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yhteensä 46.5 tuntia
非常棒的类魂游戏,作为一个小小制作组,有黑魂1至少一半的水平,很厉害了。
期待续作!
Julkaistu 21. lokakuuta
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2 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 3.0 tuntia
难怪好评率57%。玩3个小时就玩不下去了。
玩法还是育碧罐头,工具人主角累死累活打打杀杀到处打据点,然后盟友轻轻松松过来接收地盘。
甚至还不像其他游戏那样满地都是据点。工具人主角居然要在同一个据点进进出出杀几遍,刷出boss干掉再去下一个据点.....
Julkaistu 5. lokakuuta
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yhteensä 3.5 tuntia
同样是最终版,2代远不如1代,画质、UI、操作、音乐等差距巨大,还有一堆bug。
2代的UI界面模糊的好像20年前的老游戏。
玩了3章,各种开车,非常无聊。
后面已经不想玩了。
Julkaistu 5. lokakuuta
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yhteensä 10.7 tuntia
总的来说一般般。
如果喜欢黑帮题材的人可以玩玩。不喜欢烧杀抢掠的玩起来缺少代入感。
重置版画面音乐都有很大进步。
操作手感一般,尤其是开车非常不好玩!赛车那关我重试了4次才过..........................
还好游戏自带跳过一般开车直接进入剧情的功能,不然单是开车就能让人厌烦...............
剧情一般,和速度与激情一样,好像黑帮人员心目中世界上最宝贵的东西就只有伐木累,实在无法理解黑帮成员的思想。
游戏内容也不多,线性剧情,连带新手教程一共才21个章节任务,简单难度10个小时就通关了。
Julkaistu 4. lokakuuta Viimeksi muokattu 4. lokakuuta.
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yhteensä 49.6 tuntia
优秀的国产传统战棋游戏(SLG)。
战斗系统基本没什说的,皇家骑士团、火焰之纹章等等经典SLG的玩法。
配乐不错,特别是主题曲很好听。
人物立绘画得很好,但是平时只能看见上半身,只能在图鉴里通过繁琐操作才能看见立绘下半身,这点坑爹。
关卡、任务、剧情之类的内容不是很多,略显薄弱。
Julkaistu 1. lokakuuta
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yhteensä 36.7 tuntia
75%折扣买的,游戏继承了前作1代的优点,2代也挺好玩的。
就是关卡数量太少了,才30多小时就全收集全成就了。
可惜没有联机模式,这一点就不如狙击精英。
Julkaistu 21. syyskuuta
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yhteensä 130.2 tuntia
100多小时二周目全成就通关,还看完了全部影神图,游戏基本也就告一段落了。总体来说,玩了20多年游戏,黑猴可以算是最好的那一档。
可惜还存在一些问题需要改进。
1、内容不够丰富。前面第1、2、3、4回内容丰富,地图也多样,风景秀美,每一秒都美如画。但是第5、6回明显就是赶工期没有做完,火焰山只有一条线,而花果山那么大一个地图,绝大多少地区都只有树和石头。大概是因为黑猴这游戏做了一段时间,投资方(特别是TX、SN)急于回本,就压着黑猴赶紧先发售,看看市场反应如何,没做完再搞DLC。
2、BOSS建模问题。几个boss双腿之间有空气墙,平A和劈棍都打不到,要切立棍、戳棍才行,大概是建模问题。
3、空气墙。游戏过于追求拟真使得玩家代入感过高,容易把游戏当现实,结果走到地图边缘遇到空气墙,就感觉特别突兀。非开放式的箱庭游戏,地图大小有限可以理解,可以考虑在地图边缘增加一些符合环境的障碍,减少空气墙的存在,哪怕是枯树、低矮栅栏什么的都好啊。
4、地图引导。同样是过于追求拟真,使得游戏里容易迷路,缺少指引。应该强化土地庙的指引光粒,让玩家一键召唤几秒钟光粒指引主线道路。或者增加一个变身可以原地飞高,给玩家观察周边环境。
5、难度调节还算合适。黑猴其实很好的平衡了难度,对于很多手残的玩家来说,只要你肯花心思去学习技巧(轮椅),也能通关。看过西游记的人都知道,西游过程中悟空也不是万能的,并不是所有敌人都能单独战胜的,很多都是猴子去搬救兵才渡过的。换句话说,连悟空一个猴子都知道不能独自蛮干,而是变通找帮手,玩家应该也懂吧?大体上第1回感觉有点难度,第2回难度开始拔高,到了第3回反而觉得难度下降了,然后4、5、6回,大多数boss都能一次过,至少也是几次过。这样的设定,其实也符合游戏故事设定,天命人经过不断磨练,逐步成长为新的大圣。并不是打遍天下无敌手的假大圣,而是集力量、技巧、智慧、意志等诸多元素的真大圣。如果是想要挑战自我的玩家,只需要不用某些强力装备和法术就行了,类似魂类游戏挑战1级通关那样。不过,3周目以后敌人就变成无脑对数值提高难度,看别人视频高周目就是玩家和敌人互相秒........................
6、装备、法术种类不够多。武器只有棍子和枪,法术只有几种,变身10种。虽然这样符合悟空设定,但是玩到第二周目以后,总感觉来来去去就是那几下,玩法不够丰富。
7、商店系统不合理,初期1周目不刷灵蕴不够用,到了2周目灵蕴一大堆又没地方可用。应该学习法环那样,商店一堆材料、道具可以买。
8、视角问题。有些地方锁定视角时视角会乱转。特别是浮屠塔特别严重,经常屏幕转到看地面而看不到敌人。还有就是飞行和快速位移的敌人,视角转动太慢经常锁定不到敌人位置。
9、剧情未补完。明显赶工期,第5、6回以后游戏剧情不完整,期待后续DLC补全吧。
暂时就想到这些了,总的来说,黑猴这游戏,268块钱原价买一点都不亏,玩着很舒爽。就等以后出DLC了。
Julkaistu 11. syyskuuta Viimeksi muokattu 11. syyskuuta.
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yhteensä 106.7 tuntia
不错的魂类游戏,虽然不如黑魂法环,但是也挺优秀,推荐折扣的时候买来玩。
1、虽然有一点小bug,但是影响不大。例如有时候捡取道具,东西捡到但是光不消失,通过转动视角让光球不在画面里再捡就大概率让光球消失。有些地方会卡位,等待一下,角色会自动卡出来回到正常位置。
2、战斗系统,除了魂类游戏锁定视角时转得蛋疼以外,其他都还不错,打击感也还行。闪避手感是玩过N个魂游里面最好的,闪避速度、距离、无敌帧、灵活度都很好,还能连续闪避。战斗系统比起其他魂游也挺有特色,上手以后战斗打起来很爽。力量型武器以高冲击的蓄力攻击为主,讲究把握距离蓄力击倒敌人。敏捷武器以高定身的连续攻击为主,讲究贴身闪避联机打出定身后处决。反击流伤害不高,速度又慢,弹反技巧难度略高,手残不推荐。元素炼金流消耗炼金弹药太多,也不推荐。
3、属性加点,耐久和活力加到9就行,强迫症可以加到10整数好看。工程可以点5~10加点护甲和掉落率。其他属性点满力量或者敏捷,玩力量武器就点力量。敏捷武器初期比较难用,中期模组齐全成型以后就强力了。
4、每一个周目只能拿到40个铋块、10个奥利哈刚锭,1周目强化1把武器满5级需要3个铋块、1个奥利哈刚锭;2周目1把5级武器强化满10级又需要3个铋块、1个奥利哈刚锭。也就说材料有限,普通武器最多强到3级就行了,铋块和奥利哈刚锭留着强化最喜欢的武器。力量武器推荐格里博瓦尔战戟(蓄力/远程)、勒达战戟(蓄力/格挡)、正义之轮/复仇之轮(蓄力/反击)、镇魂战锤(蓄力/定身)。敏捷武器推荐麦克白夫人之扇(定身/远程)、千刃利爪(定身/输出)、涅墨西斯利爪(定身/反击)。
5、地图设计有一点黑魂的味道,但还是不足。很多地方不合理,看着正常人能走的地方,有空气墙阻挡;再加上物品少,显得地图空旷。
6、需要多周目才能全成就。1周目玩力量加点普通正常全收集玩,支线任务债券选择给罗伯斯庇尔,廉洁自律结局通关;然后用力量通关存档开2周目(新游戏+),不吃注油器(只用消耗品普通油缓慢回血)+不做支线任务速通拿成就。然后再开新存档玩敏捷武器从头开始1周目,支线任务债券选择给拉法耶特,保皇党结局通关;然后用敏捷通关存档开2周目(新游戏+)再全收集玩一遍,2周目里敌人和箱子物品和1周目会有些区别,多新敌人、新武器。
Julkaistu 4. elokuuta
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yhteensä 442.7 tuntia
之前原版忘记评论了,不过年度游戏大奖,也不差我一个评论。
DLC争议比较大,个人感觉这次DLC就是人手不足的情况下赶工出来的结果,缺乏打磨;不过FS社毕竟不是索尼、育碧、卡普空那样的大厂,可以理解。
总体思路来说,我是认可宫崎英高的,主要就是细节上很多问题。
1、DLC的难度这个其实很难做好,原版已经出了2年多,按照官方的说法有60%左右的玩家是进不了DLC的,说明那些人玩本体就已经因为各种原因没有玩下去,如何吸引这些玩家再玩DLC呢?剩下40%左右喜欢法环的玩家,大多已经通关原版并且收集了大多数强力装备,等级都很高了,战斗力都很强。如果还按照以前原版的强度,这些玩家进DLC就是一路虐杀,那样乐趣就会少很多,那么如何让这些玩家重新体验出门遇到大树骑士的感觉呢?
3、宫崎英高给出的答案是全方位加强DLC的难度,包括敌人的各方各面等等,然后把碎片和灵灰分散,引导玩家去探索世界,逐步变强。另外估计这个DLC有等级修正系统,同样是2周目,300+级、200+级、100+级的角色,感觉难度都差不多。
4、探索回报的问题,以前玩原版的时候,就有类似感觉了,地图很大,很多犄角卡拉地方,只放了个普通物品给你,有些失落感,到了DLC这种感觉更严重。但是其实这种开放超大世界游戏,这种探索非常难做,如果满地都是武器装备技能之类的,需要花费大量人力物力时间去做,规模不大的公司很难达成。如果DLC满地都是古龙锻造石、超强力装备之类的,那么原先辛辛苦苦做任务才到手的东西烂大街,玩家也会骂,甚至还会使得60%没通关原版的玩家失去打完DLC再继续探索原版的动力。但如果DLC没有很多强力装备道具,又会使玩家缺少探索DLC的动力。
5、从地图上就能看出来宫崎英高是花费了很多心思在打磨地图细节的,但是估计工期太赶,诸如boss、装备、数值、宝物分配、任务之类的内容都是交给其他人来做的,就显得DLC问题重重。
6、玩家感受的问题,其实除了少数硬核玩家,大多数玩家玩法环越久水平反而更菜了,等级高以后,都是各种套路速杀boss,早就没有了当初在不断地死亡中磨练自己的耐心,死几次就暴跳如雷。仔细想想,法环原版其实有些地方就是敌人小怪2、3下就能砍死玩家的,以前玩到圣树地区明显感觉难度大增;这种情况这也是法环出圈以后的结果,对于以前魂类游戏老玩家来说司空见惯的事情,对新玩家来说就是恶意满满了。
7、个人探索地图、探索墓穴、城堡的时候一直都是新鲜感满满,一边慢慢探索一边欣赏风景,没有疲惫感。有些人在直播过程中,看着观众的弹幕,会因为共鸣而加强急躁心态,从而使得玩起来失去乐趣。玩魂类游戏,心态最重要。
Julkaistu 15. heinäkuuta
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1、前言:看见很多人给出差评,他们实际上是没有搞清楚核心机制。
2、游戏机制:法环本体已经出了2年多,大多数玩家都已经升满血瓶和装备,如果新DLC还像以前那样玩法,只是多了些地图和敌人,那么只会有一种结果:玩家走到哪里秒到哪里,一路虐杀直到通关,这样玩家还有乐趣吗??那么如何让玩家在DLC里感觉到难度,同时又能给玩家通过探索一步步变强呢?
3、宫崎英高的答案:DLC敌人的伤害和血量+++++,然后像本体一样把提升玩家战斗力的任务道具放各个地方,这些东西可以永久提升玩家的攻击力和减伤率,这样玩家就在探索中逐步变强。
4、个人感想:除了少数勇于挑战自我的玩家,对于大多数玩家来说,等级高以后技术其实反而下降了,都是靠各种套路速杀boss,这样设定可以使玩家从弱小成长为强者,体会到变强的乐趣。同样的道理,DLC其实就是让玩家重新回到弱小的时候,刚走出门,就遇到大树守卫那样。
5、总结:真正的强者,不是遇到困难就只会愤怒的咒骂别人。而是运用自己的智慧与努力,重新成为强者。

Julkaistu 22. kesäkuuta
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