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当现代的画面遇上历史的符号

随着时代的进步,电脑已经不再像是图灵的克里斯托弗那样庞大,而是更加轻巧,更加强大;但是人类的娱乐精神也不可能不随着时代的进步而进步,所以,电子游戏应运而生。然而在度过很长一段“游戏就是娱乐”的这样的时期以后,很多的游戏制作者发现游戏蕴含着的艺术表现力,于是,更多的能被称为“艺术”的电子游戏开始产生。而我要说的就是这类游戏中的一个——《大神 Okami》.


都市生活节奏的加快使得每一个生活在里面的人都很难再一次慢下来,但是却不乏有些匠人们始终保持着一颗“慢”的心,对于作品的仔细与苛刻让它们变得更加的闪耀出众,《大神 Okami》的缔造者——四叶草工作室,便是游戏中的匠人。这个小团队由“神谷英树”领导,并且团队里还有“三上真司”和“稻叶敦志”这样极具特点的人物在里面一起出谋策,不难看出这个团队的力量非常强大,《红侠乔伊》、《神之手》这样的优秀作品也是在四叶草的呵护下诞生的。然而,2004年在“自由的制作游戏”理念下的四叶草工作室最终没能敌过“商业”这个劲敌,2007年被卡普空解散,而他们的游戏,也多了一层悲情的色彩。2006年在PS2上初次发售的《大神》终于迎来了它的重置版,并且登陆pc,让很多玩家们也着实开心了一把。

《大神》的故事背景取自日本的“高天原神话”作为故事基础,并在上面进行了一些改编。我们的主角,就是一只名叫“天照”的白狼,这便是神话中的太阳女神“天照大御神”,和伙伴们一起打败黑暗的冒险故事。游戏画面采用了水墨风格,更加贴近画作的样子。在游戏方式上,《大神》使用了很新颖的“笔调”系统,玩家们需要用游戏中的毛笔进行解密和攻击敌人,并且不同的粗细以及笔法都会有不同的效果,就像真的在创造艺术品一般。

然而我想谈的不是《大神》的游戏的情节或是攻略什么的,而是这个游戏与它所具有的意义。

几乎每个国家都在这种“娱乐至上”的大潮流之中遇到了传统文化传承上的困难,具有灵魂的东西很少有人能够去学习并且坚持传下去,毕竟传统的东西节奏非常慢,没有一颗沉静的心就不可能做到。但是毕竟潮流的才是受众最广的东西,要想不让老东西丢掉,那么就必须要让老东西被更多人喜欢和了解,但这本身就是个难题,要让慢节奏与快节奏融合,注定是像水与火一样,没有共同存在可能性。但是四叶草工作室的做法却改变了这一切。

传承的开始不应该是了解,而应该是“兴趣”。他们借助了“电子游戏”这个受众面极其广泛的东西作为载体,然后将传统文化的一部分,那些可以改编,并且不会影响核心的部分放在了游戏之中,并且再做出一些特殊的加工,完美的使得这两个元素融合在了一起,于是很完美的,潮流的东西将传统的文化宣传了出去,就好像阴阳相互融合了一样,达到了完美的平衡。这也许可以给我们一些启发,认识到游戏所潜在的积极价值——作为交互式最强烈的媒介,也许在宣传一些东西上,游戏会变得比其他的媒介更加出色。这就像在看一些经典书籍时,往往有很多人读着读着就不知道想到哪里去了,但是如果用游戏先让人们对小说感上兴趣,把自己代入小说的故事情节之中,再有机会去看原著,基本上就不会再发生“眼在书,心在外”的状况发生了。这也许是个打造“沉静之心”的好方法,也是个让传统文化重新进入人们生活的好方法。

游戏能够被当做一种艺术种类不是没有原因的,但是作为玩家的我们到底是该欣赏和体会这种艺术,还是应该忽略它,让游戏重新变成“游戏就是娱乐”的那种境况,我想这也许又是个在快节奏生活中一个需要思考的慢节奏问题。
Posted 12 May, 2018. Last edited 12 May, 2018.
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5.5 hrs on record (4.7 hrs at review time)
当我们在谈论爱情的时候,我们在谈论什么。
人们常说“地狱坦荡荡,恶魔在人间”,但是,天堂又何时离开过我们?
在2011年发售的《To the Moon(去月球)》用了一个平淡而朴素的爱情故事感动了几乎每一个玩家,也让这部作品在游戏史上留下了浑厚的一笔。时隔6年,正式的续作《Finding Paradise(寻找天堂)》也终于发售,这部作品保持了与前作一样的画面, Kan 'Reives' Gao给作品写的曲子一样的优美和谐。这系列使用“RPG Maker”制作的作品,虽然游戏画面较为粗糙,可这并不能影响故事本身的完美质量。
主角依旧是西格蒙德公司的Dr. Rosalene(下文用罗莎)和Dr. Watts(下文用沃茨),他们的病人也是一位临近天堂的老人“Colin”(下文用科林)。老人在还能自由活动时找到西格蒙德公司申请让他拥有一个没有遗憾的人生,但是又不想让人修改他的记忆,这就难倒了专家们。但是客户的请求必须要满足,所以罗莎和沃茨和原来一样,用机器进入科林的大脑,通过修改他记忆的方式让他拥有一个对于他自己的完美人生,而在这过程中,又遇到了比Tony更加奇怪的事情发生。(因为故事的精彩,我不打算介绍到底发生了什么,只有自己玩过以后才能领略到故事的独到之处,所以我建议各位自己去体验这个故事。下文涉及剧透,酌情阅读)。
小时候因为父母工作繁忙而经常一个人生活的科林在一次阳台上看东西时遇到了特别活泼的女孩Faye(法耶),从不怎么合群的小孩一直到实现自己飞行员的梦想上都有着法耶的陪伴,一直到他拥有了妻子“Sofia(索菲亚)”以后,法耶就没有出现在科林的眼前。在沃茨和罗莎对科林记忆探索的过程中,一步一步的发现,其实,法耶并不是一个真实的存在,而是科林幻想出来的小伙伴。每一个小孩子,包括我们的孩提时代,谁不是喜欢幻想自己拥有一个无所不能的小伙伴,就像《凯尔经的秘密》里布兰登在森林里遇到的精灵“阿诗琳”一样,我们会因为对环境认识的不同在脑子里创造出属于自己的好伙伴,有的会使用各种超能力,有的则是朴素的“聆听者。不管怎样,这些小伙伴的存在让我们度过了一个又一个艰难的时刻,尽管是不真实的伙伴。最后的地方,法耶告诉科林想要欣赏真实的世界,那么就要放弃这些美好的幻想。没有错,如果我们尽情的享受自己心里创造出来的乌托邦,那么真实的世界也就会离我们越来越远。最后觉悟的科林说尽管有这些遗憾,但是也是因为这些遗憾他才拥有了现在。这也没错,现实不是乌托邦,怎么可能那样完美无瑕呢?又或许现实本身是完美无瑕的,只是我们就只站在自己欲望上看到的完美只是邪恶的幻想罢了。
说到底,天堂在哪里呢?对于恶性案件,网络上都会传着“地狱坦荡荡”恶魔在人间”这样的句子,这句话没有错,因为地狱与人间本来就没有分开过,恶魔也行走在人间是最符合规律的;但是当这些事情发生的时候,很多人都会有从心里爆发出来的善良,维护受害者,批判作案者,这样充满正能量而不是去帮助坏人做更坏的事情本身不就是一件美好的事情吗?天堂在人们印象里本就是美好的,这不也正是天堂本身的表现吗?爱情也是美好的,但是天堂包含了所有人们认为的美好,那么可否说“爱情”存在于天堂中呢?
不论是Colin与Faye还是Colin与Sofia又或者是Tony与River的爱情故事,在人们看起来总觉得有一种莫名的悲凉,可是心里却又会感到一股暖流流过,这并不是因为故事有多么感人,而正是因为天堂存在,爱情使人们感觉到了它。所以,我们在谈论爱情的时候,到底是在说什么?不论是空间里流传万千的句子、电影中感人至深的台词、真实发生的爱情故事、还是游戏里的剧情,这些严格来说不能说是“谈论爱情”,更因该说是“探索爱情”。为什么这些东西总能让人觉得心里一暖,觉得“很有道理”,正是因为它们都是在描述“爱”这个本质,由于这个本质是美丽的,有无限魅力的,所以各种描述它的任何媒介都能让人感受到它的一部分,当然,也没有什么东西能够把“爱”的本质讲述出来,因为这个东西只能由自己去体会,去感悟,感觉到的人才会明白,要说出“爱”是什么根本不可能的,因为它是一种规律,再多再详细的描述也只能是它的一部分。也因如此,我们在谈论爱情的时候,应该是在讨论已经探索出来的“天堂”。
就像科林最后的觉悟那样,因为有了遗憾,我们才能够拥有现在的全部,所有的残缺都像是维纳斯断掉的手臂那样,赋予了整个雕像“完美”,天堂始终都没有离开过任何人,只是要人们意识到遗憾的存在不是为了阻挡人,而是为了领导人们进入真正的天堂。不愿意走出自己心里的理想国,被“真实”构建的天堂也会被自己越丢越远。
Posted 30 January, 2018. Last edited 30 January, 2018.
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26.3 hrs on record (26.2 hrs at review time)
如果只有你的记忆能够证明你是谁,那么,又该怎样证明不是你在映证别人的记忆?
Posted 28 May, 2017.
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4.7 hrs on record (4.6 hrs at review time)
在催眠中我们知道,被催眠者之所以能够执行催眠师的指令是因为催眠师直接在被催眠者的潜意识中植入了命令。Jhon怎么会在没有任何理由和原因的情况下提出“去月球”的愿望呢?因为他爱她已经是真正的深入心底以至于那个小时候的约定都不能被阻滞剂所阻止。
Jhon没有催眠自己,而是真正的爱情催眠了他。
Posted 12 May, 2017.
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2.4 hrs on record (2.3 hrs at review time)
这款游戏和LIMBO一样的游戏风格,不会刻意的限制玩家对于剧情的想象,简单的画风,韵味十足的音乐,看起来简单而非常烧脑的剧情。正是因为这烧脑的剧情,让很多玩家都去思考(包括我自己)努力的想弄明白游戏的剧情,就这点,让很多家不惜玩很多遍去研究,总之,这是款很棒的游戏,它也给我带来许多的思考。I LOVE IT
Posted 25 July, 2016.
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