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Recent reviews by Kitsune-Musume

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1.2 hrs on record
Dans la catégorie des jeux pédagogiques vient s'ajouter La Forêt de Pago, un jeu français où l'apprentissage de l'orthographe grammaticale est au cœur du propos. Afin de rendre la chose plus digeste et de motiver les enfants à y jouer, le studio Futurtech a choisi d'allier révisions et conte heroïc-fantasy.

Lors de ma scolarité, je n'ai pas été très attentive en classe de grammaire. Je n'avais pas de problèmes à appliquer les règles instinctivement mais plutôt à ne pas ressentir de l'ennui face à ces leçons. Ne me parlez donc pas de subjonctif, de groupes verbaux, d'indicatif et autres joyeusetés, ça ne me parle tout simplement pas. Ai-je pour autant des problèmes à l'écrit ? Je pense que je m'en tire plutôt bien (non ?). Suis-je donc la personne la mieux placée pour évaluer ce premier opus de la trilogie « La Forêt de Pago » ? Pas nécessairement, en effet. Mais voici mon ressenti.

Pour cette entrée en matière, le jeu se focalise sur, je cite, le présent de l'indicatif, l'accord entre le verbe conjugué et son sujet, repérer facilement un verbe conjugué dans une phrase ainsi que son infinitif et son groupe, trouver facilement le sujet qui lui correspond, repérer les personnes de la conjugaison, apprendre les terminaisons des verbes des trois groupes et les cas particuliers.
Le jeu se destine donc principalement à des élèves de CE1, CE2 (et vous devriez réussir à le finir en moins d'1h30 si vous n'êtes pas un élève de primaire, je dis ça, je dis rien...).

En pratique, le jeu est une succession de tableaux, plus ou moins animés où vous suivez Flora et ses amis en quête de vérité suite à la destruction du village de Pago par un immense dragon. Au cours de 21 niveaux, vous devrez lire des phrases et choisir la bonne réponse parmi les trois choix proposés. En cas d'erreur, le jeu propose un petit rappel de la règle à suivre. https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1864326113 Après trois erreurs, le niveau se réinitialise, toutefois leur courte durée (j'ai compté environ 15 phrases par niveau) ne pénalise pas vraiment le joueur.

Il est dommage de constater que les niveaux ne commencent par par une leçon et que les rappels affichés en cas d'erreur ne soient pas plus clairs. Les niveaux se terminent par un récapitulatif mais le jeu retombe dans ce travers de proposer une leçon assez indigeste, comparable à celles des livres de français. Il faut se rendre compte que les enfants qui pourraient jouer à ce jeu sont également en plein apprentissage de la lecture, or les instructions manquent de clarté et de pédagogie (pas de code couleur, utilisation d'abréviations...etc). https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1864325933 J'aurai souhaité un peu plus d'inventivité sur ce point-là, sinon quelle sera la motivation des enfants à la lire ?

Pour conclure, je suis mitigée sur ce jeu mais je ne suis à l'évidence pas la cible attendue. Les enfants s'amuseront probablement bien plus avec ce type de support qu'avec leurs livres d'école mais auront-il le courage de lire les leçons disséminées au fil des chapitres ? Rien n'est moins sûr. J'évoquerais également quelques tournures de phrases alambiquées en raison de l'utilisation stricte du présent pour ce premier opus. Un choix pas toujours très avisé. https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1864326209 De plus, le prix du jeu est très élevé. Bien entendu il est compréhensible que le studio se rémunère et que le développement d'un jeu prenne du temps, mais côté parents 24,99€ est un tarif cher payé pour un jeu pouvant se terminer en 1h30. J'aimerais pouvoir sélectionner un « pouce gris » pour cette évaluation, cette option n'étant pas disponible je dois malheureusement faire un choix. N'hésitez pas malgré tout à soutenir Futurtech si leur initiative vous intéresse et à aider au développement du second opus si le financement participatif est mis en place par le studio.

Le jeu m'a été proposé à des fins d'évaluation par les développeurs ce qui n'a néanmoins pas influencé mon avis.

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Posted 25 September, 2019. Last edited 25 September, 2019.
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17.5 hrs on record
Wandersong narre les aventures d’un barde déterminé à sauver le monde. Classique, me direz-vous. À un détail près cependant car dans ce jeu vous n’aurez pas d’épée mais uniquement votre voix pour « combattre » le mal et venir à bout des puzzles ! Cette quête vous emportera aux quatre coins du globe, à la rencontre des gardiens du monde (les Overseers en version originale) afin d’apprendre le chant de la terre et sauver la planète.

Avant de me lancer dans le jeu, je n’avais regardé qu’en coup de vent des trailers de gameplay. Je ne savais donc pas trop dans quoi je me lançais et il faut dire que je suis nulle dans les jeux musicaux/jeux de rythme (ne me demandez pas de faire une partie d'Audiosurf !). Fort heureusement, le gameplay de Wandersong ne se limite pas à des enchaînements de notes à réaliser avec plus ou moins de dextérité et de justesse. Il faut même dire que les quelques phases de jeu qui vous demandent de reproduire une mélodie sont extrêmement permissives. D’ailleurs je ne pense pas qu’il soit possible de perdre sur ces phases, le but n’est pas de vous punir.

Le jeu est construit sur sept actes alternant les phases de découverte d’une zone où l’on va parler à de nombreux PNJ qui ont beaucoup (beaucoup) de choses à nous dire et des phases de gameplay à part entière où le jeu s’apparente plus à un puzzle platformer. https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1818235454 Le concept de ces phases est souvent simple mais les idées ne manquent pas. Chaque acte propose une nouvelle mécanique de jeu liée au chant de notre barde préféré (chant qui modifie la forme des plateformes, qui oriente leur direction, courtes séquences musicales à reproduire pour rendre des plateformes rebondissantes ou collantes…etc). https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1818234261 Ces phases sont les bienvenues après un long temps passé à épuiser les dialogues avec tous les PNJ (bien sûr, vous n’avez pas besoin de parler à tout le monde ni de leur parler plus d’une fois).

Le gameplay est simple et intuitif, surtout à la manette. Le joystick gauche contrôle les déplacements du personnage et le droit contrôle sa voix et la direction du chant. On prend très vite ses marques en chantant à tue-tête tout en arpentant les niveaux (ce qui peut devenir très agaçant pour les personnes se trouvant dans la même pièce que vous…). L'univers, très coloré, dispose d'éléments qui réagissent au chant et changent de couleur, de quoi vous encourager à pousser la chansonnette. Vous pouvez également danser (et même dabber !), ça ne sert à rien si ce n'est à rire un coup.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1818234852
Initialement, la trame scénaristique se limitait à ce qui est aujourd’hui devenu l’acte cinq du jeu. Autant dire qu’il y a eu du chemin de fait depuis le Kickstarter lancé en 2016. Un financement qui aura servi à 90% pour la bande-son et cela va sans dire que pour créer un jeu musical il faut évidemment une bande-son travaillée. C’est chose faite grâce à l'artiste A Shell in the Pit[ashellinthepit.bandcamp.com] (Full Metal Furies, Okhlos...) qui a composé plus de 4h de musiques pour le jeu. Chaque zone ainsi que certains personnages principaux ont bénéficié d’un thème bien particulier. Les temps forts du jeu sont également mis en valeur par des compositions entêtantes.

Wandersong est un jeu qui plaira aux petits et aux grands grâce à son ambiance « feel-good », à sa prise en main aisée et à son gameplay non-punitif. Attention cependant car sans traduction française (et le travail serait d'ampleur) il ne pourra pas être offert aux plus jeunes. Au fur et à mesure du développement, les ambitions du créateur sont devenues plus grandes et ont pu être concrétisées par la réussite du Kickstarter. L’histoire du barde est certes enfantine mais explore le thème universel de l’amitié avec une naïveté qui ne manque pas de charme. Un jeu qui a été conçu avec passion et qui vous occupera de 10h à 16h selon votre propension à lire tous les dialogues du jeu.

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Posted 2 August, 2019. Last edited 4 August, 2019.
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9.7 hrs on record
Après Enslaved et DMC : Devil May Cry, les anglais de Ninja Theory reviennent avec un sujet complexe : les troubles mentaux. Hellblade nous met dans la peau de Senua, une guerrière celte qui s’aventure au pays des morts « Helheim » pour obtenir le salut de l’âme de son bien-aimé. Cette quête sera semée d’embûches car notre héroïne n’est pas comme les autres. Souffrant de psychose et de schizophrénie, Senua ne se déplace jamais seule. Différentes voix peuplent son esprit, tantôt bienveillantes, tantôt effrayantes, elles guident Senua à chaque pas, rendant son voyage si particulier.

Inutile de vous dire qu’avec un tel pitch on s’attend à bénéficier d’une atmosphère réussie et d’une immersion sans faille. L’équipe de Ninja Theory ayant eu à cœur d’embarquer le joueur dans l’esprit complexe de Senua afin d'exposer les réels symptômes d’une maladie souvent méconnue, le défi a été relevé avec brio. Les acteurs qui prêtent leur voix aux multiples personnalités de l’héroïne sont incroyables d’efficacité. Les sons ont été captés avec un dispositif de spatialisation 3D pour un rendu quasiment palpable. Avec un casque, vous aurez l’impression que les voix tournent autour de vous, s’approchent et s’éloignent. Le résultat en est frissonnant par moments (dommage que les dialogues ne soient pas entièrement sous-titrés) ! On ajoute à cela une bande son de chants nordiques magnifique qui donne aux combats une saveur épique.

Parlons-on des combats, tant que nous abordons le sujet. Il y a d’une part cette panique induite par l’épée de Damoclès (ou d’Odin ?) qui plane sur votre tête. En effet, d’entrée de jeu, on vous annonce que Senua a été maudite et que les ténèbres se répandent en elle (pour preuve, sa main devenue noire). Cette malédiction s’étend lorsque Senua tombe au combat et provoque à terme un game over qui écrase toute la progression, un permadeath en somme si le joueur meurt trop souvent (et que la pourriture noire atteigne sa tête). De ce que j’ai compris, il s’agit d’une fonctionnalité qui n’était pas incluse dans le jeu de base mais un hoax a répandu cette idée sur internet. Les développeurs ont alors trouvé cette idée brillante pour impliquer davantage le joueur dans l’épopée de la guerrière. https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1814997012 À la première mort (scriptée), un écran vous explique ce qui vous attend si vous échouez trop souvent, votre progression sera perdue. Si vous voulez mon avis, ce n’est qu’une technique pour vous faire stresser, un coup de bluff. Lorsque vous tombez au combat, la pourriture se répand lors d’une cutscene, puis elle recule à nouveau vous donnant l’impression qu’elle progresse à chaque mort. Au fil de l’aventure, la malédiction s’étend automatiquement, si bien qu’elle atteint votre épaule en fin de jeu et cela que vous soyez mort souvent ou non. Un coup de bluff qui a le don de vous agacer donner des sueurs froides pendant les combats.

D’autre part, pourquoi ces combats ? Bien entendu nous incarnons une guerrière mais était-il nécessaire de nous en remettre un à chaque fois qu’une action est effectuée ? Malheureusement, les combats sont lassants et poussifs. Les ennemis réapparaissent sans arrêt et c’est long, parfois très long. Les adversaires sont peu variés (le mob de base, le mob à la hache, celui au bouclier, le nerveux aux hachettes et le gros bourrin) et l’action trop cloisonnée. On se retrouve parfois à combattre dans un coin, en étant bloqués par les murs, en esquivant difficilement et se faisant frapper dans le dos par un mob hors champ, le tout avec les voix qui nous crient « Watch out ! Behind you ! » pour seule indication. Intéressant sur le principe, frustrant dans la pratique. https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1814989838 Pour ceux qui veulent profiter de l’expérience avant tout, les combats pourront être un obstacle car le mode facile ne réduit pas le nombre d’ennemis et leur durée est éreintante, surtout si vous êtes très concentrés pour éviter le soi-disant permadeath. De plus, quelques morts scriptées achèveront de vous énerver (comme un combat sans fin, aux assauts incessants lors duquel j’ai résisté 20 minutes avant de trépasser, les nerfs en compote).

L’exploration est la tâche principale qui vous sera demandée dans un monde linéaire, sans être dirigiste car vous pourrez explorer les zones à votre guise. Elle se base sur des puzzles environnementaux et notamment des illusions et des runes à trouver dans le décor. De bonnes idées qui sont malheureusement trop souvent recyclées au cours de l’aventure, si bien qu’on va se retrouver à chercher plus d’une vingtaine de runes en tournant la caméra dans tous les sens. https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1814989367 Les bribes de mythologie nordique qui sont contées au travers de pierres à collecter sont un vrai plus pour la narration, d'autant qu'elles font écho à l’aventure de Senua. Toutefois, certaines de ces pierres sont bien cachées et attention, si vous ne retournez pas écouter l’histoire après un game over, la pierre sera considérée comme non trouvée ! Vous aurez donc un décalage de l’histoire avec la pierre suivante qui vous racontera le mythe depuis le début.

Pour conclure, Hellblade propose une immersion très poignante et oppressante. L’histoire marque le joueur à coup sûr, la bande-son est incroyable et les nombreuses recherches des développeurs sur la pathologie de Senua et la façon de la retranscrire en jeu ont payé. Mais le gameplay reste à la marge comme si l’expérience de jeu passait après l’expérience cinématographique. Beaucoup de critiques ayant encensé le jeu viennent de non-joueurs (journalistes, psychologues, personnes souffrant des mêmes symptômes), sauf qu’une fois manette en main (ou clavier/souris), l’expérience se révèle plus frustrante qu’elle ne laisse paraître. Malgré une certaine dose de patience nécessaire, je vous conseille d'essayer ce jeu bouleversant et marquant. Je ne me tiens pas garante de votre santé mentale après votre voyage au pays de la folie.

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Posted 25 July, 2019. Last edited 26 July, 2019.
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0.0 hrs on record
Trois ans après avoir joué aux chapitres 1-5, voilà que je repense à ce jeu dont je n'attendais plus la suite. Et pourtant, il aurait été dommage de passer à côté. De l'aspect grandiose du chapitre 5 on retrouve ici les ingrédients : mondes multiples, histoire riche, ambiance malsaine (et même psychédélique pour ce dernier chapitre). https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1806260053 La zone de jeu permettra de retourner dans d'anciens rêves, rendant ainsi l'exploration encore plus dense. Rassurez-vous, une carte permet de naviguer entre les zones en échappant ainsi à de nombreux allers-retours. https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1806260134 Ce conte mélancolique s'achève ainsi en beauté, dans un chapitre nécessitant entre 4 et 5h de réflexion. Amateurs de point & click intelligent et riche, n'hésitez pas à vous laisser tenter.

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Posted 16 July, 2019.
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0.0 hrs on record
Comme un cadeau de fin d'année, le dernier épisode de Life is Strange : Before the Storm a pointé son nez au bon moment. Enfin nous allons savoir si nos espoirs ont été vains ou si notre attente aura payé. Après deux épisodes au scénario sans envol, l'aventure réussira-t-elle à nous faire ressentir l'adrénaline a laquelle le premier Life is Strange nous avait habitués ? Comme pour l'épisode précédent, ce test ne contiendra pas de spoilers (et pas d'espoir, fuyez !).

Pour la conclusion de l'aventure, on décèle l'envie chez les développeurs de nous apporter un peu de piquant (au sens propre comme figuré). Toutefois, après les errances d'un scénario qui a peiné à me captiver pleinement depuis ses balbutiements, cette suite et fin m'a laissée quelque peu indifférente. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1266921794 Une certaine distance s'est installée entre le joueur et le duo Chloe/Rachel. L'empathie n'y est plus, Chloe commence à me taper sur les nerfs avec son sale caractère malgré le fait que je garde toujours un peu d'affection pour elle, contrairement à Rachel. Trop creux, trop impulsif, son personnage peine à convaincre et son sort m'a laissé un temps soit peu indifférente (Ah quel cœur de pierre que je suis). Le dénouement s'annonçait donc moyennement réjouissant puisque bien entendu, il tournerait principalement autour de Rachel. Pour regagner mon intérêt il aurait fallu un sérieux coup de fouet afin de faire repartir un scénario totalement enlisé.

Mais voilà, le coup de fouet arrive bien trop tard. Quand enfin l'action se corse et que les révélations semblent à portée de main, tout se conclut à la va-vite sans plus de cérémonie. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1266922149 Alors que le duo de choc passait des heures affalé sur un lit à regarder les étoiles projetées par une lampe artisanale, la conclusion, elle, est expéditive. Et si nos questions n'ont pas toutes obtenu une réponse satisfaisante, on s'en tamponnerait presque les lobes d'oreille tant l'indifférence a atteint son point culminant. On profite de la bande-son sympathique, de quelques traits d'humour et d'environnements toujours soignés mais ça s'arrête là. Retirez un scénario captivant à un jeu narratif, que vous reste t-il ?

Maintenant qu'on en est arrivé là, il faut bien affronter la vérité. Before the Storm a un scénario qui rivalise avec les téléfilms du dimanche après-midi. Manque de surprise, ennui, sentiment d'inachevé, attente et frustration, voilà votre lot. Ce n'est pas fondamentalement nullissime, mais par pitié si vous voulez y jouer faites le avant de vous atteler à Life is Strange premier du nom. Comme un avant-goût de ce qui vous attendra, il n'en sera que plus appréciable et moins frustrant.

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Posted 25 February, 2018. Last edited 25 February, 2018.
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0.0 hrs on record
Après près de deux mois d'attente, le nouvel épisode de Life Is Strange : Before the Storm est enfin disponible, prêt à dévoiler tout son potentiel. Afin de préserver la surprise et une expérience de jeu optimale, ce test ne contiendra pas de spoiler.

Ce nouvel épisode place d'un côté le focus sur l'introspection psychologique du personnage de Chloe, et de l'autre développe la relation entre cette dernière et sa nouvelle meilleure amie, Rachel Amber. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1181532744 Campus de Blackwell, décharge municipale, dortoirs de l'académie, Deck Nine fait a nouveau le choix de ne pas dépayser le joueur et ce pour la majorité des scènes de cet épisode. Rares sont les chapitres qui apportent de la nouveauté et après un premier épisode qui posait les bases et restait sans grandes surprises, le manque cruel de fraîcheur commence à se faire ressentir.

Les rares scènes se plaçant dans un milieu entièrement neuf permettent de piquer l’intérêt du joueur qui s'est bien malgré lui laissé prendre dans le train-train quotidien d'une ado rebelle et brisée. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1181532955 Pour le premier opus de Life is Strange, certains joueurs avaient pointé du doigt les personnages comme étant des caricatures. Si j'étais la première a élever la voix contre ces critiques, je ne peux m'empêcher de ressentir que Chloe devient de plus en plus un archétype de l'adolescente paumée (qui forcément est une délinquante, une droguée et une infatigable effrontée). Un personnage principal qui s’essouffle malheureusement et, à côté de ça, le personnage secondaire de Rachel qu'on ne développe pas assez alors qu'il semble être au cœur de l'intrigue. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1181532850 Le ressenti global est celui d'une écriture qui manque de profondeur, qui se cherche et se perd un peu en route.

Cet épisode intermédiaire ne se place pas la hauteur de ce qui a été fait pour Life is Strange premier du nom. Et même en évitant la comparaison avec son prédécesseur, le climat de banalité qui s'est quelque peu installé lors du premier épisode peine à se dissiper avec une suite de cette teneur. L’adrénaline n'y est plus vraiment. L'intrigue reste quasiment au point mort. Ça manque de fraîcheur, de créativité, d'audace !
Malgré ses manquements à remplir nos attentes, le jeu est loin d'être désagréable. Mais une fois l'épisode terminé, la frustration s'installe. Faut-il y croire jusqu'au bout ?

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Posted 25 February, 2018. Last edited 25 February, 2018.
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4.4 hrs on record
Sylvio premier du nom nous proposait de nous mettre dans la peau de Juliette Waters, une chasseuse de fantômes qui se servait d'un dispositif d'enregistrement audio pour capter les voix des morts. Imparfait mais novateur, le jeu compensait ses lacunes techniques par la qualité de sa bande-son qui permettait sans mal d'immerger le joueur dans le rôle de Juliette. Malgré tout, le jeu restait très bancal lorsqu'il s'agissait de résoudre des puzzles à coup de fusil ou de dézinguer des orbes noires censées représenter des esprits malveillants. De même, les errances scénaristiques avaient fini par nous décourager à l'idée d'extraire une histoire à partir des enregistrements, rendant le tout très décousu. Et voilà qu'arrive Sylvio 2. Avec ses grandes innovations, son gameplay révolutionnaire, son histoire émouvante et son héroïne attachante. En fait, non. Vous n'aurez rien de tout ça.

Avec Sylvio 2, on a l'impression de prendre en main le prototype de Sylvio 1 s'il avait été complètement raté. Ce retour en arrière s'expliquerait-il par le fait que le financement du Kickstarter n'a pas comblé les espérances du développeur ? Peut-être bien car quand on jette un œil à la démo de Sylvio 2, on se rend compte que le jeu final n'a plus grand chose en commun avec cet extrait de gameplay plutôt intéressant à première vue.

La grande nouveauté de Sylvio 2, c'est le monde ouvert. Après avoir erré dans un parc d'attraction dévasté dans le premier opus, on se retrouve à présent sur un bateau disposant d'un radar par le biais duquel on peut visiter de petites îles librement. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1176415094 Alors certes, on peut aller et venir sur les différents îlots de la map mais à quoi bon ? Les lieux sont littéralement vides. Les maisons que l'on peut explorer sont uniquement accessibles lorsqu'un esprit vous a donné les coordonnées correspondantes, ainsi, si vous décidez d'aller là où vous n'êtes pas conviés vous ne pourrez tout simplement rien faire. Belle trouvaille que voilà.

Quant au gameplay, en plus de ne rien proposer de nouveau, il a été simplifié à l'extrême. Plus de recherche nécessaire en orientant son micro devant soi et en essayant de capter des sons, non. Il y a maintenant de petits points blancs qui nous indiquent l'endroit exact où nous allons pouvoir enregistrer des voix. Chaque écoute et analyse va permettre l'affichage de nouveaux points et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on obtienne les coordonnées de la prochaine destination. Résultat : un joueur qui s'ennuie et qui exécute ses tâches machinalement, allant de point en point, sans aucun but. Parce qu'au final, on ne sait pas vraiment ce qu'on fait là. A priori Juliette se lance à la recherche de son petit ami et elle doit le retrouver avant la tempête annoncée. Mais bon Dieu, qu'est ce qu'elle a à vouloir questionner chaque fantôme sur ce qu'il aime manger au petit-déjeuner si sa vie et celle de son copain sont en danger !? Très peu plausible comme scénario, on n'y croit pas une seconde.
De même, l'histoire de la destinée des esprits reste souvent floue. Dans certaines maisons, on comprend facilement ce qu'il s'est passé mais le scénario est peu élaboré, sans surprise, sans intérêt. Dans d'autres, on va tout simplement laisser tomber l'idée de recoller les pièces du puzzle, tant l'envie n'y est pas.

Au niveau des enregistrements, rien à dire, la qualité est toujours au rendez-vous. Malgré tout la mécanique du « play, rewind, play » nous avait déjà bien usés dans le premier jeu et là, rien de neuf à l'horizon. Pire, l'interface a même été reliftée et ressemble aujourd'hui à un logiciel de traitement audio en remplacement du vieux lecteur cassette du premier opus. Plus réaliste ? Et d'abord, comment est-ce qu'elle accède à cette interface sans ordinateur la Miss Waters, hein ? http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1176411760 Les enregistrements vidéo, autre grande nouveauté de cette suite, ont un peu mieux à nous offrir. En effet, cela égaie un peu le gameplay mais n'apporte finalement que très peu de renouveau sachant qu'on va, dans les trois quarts des cas, analyser les sons de la vidéo plutôt que les images. Pour la nouveauté c'est encore raté (sans parler du son pénible de la caméra qui enregistre, argh).

Sur certains points, Sylvio 2 est resté sur ses acquis. Pour les graphismes, pas d'amélioration mais pas non plus de détérioration, ce qui au vu des points élaborés plus tôt reste de l'ordre de l'admirable. Des textures toujours aussi baveuses et un ♥♥♥♥♥♥ technique qui passe de moins en moins, le tout caché par un brouillard éblouissant. Oui, c'est de l'indé. Oui le jeu a été développé par une seule personne. Et oui, il faut savoir où sont ses limites et les accepter. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1176418070 Il y a tellement peu de choses à sauver sur ce jeu que forcément le fait qu'il ne soit pas agréable visuellement ne joue pas en sa faveur.

Il y a quand même deux améliorations notables. La première est l'ajout de sous-titres lors des dialogues marmonnés par Juliette même s'ils restent très peu nombreux. La seconde est la suppression de la chasse aux fantômes à grand renfort de fusil à pression, bien qu'au final cela n'ait pas été remplacé par une mécanique de jeu qui rende le joueur moins passif qu'il ne l'est dans sa quête prémâchée des petits points qui jalonnent son écran.

En somme, Sylvio 2 est au jeu vidéo ce que le taylorisme est à l'industrie : un enchaînement de tâches répétitives que le joueur exécute machinalement sans réflexion ni intérêt aucun. La faute au financement, la faute au manque d'inspiration ou la faute au marché du jeu vidéo, peu importe. L'ennui n'aura pas été de trop longue durée car après 4h-5h, enfin, on s'envole pour un univers meilleur. Over.

Une clé a été fournie à des fins d'évaluation par Game Side Story.[www.gamesidestory.com]

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Posted 21 October, 2017.
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7.0 hrs on record
Créé en 2013, le studio tchèque « Paperash » se veut d'offrir une expérience différente aux joueurs. Du neuf, c'est toujours un défi dans l'industrie vidéo-ludique qui foisonne de jeux et croit chaque jour. Ce défi ne faisait pourtant pas peur aux développeurs qui se sont lancés dans un travail titanesque pour fabriquer Dark Train de leurs mains, à la manière d'artisans du jeu vidéo.

L'idée de départ est déjà pour le moins intrigante : aux commandes d'un petit calamar mécanique nommé Ann 2.35f, vous vous retrouvez enchaîné à un train qui file à travers une cité sombre. Les wagons du train sont ornés de symboles : une feuille, une croix, un flocon de neige et une fenêtre. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1157498704 À l'intérieur de ces wagons se trouvent des versions réduites du monde. Une ville, une foret, une église, un lac... Et ces environnements s'influencent les uns les autres selon la position des wagons. Ainsi, la ville pourra se recouvrir de neige ou de feuilles d'automnes, l'église pourra être en ruines et la forêt devenir une usine.

Parfois, un événement extérieur peut perturber l'avancée du train. Tout au long du jeu, il faut donc gérer trois ressources (électricité, feu et eau) pouvant être utilisées pour alimenter le train, se défendre ou avoir une influence sur la ville (éteindre un incendie par exemple). Aussi, si l'on stoppe le train à certains endroits précis, il est possible d'explorer la ville et ses maisons en entrant par une fenêtre.

Obscure. C'est peut être le mot qui définit le mieux Dark Train tant dans son univers esthétique que dans les énigmes qu'il propose, celles-ci étant souvent cryptiques. Il arrive qu'on entre dans un wagon sans pour autant savoir si il est possible d'y faire quelque chose car les combinaisons n'étant pas infinies, il y a des moments où le wagon n'a rien à nous offrir. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1157497273 L'exploration de la ville étant quant à elle souvent facultative, il est très facile de passer à côté d'un lieu sans se rendre compte qu'il est possible d'y entrer.

Ce jeu demande avant tout d'explorer, de chercher, de comprendre en tâtonnant. Quand on a compris comment fonctionne le train, tout s'éclaircit. Malgré tout, certains points fâchent. En premier lieu, le contrôle de Ann, assez hasardeux et mal adapté à du travail de précision quand cela est requis. Ensuite, c'est le jeu en lui-même qui, se voulant trop complexe ou plutôt dénué de logique, va par moments fatiguer le joueur impatient. Car si nos actions permettent de récolter des objets dans chaque wagon pour qu'Ann les emporte ensuite dans son nid, le pourquoi de tout ce bazar ne se fait jamais plus clair.

Vous mettrez peut-être du temps à saisir l'essence de Dark Train, mais ce que vous verrez immédiatement est le travail de titan qui a été réalisé pour parvenir à un tel résultat visuel. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1157496715 Les décors sont créés à la main par un procédé mêlant découpage, dessin et animation. Chaque tableau est épatant, les couleurs qui ressortent de ces fonds noirs sont éclatantes et l'ambiance servie par une bande-son aux airs mécaniques est fabuleuse.

À l'heure où Steam se laisse submerger par des jeux sans inspiration créés à partir d'assets et balancés tels quels sur le store, on ne peut qu'admirer le travail et la créativité dont a fait preuve Paperash sur le présent jeu. Quand le jeu se fait œuvre art visuelle et sonore, le voyage n'en est que plus enivrant.

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Posted 4 October, 2017. Last edited 4 October, 2017.
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4.9 hrs on record
Les indés du studio franco-californien « Honor Code » nous livrent enfin leur premier jeu : Narcosis. Parti d'un projet étudiant, l'ambition du titre a rapidement pris de l'ampleur pour finalement se présenter tel qu'un jeu d'horreur offrant de nouvelles sensations. Profondeurs abyssales, solitude, manque d'oxygène avec de surcroît un support VR pour une immersion totale, on se laisse tenter par le menu. Vous reprendrez bien un peu de sashimis de calamars et de salade wakame ?

Dans l'océan pacifique, alors qu'une équipe de scientifiques s'affaire dans une base sous-marine, vous incarnez un scaphandrier en mission à l'extérieur et arpentez le sol marin. La profondeur est telle que seule l'obscurité et un silence sourd ne règne. Lorsque le sol se met à trembler sous vos pas, le petit cocon de sécurité que forme autour de vous ce scaphandre dernier cri semble bien fragile. Séparé de votre coéquipier et loin de la base, c'est n'est qu'à force de persévérance et de sang-froid que vous échapperez à la mort lente qui vous attend.

Ce scénario anxiogène est très bien servi par une narration qui sait se faire discrète quand il le faut. Car bien souvent les mots sont inutiles et l'on comprend l'histoire tragique qui se déroule sous nos yeux lorsqu'au détour d'un couloir de la base inondée nous découvrons le cadavre d'un coéquipier surprit par le tremblement de terre. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1148704870 Les petits biopics et les objets personnels des scientifiques que l'on peut collecter nous en apprennent plus sur leur travail et leur passé, de quoi éprouver de l'empathie et surtout de créer une histoire réaliste comme on pourrait lire un fait divers tragique un matin, en ouvrant son journal. Sans en dire trop, le scénario quasi-convenu sur le papier prend une autre dimension une fois plongés dans le jeu et le final intelligent nous glisse l'idée que Narcosis ne ferait pas si pâle figure s'il était adapté à l'écran.

Comme le fait habillement remarquer le narrateur, se retrouver dans un scaphandre est un peu comme être dans un cercueil ambulant. On s'en rend très vite compte une fois le jeu en main : les sensations sont très réalistes. Le pas lourd, vous vous déplacez avec peine sous la demi-tonne du scaphandre et ce rythme lent participe à l'atmosphère anxiogène du jeu. On voudrait courir, s'enfuir mais on est retenu prisonnier par une masse qui paradoxalement est la seule chose qui nous permet de survivre. Armé uniquement d'un petit couteau et de quelques fusées éclairantes, on se retrouve totalement impuissant face à aux forces naturelles et à la faune qui nous entoure. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1148696948 Niveau immersion, même sans casque VR, on a tout bon, toutefois quelques phases du jeu viennent nous sortir de notre torpeur en nous faisant voir les limites du gameplay.

Bien qu'on note un effort de renouvellement tout au long du jeu (plateformes, exploration, combat, infiltration), Narcosis reste dirigiste dans la progression qu'il propose. Les phases en intérieur sont presque exclusivement linéaires a contrario des phases en extérieur où ce sera plutôt le manque de direction qui viendra nous déconcerter. Le jeu nous a tenu par la main pour ensuite nous laisser brutalement libres, alors on tâtonne et on peste car la réserve d'oxygène s'épuise. On recommence plusieurs fois jusqu'à trouver le bon chemin puis on recommence à nouveau car l'oxygène s'est consommée avant le checkpoint. Là arrive la phase de plateforme qui vient ajouter de la lourdeur dans nos déplacements car notre propulseur doit se recharger à chaque saut. Réaliste mais tout de même assez lourd pour que la maniabilité déplaise aux joueurs les moins patients.

La tension, bien installée par le pitch de départ, s’accroît par quelques rencontres avec la faune locale. De légers jumpscares sont à prévoir face aux calamars cracheurs d'encre récalcitrants. Rien de bien méchant si on sait utiliser son couteau à temps. Ce qui est plus grave sera les conséquences de la panique qui brûle nos réserves d'oxygène. Si le scaphandre protège celui qui s'y trouve de la pression et autres dangers du plancher océanique, il ne pourra cependant rien pour le protéger de lui même. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1148699560 Lorsque la santé mentale de notre personnage semble s'étioler c'est comme s'il se noyait de l'intérieur : la panique le consume au point de lui faire perdre le contrôle de ses sens. Comment trouver une sortie lorsque notre vue baisse au point de progresser à l'aveugle ? Cela s'ajoutant à l'obscurité des abysses nous sommes clairement handicapés par le gameplay. Seule solution, trouver une issue vers un lieu plus sûr et le faire très rapidement.

Visuellement parlant, Narcosis offre des décors soignés et un jeu techniquement au point. Les intérieurs ont bénéficié d'un travail assidu visant à les rendre crédibles avec des posters, des bibelots ou des livres dans les cabines de l'équipage. Les extérieurs restent majoritairement très sombres mais la flore, qui illumine notre avancée de ses lueurs colorées et la faune, aussi belle que menaçante, apportent un réel surplus de réalisme au titre. Le scaphandre, quant à lui, répond aux mêmes exigences de crédibilité et doit prendre toute sa dimension une fois testé en VR.

En somme, Narcosis est un huis clos cinématographique qui sait créer une ambiance oppressante sans pour autant en faire des tonnes. Narration discrète, silence des profondeurs, tout est là pour vous faire ressentir la solitude de votre personnage. Le soin apporté aux détails donne sa pleine dimension à cette histoire tragique à laquelle on aurait pu rester hermétique si le parti-pris de l'horreur à renfort de jumpscares avait été privilégié. Ici, la charge psychologique est forte et la barrière entre la folie et la réalité est bien mince. Il faut cependant nuancer quelque peu le propos car on n'a pas affaire à un « perfect » et on n'échappe pas à la lourdeur de certaines phases de jeu. L'aventure est courte et compense en étant intense ; après 4h de jeu, on ne regrette pas de pouvoir à nouveau respirer !

Une clé a été fournie à des fins d'évaluation par Game Side Story.[www.gamesidestory.com]

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Posted 27 September, 2017.
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17.2 hrs on record (15.2 hrs at review time)
Test mis à jour suite à la parution des épisodes 2 et 3

Cette année, Dontnod cède sa place au studio Deck Nine pour le développement de Life is Strange : Before the Storm, préquelle de leur bébé sorti en janvier 2015. Sous la houle de Square Enix, Dontnod, qui travaille actuellement sur Life is Strange 2, a été consulté pour la création de Before the Storm afin d'assurer la cohérence de l'univers mis en place et de respecter les caractères forts des personnages.


Je me souviens du moment où j'ai découvert la fiche du jeu sur le magasin Steam. En tant que fan incontestée du premier volet, j'ai immédiatement été très excitée à l'idée de la sortie prochaine d'un nouveau jeu. Puis j'ai commencé à lire et ma hâte s'est légèrement calmée. Une préquelle. Pas une suite. Bien sûr j'ai aimé l'univers mis en place par le premier jeu et évidemment j'ai adoré le personnage de Chloe, son côté punk, spontané et complètement barré ! Seulement, pour moi, tout avait été dit et tout était conclu. Ceux qui, comme moi, ont joué le premier Life is Strange savent comment tout se termine. Une préquelle est attendue quand il reste des zones d'ombres dans une histoire, or, dans le cas présent, les dés avaient été jetés et le sort en était décidé. Tout cela m'amenait à me demander si ce jeu était vraiment nécessaire ou s'il ne servait qu'à faire patienter les fans en vue de la sortie de Life is Strange 2, la suite, la vraie.

Dans Life is Strange : Before the Storm, le focus est donc placé sur le personnage de Chloe, trois ans avant les événements du premier jeu. Adolescente rebelle complètement paumée depuis la mort de son père et l'intrusion d'un autre homme dans la vie de sa mère, Chloe sèche les cours, fume des joints et passe son temps à taguer murs et autres surfaces. Sa meilleure amie, Max, a déménagé et semble l'avoir oubliée. Tout chez elle crie à l'aide mais personne n'est là pour l'entendre jusqu'au jour où Rachel Amber, la fille la plus cool du lycée, s’intéresse à elle.

Bien que le fait soit avéré dès le début de Life is Strange, je ne vais pas spoiler ceux qui pensent se lancer dans l'aventure en commençant par ce jeu-ci (car oui, c'est tout à fait possible) mais sachez que cette Rachel aura une grande importance dans le premier volet. Dévoiler aux joueurs comment cette amitié s'est liée est une intention louable mais est-elle suffisante pour créer de l'intérêt ? Le début du jeu peine à se mette en place. Outre le passage (inévitable) par des lieux connus comme la maison de Chloe ou le campus, on attend sans relâche l'élément déclencheur. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1130087524 Si Life is Strange ne nous laissait même pas le temps de nous demander ce qu'on faisait là et nous happait dans son intrigue dès les premières minutes, ici, le schéma n'est pas identique. Où cela nous mène-t-il ? Il faudra attendre de passer les 80% de ce premier épisode pour commencer à se sentir plus impliqué dans l'histoire de Rachel et Chloe. Quand on sait qu'il n'y aura que trois épisodes, forcément on s'inquiète un peu.

Pour mieux s'imprégner du personnage, les joueurs ont a nouveau droit à un journal joliment décoré. http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1130090856 Sur le coup, ce journal m'a paru factice dans le sens où Max en tenait un pour elle-même, elle l'illustrait et laissait ainsi paraître son côté artistique (elle étudiait la photographie pour ceux qui débarquent). Mais Chloe ? Elle adresse ce journal à Max, qui l'a pourtant abandonnée, et y fait des dessins alors que les seuls moments où elle exerce une activité artistique sont lorsqu'elle effectue des tags sommaires, la plupart du temps textuels. Alors hum... j'ai l'impression que ce journal n'est qu'un prétexte pour nous faire suivre l'histoire sans pour autant que cela ne corresponde réellement au personnage de Chloe.

Autre grande problématique : il fallait palier au manque de pouvoirs temporels sur cet opus. Max pouvait remonter le temps et changer la donne et Chloe peut... être insolente ? C'est réellement un pouvoir ? http://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1130090284 En clair, il s'agit de phases où l'on devra répondre rapidement tout en se concentrant sur les mots de l'interlocuteur afin de choisir la réplique qui tue. Si le défi insolence est réussi on peut se sortir d'une mauvaise situation ou effrayer la personne avec qui on s'entretient. Une nouveauté bien pensée mais qui reste toutefois bien en dessous du potentiel de Max.

Pour Before the Storm, les photos à collectionner ont été remplacées par des tags, sur ce point on dit banco, ça fonctionne. C'est assez drôle de pouvoir taguer les murs avec le dessin du proviseur en colère ou des phrases sarcastiques à la Chloe et le mode collectionneur permettra de rejouer une séquence si on a omis d'y faire du vandalisme. Le hic c'est qu'on ne peut pas skipper les longs dialogues même dans ce mode qui sert simplement à récupérer les collectibles, aïe.

Cette année, il est possible d'acheter une version deluxe du jeu. Cette version donnera à ses acquéreurs la possibilité de retrouver Max lors d'un épisode bonus après la fin du jeu. Ça c'est pour le gros bonus (on va pas épiloguer sur le fait que Chloe peut avoir des tenues supplémentaires, non). En clair, on a droit à du marketing à la Square Enix, du genre « lâche 10 € de plus sinon tu connaîtras pas vraiment la fin, loser ! ». Bon, j'exagère mais cet épisode bonus a vraiment (mais vraiment) intérêt à ne pas se moquer des joueurs qui ont payé 10 € de plus sachant que le jeu en soit ne vaut que 17 €. Réponse dans quelques mois.

En définitive, après 4h passées sur ce premier épisode, le bilan est en demi-teinte. On retrouve toujours la recette qui marche : personnages attachants, environnements travaillés et bande-son hyper-mega-géniale. Malgré tout, je ne peux m'empêcher de penser que ce jeu est fait pour les fans et uniquement pour eux. L'absence d'une mécanique de jeu aussi satisfaisante que la manipulation temporelle donne l'impression d'un Life is Strange a qui on aurait enlevé son sel. Seule la suite nous dira si cette mise en place lente de l'intrigue portera ses fruits.

Pour voir le test de l'épisode 2 cliquez ici.
Pour voir le test de l'épisode 3 cliquez ici.


Une clé a été fournie à des fins d'évaluation par Game Side Story.[www.gamesidestory.com]

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Posted 7 September, 2017. Last edited 25 February, 2018.
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