36
Products
reviewed
8638
Products
in account

Recent reviews by Lex_Fleming

< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 36 entries
28 people found this review helpful
24.8 hrs on record
Сынок, ты связался с плохой компанией.

Что такое «Battlefield Bad Company 2» лично для меня? Наверное, одна из любимейших сетевых игр, в которой я провёл с удовольствием не одну сотню часов. Да, Bad Company 2 – это не номерная часть, а спин-офф, ответвление от серии. Да, здесь не было самолётов, командиров и нельзя ложиться на землю. Да, сюжет одиночной кампания Bad Company 2 - лишь блёклая тень первой части (впрочем, про сюжетную кампанию давайте поговорим чуть позже). Но даже при всём этом у игры были свои сильные стороны. Причём сильные настолько, что я, даже спустя 13 лет с момента выхода считаю «Battlefield Bad Company 2» лучшей частью Battlefield. А мне, уж поверьте, есть с чем сравнивать. Играл практически во все части этой серии, начиная с «Battlefield 2». Так же провёл немало часов в «Battlefield 3» и «Battlefield 4». Но с каждой новой игрой, выходящей под этим брендом после BC 2, у меня всё больше укоренялась в голове мысль, что Battlefield идет словно не в ту сторону, теряет своё лицо, самобытность и всё больше растворяется в плавильном котле под названием «милитари шутеры про бравый спецназ».

В 2008 году тогда ещё относительно независимая студия DICE произвела, не побоюсь этого слова, революцию в серии Battlefield, выпустив первую «Battlefield Bad Company» на движке Frostbite (тогда ещё версии 1.0). Впервые в бателфилде появилась полноценная однопользовательская кампания с прописанными персонажами, а продвинутая разрушаемость окружения выводила игровой процесс на совершенно новый уровень. Но было одно существенное «НО»… первая часть была разработана специально для консолей и на ПК ни в каком виде так и не появилась. Так что многим любителям батлы, а основная масса игроков была именно на персональных компьютерах, приходилось лишь мечтать о такой игре. И вот спустя 2 года (в 2010ом) на ПК наконец-то вышло продолжение «Battlefield Bad Company 2». И что сказать? В онлайне игра была хороша, спору нет, но одиночная кампания…

Я, конечно, сейчас не буду вам писать полный обзор BC внутри обзора на BC 2 (я же всё же не Нолан), но напишу кратко о том, что мы все в 2010 году безвозвратно потеряли. Самое главное - это веселый, даже комедийный сюжет. Отряд раздолбаев, сорвиголов и авантюристов из штрафной «плохой роты», куда отсылают самых косячных бойцов.

Originally posted by Престон Марлоу:
«Ну, подумаешь, взял покататься армейский вертолёт и повредил при посадке генеральский лимузин… ну, было скучно и нужно было хоть какое-то развлечение».

Originally posted by Свитуотер:
«Ну, заразил компьютерным вирусом сверхсекретную военную сеть, просто у меня был академический интерес».

Originally posted by Хэггард:
«Ну, заминировал офицерский туалет, а он случайно взорвался... зато какой взрыв был! обожаю взрывы!»

Originally posted by Сержант Рэдфорд:
«Да я вообще скоро на пенсию выхожу».

И вот такой отряд мужчин честной судьбы в самую последнюю очередь думает о каком-то героизме. А это значит, вместо очередного «Спасти рядового Райана» и «Падение Чёрного ястреба» нас ждет куча сомнительных предприятий, охота за золотом наемников и полеты на диктаторском золотом вертолете. Звучит весело, не правда ли?..

И что мы видим в «Battlefield Bad Company 2»? Куда делись те юморные оболтусы? Мужики, вы чего? Какие такие диверсионные операции? Какой ещё поиск оружия массового поражения? Да какой капитан Прайс из «Call of Duty» вас там покусал?

Да, периодически парни ещё шутят на тему крутых спецназовцев, мол, да ну этих снобов с датчиками сердцебиений на оружии… а потом они делают всё тоже, чем обычно занимаются эти самые спецназовцы из «Call of Duty».

Стала ли от этого одиночная кампания плохой? – Да, но играть всё равно весело. Кругом всё взрывается, бабахает, подствольник всё так же дырявит стены, красные взрывающиеся бочки повсюду. Укрытия? - Не, не слышали. Один подствольник – и нет твоего укрытия. Поверьте мне, если вы играли в BC 2, неважно, в одиночной кампании или мультиплеере, то другие шутеры вам уже будут казаться тиром со сверхпрочным титановым окружением, где всё намертво прибито к полу.


А что по поводу мультиплеера? А ничего особенного. Он просто больше, лучше и реактивнее, чем то, что было в BC 1. Максимальное число людей на серверах стало больше, стычки яростнее. А режим «штурм», что затачивался под консольную BC 1, как некий аналог классического захвата (ну неудобно на геймпадах носиться по всей карте от точки к точке) на ПК в BC 2 заиграл новыми красками. Безостановочный натиск всего на две цели одной команды, отчаянная оборона защищающейся команды – концентрированный экшн. Не нужно бегать через половину карты, чтобы попасть в эпицентр боя. Всё близко, всё рядом. Скучать просто некогда.

Даже количество оружия и гаджетов в распоряжении у каждого из 4х классов оптимально настолько, что у вас будет подходящий инструмент под любую ситуацию. Ничего лишнего, арсенал вас держит поближе к полю боя и подальше от экрана экипировки. Вы пришли сюда веселиться, а не настраивать фортепиано на экране снаряжения по 10 минут, рассуждая «А что же мне взять? Это или это?»

Красивые и продуманные карты, где можно начисто разнести 90% объектов (спасибо тебе, улучшенный Frostbite 1.5). Сколько бы потом в «Battlefield 4» не рассказывали о системе Levolution и не показывали бы в трейлерах падающий небоскреб, это никак не сравнится с разрушаемостью Bad Company 2, где под конец потного матча укрытий просто не остаётся, ибо все дома уже превращены в руины. Да домики складываются не так красиво, как небоскрёб, но события Levolution – это скорее вынужденная необходимость, а продырявить вон ту стену в BC 2 я просто хочу и могу. В конце концов, в игры мы играем ради веселья и геймплея, а не красоты, что происходит пару раз за матч.



Вот такой вот веселой игрой был мой любимый «Battlefield Bad Company 2». Быть может, уже такого же никогда не будет. Нет, батла всё же свернула куда-то не туда…
Posted 27 April, 2023. Last edited 27 April, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
2
4
2.6 hrs on record
Из России с любовью...

Детский юмористический фильм, который можно охарактеризовать одной фразой - "иностранцы в другой стране", в меру смешной и комичный, в меру клюквенный и нелогичный. Русский герой пьющий водку из горла, напевая "шаланды полные кефали" - почему бы нет, ведь это он только с виду такой суровый, а на деле и с американскими детьми общий язык найдёт (да и с их родителями тоже), и плохим ребятам за их злодеяния по щам надаёт, а своей улыбкой растопит сердце любой местной красавице. Одним словом хороший друг, отличный парень и молодец.

А почему в названии фильма то слово нехорошее стоит, слово то пренебрежительное?.. - Да кто его знает, быть может скрытый смысл у автора фильма был такой: мол, думали опять эти советские злодеи, а на деле хорошие ребята оказались, не все конечно, но фильм то у нас детский и юмористический, а значит всех злодеев непременно накажут, погрозив пальчиком. А главное что? - Дружба, ведь неважно с какого ты побережья или страны, главное чтобы человек был хороший.

Рекомендую ли я фильм к просмотру?.. Ну, если вы любите наивные комедии про детей, с их детским взглядом на взрослую жизнь (а дети здесь к слову неплохо играют, да и юный Хоакин Феникс в одной из главных ролей) или старые зарубежные фильмы о русских (с их достоинствами и недостатками: американскими актерами, что говорят на непонятном русском, русские надписи со смысловыми и грамматическими ошибками), то наверное, определенно стоит потратить полтора часа на просмотр. Вы совершенно ничего не потеряете, но получите заряд положительных эмоций. Но... но скорее всего, через два дня, вы уже и не вспомните о нём. Я к слову, при просмотре, ловил себя на мысли, что уже когда-то давно видел этот фильм...
Posted 26 January, 2019. Last edited 26 January, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
80 people found this review helpful
15 people found this review funny
4
2
2
2
1.4 hrs on record
"Остановись, мгновение" или "Осталось 5 минут, а ну попробуй насладись".

Демо-версия перед скорым релизом, что может быть лучше?.. В спокойной обстановке опробовать будущую игру: проникнуться атмосферой, изучить механику будущих боёв, увидеть все возможности графического движка и работу геймдизайнеров... Знаете, нет, так дело не пойдёт, вот вам таймер ровно на 30 минут, по истечении которых запустить демо у вас больше не выйдет. Что, не нравится? Ну тогда чтобы вам было полегче мы скажем вам: "Ну, вот в 1998ом в демо-версии RE2 тоже было ограничение во времени... Вы чего приуныли? Возвращение к истокам же!"

А если серьёзно, то этот таймер, отсчитывающий каждую минуту, а ещё и вылетающие окошки достижений, что призваны лишний раз уведомлять вас о том, сколько осталось в "песочных часах" до конца вашего сеанса, самый жирный, нет даже НАИЖИРНЕЙШИЙ минус этой демоверсии.

"Но ведь в 1998ом тоже было ограничение в 10 минут, а тут аж целых 30" - да, только там и проходить после этих 10 минут можно было повторно сколь угодно раз. А здесь, в 2019ом, мало того, что есть ограничение, так и при выполнении определенных условий можно довольно быстро закончить демку, истратив часть драгоценного получаса, оставив ещё меньше минут для повторного запуска. И это парадокс, в столь маленькой демонстрации нас ограничивают временными рамками, вот и стоило так делать, пусть и с оглядкой на классику? Ведь одно дело сохранить связь между былым и новым, и пытаться реализовать в современном проекте идею двадцатилетней давности. Вокруг так много деталей, предметов, что изменили своё расположение относительно оригинала, но запустив игру в первый и скорее всего последний раз, мы не можем понять, что именно входит в демо-версию, а что здесь лишь как часть будущей полноценной игры. И все будут обязательно тратить на исследование ненужного контента (который здесь для антуража), львиную долю своего времени, которое можно было потратить на что-то другое. Всего этого можно бы было избежать, просто убрав ограничение во времени, ну или в крайнем случае отключив некоторые интерактивные маркеры над тем, что так и останется закрытой дверью, головоломкой без решения или сейфом, код к которому не найти.

Да и сама концепция игры в текущем виде не располагает к скоростным забегам. Представьте себе темный коридор, вдали моргает светильник на потолке, на мгновенье освещая коридор вспышками тусклого света, а наш герой с фонарём в руке медленным шагом движется вперед, навстречу неизвестному... И тут в левом нижнем углу всплывает картинка достижения "Прошло 10 минут игры" - и вот вся атмосфера с диким грохотом рушится прям у вас на глазах, ваше внимание сместилось от происходящего: вы уже не вживаетесь в роль парня, чей первый день на службе начался с ада на земле, не слышите эмбиента, что играет фоном, ведь у вас сейчас фоном в ушах звучат звуки секундной стрелки больших настенных часов в вашей голове. Вы начинаете не красться в темном коридоре с фонариком, пытаясь услышать звуки приближающейся опасности, а существенно ускоряете шаг. А после того, как всплывет картинка предпоследнего достижения "Прошло 25 минут игры", вы с криком "Беги, Леон, Беги!", понесетесь сломя голову вперёд, игнорируя записки, патроны, врагов, слабо понимая чем вы вообще сейчас занимаетесь и что делаете...

"Зачем я только что заколотил окно?.. О, травка... Бежим, бежим!!! О, дробовик, ну наконец-то... Экран темнеет... Демо-версия закончилась, спасибо за игру. *Звуки ударов руками по столу*, *Серия ругательных слов, произнесенных вслух* Я даже не успел попробовать дробовик..."

Из всего того, что я всё таки успел увидеть, я могу констатировать лишь одно... Это не тот самый Resident Evil 2, да и глупо бы было надеяться на то, что спустя много лет совсем другие люди сделают ту самую игру, точно передав её дух и настроение. Но это скорее всего будет вполне хороший ремейк: старые персонажи на месте, их истории практически остались без изменений. Фоновая музыка в локациях сменилась эмбиентом, да, это непривычно, но и сам Леон начал живо комментировать происходящее, так что скорее всего этим и обусловлена пропажа той самой темы холла полицейского участка.

Отличная операторская работа в кат-сценах, да и сами новые ролики приближают происходящее к кино. Отдельно радует, что все эти кат-сцены сделаны на движке игры, а значит и сама игра не будет весить под 100гб, из которых 70гб займут CGI ролики. Переход от игрового процесса к видео очень плавный, не сразу его и замечаешь. Хотя, тут нужно упомянуть, в демо есть одно существенное упущение, если вы играете с соотношением сторон 21 на 9, то во время внутриигровых кат-сцен вы увидите черные полосы по бокам. Да, некритично, но пропадает тот самый эффект непрерывного действия, что есть на мониторах 16 на 9. Надеюсь это на релизе будет исправлено.

Сам же геймплей это синтез идей 90х (пусть и в современном прочтении) и механик четвертой, и более поздних частей Resident Evil. Причем весь этот игровой винегрет хорошо выглядит и очень даже съедобен.

Да, скорее всего это будет хорошая игра, не лишенная определенного ностальгического шарма, а для тех, кто когда-то пропустил "оригинал", так вообще ещё одним поводом приобщиться к этой культовой серии, но... но всё же эта игра так и останется лишь ремейком, современным прочтением той знаменитой истории...

Взвесив все за и против, даже после того, как меня заставили носиться по полицейскому участку на время, как какого-нибудь заправского спидранера, вечно мешая мне сосредоточиться на происходящем своими окошками с "тик-так, тик-так", я всё равно считаю эту демо-версию в целом положительной. По крайней мере заслуживающей внимания и положительного обзора в Steam, а уж какая получится игра нам покажет релиз. Но выглядит всё многообещающе...
Posted 13 January, 2019. Last edited 13 January, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
46 people found this review helpful
4
4
2
2
4
10.1 hrs on record
«Это всё, что останется после меня... »
(Группа ДДТ)

Игра про смерть... Про десяток смертей... Игра, где умирают взрослые... где умирают дети... Звучит не очень оптимистично и радостно, верно? - Так оно и есть, но тем не менее, я готов с полной уверенностью в своих словах, сказать вам, что пройдя "What Remains of Edith Finch", добравшись до самых титров, вы не схватитесь руками за голову и начнете вслух причитать: "За что?! Почему мир так жесток?!" Скорее вы ощутите на душе спокойствие и безмятежность в мыслях и чувствах. Игра про смерти, не стремящаяся вызвать у вас депрессию - скорее, наоборот воодушевить и оставить после себя светлые теплые чувства с осадочком мимолётной грусти. Настолько мимолетной, что буквально через час от неё не останется и следа.

Так в чем же секрет студии разработчиков, именуемых себя как "Giant Sparrow"? Как они добились такого результата? - Ответ прост: это всё магия... А если точнее - магический реализм. Магический реализм - это художественный метод, в котором магические элементы включены в реалистическую картину мира. Или проще говоря, мир игры "What Remains of Edith Finch" очень сильно похож на наш повседневный мир, но где тем не менее могут происходить совершенно мистические вещи. Прошлое и настоящее неразличимо: посетив много лет заброшенный дом, наша героиня находит его в том же состоянии, что и до своего отъезда. "Непроработанный дизайн окружения. Всё бы давно покрылось сантиметрами пыли, а вокруг висела паутина" - радостно воскликнут люди, что никогда не слышали о магическом реализме. А между тем эта условность течения времени - один из основных элементов этого художественного приёма.

Поняв задумку разработчика, с их легкой руки, начинаешь совершенно по-другому воспринимать действительность, и вот уже причудливой формы дом, совершенно непонятной конструкции, скорее напоминающий жилище волшебников Уизли из книги/фильма "Гарри Поттер" не кажется тебе чем-то необычным, ну дом и дом. Видимо, его жильцы посчитали такую его форму для себя наиболее подходящей. Закрытые наглухо двери с глазками, непонятные лазы и секретные ходы, комнаты, превратившиеся в святилища или скорее музеи, где время замерло в том году, когда скончался её хозяин - всё это поражает своей нелогичностью, иррациональностью, но спустя какое-то время начинает восприниматься не как что-то противоречивое, а как обыденность. Да и сама героиня, увидев дом скажет: "В обстановке дома не было ничего необычного, его было просто слишком много. Как чересчур зубастой улыбки". Всё в порядке, всё как надо, причин для излишнего беспокойства нет.

Дом... Знаете, этот дом прекрасен, он наполнен кучей деталей, каждая комната наполнена, даже не так... Заполнена деталями. Двигаясь от комнаты к комнате, мы знакомимся с её бывшим владельцем, его характером, привычками, образом жизни, мечтами, желаниями, страданиями... "Проживаем" его жизнь, разглядывая предметы на столе, книжки на полке (а они у всех разные), рассматривая фотографии на стене, газетные вырезки, постеры. Детали, количество деталей запредельное, а быт и обстановка комнаты говорит нам о персонаже больше, чем он сам мог бы рассказать о своей жизни. Нетронутый тортик рядом с пепельницей в комнате шестнадцатилетней девушки, чья популярность была в детстве, подробная схема эвакуации при пожаре и правила безопасности, что повесил в детской осторожный отец, на глазах у которого погибли его брат и сестры.

И после всего этого (как-будто уже увиденного было мало) мы буквально вселяемся в другого человека и видим его... вот тут бы написать просто: момент смерти, но нет, мы видим последние мгновения его жизни. Некоторые из этих моментов просты до нельзя и в них нет ничего сверхъестественного, а некоторые наполнены фантазиями, выдумками и небылицами (чего только стоит та история в комиксе), но при желании каждой можно попытаться дать разумное объяснение.

What Remains of Edith Finch" существует сразу в нескольких мирах: мире прошлого и мире настоящего... В мире сна и бодрствования... В мире фантазий и реальности. В мире, где чудеса мирно соседствуют с типичной повседневностью. Это простая и добрая история, история о людях, не боящаяся рассуждать о такой невеселой штуке как смерть. И да, финал у игры открытый, всё как и положено произведению, созданному в рамках магического реализма, чтобы игрок сам определил для себя, что же было более правдивым - фантастическое или повседневное.

«Я до сих пор не знаю, что сказать насчет всего этого. Если бы мы жили вечно, то, возможно, хватило бы времени всё понять. Но всё устроено так, как есть, и я думаю, что лучше уж нам открыть глаза... И порадоваться всему этому, каким бы странным и скоротечным оно ни было.»
(Эдит Финч)
Posted 27 November, 2018. Last edited 21 December, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
55 people found this review helpful
6 people found this review funny
2
2
61.6 hrs on record
У неё нет сердца. Только тьма пустота внутри.

Закончился сюжет игры "Alan Wake", по тёмному экрану под песню Дэвида Боуи пошли титры, а меня в этот момент начинает одолевать странное чувство... чувство того, что меня обманули. Словно тебе вручили большую коробку с подарком, распаковав которую ты обнаруживаешь внутри ещё одну коробку поменьше, а внутри неё оказывается ещё одна и так повторяется раз за разом. Открывая одну упаковку за другой, словно матрёшку, в конце концов в самой последней маленькой коробочке ты ничего не находишь - там пусто. Ты с недоумением смотришь на дарившего, а им оказывается никто иной, как сценарист Сэм Лейк. "Сэм, ну тут же ничего нет!", - восклицаешь ты с ноткой обиды и горечи. На что Лейк, не говоря ни слова, как заправский иллюзионист, поднимает обе руки, указывая на своё лицо, после чего корчит ту самую физиономию Макса Пэйна, которую демонстрирует всем уже на протяжении последних лет 12. Пока ты в полном ступоре решал, как на это отреагировать, сценарист пользуется моментом и сбегает.

Начну пожалуй с того, что игра, вышедшая в 2010 году на Xbox 360, а через 2 года и на ПК, получилась совсем иной, не такой, какой её обещали в 2005 году финны на выставке E3. От былого амбициозного проекта с полной свободой передвижения (прям как в GTA!!!), нелинейным прохождением, динамической сменой дня и ночи (!!!), вдумчивым сюжетом, пропитанным мистицизмом рассказов Стивена Кинга, остался крохотный осколочек, полностью линейный и с вторичным сюжетом, оставляющим после себя только разочарование. Многим обещаниям так и не суждено было сбыться. Такое случается, когда не очень большая команда, с самого начала ставит неимоверно высокую планку для своего будущего продукта, а затем на годы затягивает его разработку. От многих идей и наработок студии Remedy попросту пришлось отказаться.

Так чем же так плох "Alan Wake", кроме того факта, что он получился не таким, каким мне его рисовало моё воображение, после увиденного, услышанного в далеком 2005 году? (Каким ему никогда не и суждено было появиться на свет.) Если кратко, то всем.

Слабый, совершенно не проработанный и не интригующий сюжет, состоящий сплошь из отсылок, превращающими и без того бедную историю в какую-то пародию. Словно смотришь "Очень страшное кино" по мотивам сериала "Twin Peaks". И нет это не "история по Кингу", как пытаются убедить многие в своих обзорах, а винегрет, пытающийся цитировать сразу и Кинга, и Линча, и всю хоррор киноклассику разом. Вышло, честно говоря, так себе... Сама по себе идея объединить в рамках одной истории Дэвида Линча с его мистическим сюрреализмом и "короля ужасов" Кинга такая же толковая, как надеть на себя брюки, а поверх них шорты.

В игре есть несколько сюжетных линий, начинающихся с пустого места и ничем заканчивающимися. Например: за Уэйком гонится агент ФБР потому, что... А вот просто так надо... Зачем нам вдаваться в такие детали, не думай, а просто беги дальше. По ходу прохождения "Alan Wake" будет подкидывать нам всё больше вопросов без ответов, которые по началу могут даже заинтересовать, но через пару часов игры начнут только раздражать, так как вам придёт досадное осознание того, что за всей этой мистической неразберихой ничего нет - пустота. На одних отсылках и дословном цитировании, интересный сюжет не построить.

К игровому процессу тоже очень много претензий. В это попросту скучно играть! Приблизительно 90% времени вы будете блуждать но ночному лесу, отстреливаясь от одержимых лесорубов и фермеров, а оставшиеся 10% вас ждут дневные эпизоды, представляющие из себя хождения по прямой и прослушивание диалогов. Изредка вам могут подкинуть автомобиль, чтобы вы поездили по совершенно пустому и безжизненному пространству.

Вдвойне обидно, что люди, приложившие руку к таким шутерам, как "Max Payne" и "Max Payne 2", сделали в этой игре совершенно неинтересную и однообразную механику стрельбы, которая надоест вам уже спустя полчаса игры. Посвятил фонариком, снял тьму с врага, расстрелял его... Повторить много раз до самых титров. Порождения тьмы тоже не изобилуют разнообразием: хиляк, здоровяк, бегун и верзила. Разница между ними лишь в длительности рассеивания тьмы светом и количестве пуль, необходимых для убийства. А нет, в одном месте Remedy всё же вспомнили про Макса Пэйна, добавив в "Alan Wake" замедление времени после убийства некоторых врагов. Только одержимые в этой игре растворяются в воздухе, так зачем мне в рапиде нужно наблюдать за этим? Ещё один вопрос в игре, на который никто не даст ответ.

Весь экшн обычно начинается по ночам и игра будет раз за разом неумело оправдывать тот факт, что герою срочно нужно в лес, именно тогда когда заходит солнце и кругом начинает править тьма. Да, оружие и боеприпасы вам придется подбирать снова и снова тоже каждый раз. А ещё здесь есть коллекционные предметы, которые можно собирать ради того чтобы... А нет в этом смысла. Это вам ничего не даст, кроме достижения (у меня сложилось впечатление, что их добавили в игру для галочки, чтобы были).

Единственным лучом в этом тёмном царстве, я могу считать разве, что саундтрек: Рой Орбисон, Дэвид Боуи, Poets of the Fall и многие другие, но при всём моём уважении к этой качественной музыке, она никак не может повлиять на посредственное содержание самой игры.

Я честно пытался найти в этой игре что-то хорошее (саундтрек не в счет), то, за что многие не задумываясь написали все те сотни положительных обзоров в Steam, но так ничего и не нашел кроме разочарований. И какой после финала я должен был сделать вывод, какая мысль должна была промелькнуть у меня, после всего увиденного? Если ты яппи, то не суйся в глушь, так как таких как ты здесь не любят? Или быть может, не бери ключи у старушек рядом с туалетом?.. Наверное, самая главная претензия к этой игре у меня в том, что кроме цитат здесь ничего и нет, даже смысла.

Это не озеро разочарований. Это океан.
Posted 30 September, 2017. Last edited 30 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
60 people found this review helpful
13 people found this review funny
2.7 hrs on record
Временная петля.

Играть в "Zup! 6", словно включить телевизор 31го декабря. Одно и тоже каждый год: одни и те же фильмы, одни и те же новогодние передачи с неизменным форматом и престарелыми артистами, чьи лучшие годы прошли лет 20 назад, поют всё те же старые песни под фонограмму. Только, если руководство наших телеканалов застряло где-то в году 1995ом, то разработчик "Zup! 6" похоже навсегда остался в декабре 2016го года. Другой причины того, что после "Zup! 2" он не может сделать что-то новое и интересное, у меня нет.

И собственно всё, больше тут и рассказывать нечего...
Posted 22 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
60 people found this review helpful
3 people found this review funny
0.7 hrs on record
«Когда я думал, что уже достиг самого дна, снизу постучали.»
(Станислав Ежи Лец)

Кто-то верил в то, что закрытие Greenlight может как-то (положительно) повлиять на качество будущих игр? Что с уходом "зеленого света" внезапно исчезнут все те плохие, безыдейные, страшные, глупые, некачественные и попросту нерабочие продукты? Надеялись, что Steam Direct с его модерацией наконец отсеет из магазина откровенную халтуру? - Слышите стук со дна? Это "The Suffering of Larina" ждет не дождется момента чтобы познакомиться с вами...

Серьёзно, мне даже это трудно игрой-то назвать. Десяток статичных 3D артов с откровенным порнографическим содержанием, сопровождаемые облачками с текстом уровня колхозного порномуви. Помните те эпичные фразы из "псковского порно"? Здесь диалоги блистают таким же уровнем остроумия. Уж простите, но это никак не дотягивает до графической новеллы. Похоже, что все силы разработчика были растрачены на создание картинок со скверно смоделированными персонажами и на какой-нибудь мало-мальски адекватный сюжет, хотя бы уровня японских эроновелл, запала не хватило. Диалоги, смысл? - не пытайтесь здесь это даже искать. "Порнография ради порнографии" - вот девиз "The Suffering of Larina".

Собственно говоря, в просмотре порнографических картинок, которые нельзя пропустить или промотать и заключается весь игровой процесс. Интересно ли это? Тут уж решать только вам. Я не ханжа, но лично считаю, что таким "играм" в Steam не место. Для тех, кто ищет способы сбросить сексуальное напряжение, существует множество различный тематических сайтов, где такого добра полным полном и при этом совершенно бесплатно.


P.S. Если теперь модерацию без труда проходят вещи, даже отдаленно напоминающие игры, как "The Suffering of Larina", то невольно начинаешь задаваться вопросом "что же тогда может модерацию не пройти?".
Posted 5 September, 2017. Last edited 5 September, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
114 people found this review helpful
3 people found this review funny
1
0.2 hrs on record
Поддержи Бломкампа!

В интересное время всё таки живём: в то время, пока киностудии все больше отходят от чистого творчества в пользу коммерции, снимая сплошные ремейки и приквелы; начинающие и молодые режиссеры всё чаще начинают обращаться за финансированием непосредственно к аудитории (как стримеры), в надежде получить долгожданную независимость и начать снимать то, что хотят они сами, без чьей-либо указки.

Одним из таких режиссеров стал Нил Бломкамп, создавший свою экспериментальную студию и выпустивший эксклюзивно для Steam короткометражный фильм "Oats Studios - Volume 1- Rakka", который доступен в двух вариантах: бесплатный и платный. "Oats Studios - Volume 1 Assets" является платным вариантом (добровольный донат) с бонусами.

Что вы получаете покупая "Oats Studios - Volume 1 Assets"? Два видеофайла с короткометражным фильмом "Oats Studios - Volume 1- Rakka" в формате mp4 (один со стерео, другой с шестиканальным звуком), артбук с видеовставками, сценарий на английском языке, несколько моделей для печати на 3D-принтере в формате obj (эх, если бы у меня ещё был 3D-принтер). Позже ещё обещают добавить саундтрек, дневники по фильму и комментарии от создателей.

Но самое главное, покупая этот продукт, вы инвестируете в творческие начинания Нила Бломкампа и независимый кинематограф. Много ли известных режиссеров решило выпускать фильмы, пускай и короткометражные, эксклюзивно для Steam? - Пока что только один и это Бломкамп. Лично я потратил 129 рублей, полный надежд, что ещё не один хороший фильм от него появится здесь.

Поддержите Нила, пусть он снимает дальше!
Posted 18 June, 2017. Last edited 18 June, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
139 people found this review helpful
5 people found this review funny
0.6 hrs on record
Рептилоиды с планеты Нибиру.

Устав обивать пороги кинокомпаний и продюсеров, Нил Бломкамп (кинорежиссер, сценарист, 3D-аниматор и просто хороший человек, явно не обделенный талантом) решил пойти ва-банк, создать свою экспериментальную студию и заняться тем, что он хочет на собственные деньги - созданием короткометражных фильмов. Только творчество, только эксперименты, финансирование напрямую от аудитории и полная независимость от киностудий. После нескольких лет творческого безделья и отмененного "Чужой 5" планы надо сказать грандиозные, но уж кто-кто, а Нил снимать отличные короткометражки умеет. Даже оскароносный "Район №9", принёсший тогда ещё малоизвестному Бломкампу славу и обожание большого числа поклонников научной фантастики, был создан на основе его короткометражки "Выжить в Йобурге", так что сомневаться в успехе рискованной задумки нашего творческого экспериментатора не приходится (по крайней мере ничто не предвещает беды).

И вот настал час X - в Steam стал доступен первый фильм (серия) независимого экспериментального проекта, под названием "Oats Studios - Volume 1- Rakka". И это... Это просто потрясающе! Выглядит эта хронометражка очень масштабно и дорого, что иной раз ловишь себя на мысли, что смотришь полноценный фильм, а не 20 минутную работу. Достойный уровень спецэффектов, операторская работа, режиссура, актёрский состав (!!!) и всё это бесплатно - заходи в Steam и смотри прямо сейчас. Да это просто праздник какой-то!

Вы, как и я, были расстроены тем, что "Чужой 5" был отменен и скорее всего начинаний Бломкампа нам не суждено теперь увидеть никогда? Что ж, у меня есть отличная новость для вас, наработки по "Чужой 5" пошли вход в "Oats Studios - Volume 1- Rakka", и вы сразу поймете о чем это я, как только увидите первые кадры фильма. И да, знаете, одну из ролей здесь играет Сигурни Уивер и вы никогда не догадаетесь, что она делает в фильме, она борется с чужими инопланетными захватчиками. Мне кажется, что только этого должно хватить для того, что бы вы прямо сейчас сели и посмотрели "Oats Studios - Volume 1- Rakka".

Прошу вас посмотрите эту короткометражку, а если она вам понравится, то не думая потратьте 129 рублей на версию с бонусами (концепт-арты, сценарий, шестиканальный звук).

Поддержите Нила, пусть он снимает дальше!
Posted 15 June, 2017. Last edited 15 June, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
115 people found this review helpful
11 people found this review funny
2
1.1 hrs on record
«Ещё! Дай ещё! Ещё! Ещё! (По мере засыпания монетами) Сжалься!.. Пощади!.. Довольно!!! Помогите!.. Спасите!..»
(Мультфильм "Золотая Антилопа")

Не в силах придумать что-то оригинальное и новое, разработчик уже в шестой раз (бесконечность не предел) выпускает ту же самую игру, добавляя в неё всё большее число достижений. Игроки же, в свою очередь, не перестают делать вид, что видят нечто потрясающее и необыкновенное, раз за разом строча положительные обзоры в несколько слов. Чего только не находят они в день релиза: и новые игровые механики, существенно меняющие геймплей, и характерные особенности, присущие только этой части игры, и даже возросшую сложность головоломок.

Серьёзно, ну где же вы каждый раз все это находите? Вот на примере "Zup! 5", что здесь нового и неповторимого? Порталы, позаимствованные из серии "Portal"? Да, это конечно просто умопомрачительное изменение: теперь шарики летают не только через всю карту по строго определенным траекториям, но и через эти порталы, опять же по строго определенным траекториям. Ух, сильно, очень сильно, что-то на уровне того изменения в одной из частей, когда кубик стал шариком.

Я прекрасно понимаю, почему так хорошо продаётся эта игра, и от чего она получает такие положительные отзывы, но не нужно пытаться оправдывать свою любовь к тысячам достижений, прикрываясь вещами, которых в "Zup! 5" попросту нет.

Не рекомендую, эта игра не оставляет после себя ничего, кроме пустоты. Скорее всего, я бы и не вспомнил о том, что я её вообще запускал, если бы не стремительно возросшее число копеечных достижений у меня в профиле.
Posted 14 June, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4 >
Showing 1-10 of 36 entries