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花了两个小时玩完了,感觉是一款非常考验电波契合度的游戏,而幸运的是恰好合上了我的。
意象的碎片堆叠交织,被其淹没在精神的海洋里,沿着时而光明或昏暗的道路前进行至终点,不需要太多繁杂的定义,也不需要更多曲折的波澜,单纯地体会意识与情感的冲刷,这对我来说已经超出期待了。
或许从游戏与游戏性的角度评判的确稍显粗陋不足,但是作为以“游戏”这个媒介、这个载体而最终呈现出的表达,却能令我由衷地赞美它。
Skrevet: 14. november.
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就目前的体验来说,根本没有当初玩1的舒适感了。
这个手感是怎么越做越退步的?
这**一样的前后摇真的是……
看后续更新再说吧,要是一直保持这个水准,我只能说还是别吃1的老本了。
Skrevet: 9. maj.
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20.2 timer registreret i alt (12.4 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
从开场第一眼就爱上了阿布拉玛。
Skrevet: 25. november 2023.
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引导差就算了
没想到会因为恶性bug卡住无法过关。
需要用船做掩体过河,但是身为掩体的船没有任何自觉,不是抽搐着沉没就是自己上天离我而去。
能把游戏做成这个样子,厉害,厉害。
希望身为Playdead前CEO的Dino Patti先生好好看看自己曾经的同僚是怎么做Cocoon的。
Skrevet: 23. november 2023.
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71.0 timer registreret i alt (66.3 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
量大管饱👍
Skrevet: 21. november 2023.
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107.6 timer registreret i alt (60.9 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
就是这个味儿!爽到!
Skrevet: 5. september 2023.
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19.0 timer registreret i alt (14.5 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
我认可这是一部不错的意识流科幻恐怖主题电影。
但我绝不认可这是一个好玩的、应当在2022年出现的恐怖游戏。

我看到有些评价称之为“写给老式生存恐怖游戏的一封情书”,我同意这一点,所以我更加痛恨游戏内那些刻意追求“复古”“经典”的、可以称之为折磨玩家的游戏机制设计。
首先是被几乎所有人诟病的仅有6格的背包设计:
想用这种手法来延长游玩时间实在是下下策,我得到的唯一反馈就是在游戏前中期的解谜过程里不停地因为来回跑路、倒腾物品给我造成精神污染。
而来回跑路又是因为套娃一样的设计:举个例子,大概就是若要解锁A层的房间1,要先去B层的房间2得到解锁C层房间3的钥匙,然后解锁了房间3后发现又需要房间4的道具才能探索房间3拿到藏在其中的道具,然后再折返回去打开房间1。别忘了你的背包只有6格,这其中你所需要的武器以及该武器所需的子弹或者功能性道具就已经毫不留情地占据了其中两个空位,剩下的空位在你探路过程中又会偶尔撞到非当前目标所需要的任务道具,而当你到达你所需要的目标面前时,你身上已经没有空档了。
说真的这个所谓的“不超六原则”我可以理解,但是为什么已装备的物品还要留在背包里占据已经少得可怜的空位?就为了体现设计上的“复古”?这种形式主义的“致敬”简直是败笔中的败笔。尤其对于初见来说,能够规划的余地非常少,在解谜过程中你很容易一头雾水地到处探索,而结果就是你要不断折返跑,忍受触发怪物时千篇一律又刺耳难听的音效。

接着是第二糟糕的战斗部分:
主角身为仿生人却只有比残疾人都不如的机体性能(连隔壁没膝盖的不死人都不如),瞄准有前摇,起跑动作也有延迟,而你的敌人更是会在你的必经之路上复活,除非你用你那少得可怜的灼烧类道具把它们超度了。所以这也导致你只能有选择地把你最频繁路过的地段上的怪一劳永逸地解决,而其它地方要么每次都通过跑酷潇洒离去,要么就把你珍贵的弹药浪费在这些过会儿还会站起来的尸体上。
而假如以上的部分我都可以利用熟练的走位对其置之不理,到了最后的Boss战环节更是令我大开眼界,突破认知底线——居然让这种残废机体去玩弹幕游戏,甚至还要间断性闪烁屏幕跳特效、出小怪造成干扰。我觉得哪怕是一个没有光敏癫痫的玩家如果因为最后大战资源策划不周而被迫反复来上几次,想必也至少会对其视力造成一些不可逆的损伤。
而初见时更有一幕令我直接笑出了声:我做足了完全的准备——我是指我完全带满了弹药与道具,但是想要进Boss的下一阶段,却需要我留出背包的栏位给必须当场捡起的处决道具,当我想捡起它的时候,跳出的“没有空位”提示真是令人忍俊不禁。而哪怕后面我留出了空位,在捡起道具与补给时需要在原地停留过三个弹窗、眼睁睁看着弹幕或满地乱爬的小怪向你涌来的场面更是让人想问候设计师的家人是否健在。
而我有幸第一遍初见通关就达成了最难达成的“诺言”结局,原因无他,就是因为游戏过程中我数不清多少次忍无可忍,当场挂机去向朋友吐槽而拉长了整个存档的游戏时长!!!!
而现有的好评不乏对剧情的大批称赞,我觉得也有些德不配位:我全程几乎没错过游戏内的文档,甚至中间还会自己做笔记试图缕清整个故事的脉络,但在这些颇为抽象的设计下,剧情的叙事仍然称得上是一团乱麻,虽有大致轮廓可循,不至于懵懂中不知自己所作所为,但关于一些细节发展还要不断结合各种分析才能真正明白到底发生了什么样的故事。
总结来说就是这样的意识流谜语,完全无法成为在如此糟糕、冗长、恶心的gameplay里支撑你游玩下去的源动力。

但我也不介意称赞本游戏的优点:一些谜题设计的还算有趣;而音乐和氛围感也很出色,的确令人怀念起当年的寂静岭和老生化;再就是十分出彩的像素美术(说到底我也就是因为这一点才选择购入的),出彩到哪怕我如此痛恨本游戏的机制设计,但若发布了设定集,我甚至仍然愿意购入一份。

非常不推荐原价入手,假若为剧情而来,云通关足矣。毕竟这样落后的游戏体验在2023年不失为一种pure suffering.
本应取老式生存恐游的精华,结果余下的全是糟粕;而真正的精华之剧情,却被烂得彻底的游戏性拖至谷底,实属罕见了。
假如满分10分,真的只想给5分…但没想到后期居然有我很喜欢的小夜曲,勉强再加个1分好了。
Skrevet: 13. januar 2023. Sidst redigeret: 13. januar 2023.
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11.1 timer registreret i alt (7.9 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
好。
Skrevet: 27. november 2022.
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310.8 timer registreret i alt (151.3 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
12.9
恭喜环儿,尽管我还未能和后半的数值设计和解,但我又的确在期盼这个游戏能斩获年度最佳。
我被老贼KFC了!明年速速把装甲核心端上来!!


我只能说前半段有多好玩,后半段就有多恶心。
读指令加偷懒无脑堆怪双boss,搞得我游戏步入后期的每一天说话都含🐎量极高。
魂血狼bgm响起的时候我在回味历经战斗后的成就感,环bgm响起的时候我只能想到每一个机制设计极其狗屎且纯纯限制近战的**Boss。
我近战到通关,压根没去拿过老寒腿,只因听闻老寒腿的威名但我不想逃课,代价就是我打得那叫一个折磨。
我有意限制自己在Boss战里使用战技,我不想把这游戏的近战武器搞成战技/跳劈复读机。
然后最终的艾尔登之兽就明摆着告诉我“喜欢玩近战?那我就玩你。”跑跑跑,跑你🐎呢?我才砍了两刀立刻飞走上天给我套环/放追踪,好不容易躲过了有逼近的可能,刷一下,遁地直接开溜回手就是一个圣光剑气四连。你告诉我我怎么打?最后运气好纯近战也还是过了,但是真的有被恶心到。
开放世界设计,美术,剧情,这些都很棒,但是从中期到后期怪的数值变化离谱到像是某国刚过完周末开始上班登记的新冠确诊数,无脑塞复数boss就好像设计这些东西的设计师是为了祭奠自己的亲爹亲妈于是全都塞进游戏里。
还有更难听的我就不说了。
当初的狼我能打完完整整四个周目做白金,白金后又额外通了一次双难两个周目。
环?做梦去吧,白金后不删游戏还想稍微搞一搞收集已经是我选择原谅的证明了。

但即使艾尔登法师环把整个游戏平衡做的如此之差,我还是要感谢环治好了我的电子阳痿。
听说或许未来会有平衡改动与数值修正,如若成真,我还是愿意为了这些天来在交界地度过的时光给一个好评的。毕竟在进入后期前我确确实实在享受这个游戏。
Skrevet: 10. marts 2022. Sidst redigeret: 9. december 2022.
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32.0 timer registreret i alt (23.1 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
只能说当之无愧的年度游戏,比去年那个不知好了多少倍,立刻进行一个奖杯的白金。
Skrevet: 16. december 2021.
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