najlepszy Asasyn? Seria przeszła już tyle zmian, że nie można wszystkich jej odsłon mierzyć tą samą miarką. Jednakże Origins z pewnością jest wśród nich jedną z najbardziej rozbudowanych, przemyślanych i dopracowanych.
Posted 21 January, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
2.3 hrs on record
https://www.youtube.com/watch?v=BEKKiPHpil8
Gry można by podzielić na dwie kategorie. Pierwszą stanowią te, które starają się dotrzeć do graczy jak najlepszym i jak najładniejszym wykonaniem typowych growych schematów. Drugie natomiast stawiają przede wszystkim na ciekawy pomysł, odróżniający je od innych produkcji. I właśnie tą drugą ścieżkę obrało składające się z piątki studentów polskie studio Pigmentum, które w swoim debiutanckim projekcie postanowiło wykorzystać growe medium do poruszenia ciężkiego tematu, jakim jest depresja.

Tytuł pozwala nam spojrzeć na świat oczami Tomasza Płonki, docenionego malarza cierpiącego na depresję. Na skutek choroby zaszył się w swojej urządzonej na mieszkanie pracowni malarskiej, z której nie wychodzi już od kilku miesięcy. Kontakt utrzymuje tylko ze swoją dziewczyną Anną, która sprząta pracownię i dba o jej zaopatrzenie. Choć i tak jest on dość ograniczony. Kochankowie bowiem rozmawiają ze sobą jedynie poprzez listy, w których Anna opisuje własne zmagania z dolegliwością Tomasza, jednocześnie wspierając go i namawiając do podjęcia leczenia.

Tematem przewodnim produkcji jest depresja i czuć to zaraz po jej uruchomieniu. Głównie za sprawą jej bardzo wyrazistego klimatu. Pod tym względem twórcy naprawdę się spisali. Ręcznie rysowana, monochromatyczna grafika oraz ponura powtarzająca się w koło w tle muzyka udanie budują towarzyszący depresji nastrój smutku i monotonii. A forma przedstawienia opowieści - wszystkie teksty mają tu postać listów, wpisów z dziennika lub komentarzy wypowiadanych pod nosem przez protagonistę - wzmacniają wrażenie osamotnienia oraz odizolowania od świata. Jedyne zastrzeżenie mam do polskiego dubbingu, który wydał mi się mało przekonujący. Raczej nie był on dla mnie wielkim problemem, bo i tak szybciej mi było wszelkie teksty przeczytać i przewinąć, ale chyba coś jest na rzeczy, skoro nawet gra domyślnie proponuje nam angielskie głosy z polskimi napisami. Same w sobie dialogi i monologi wydają się być napisane wiarygodnie, dzięki czemu, choć sam Tomasz ze względu na zaburzenie niekoniecznie musi być postacią, z którą łatwo się utożsamiać, to obserwacja jego zachowań daje do myślenia, pozwala zaznajomić się z problemem depresji i wyciągnąć odnośnie go pewne wnioski.

W grze obserwujemy wybrane dni z życia Tomasza, z których wszystkie można by opisać następującym schematem. Każdy rozpoczynamy, czytając dziennik artysty, w którym ten opisuje swoje ostatnie doświadczenia i przemyślenia egzystencjalne. Następnie przechodzimy do właściwej rozgrywki, przywodzącej na myśl przygodówki typu hidden object. W pracowni Tomasza odnajdujemy potrzebne przedmioty oraz wykorzystujemy je do rozwiązywania prostych zagadek logicznych, a od czasu do czasu podejmujemy za protagonistę decyzje fabularne. Na koniec dnia odpowiadamy na listy, wybierając jedną z kilku gotowych odpowiedzi, dostępnych w zależności od naszych wcześniejszych wyborów i tego, jaki nastrój wywołały u Tomasza.

Wiele więcej na temat mechanik rozgrywki powiedzieć się nie da. Są one raczej poprawnie wykonane, aczkolwiek przyczepić muszę się do tego, iż przedmioty w pracowni pojawiają się magicznie, dopiero gdy ich potrzebujemy. Przez resztę gry ich tam nie ma. W rezultacie każdego kolejnego dnia musimy od nowa przeszukiwać całe pomieszczenie. Niby można to uzasadniać tym, że kolejne ukazywane nam dni tak naprawdę nie następują bezpośrednio po sobie i teoretycznie wiele rzeczy mogło przez ten czas zmienić położenie, ale wydaje mi się to mało prawdopodobne. Jednak abstrahując już od tego, takie rozwiązanie jest po prostu niewygodne z punktu widzenia rozgrywki. Całe szczęście, że twórcy zaimplementowali system podpowiedzi.

Pierwsze ukończenie gry powinno zająć nieco ponad godzinę, i to przy uważnym czytaniu wszystkich tekstów. Co prawda można ją przechodzić wielokrotnie, dokonując innych wyborów i w rezultacie odblokowując inne zakończenia. Ale to zabawa tylko dla ciekawych, jako że podejmowane przez nas decyzje nie wpływają na rozgrywkę i ta za każdym razem przebiega tak samo. Właściwie to całe Indygo jest produkcją dla ciekawych, chcących dowiedzieć się czegoś na temat depresji lub poczuć towarzyszący jej przygnębiający klimat. W przeciwieństwie do innych gier, ta nie daje nam jakiegoś nadrzędnego celu do dążenia. Po prostu pozwala nam chwilę pomieszkać w głowie Tomasza i doświadczyć jego codzienności. Zaś na koniec nagle nas z niej wyprasza i pozostawia bez poczucia, że coś osiągnęliśmy. Choć z pewnością bogatszych o trochę wiedzy i nowe przeżycie.

Podsumowując, Indygo to tytuł specyficzny. Oceniany według typowych growych kryteriów wypada bardzo skromnie. Rozgrywka jest w nim niezbyt bogata i trwa krótko. Przy czym Indygo wcale nie miało być typową grą. Celem produkcji przede wszystkim było zwrócenie uwagi na problem depresji, a to wychodzi jej całkiem dobrze. I jako taką edukacyjną ciekawostkę mogę ją polecić.
Posted 18 January, 2018. Last edited 18 January, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
1 person found this review funny
62.1 hrs on record (34.9 hrs at review time)
https://www.youtube.com/watch?v=PJ-9wld1tII
Fabuła w Cieniu Wojny kontynuuje opowieść o Talionie, strażniku, którego losy zostały związane z duchem Kelebrimbora, elfa kowala odpowiedzialnego za stworzenie przed laty pierścieni władzy. Bohaterowie postanawiają wykuć jeszcze jeden pierścień, czystszy i potężniejszy niż pozostałe, a następnie wykorzystać go do ostatecznego pokonania Saurona. Historia jest tu całkiem przyzwoita, zawiera wiele wątków, a smaku dodają jej postacie znane z osadzonych w tolkienowskim świecie filmów i książek. Nie ujrzymy tu Drużyny Pierścienia czy Bilba i jego krasnoludzkiej ferajny, ale z łatwością da się rozpoznać kilka innych twarzy. Prawdopodobnie nie każdemu spodoba się zakończenie, które może wydawać się mało satysfakcjonujące. Sam czułem niedosyt, ale jednocześnie doceniam ciekawy pomysł twórców na zwieńczenie tutejszej historii.

Model poruszania przypomina freerunning z serii Assassin’s Creed, choć w bardziej swobodnej formie, jako że Talion potrafi biegać i wspinać się z nadludzką prędkością oraz wykonywać podwójne skoki. Działa to naprawdę dobrze, wspiąć da się prawie wszędzie, może z wyjątkiem krańców mapy zabezpieczonych niewidzialnymi ścianami.

Walka natomiast to bardzo udany klon modelu z ostatnich gier o Batmanie. U jej podstaw leży wyprowadzanie kombinacji ataków, uników i kontr, które przeplatamy strzelaniem z łuku oraz różnymi specjalnymi atakami dostępnymi po osiągnięciu odpowiednio dużego licznika kombosów. Talion równie sprawnie się skrada i chociaż typowo skradankowych sekwencji jest w grze mało, to dobrze jest móc przed otwartym starciem wyeliminować po cichu paru strzelców.

Gameplay świetnie urozmaicają wierzchowce. Bohater może poskramiać i dosiadać kilka typów bestii, w tym przypominające tygrysy szablozębne karagory, wielkie graugi czy smokopodobne draki. Zwierzaki sprawdzają się nie tylko w szybkim przemierzaniu świata, ale i stanowią znaczące wsparcie w walce. Każdy gatunek bowiem dysponuje własnym zestawem potężnych umiejętności bitewnych.

Ale daniem głównym jest tu system Nemezis. Wzorem Shadow of Mordor, podczas starć z orkami często napotkamy mini bossów w postaci ich kapitanów. Ci są produkowani za pomocą generatora i posiadają rozmaite mocne i słabe strony. Są bardziej lub mniej podatni na poszczególne ataki i odmiennie reagują na elementy otoczenia, jak np. obecność w pobliżu bestii, które u jednego dowódcy wywołają wściekłość i premię do ataku, a innego sparaliżują ze strachu. Wpływa to bardzo korzystnie na różnorodność starć. Kapitanowie wymuszają stosowanie innych taktyk i wykorzystywanie w walce obiektów z otoczenia. Jednocześnie w ciekawy sposób zachęca to do tego, by przed potyczką przesłuchać paru kapusiów, wyciągnąć z nich informacje o słabościach potężnego przywódcy i lepiej przygotować się do pojedynku.

Kapitanowie podczas gry wykonują różne czynności. Walczą między sobą, polują na bestie. Owe aktywności mogą stanowić dogodną okazję do wyeliminowania przywódcy, ale możemy też dopilnować, by ukończył on pomyślnie zadanie i w ten sposób go nafeedować, by przy następnym spotkaniu po śmierci uraczył nas lepszym dropem. Albo możemy go zwerbować do swojej armii. Takiego podwładnego da się później przyzwać podczas walki, a także wysyłać na różne misje. Możemy kazać mu zlikwidować innego kapitana lub zostać przybocznym wyższego rangą dowódcy i zdradzić go podczas starcia z nami. Tego typu opcji jest tu więcej, ale to czy z nich skorzystamy zależy wyłącznie od nas. Cały system Nemezis jest jedynie zabawką, dla której musimy znaleźć zastosowanie. Dlatego polecam wykonywanie achievementów, które zakładają różnorakie manipulacje orkami.

Zresztą tyczy się to całej gry. Tytuł oferuje kompetentne i spójne mechaniki rozgrywki, ale ona sama jest stosunkowo powtarzalna. Świat wypełniają aktywności, z których spora część to te generowane przez system Nemezis. Jest też seria zadań, podczas których przeżywamy wspomnienia Kelebrimbora, przy czym one również skupiają się na wyrzynaniu orków. Są jeszcze znajdźki, choć w tym przypadku lepszym określeniem jest “obiekty kolekcjonerskie”, bo znalezienie ich to żadne wyzwanie, gdyż oznaczamy je na mapie z wież obserwacyjnych.

Aczkolwiek i tak jest lepiej niż w Shadow of Mordor. Misji fabularnych jest więcej, a one akurat trzymają poziom. Do tego pojawiła się możliwość zdobywania i bronienia twierdz. Świat w grze składa się z pięciu otwartych obszarów, na każdy z nich przypada osobna hierarchia orków oraz warownia zarządzana przez najpotężniejszych ich przywódców. Posiadając w danym regionie popleczników, możemy przypuścić szturm i siłą zająć fortecę. Da się do tego podejść też bardziej taktycznie. Możemy zinfiltrować twierdzę, wybić poszczególnych zarządców i tym samym osłabić jej umocnienia. Jeszcze bardziej podbój da się ułatwić, obsadzając wolne posady swoimi podwładnymi, którzy w momencie szturmu zasabotują wrogą obronę.

Na podbijaniu i utrzymywaniu fortec opiera się właściwie cały tutejszy endgame. Zdobywamy coraz to lepiej ufortyfikowane twierdze i odpieramy coraz to potężniejsze fale orków. Możemy również spróbować sił w podboju warowni innych graczy, choć nie wpływa to w żadnym stopniu na ich grę. Dla osób niemających nic przeciwko grindowi oznacza to prawdopodobnie kilka godzin dodatkowej zabawy. A już samo dotarcie do endgame’u eksploracyjnym tempem zajęło mi ich 30. Do gry zachęca jeszcze całkiem niezły system progresji. W tym nowa względem Shadow of Mordor struktura rozwoju postaci obejmująca pokaźne drzewko umiejętności z mnóstwem przydatnych i ulepszalnych na kilka sposobów skilli oraz całkiem niezły system lootu, włącznie z możliwością odblokowywania dodatkowych właściwości ekwipunku poprzez wykonywanie małych wyzwań. Levelujemy też orkowych podwładnych i kupujemy wzmocnienia dla armii.

Z tym wszystkim wiążą się lootboksy i mikropłatności. Skrzynki możemy kupować za srebro zdobywane w grze i złoto pozyskiwane za prawdziwe pieniądze. Przy czym te drugie gwarantują rzadsze itemy oraz orkowych kapitanów, tak, ich też możemy odpakować, które i którzy posiadają większą ilość premii w stylu wysysania zdrowia w przypadku broni albo przybocznej armii lub podpalającego oręża w przypadku wodza. Nie mogę powiedzieć, żebym czuł się zmuszony do wydawania pieniędzy. Okazji do zebrania łupu raczej nie brakuje, jeśli nie rushujemy fabuły. Rzekłbym wręcz, iż jest to niezbyt opłacalna inwestycja. Poziom potencjalnego lootu zwiększa się dopiero wraz z poziomem Taliona, przez co przez większość gry wyposażenie traktujemy bardzo tymczasowo. I nie zawsze rzadszy przedmiot musi być lepszy od tego zwyklejszego. Ważniejsze od ilości bonusów jest to, jakie one są i jak wspomagają nasz styl gry.

W Internecie krążą wieści, jakoby na konsolach Shadow of War nie wyglądał specjalnie dobrze. Na PC-tach prezentuje się nader ładnie, nie mogę się przyczepić do oprawy audiowizualnej. Do optymalizacji też zastrzeżeń raczej nie mam. Jednakże napotkałem parę pomniejszych błędów i denerwowało mnie trochę to, jak gra marnowała mój czas, każąc mi oglądać pojedynki orków sterowanych przez tępe AI czy słuchać co chwilę przemów kapitanów.

Podsumowując, Shadow of War to sequel bardzo udany. Nie ingeruje zbytnio w formułę wypracowaną przez Cień Mordoru, jednak znacznie ją dopieszcza. Podobnie jak poprzednik oferuje świetne mechaniki rozgrywki i podobnie ona sama jest dość schematyczna. Aczkolwiek Cień Wojny lepiej od swojego pierwowzoru zachęca do gry. Głównie dzięki konkretniejszemu endgame’owi i bardziej satysfakcjonującemu systemu progresji. Nie są to elementy, które znacząco eliminowały by powtarzalność, ale dodają motywacji do wyżynania kolejnych orków. Czy więc Shadow of War ma szansę trafić do osób, których nie przekonał Shadow of Mordor? Myślę, że tak. Aczkolwiek nie ma się też co spodziewać cudów, to ciągle ta sama gra, mimo iż wyraźnie udoskonalona. Jednakże jeśli Cień Mordoru przypadł wam do gustu, to i Cień Wojny was nie zawiedzie.
Posted 18 December, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
12.4 hrs on record (6.1 hrs at review time)
https://www.youtube.com/watch?v=nl8uLrQYbwQ
Little Nightmares przedstawia historię Szóstki, młodej dziewczynki ubranej w charakterystyczną żółtą kurtkę przeciwdeszczową, która z niewyjaśnionych przyczyn znalazła się na wielkim, wypełnionym tajemniczą grozą statku zwanym Paszczą. Uzbrojona jedynie w zapalniczkę bohaterka stara się opuścić owo plugawe miejsce, co nie jest zadaniem łatwym, bowiem na drodze czyha na nią wiele niebezpieczeństw.

Konstrukcją opowieść przypomina swoistą bajkę z morałem. I to taką, którą straszy się niegrzeczne dzieci. Scenariusz jest krótki i prosty, nie występują w nim żadne dialogi, zaś główny nacisk położono na mroczny klimat oraz metaforyczne ukazanie rzeczywistości. Sprawdza się to dobrze. Gęsta atmosfera wciąga, a przedstawiony świat intryguje, niepokoi i skłania do refleksji. Przy czym zakończenie historii jest trochę niejasne. Ewidentnie oczekuje od gracza swojej interpretacji i może powodować uczucie zagubienia.

Produkcja została utrzymana w konwencji horroru, choć nie nazwałbym jej bardzo straszną. Zamiast karmić gracza co chwilę jumpscare’ami, skupia się na utrzymaniu w nim uczucia niepokoju i zagrożenia. Paszcza emanuje mrokiem i zepsuciem, zamieszkują ją okropne stwory, dzieją się na niej okrutne rzeczy, jednak groteskowa oprawa audiowizualna, swoją drogą bardzo ładna i znakomicie pasująca do opowieści będącej dziecięcym koszmarem, sprawia, że całość wydaje się na swój sposób łagodniejsza. Do tego umiejscowienie kamery z bocznej perspektywy zmniejsza trochę immersję pomiędzy bohaterką a graczem. Czyni go bardziej widzem niż uczestnikiem przedstawionych wydarzeń i w ten sposób stwarza pewną warstwę ochronną między nim a mrokiem Paszczy.

Swoje robi też sama rozgrywka. Pod tym względem Little Nightmares najbliżej do gry logicznej z elementami platformowymi i skradankowymi. Mechanika zabawy nie należy do rozbudowanych, aczkolwiek działa na całkiem niezłym silniku fizycznym. Strzałkami poruszamy postacią na boki, a do tego do dyspozycji mamy przyciski sprintu, skoku oraz chwytu, umożliwiający interakcję z otoczeniem, przenoszenie małych obiektów oraz podstawową wspinaczkę. W oparciu o powyższe umiejętności przemierzamy kolejne pomieszczenia na statku i pokonujemy znajdujące się w nich zagadki środowiskowe.

Nieraz na naszej drodze staną także potwory, wobec których Szóstka jest zupełnie bezbronna. Przeważnie jednak stanowią one element danej łamigłówki, musimy wykombinować, jak odwrócić uwagę kreatury i przekraść się bezpiecznie obok niej. I niestety trochę za bardzo polegają na metodzie prób i błędów, zmuszając tym samym gracza do kilkukrotnego ich powtarzania. Sekwencje typowo ucieczkowe natomiast zdarzają się rzadko, a jak już to są krótkie i łatwe.

Gra nie jest za długa, starczy na około trzy godziny, może odrobinę dłużej jeśli zdecydujemy się na szukanie znajdziek. Jest też dość casualowa. Przynajmniej w założeniach. Bo o ile zagadki logiczne są raczej niezbyt skomplikowane i przyjemne, to przy sekwencjach platformowych i skradankowych miałem okazje się trochę irytować, głównie z powodów technicznych.

Mimo umiejscowienia kamery z boku sceny, rozgrywka odbywa się na płaszczyźnie w pełni trójwymiarowej. Perspektywa płata czasem figle, co w połączeniu z nie do końca precyzyjnym, zwłaszcza na klawiaturze, sterowaniem, może okazjonalnie prowadzić do głupich, niezasłużonych śmierci. Ponadto sztuczna inteligencja oszukuje. Odniosłem wrażenie, że w paru sytuacjach, jeśli nie ukryjemy się tam, gdzie zaplanowali twórcy, to potwór zobaczy nas przez ścianę. Występują tu też inne, pomniejsze błędy, np. postaciom zdarza się przenikać obiekty otoczenia, co psuje nieco urok oprawy graficznej.

Podsumowując, Little Nightmares to nader osobliwa i nastrojowa opowieść, w równie nietypowej i klimatycznej oprawie audiowizualnej, doprawiona stosunkowo prostym, ale raczej przyjemnym gameplayem. Wrażenie zaburzają trochę rozmaite błędy, które może nie są szczególnie szkodliwe, ale nie da się na nie nie zwrócić uwagi oraz konieczność powtarzania niektórych sekwencji po kilka razy. Tytuł mógłby też być ciut dłuższy i posiadać bardziej zrozumiałe zakończenie. Aczkolwiek i tak warto mu poświęcić ten wieczór lub dwa.
Posted 5 December, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
41 people found this review helpful
2
12.5 hrs on record (12.4 hrs at review time)
https://www.youtube.com/watch?v=tETfWnG4PhA
Death of the Outsider przedstawia losy Billie Lurk, swego czasu jednej z najgroźniejszych zabójczyń w Dunwall, którą mieliśmy okazję poznać w Dishonored 2. Wraz z Daudem, swoim dawnym mentorem postanawia zapolować na bóstwo zwane Odmieńcem, będące źródłem nadnaturalnych mocy wykorzystywanych przez bohaterów uniwersum. Opowieść jest stosunkowo mało rozbudowana i uboga w zwroty akcji, jednak postać protagonistki jest na tyle dobrze napisana, zaś tajemnica okalająca Odmieńca i jego genezę ciekawa, a steampunkowy klimat wyspy Serkonos wyrazisty, że całość potrafi wciągnąć.

Można by rzec, że Death of the Outsider to taki młodszy brat Dishonored 2. Posiada te same, czy raczej bardzo zbliżone geny, jednak nie jest aż tak rozwinięty co jego starsze rodzeństwo. Mówiąc jaśniej, rozgrywka w dodatku opiera się na tych schematach co w pełnych częściach, ale jest na ich tle krótsza i trochę uproszczona.

Grę podzielono na 5 misji, z których każda jest tak naprawdę małym sandboksem z własną mapą. No, prawie, bo jedna z nich rozgrywa się częściowo na tym samym obszarze co jej poprzedniczka, a jeszcze inna przenosi nas do trochę tylko zmienionej lokacji z Dishonored 2. Ale generalnie level design rządzi. Każda misja posiada zadanie główne oraz szereg celów dodatkowych w postaci kontraktów pobieranych z tablicy ogłoszeń. Ponadto w świecie gry mają miejsce różne dynamiczne wydarzenia. Możemy natrafić na postacie potrzebujące pomocy czy wziąć udział w licytacji. Takie eventy nie tylko zwiększają wiarygodność świata, ale też zachęca do jego zwiedzania.

A eksploracja jest w Dishonored opłacalna. Pomijając już liczne smaczki fabularne, parę typów obiektów kolekcjonerskich czy sejfy ze skarbami, których szyfry sami musimy rozgryźć na podstawie zdobytych wcześniej informacji, wykonywanie aktywności pobocznych nieraz wiąże się z poznaniem istotnych faktów dotyczących głównych zadań lub odblokowaniem nowych sposobów ich przejścia. Przykładowo na aukcji możemy wylicytować środek usypiający, który następnie wykorzystamy do zneutralizowania strażników w okolicy głównego celu. Chociaż ów specyfik możemy zdobyć także innym sposobem lub w ogóle z niego nie korzystać. Takich okazji jest sporo i świetnie nagradzają one ciekawych.

Misje da się przechodzić zarówno cichaczem, nikogo nie krzywdząc i nie dając o sobie znać, jak i alarmując wszystkich wrogów i upewniając się, iż będzie to ostatni alarm w ich życiu. Z jednej strony lokacje wypełniają alternatywne drogi i ukryte przejścia, które w połączeniu z mobilnymi zdolnościami Billie sprzyjają cichemu prześlizgiwaniu się między strażnikami, z drugiej protagonistka dysponuje tyloma zabójczymi umiejętnościami i gadżetami, w stylu działającego podobnie do kuszy wolnostrzału, strzelającego paroma typami amunicji czy różnorakich min i granatów, że czasem aż szkoda z nich nie skorzystać.

Arsenału dopełnia czarna magia, będąca zarazem jednym z elementów najbardziej odróżniających Death of the Outsider od poprzednich odsłon. Billie dysponuje zestawem mocy innych, chociaż analogicznych do tych używanych przez Corvo i Emily z Dishonored 2. Jest wśród nich teleport, jest też specjalny rodzaj widzenia, a komplet domyka umiejętność kamuflażu, pozwalająca na tymczasową przemianę w inną, żyjąca postać. Trochę tego mało, biorąc pod uwagę, iż i Corvo, i Emily dysponowali dwukrotnie większą pulą zaklęć. Chociaż Moce Billie wydają się być potężniejsze niż ich pierwowzory, szczególnie pierwsze dwie z nich. Teleport umożliwia umieszczenie zawczasu znacznika, do którego się przeniesiemy, co pozwala lepiej zaplanować swoje działania, a do tego jest w stanie zabijać przeciwników, gdy steleportujemu się w miejsce, w którym się znajdują. Wzrok natomiast daje możliwość zatrzymania czasu, opuszczenia ciała Billie i bezpiecznego skanowania otoczenia oraz oznaczania wrogów i przedmiotów. Pozwala także rozmieszczać znacznik teleportu, co jeszcze bardziej zwiększa jego zasięg.

Poza tym z mocy korzysta się swobodniej, jako że protagonistka automatycznie regeneruje manę i nie musi używać mikstur, jak jej poprzednicy. Nie musimy się też prawie martwić o rozwój postaci, bo z gry całkowicie usunięto runy, za pomocą których w poprzednich częściach ulepszaliśmy umiejętności bohaterów. Tutaj cały skillset otrzymujemy od razu w pełni rozwinięty, zaraz po ukończeniu pierwszej misji. Sami jedynie dobieramy znalezione kościane amulety, zwiększające atrybuty Billie, czasem kosztem obniżenia innych, a w sklepie modernizujemy jej ekwipunek.

Na znaczeniu stracił także system chaosu. To, czy gramy cicho czy głośno, krwawo czy bezkrwawo, nie ma już większej wagi, bo w żaden sposób nie wpływa na zakończenie historii. To zależy jedynie od jednej decyzji podejmowanej w ostatniej misji. Nawet sama gra poprzez kontrakty narzuca, albo raczej mocno sugeruje konkretne style działania w danych misjach, przykładowo wymagając wymordowania w jednej lokacji praktycznie wszystkich strażników. Takie rozwiązanie ma swoje wady i zalety. Pozwala na swobodniejsze eksperymentowanie z różnymi stylami gry, ale oznacza też, iż jeśli przykładowo chcemy ukończyć całą kampanię jako pacyfista, to będziemy musieli wyrzec się paru kontraktów.

Podobnie uproszczenie procesu zdobywania i rozwijania mocy pozwala się nimi dłużej nacieszyć, co ma sens, ze względu na fakt, iż kampania jest tu około dwa razy krótsza niż w pierwszym czy drugim Dishonored. Da się ją ukończyć już w 6-7 godzin. Mnie, moim bardzo turystycznym tempem zajęło to ich 11. To całkiem sporo jak na produkcję, będącą ostatecznie dodatkiem. A jest tu jeszcze nowa gra +, którą przechodzimy z zestawem mocy Corvo, które wymuszają nieco inne podejście do zabawy.

Na plus trzeba jeszcze zaliczyć tutejszą oprawę wizualną i optymalizację. Dodatek wygląda równie dobrze co Dishonored 2, przy czym działa odeń o wiele lepiej. Osiąga bardzo zadowalającą płynność i jest wolny od większych błędów, a przynajmniej ja na takie nie trafiłem. Na uznanie zasługuje też warstwa audio. Soundtrack trzyma poziom, a i polski dubbing daje radę.

Podsumowując, Death of the Outsider ustępuje trochę Dishonored 2 pod względem długości i złożoności. Ale patrząc nań przez pryzmat dodatku, część uproszczeń wydaje się być uzasadniona, a całość wypada bardzo przyzwoicie. W gruncie rzeczy to po prostu ta sama sprawdzona formuła z pomniejszymi zmianami i ciągle gra się w nią tak samo dobrze. I jeśli po przywróceniu królewskiego tronu prawowitej władczyni dalej macie ochotę na więcej tej samej zabawy, to zdecydowanie jest to produkcja dla was.
Posted 4 December, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
72 people found this review helpful
2 people found this review funny
53.2 hrs on record (38.7 hrs at review time)
https://youtu.be/769ZcBLbEbY
W samodzielnym dodatku do Saints Row IV, Gat out of Hell mogliśmy wybrać pomiędzy kilkoma dostępnymi zakończeniami. W jednym z nich odmieniony został bieg historii, tak że gang Świętych nigdy nie powstał. Właśnie w tej alternatywnej wersji rzeczywistości rozgrywa się akcja Agents of Mayhem. Fabuła opowiada o tytułowej organizacji MAYHEM, zrzeszającej superagentów z całego świata do walki z bandą superzłoczyńców zwanych LEGION-em, Historia zbytnio nie wciąga, ale podobnie jak w przypadku Saints Row opowiedziana jest w absurdalny i humorystyczny sposób. Chociaż tutejsze akcje i teksty nie rozbawiły mnie tak pamiętliwie jak te z gier o Świętych.

Prawdopodobnie jest to wina mnogości grywalnych postaci. Gra pozwala nam pokierować trzyosobowym zespołem, który budujemy dowolnie z dwunastu dostępnych agentów. Bohaterowie są dobrze nakreśleni, nie sposób odmówić im charakterów, jednak lepiej zapoznać się z nimi można jedynie podczas pobocznych misji poświęconych poszczególnym z nich. W misjach głównych cutscenki i dialogi zostały tak zaprojektowane, by mogły być odtworzone dla dowolnych wybranych obecnie agentów. Toteż przerywniki filmowe w ogóle ich pokazują, występują w nich sami antagoniści i ewentualnie inne NPC. Po części da się to zrozumieć. Szkoda było przygotowywać kilkanaście wersji danej sytuacji, gdy przeciętny gracz i tak obejrzałby jedną z nich. Aczkolwiek nie da się nie zauważyć, że takie założenia skutecznie uniemożliwiły powstanie jakichś bardziej osobowych scen.

Jeśli od strony rozgrywki oczekiwaliście różnorodności bohaterów na poziomie Overwatcha, Paladins czy Team Fortress, to czeka was rozczarowanie. Co prawda jest tu kilka mniej standardowych postaci, jak łuczniczka, koleś z zamrażającym promieniem czy ninja stawiająca na walkę wręcz, ale większość agentów używa bardziej typowych spluw i gra się nimi z grubsza podobnie. Z drugiej strony wśród wszystkich członków MAYHEM-u żaden nie korzysta z wyrzutni rakiet, granatnika czy snajperki. Nie żebym oczekiwał tego typu oręża w każdej strzelance, ale jeśli już ktoś zdecydował się na wprowadzenie klas postaci, to mógł je trochę bardziej zróżnicować.

Poza podstawową bronią, każdy z agentów dysponuje własną, odnawiającą się z czasem specjalną zdolnością oraz potężną, ładowaną w walce umiejętnością ostatecznej rozwałki. Ulty są bardzo różne, dla jednej postaci może to być zesłanie ataku z powietrza, a dla innej zapuszczenie muzy, która sprawi, iż oponenci zaczną tańczyć i staną się podatni na ataki. Do tego dochodzą specjalizacje, w ramach których niektórzy agenci szybciej zdejmują wrogom tarcze czy sprawniej hakują terminale elektroniczne oraz zdolności mobilne, jak potrójne skoki, gwałtowne uniki lub krótki bieg po ścianie.

Niezależnie od wybranego bohatera możemy jeszcze korzystać z bardzo osobliwych i absurdalnych gadżetów, typu działa miotającego olbrzymimi kulami do kręgli albo nalotu wybuchowych gołębi. Problem z nimi jest taki, że z prawie trzydziestu gadżetów, tylko jeden może być w danej chwili w użyciu. Tzn. można w każdym momencie zmienić aktywną zabawkę, ale do tego trzeba spauzować grę i wejść do ekwipunku. Słabe. Równie niepraktyczne i bezsensowne jak brak w tego typu sandboksie minimapy.

Ze spluw strzela się całkiem przyjemnie i stosunkowo łatwo, gdyż gra wspomaga celowanie. Chociaż to nawet dobrze, ponieważ starcia są bardzo dynamiczne. Ciągle pozostajemy w ruchu, by uniknąć ostrzału, bo niektórzy przeciwnicy potrafią mocno przygrzmocić. Przy tym sami zazwyczaj są w stanie pochłonąć sporo ołowiu, więc wszystkie nasze trafienia się liczą.

Bazę opuszczamy głównie w celu wykonywania kolejnych misji zlecanych przez agencję. Tych jest sporo, bo poza wątkiem głównym możemy rozwiązać szereg wspomnianych już spraw pobocznych związanych z poszczególnymi agentami, i ogólnie dają one radę. Starają się urozmaicić nam strzelanie walkami z bossami czy okazjonalnymi pościgami samochodowymi oraz humorystycznymi wstawkami. Chociaż i tak zapewniają pewną dozę powtarzalności, gdy regularnie zmuszają nas do infiltracji wrogich kryjówek, z których wszystkie są do siebie podobne niczym hale w Lidlach czy innych Biedronkach.

O wiele słabiej wypadają aktywności poboczne. Większość to typowe zapychacze w stylu zniszcz wrogą maszynę, zniszcz wrogi pojazd, zniszcz inną wrogą maszynę, zniszcz wrogi patrol, zniszcz jeszcze inną wrogą maszynę. Wiele z nich da się wykonać jednym strzałem. Ba, nawet zdarzyło mi się ukończyć kilka przez przypadek. Jest też parę ciekawszych zajęć, jak czasowe wyścigi albo kryjówki do infiltracji, jakby komuś było mało. Chociaż i tak większości nie opłaca się wykonywać.

Znajdzie się też co nieco dla kolekcjonerów, mianowicie odłamki kryształów poukrywane w mieście. Jest to o tyle ciekawe, że umieszczono je w trudno dostępnych, często wysokich miejscach i by zdobyć niektóre z nich trzeba się wykazać sprytem i zręcznością.

Agentów da się jeszcze wysyłać na zagraniczne misje, które poza nagrodami materialnymi odblokowują kolejne kryjówki LEGION-u, w tym centralną kryjówkę, w której możemy zdobyć elitarne ulepszenia dla bohaterów. Powiedziałbym, że to miłe urozmaicenie, gdyby cały proces nie był sztucznie wydłużany. By przyjąć misję musimy posiadać odpowiednią ilość danych wywiadu, a tych wiecznie mi brakowało. Musiałem je więc farmić i nie wiem, czy bardziej męczyło mnie przejmowanie po raz kolejny tych samych placówek LEGIONU, czy czekanie, aż ponownie staną się aktywne.

W tym wszystkim naprawdę spodobał mi się rozbudowany system rozwoju postaci. Agentów levelujemy, podnosimy ich statystyki punktowe. Dobieramy modyfikatory ich umiejętności, które dodatkowo możemy ulepszać, zdobywszy wcześniej odpowiednie plany. A do tego wszystkiego, za pomocą specjalnych rdzeni u każdej postaci odblokowuje się jeszcze trzy osobne potężne upgrade’y. Generalnie jest tu co ulepszać, tym samym gra daje nam jakiś cel do dążenia poza ukończeniem fabuły.

Dlatego tak bardzo boli brak kooperacji. Po pierwsze formuła rozgrywki wydaje się być wręcz zaprojektowana z myślą o zabawie ze znajomymi. Po drugie twórcy gry udowodnili już, że potrafią zaimplementować tryb współpracy. Ale z tej umiejętności nie skorzystali. I to był błąd, bo w coopie grałoby się lepiej i można by wtedy przymknąć oko na powtarzalność inne niedociągnięcia.

Tych ostatnich nie brakuje także w oprawie technicznej produkcji. Gra jest nawet ładna, ma swój komiksowy futurystyczny styl, ale powinna działać płynniej i nie ścinać tak podczas dużych eksplozji. Szczególnie biorąc pod uwagę mocno ograniczone pole widzenia, przez które co chwilę oglądamy materializujące się w oddali obiekty. Oprócz tego agenci potrafią się okazjonalnie zablokować w wąskich przejściach. Sztuczna inteligencja miewa problemy z odnajdywaniem ścieżek, a postacie spawnują się w dziwnych miejscach. W tym w ścianach, co potrafi zmusić do restartu gry.

Podsumowując, być może po moich licznych zarzutach Agents of Mayhem jawi się jako produkcja nieudana. To nie jest zła gra, jednak brak ciekawszych pomysłów i niedoróbki w wykonaniu nie pozwalają jej być czymś więcej niż przeciętniakiem. Aczkolwiek, choć mam do tego tytułu sporo zastrzeżeń, to za sprawą przyjemnej mechaniki walki, ciekawego systemu rozwoju postaci i ostatecznie nieźle zaprojektowanych bohaterów, bawiłem się na tyle dobrze, że spędziłem w wirtualnym Seulu ponad 30h, kończąc grę prawie na 100%. Chętnie zagrałbym w kolejną część Agentów, ale bardziej przemyślaną i dopracowaną. I na pewno nie kosztem następnej odsłony Saints Row.
Posted 9 October, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 22 >
Showing 1-10 of 214 entries