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21.6 hrs on record (18.7 hrs at review time)
没话讲,真的没话讲,今年玩到最惊喜的游戏没有之一。

一款轻量化的单人“搜打撤”,却在许多意想不到的细节上下了功夫。玩法方面没得挑,评测最后会讲讲,首先想重点谈谈带来独特沉浸感的⭐拟真细节⭐

你见过把换弹和上膛分为两个独立操作的FPS吗?

空枪装填后需要按下【鼠标中键】来拉动枪机,将子弹送入枪膛;而若是膛内有余弹,直接更换弹匣即可。没错它还将“弹匣余弹”与“膛内子弹”分别计算:10发弹匣装填后变为9+1发,再次更换满弹匣即为10+1发,可供射击11次。看到这里你可能会想:这么硬核的设计,玩起来岂不是会很难?然而完全不会,因为作者为了保障游戏体验,对拟真程度做了相当聪明的取舍(后文会详谈)——子弹并不跟随弹匣,并且备弹量无限,你永远会掏出满弹匣;而习惯操作后的射击体验能给玩家带来十足的“拟真感”,同时还无比流畅爽快。可以说游戏各处对“拟真”的引入与取舍,既保留了现实中的核心操作,又做到了易于上手,同时还能保证作为休闲FPS的乐趣与平衡(下文会有更多讨论)。

有鼠标侧键的朋友可以试试把换弹改到【前侧键】,信我,有奇效。
这样可以模拟出用拇指前段去按Glock弹匣释放的操作。幻觉来了。

而且,手动上膛带来的不只是多了这一点点的沉浸体验,作者还设计了随之而来的“故障”与“排障”。若连射速度过快、膛内温度越高(是的,射击会累积热量导致枪管温度上升),武器就越有可能发生“卡弹”故障。此时玩家需要像真正的射击一样,拉动枪机来进行排障,抛出坏弹或弹壳后,方可继续射击。为“上膛”功能赋予实际操作意义,而非简单地拆分动作,为这套操作注入了灵魂:打着打着卡弹 → 迅速拉动枪机复位 → 再次恢复射击,这一套现实中100%会碰上的流程,在这款游戏里得到了相当有体验感又易于操作的轻量化复现。可以说这种独到的设计,让射击体验同时具备了拟真度、操作性、沉浸感和爽快感,实乃颇具神来之笔的巧思。

而作者的巧思远不止这些。单从上述方面来看,似乎开发者本人是相当具有经验的射手,而接下来的各种设计也更加印证了这种推测。

接下来我会花相当的篇幅来讲解各处的拟真设计,不感兴趣的玩家可以直接跳到文末了解具体玩法。如果你对这些小细节感兴趣,还请接着往下看,因为这真的是让我无比惊喜的部分,也是动笔评测的原因;有了这些机制,我完全把它当成了一款战术FPS在玩,体验自成一格,毫无违和感(如今哪怕是标榜自己非常tactical的游戏都未必能够做到)。而如果你只是普通玩家,其实这些设计几乎不会影响你的游玩思路,但这些方面的细节又能带来一种若有似无的真实感与沉浸感。

高,实在是高,这才是真正的雅俗共赏。



给《HOLE》带来究极体验的18个拟真细节

移动与视角!

看到不少吐槽说角色操控像在操作“垃圾袋”,仔细研究后发现,其实是游戏对身体的实际运动做了细致的模拟。①在转过视角之后,准星会额外产生晃动,这实际上是,角色的手臂和躯干先完成转向,后续的晃动是腿部随之完成转向带来的。在游戏中将视角向下移可以很清晰地看到脚步的运动。(不理解的玩家在现实中举着手臂试试就知道了,一定是你的躯干带动手臂转向得更快,而后续腿部的重新定位会给手臂带来些许晃动。)②移动时手臂会随着脚步有规律地左右运动,瞄准时横向移动还能很明显地看到准星轻微上下晃动,这是由于横向跨步会让身高略微降低,而停止移动后站直则会恢复正常高度,因此所有方向的移动结束后,镜头都会(从先前降低的位置)略微升高一些。③角色的手臂与瞄准状态下的准星会随着角色的呼吸晃动(步枪与手枪对比篇会详谈)

子弹从枪口射出!

没想到吧,这么精简的FPS,居然没有简单直接地让子弹从玩家的眼睛里飞出去(基于视觉的伤害判定)——这就带来了瞄准点、弹着点、指示器激光三者并不完全重合的细节。激光的指示点会根据安装位置,偏于弹着点的左上右上或左下右下。而光学瞄具的瞄准点则普遍偏上,且瞄准基线越高的瞄具(如4x),偏离得也就越远。这就带来了极近距离射击时需要考虑实际的子弹落点的细节(如果你对精度有极高要求的话),一般操作是将瞄准点略微向上抬起,弥补弹道误差。此外,依托掩体和拐角射击时,枪口有可能会被挡住,从而出现子弹击中掩体的情况(这在模拟了弹道的射击游戏里也极为常见)。玩家需要留意,射击时不要过度接近掩体,或是额外移动一些,将枪口伸出掩体射击。

打CQB?没有侧身怎么行!

游戏的场景主要是室内近距离作战(Close Quarter Battle),也像其他CQB为主的游戏一样,做了Q/E向左右侧身的功能,让玩家在减小暴露面的同时看到更多角度。侧身与移动动画一样有明显可感的持续动画,模拟侧身实际所需的动作时间。

AR步枪与Glock手枪的对比!

随着游戏的进行,玩家可以解锁AR-15,它的性能与初始的Glock手枪做出了相当写实且显著的区分:

  最显著的就是后坐力。现实中手枪的控枪难度,实际上比步枪要困难得多。这是因为步枪可以依靠枪托进行抵肩射击,可以用肩膀连同上半身吸收更多的后坐力;手枪则几乎全靠射手的手腕来控制上跳,因此控枪难度极高(有经验的射手会利用手臂关节吸收后座力,属于Pro操作)若让完全未受训的普通人上场,一定是手枪要比步枪的上靶困难很多。而AR的枪机后部还有缓冲装置,能进一步减小可感后座。同时步枪的重量也提供了一些优势,让枪口更不容易上跳。

  上述特点也带来了瞄准稳定度的区别,步枪依靠枪托和贴腮,可以持续稳定地瞄准;手枪仅靠双手合十,准星受呼吸和运动的影响幅度要大得多。

  《HOLE》把这些特点在游戏内精彩地复现了:AR瞄准稳定,连射的性能发挥相当好;Glock瞄准更晃动,枪口上跳更高,准星复位也更慢。(顺便游戏里的AR还有个小细节,直接射击会比瞄准射击的后坐力更大,这是因为前者是未完全抵肩的据枪状态。)


写实的握持姿势!

商店页面截图中的握持姿势,其实是本人购入游戏的决定性原因。当时没怎么细想,就觉得看对眼了;回过头仔细观察,才发现即便是low-poly画面,对于手枪握持的细节还原,可谓相当到位,甚至优于绝大部分主流的或拟真的射击游戏。可以看到枪口轴线正对准虎口,左手拇指位于右手之下且大鱼际紧贴,细腻的弧线刻画表明握持相当到位;且换枪或换弹动画的最后,可以观察到左右手用力合握并出枪的细节……如此标准的持枪姿势哪怕是很多一般持枪者都未必能做到的(再次感叹手枪真是难打…)

而AR的握持方式也相当令我惊喜,采用的是Thumb Over Bore的握法。这种握法在实际应用中不算多见,但假如你打CQB,绝对是必备选项之一。因为这种握法会将拇指从正上方紧紧掐住护木,极大地增强对枪口指向的控制,可在近距离进行快速的指向射击(只大致瞄准而不以瞄具进行细致瞄准的射击),同时拇指位于枪管上方也能更好地控制上跳。这一握法的缺点是非常非常容易疲劳,可能握个两分钟就不行了;而且手腕弯曲幅度相当大,怎么着都没有自然放松状态的舒适,若没有阻手之类的辅助,疲劳后很容易就退化为“托护木下沿”甚至“捏弹匣井”的握持方式,因此非CQB环境下的步枪握持方式,后两种会更为常见。

空仓挂机与释放!

子弹打空后,Glock和AR都会进入“空仓挂机”状态,随后的上膛动作也会产生变化,虽然角色还是会查看一下抛壳口,但上膛不再拉动枪机,而是会按下“空挂释放”按钮来快速上膛。

*空仓挂机——弹药用尽后,枪机退至尾部时,会被特殊机构顶起并锁定,以独特的外观提醒射手“弹匣已打空”,也方便观察枪膛内部的情况。此时扣动扳机还能听到阻铁落下的咔哒声。在装填弹匣后重新拉动枪机使之上膛并复位,方可再次射击。

*空挂释放——许多现代平台都会有的功能,按下该按键后,处于挂机位置的枪机会直接上膛并复位,无需用手拉动。这会很方便单手操作,节省时间,也更容易保持枪口指向。


靶场的测试竟是……!

基地可解锁的“靶场”设施,采用了“反应射击训练”及IPSC和IDPA等射击竞赛中常见的规则设置:按下计时器,会在随机的延迟时间内发出开始信号,这是现实中射击计时器都会有的“随机延迟模式”(用以模拟实战场景,而非以固定延迟间隔让射手能够提前准备)。目标不仅使用了人形标靶,对两个目标累计命中6枪,就会自动结束计时。这一点就不得了了,意味着玩家可以采用自己的射击规则:从简单的“每目标三发”,到“莫桑比克技巧”的2+1(躯干2头部1),或是对单目标打1+5的长短枪互换,也可以是以1+1打“每目标两发”的快速换弹射击重复三次……通过对FPS传统靶场的小小改动,既完成了反应和后坐力测试的基本功能,又为其赋予了实战意义,还给玩家带来了相当拟真的自定义体验。

写实的枪械改装!

游戏中期还可以在基地解锁武器改装台,配件的自定义功能堪称五脏俱全:弹药类型、弹匣/弹仓容量、瞄具、枪口装置、导轨附件,目前共有这五大类改装,而每个改件的设计都遵循了一定的现实逻辑。

①弹药种类和消音器的设计放在后文单独讲。

②换上更大容量弹匣的同时会增加换弹时间。(更大的尺寸及重量确实会让武器难以操作,而这些现实中似乎影响不大的差异,在游戏后期又可以通过升级角色的换弹速度来弥补,使之变得几乎微不足道,正如现实可以通过训练来强化肌肉记忆,减小失误概率。)

③瞄具没有乱七八糟的“提升开镜速度”之类的buff,就是为玩家提供更清晰的瞄准视野。而这个提升相当立竿见影:记得之前说过的准星晃动问题吗?这在机瞄上会相当影响精确瞄准。而换上光学瞄具后,瞄准就会变得同呼吸一样自然,即使准星晃动的幅度完全没有改变,让人切身体会到光学瞄具提供的sight picture对射击水平的显著提升。

④导轨附件虽然目前只有战术手电和激光指示器这两种,但只要武器有多面导轨,就可以同时安装多个位置的附件(如AR的M-LOK护木在四面都转接了皮卡汀尼导轨,可同时安装4个附件)。如果未来更新更多附件,比如目前还缺席的战术握把,相信可玩性会进一步提升。

虽然比起真正硬核拟真的FPS,这些只算是简单的改装,但在刻画了配件特性的同时还兼顾了平衡与乐趣,也是十分用心了。(P.S.解锁某一配件蓝图后,若多种武器都可装备此配件,则会为所有武器上的该配件解锁制造权限。)


写实的配件与弹匣造型!

写实的不同弹药的侧重点!

消音器对故障率和散热的影响!

卡弹的真实机制!

可穿透的障碍物!

霰弹的真实扩散与射程!

霰弹的双发装填!

开阔与封闭空间的枪声区别!

防弹衣的命中效果!

栓动步枪的装填与拉栓!



(后面的内容超过评测字数上限了,剩下的可能会贴评论区或者新开一篇文章投稿啥的)



玩法:以极致的减法呈现“搜打撤”的核心魅力

非常非常经典的Extraction FPS(搜索/打架/撤离,俗称“搜打撤”,近年来大火的《逃离塔科夫》《猎杀:对决》都属于此类),但本作极大地精简了玩法:

游戏模式改为单人,通过设计多种不同等级与派系的敌人,只用单人PVE就还原了“搜打撤”关键要素之一,PVEVP的压力、紧张与战斗难点:

基本敌人有属性一般的蓝面具(对应杂兵NPC),射击精度相当高的黄面具(对应枪法极好的玩家),以及生命值和护甲都非常高的红面具(对应重甲的玩家);而三大派系之间相互敌对,一旦碰面就会干架,玩家听到枪声就知道附近有架可打,可以上前加入混战,也可以选择避开交战,安心收集资源和寻找撤离点,保全本局收益。而随着危险等级提升,还会逐渐刷出精英和boss级别的敌人,会拥有更好的武器或更厚的护甲(需要穿甲弹来击穿),战斗风险更高也更加难以击败。解锁某些机制或是特殊事件后还会刷出全新类型的敌人,极大地丰富了战斗体验。

——怎么样,是不是很有内味?

而敌人的AI机制虽然简单,但表现依然可圈可点。AI在经过数轮对枪或受到一定火力回馈后,会缩回掩体或是转身撤离,若是玩家逃跑则会尝试追击。索敌机制也值得一提:敌人未目击目标时,会根据声音(最主要是枪声)进行搜寻。也就是说,如果玩家全程不开枪,或是在开枪后迅速离开现场,是不会有敌人能够主动找上门的。目视之后便会进入战斗模式,而脱离视野后也不会持续锁定玩家,只是会前往最后已知位置查看。

最重要的是,敌人!没有!视距!限制!意味着玩家能够观察到敌人的时候,敌人也能够发现玩家(枪声、命中身体或周围环境,都会吸引敌人查看开火方向),哪怕是远远地在5、60米开外(对于这类FPS来说算是相当远的距离了,何况一些主流FPS的AI对20米外的敌人都完全没反应,哈哈😇)。这就为喜欢战术射击的玩家提供了一种基础,完完全全可以按tactical FPS的思路来玩。敌人不会因为距离远就丢失索敌,甚至可能从一般玩家意想不到但完全可能的位置进行射击。不限制敌人视野距离的设计在战术射击里的重要性,只能说懂的都懂。当然,如果你喜欢跑酷冲到脸上然后一通乱射之类的传统FPS打法,这种设计也完全不会影响分毫。

“搜索”和“撤离”也是尽可能做了精简,但又保留了最精髓的部分。

局外升级则是后期提供爽快感的主要来源。毫不夸张地说,在每局5-30分钟,全长约10小时的流程里,《HOLE》提供了相当到位的挑战感、沉浸感、新鲜感、爽快感,以及占比不大但绝对画龙点睛的恐怖感。多说无益,亲自上手就懂了!

20元的定价,这个内容,这个质量,这份巧思,真的100%物超所值。


小品,但细;
轻松,又难。


给开发者的一些小建议:

1、空挂释放的动画可以做得与普通上膛的区分度更大些:无需抬枪观察抛壳窗,按键直接在据枪状态下让枪机复位即可(甚至可以设计与换弹动画相连接:如果在换弹动画完成前按下【上膛键】,可以直接在塞入弹匣之后闭合枪机)——担心平衡性的话可以把它设计在升级“换弹速度”后激活。

2、希望侧身动作可以做得更细致一点,让角色将头、手臂、大腿三者竖直对齐,切实减小暴露面积,增加侧身的实用性。

3、消音器为什么减伤害!消音器为什么减伤害!消音器为什么减伤害!!!!(大叫
Posted 6 December, 2024. Last edited 6 December, 2024.
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91.7 hrs on record (84.2 hrs at review time)
打了半天的存档全丢了,操你吗
Posted 24 December, 2023.
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30.4 hrs on record (13.7 hrs at review time)
特别特别无聊。

既不好玩也不恐怖,唯一能吓到人的地方是切屏回来的跳吓我谢谢你啊


先说叙事

玩家在一轮游戏中需要分别调查5个独立的谜团,最后拿到钥匙去灯塔结束一切。
体力(STR)/理智(REA)掉光其一就会死,灾厄(DOOM%)涨满也会死。

先不说这5个完全随机抽取的谜团之间,剧情关联相当有限。(尽管官方宣称,解决谜团的先后顺序会对剧情走向产生重大影响,然而实际只有极个别谜团的支线能够影响其他谜团中能拿到的收集品而已)而每个谜团内的叙事体验,不能算毫无关联,但真的是七零八落。

得先说一下机制:
解决谜团的过程中,需要对城镇内各个地点进行探索。探索时会随机发一张属于该地点的遭遇卡。(比如探索学校可能会遇到生物老师让你搬运标本,探索市区可能会去到公园或者小巷,探索海边可能会捡到沙滩上的东西或者看到海里一些不该看的然后掉san。)探索当前谜团指定的目标地点(地图上画了圈圈的位置)时,在完成随机遭遇卡的事件后,就会解锁主线接下来的剧情和下一个目标点。完成一个谜团至少需要10次左右的地点探索,因此玩家体验到的是“主线剧情→随机事件→主线剧情→随机事件→……”循环往复。

那么问题来了,这样随机抽卡的设计下,如何保证剧情体验的连贯性呢?(毕竟你要讲恐怖故事的,对吧?)相信聪明的玩家脑海里已经想到好几种方式了,什么减少弱相关的遭遇卡数量啊、增加设计当前事件的特定遭遇卡啊、调整概率啊balabala

但这游戏什么都没做 几乎,细品还是做了一点的

于是你会看到毫无关联的剧情线:上一秒我还在诡异拉面店门口排队,下一秒我就在车站等车并碰到昔日好友和她扯家长里短?紧接着在公寓外检定失败跟丢了可疑人员,又在公园打了个藤蔓怪之后,终于排到了拉面小摊前,叫了一碗热乎乎的拉面?
1984年的日本就普及了自动排队机还能随叫随到,真是先进啊(赞赏)

而卡片描述也不会因为角色的年龄和性别产生任何变化,比如选成年人去学校还是会被当成学生对待,市区某张事件卡的文本也仍然是“街上没有任何一个成年人向你提供帮助”,就还挺无语的。

还好第一次碰到把学校游泳队队员绑架并缝上鱼尾做成美人鱼的变态清洁工,选的角色是游泳队的美少女队长。最后决战他弄的最新受害者也没能挺过去,于是转身对我说了句“或许你能行”然后进战斗轮,感觉一切合情合理。

但第二次选了男角色过来还是一模一样的文本我真的要大喊南通救命。。。

当然你可以解释说人家已经失去理智啦 不管男的女的全都杀杀杀,但这里只要改成“别来碍事”,相信叙事的一致性会好很多。


我能理解作为rougelike,并不方便设计较为连贯的剧情,但目前的情况明显有很大改进空间。

而那些随机抽取的遭遇卡呢?也就是看几行和主线毫无关联的剧情,可能有两三个选项,然后过检定或者进战斗,最后奖惩或者无事发生,结束。不会和前面剧情存在联系,也不会对后续剧情产生实际影响。

于是当玩家发现选择仅与数值有关时,叙事的最后一点连贯性也被消解了。
管它干啥,+3理智-5%灾厄,选就是了。

有朋友说这是怪谈风格的爬塔,但我更喜欢另一位朋友的形容:

Originally posted by 好友列表提醒购买ULTRAKILL小助手:
你说它是一个
带coc系统的王权
其实也可以


再说玩法

你好不容易爬到灯塔底下,这游戏开始展现出更令人无语的一面。灯塔的事件牌要么是暴力过检定(无选项,没过就掉属性/涨灾厄,过了只给经验),要么就是/极/其/逆/天/的问答题:不是大哥你问我本轮选择的第二个谜题是什么我还能理解(只要是前几次游玩新鲜感还在的情况下基本都能记住),但是你问我遇到的第二个敌人是什么,啊?????还是四选一???? 然后答错直接+5%DOOM,第一次玩或者后期上强度或者运气背一点的话DOOM涨得飞快,爬到塔底可能得有个八九十,答错两题就算不暴毙也和通关无缘了,恭喜你本轮的struggle全部前功尽弃。

假设你有幸登顶,做好准备和Boss决一死战的时候,你只用鼠标点击了一下屏幕,紧接着黑暗被驱散,城市迎来光明的一天,游戏结束。。。不是,我前面不说历尽九九八十一难,也有八十难了,来这灯塔就闯了几扇破门,到塔顶动一下鼠标就结束了???这里是不是应该有一个最终决战??不让我面对古神至少让我跟邪教徒进个战斗轮碰一碰吧??

到了灯塔反而玩法退化,叙事依旧糊弄,前面的松散事件没串起来,游戏结束而玩家积累的情绪没有得到充分释放,叙事又扣一分。


还有战斗

战斗是经典回合制。因为防御和闪避的行动点消耗都远高于进攻,所以在一回合行动中,要么选择两次进攻(不闪避/防御),要么选择一次进攻+一次防御或闪避。(防御/闪避的消耗多数时候都超过了100,只有200的行动条甚至不支持玩家同时进行防御和闪避。)由于防御只能减半伤害,而闪避也永远达不到100%概率,所以实际上前一种策略只是相当于后者重复两回合而已。

于是当你认清了战斗的本质就是相互换血/san/doom之后,你就只需要用伤害最高的attack和增加命中率的prepare填满行动条就完了,什么闪光灯什么格挡还有别的一大堆策略性的选项,还不如实实在在锤怪物两拳来得实在。

说到武器和法术,种类确实不少,但获取机会不多,代价也有些高昂。关键问题是武器除了属性补正不同之外没有任何机制上的区别,拿自己对应属性最高的武器砍完一整局是家常便饭;法术要么掉san要么加doom,或者还有其他七七八八的debuff,本来查个案子精神就不堪重负,再用法术打架对面没死我先疯了。

你说火器?好几轮游戏才好不容易才整到一把枪,一开火给我上了个耳鸣的debuff还要持续到谜团结束,我真服了。。


最后聊聊恐怖感

伊藤润二+爱手艺,肯定是有能够做得恐怖的可能性在的。问题是融合伊藤润二这样猎奇远大于恐怖的题材的同时,如何去把克苏鲁神话那种隐晦的“不可知不应为”的,所谓不可名状的恐惧感呈现给玩家?

至少本作在叙事已经消解得一干二净的情况下,已经没什么可聊的了。所以它只剩低能跳吓,哈哈。


好的地方?

后续解锁的牌组和挑战(如掉血即负伤、邪教徒追杀等),以及随难度上升而调整的数值,无一不让我重新审视前几轮游戏中采取的策略,并尝试新的玩法。

但除此之外呢?玩家所面临的还是和前几轮游戏一样,完全随机且毫无关联的谜团和牌组,以及十分单一的资源管理和战斗策略,既不足以营造连贯一致的恐怖体验,也无法让游戏保持常玩常新的乐趣。

当然美术确实厉害,没话说。但只有美术素材和恐怖元素的堆砌,是做不好恐怖游戏的。
Posted 23 October, 2023. Last edited 24 October, 2023.
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2
37.5 hrs on record (20.5 hrs at review time)
>>>>>>>>>鹊女神核心<<<<<<<<<
-------------------------加载-------------------------
-----------难度:生存(最高难度初见)
--- 新品节demo:我超,生化危机
------------- 2h:对老生化的拙劣模仿
------------- 4h:wdnmd鸡皮疙瘩动了我不玩了
------------- 8h:摸不着头脑
------------ 12h:克味被它拿捏了,有点东西
------------ 16h:░▒不着▒脑
---------通关后: Remember our Promise.

//*若无特别指出,文中提及“生化危机”均指初代。*//

简而言之,本作可以说是一款对1996年发售的《生化危机》的重构之作,但并未止步于戏仿其视觉效果与游戏玩法,而是将内核巧妙地替换为克苏鲁式的恐怖,并以此为核心设计了许多独特的交互与解谜要素,从而营造了别具一格的体验。
流程中存在许多能让生化系列的老玩家们会心一笑的要素,如需替换道具的重力感应机关、昆虫标本房的解谜等等。细心的玩家甚至能发现一点点《寂静岭》的元素。
按文学理论对meta的定义,这款游戏可以说是不折不扣的(形式重构)元游戏,不过游戏行业似乎并不会有人这样去分类(笑

除了经典的心理恐怖和克系叙事,本作还包含一些生理手段来降低玩家的san值,例如低频底噪、怪物尖叫,或是特殊的屏幕效果光 敏 性 癫 痫 警 告。虽然有效且与叙事基调贴合得很好,但笔者个人不太喜欢此类手法,好在并没有过于频繁地使用。
(本作没有使用jump scare,其生理手段只是缓慢降低玩家的心理承受能力)

剧情设定了一个架空历史的科幻世界,但融入了浓厚的克苏鲁神话叙事风格:明显又不太明确的主线,可以理解又难以解读的信息,变换莫测又有迹可循的场景。虽然玩起来可能云里雾里或者░里▒里里里里▒▒▒,但一路看到结局便会理解一切(大概也许x
直至通关结算界面笔者才知道本作还有多个结局,不过线索十分隐晦,且流程中看不到明显分支。解锁条件主要与玩家的游玩风格相关,可以说最终结局是玩家心境的反映,笔者认为这样设计相当有新意。

流程控制方面,本作并没有采用《生化危机》那样完全连通的大地图,而是▒▒░▒▒▒░░,主角前往下一区域后便无法返回上一区域,结合本作剧情来看这样处理有其合理性,不过还是稍显遗憾。
接近中期会感受到流程和谜题有些同质化,好在这段流程不长,并且后期进入的全新区域会提供新风格的场景美术和数个新设计的谜题,十分令人耳目一新(有点像生化后期进入地下实验室的感觉),不过没有新敌人登场比较可惜。

移动、战斗和资源管理则几乎完全参照了《生化危机》,虽然有现代化的改良并设计了新的武器和道具,但区别并不明显。由于本作大部分战斗场景均可不杀敌地通过,即便二者的弹药补给同样地捉襟见肘,生存压力比起《生化危机》还是会低很多。
Boss的设计也不够出彩,缺乏依赖特殊场景元素的机制型Boss(例如生化里的海王鲨或植物42),因此实际操作的套路比较相似,只有不同流程阶段携带的武器能提供一些新鲜感。

画面风格粗略但不粗犷,许多细节甚至相当细致,如信号枪换弹时会抛出冒烟的弹壳,NPC与主角交谈时会望向对方,主角拾取物品有对应动画,查看文件会略微低头等等。
二次元人设与过场动画观感尚可,即使只是低像素的3D动画,但细微的肢体动作相当传神,在有限的预算下呈现出了独特的视觉效果。顺带一提,本作的设定和世界观也相当有趣,为避免剧透,在这里就不展开了。

----------------------------------------------------
总评
优:
+ 巧妙地重构了《生化危机》
+ 克式恐怖表现优秀
+ 后期的谜题和地图设计优良
+ 独特的风格与精致的细节
+ 汉化水平到位
+ 二次元妹妹百合有点好磕

缺:
- 前期流程略微无趣
- 仿照前人的玩法部分 ≤ 《生化危机》

总体而言,《SIGNALIS》是一款低开高走,渐入佳境的古典生存恐怖游戏。虽然比起《生化危机》的出彩之处,可谓无过之而有不及,但本作另辟蹊径,成功展现出了属于自己的独特魅力。前期也许稍显乏味又或是举步维艰,但当世界观逐渐铺开,潜藏在地底深处的血肉与发送自阴冷宇宙的信号足以让玩家不寒而栗。

推荐给:
~ 对生化危机与克苏鲁的有机结合充满兴趣的玩家
~ 生化系列的老玩家梦 回 1 9 9 6
~ 对老生化感兴趣但苦于视角操作/硬核玩法/画风的新玩家年轻人第一款老生化 (?)

-------------------------附录-------------------------
· 本作首发登陆XGP。
· 多结局并不涉及成就。
· 非文本内容呈现的汉字(如角色状态栏、门锁信息、加载界面、道具建模及场景贴图等)并非汉化的结果,而是原版就刻意为之。
· 开发者来自德国。

-------------------------END-------------------------
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Posted 26 March, 2023. Last edited 26 March, 2023.
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3 people found this review helpful
41.5 hrs on record (40.4 hrs at review time)
轻松惬意
Posted 22 November, 2022.
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128.1 hrs on record (40.4 hrs at review time)
轻松惬意
Posted 26 November, 2021.
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2 people found this review helpful
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33.1 hrs on record (22.3 hrs at review time)
Early Access Review
这游戏叫
谁当房主谁掉线
Posted 12 September, 2021.
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2.9 hrs on record
指针点击式恐怖解谜文字冒险……?总之既不恐怖也不解谜,顶多带点悬疑,有mistag的嫌疑。
玩下来挺无聊的,也许拍成电影比做游戏合适。
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2021.09.10更新:真拍啊哥
Posted 8 February, 2021. Last edited 27 November, 2022.
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18 people found this review helpful
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3.2 hrs on record
他望了她一眼,她对他回眸一笑,生命突然复苏。
Posted 6 June, 2020.
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Showing 1-9 of 9 entries