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比起前作,整體機制更完善、更耐玩,也改善了非常多的缺點。血牌2跟血牌類似,都是以牌量作為血量,不過這作的機制更容易上手。牌的數量雖然是血量,但卻有了護甲堆和生命堆的差別。棄牌雖然丟到護甲堆,但只是作為優先消耗的位置,並不影響循環,最後仍會洗回生命堆。而敵人攻擊後會將攻擊力等額的卡牌藏於體內,這意味著如果沒有擬定好進攻策略,最後會無牌可抽。

遊戲機制上除了血=牌的設定很有趣,還有就是類似消消樂的戰鬥模式。敵人分前後列,一般情況下只會也只能和前列作戰,但有些怪物會從後列攻擊,不知不覺間,你的牌(血)就已經被怪打光了。等你發現時通常為之以晚,竭盡全力清掉一整前列的怪,但卻沒有足夠數量的牌來撐過下一波攻勢。持續進攻同一直排,可以避免一次被取走太多牌,但又會碰上強力的敵人同時出現的困境。不過這樣的設計是有趣且合理的,這鼓勵玩家選擇有效率的進攻方式。尤其在關鍵牌被取走時,究竟要先打敗回牌多的怪,還是關鍵牌的怪,是值得思考的。

卡牌設計方面,有六種職業:狂戰士、蟲師、預言家、混沌騎士、馴獸師、吸血鬼。每種職業都有專屬自己的套牌,而且每組套牌都有至少兩種以上的卡牌機制。狂戰有爆擊、終結技;蟲師有寄生、共鳴;預言家有預言、星位;混沌騎士有懲戒、祝禱、連段;馴獸師有指令、標記、增幅;吸血鬼有潛能、吸血、熟練。平心而論,雖然機制很多,但內容玩起來實在有點不足,這主要來自於卡牌數過少,使得這些機制無法成為體系。當然還有平衡性問題,狂戰和蟲師都是只有兩個機制的職業,蟲師又能抽牌又有能量,也有疊加輸出手段,狂戰連自己的終結技彼此都互相衝突😂。

除了卡牌以外,其他一個增強角色的方式就是道具。雖然打通高難度後解鎖的道具的有些很強勢,但我認為影響其實並沒有這麼大
。畢竟都已經打通高難度了,遊戲中取得道具的機會也很有限,只有在商店購買、或是擊敗菁英敵人隨機提供。正常打下來頂多就10出頭個,而且效果都可有可無。稀有度高的甚至有些根本不實用,像是綠葉、板甲。能量消耗不會超過4,但這遊戲根本沒幾張5費以上的卡。板甲可能稍微有用,但只能針對非Boss怪物,而且試想當一列怪物每隻用3點傷害攻擊你,30張卡牌能撐幾回合?最終遊戲還是要回到卡牌上。

撇開平衡性的問題,其實遊戲機制算是有趣,各職業差異化也有做出來。而其它前作所見的缺點,這作都有改善。雖然在血=牌的基礎下,玩家會比較傾向不玩精煉的循環牌組。但在護甲堆會洗回生命對的情況下,可以利用預言大量抽濾的預言家,和可以複製卡牌的蟲師都有辦法實行循環牌組。有鑑於玩家人數不多,我這邊分享一下我個人的職業評價:蟲師>=吸血鬼>馴獸師=預言家>混沌騎士>狂戰士。

在遊玩概念方面,通用牌有些非常實用,升級後的古老卷軸1費變0費,基本上可以當成一張任何手牌的複製;能量藥水跟星象儀,一張降消耗、一張抽濾牌,主要是0費使他們可以拿著,沒有任何壞處。手弩就很妙了,撐不上是一張強牌,但是打高難度或是打王可以用這招偷摸幾下後列的敵人,降低後面的難度。

回到職業方面,蟲師作為可以輕鬆達成循環的職業,強並不是強在能達成循環,而是單卡都太強力。擬態製造費用為0的複製,增殖產生若干張複製,2卡可以產生4張複製,最低可以用2費打出任何卡牌。羽化可以打後列敵人、滲透是無限循環的關鍵、封印除去難搞敵人的效果、求生意志結合抽牌降費於一身、全面入侵和任何寄生牌都是絕配、續能+急速繁殖or增值combo讓你一回合打出N張牌。

吸血鬼穩定的高輸出、高安全性。基礎牌組的血脈抽離+鮮血飛彈Combo,後期有了生命分流,只要看到血脈抽離或是吸血衝動這種從潛能堆取回卡牌的就等於回能量。而安全性來自嗜血術、渴血這種低費用的吸血,又可以抽回自己的牌,又可以降對方攻擊,基本上不會死,還可以疊加啃咬的傷害,一場隨便都可以疊個20層傷害。

馴獸師快速又暴力,挑有標記的卡牌或是能疊加傷害的卡牌選。你使用過的牌會跑到護甲堆,護甲堆的牌被打會給敵人收走,敵人拿了牌會被打,被打會回到生命堆。輕鬆就達成一個循環。但就是動物廢牌太多,用來用去除了貓頭鷹、獨角獸、巨龍,和傳說幾張動物,其他根本不會想用。劍齒虎看到必選,疊加攻擊以後再用劍齒虎吃掉自己,攻擊力會疊上去,有時候殺太快還會不小心讓劍齒虎洗回牌組。

預言家也是可以達成無限循環的職業,但是太複雜,而且前期真的弱爆。首先是時空之輪、移型幻影+通用的鏡像卷軸降費用這類的預言卡;再來需要觀星、占卜儀式這類型抽牌卡;接著是星符能量或星盤相位的回能量卡;一些輸出手段,看要使用聚星、宿命、斗轉星移;最後則是最關鍵的指引。指引可以使用牌組最上方的牌,預言自己排序丟棄後就可以使用0費或是低費的牌,抽到最後一張以後再用抽牌卡將護甲堆洗回牌庫,接著繼續用預言進行濾牌。預言家的職業套牌有很多功能很強的牌,只是都太繁瑣。常見的手段就是預言棄牌+厄運纏身噩夢纏身、預言後使用宿命、大量棄牌後用斗轉星移以及最強的預言棄牌+星聚。準備一些+攻擊手段例如力量藥水、吉星,或是發動多張星聚,威力真的很驚人

混沌騎士的連擊機制只能錦上添花,單卡都太爛,誰選誰倒楣。主要還是看祝禱跟懲戒,高難度下還是懲戒好用,被打到殘血的情況下牌組沒有幾張牌讓你施放祝禱,甚至還有可能手上全都是詛咒牌。混沌騎士不怕詛咒的特性讓他任何難度打起來都差不多,選黑暗風暴、暗槍術這種快速疊黑暗的牌。搭配殺意或暗夜或驅魔都可以秒怪,但是驅魔用下去詛咒牌會清空,完全失去了混沌騎士黑暗印記會被優先取走的特性,神聖真的不夠強。除了上述的牌,植入印記對敵人造成傷害的降罪、混沌禱言真言都是不錯的牌。

狂戰士的終結技能跟爆擊都很吃關鍵卡,單卡強度又不高,又沒有太多輔助卡。終結技彼此互卡,想用終結技就得最後一張使用,要最後用就會卡到其他的終結技。要抽牌還會卡到終結技,狂戰又缺能量沒辦法把牌甩乾淨,十分難用。爆擊基本上沒有什麼連動,就是單卡在使用,實際玩起來嘛……一般我只會選擇雙斬來回能量,有傳說的恐怖利刃和狂暴之刃必定升級後再使用,爆擊機率高達50%。至於沸騰之血,看起來很炫,但是前置作業消耗能量過多,要先產生沸騰之血再提升攻擊力,通常還會跟終結技卡牌互相衝突,如果狂戰內建能量比其他人多一點就好辦了,可惜沒有。

整體來說是一款好的遊戲,比前作耐玩,特色也更加鮮明。如果沒有執意要打高難度,這樣的卡牌內容是值得玩個10幾20小時。但缺點也是小品遊戲的通病:內容不足,尤其roguelike類型的卡牌構築就很需要足夠的卡牌量來支撐。
Julkaistu 17. helmikuuta 2022
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yhteensä 26.7 tuntia
小品的卡牌構築遊戲,創新點在於卡牌即生命,但在卡牌豐富度、遊戲細節上都需要更精進。這間工作室的卡牌構築遊戲都有一些有趣的設計。以這款遊戲來說,雖然遊戲模式大部份跟以Slay the Spire為主的卡牌構築類似,但牌組即為生命值的設定讓玩家會有一些不同的體驗和取捨。

在過去的牌組構築,多半有兩種build,一是精簡牌組快速過濾循環的連擊式打法,另一種則是有足夠的牌庫量,主要靠著牌組卡片強度的穩健式打法。然而牌組即血量的設計,讓快速過濾的打法顯得有點尷尬。抽牌等同於損耗血量,被敵人攻擊也會隨機損失卡牌進到墓地。抽乾自己的牌組會死,放入回收的卡牌卻容易導致循環中斷,而若不能一次循環就打敗對手,很容易因為自己把牌組削減到太少而死亡。因此遊戲的進行方式私認為應該要有一定的牌量,尤其是關鍵牌的部份最好拿幾份副本,才不容易產生關鍵牌甚至回收牌被送進墓地的窘境。

由於這種設計,構築牌組時的思考方向便不是「想打什麼樣打法」,而是「缺了什麼牌」。隨著回合進行,會有來自死神的攻擊,逼迫你結束戰鬥,因此強力的輸出牌絕對不可少;此外補充能量和牌量的牌、回收關鍵牌的牌在輸出不夠時要拿多一點……等等。玩家大多的心力都是在維持平衡。戰鬥獎勵提供的牌,是以稀有度來劃分數量的,最稀有的卡一次只能拿一張,而普通程度的牌一次會拿到三張。然而由於需要一定的牌量來避免關鍵牌被遺棄,除非真的會汙染牌組,不然大多時候都不會跳過獎勵牌來換錢。很可惜的,遊戲明顯是個未完成品。做了一些角色卻沒有後續更新,也沒有角色專屬的卡牌,這使得原先已經很少的策略成份更顯得乏味。玩家的目的就是取得強度高的單卡,再替他隨便配一些抽濾、回收牌。

牌組構築的策略成份是有待補強的;怪物的強度設計需要重新修正,例如第二層普通怪出現的刪除墓地卡牌能力;各職業的差異化沒做出來,老實說我大多時間都在玩血巫,實在太強了。天生能力讓他可以把多的牌換成能量,唯一能輕易做到循環牌組的職業;卡牌的強度不平衡,如上所說,由於卡牌的相互搭配較少,玩家只留菁英,這個問題就會被放大檢視。不分稀有度諸如傷害、能量相關的裝備都顯得強勢。

以價格來說遊戲是對得起他的價值,只可惜沒有繼續更新。取得全成就以後我覺得推薦一玩,只是就該當小品遊戲,不用期待太多。
Julkaistu 16. helmikuuta 2022 Viimeksi muokattu 16. helmikuuta 2022.
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yhteensä 16.8 tuntia
雖然UI、劇情、操作各層面都顯得粗糙,但遊戲機制非常有趣的卡牌遊戲。

遊戲劇情大致是說主角是個奴隸,要負責幫人討債以重獲自由,在過程中碰到許多事件最後拯救宇宙。從短短幾個字就一目了然是非常無聊且沒深度的劇情,這遊戲的劇情完全不值得推薦。遊戲的UI及美術非常簡陋,除了設定語言音效,沒有什麼指南或圖鑑。劇情模式裡除了牌組、商店,一張星圖外就沒有任何其他的內容了。亦不能修改解析度,所以遊戲畫面看起來都非常的擠,像是遠古時期800*600的畫面。遊戲操作方面,音效和畫面的延遲程度跟現實中玩牌差不多慢,滑鼠的點擊總會給人延遲感,非常不流暢,更慘的是經常得看畫面演半天的牌,還不能加速。

在各種層面上這真是一款失敗的作品,然而遊戲機制實在是太有趣了,讓我玩到全破甚至全成就。對戰雙方牌組都有20張牌,共同組成40張覆蓋的牌面。玩家可以翻牌來使用那張牌,無論原本是屬於自己還是敵人的,自己方的牌即使是覆蓋的也看得到牌類型。牌的種類分成工具、秘寶、陷阱;工具有攻擊力和耐久力,攻擊後會消耗;祕寶有各種特殊能力,能被工具攻擊;陷阱則是有許多的負面效果或是給對手正面效果。遊戲有趣的地方在於,你可以使用敵人的牌組,取他人所長或是干擾對方的牌組運作,但要隨之而來的就是得承擔踩到陷阱的風險,而且也不像自己的牌組有顯示種類,容易展開。

隨著遊戲進行能獲得各種不同的卡片,比起一開始自己打自己的牌組,後期的互動性非常高。利用祕寶快速翻牌製造傷害、間諜卡片、陷阱流都挺有趣的。可惜的是這遊戲的完成度並不高,玩到中期就會發現各種類並不夠平衡,工具卡效果少又容易被針對,而能影響到祕寶的牌不多而且祕寶效果又多元,大多數的牌組都是圍繞著秘寶在玩。而技能方面同樣也不夠平衡,個人認為惡作劇(幫對方翻牌)還有愛心(重置卡片)是非常強的兩項技能,前者強力進攻,後者攻守具備。其他的技能很多都是為了劇情戰而設計的,用起來只能說雞肋。

這遊戲是一個不完整的遊戲,還存在一些惡性BUG會直接讓遊戲無法運行,我也不知道什麼情況會發生,但我碰到了三四次。如果有機會再發展肯定是有搞頭的,只可惜玩的人不多沒有更新的價值,基本上可說是死掉的遊戲。遊戲雖然能夠連線對戰,但從我解完成就增加的%數來看,大概只有300人買,基本上不可能玩到。如果開發者當初在定位上專走單人,像是可以完善隨機牌組闖關的模式,增加劇情結束後的豐富度,應該會是更好的遊戲

這款遊戲是一個半成品,很多的問題以及很好的想法。雖然很可惜,但我還是推薦一玩。請於特價時連同組合包一起買,整體來說非常便宜,對得起這個價格。
Julkaistu 25. tammikuuta 2022 Viimeksi muokattu 25. tammikuuta 2022.
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2 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 6.8 tuntia
操作極度不流暢且介面爛得跟屎一樣,非常嚴厲的批評但完全屬實。

世界觀分了許多陣營,原本讓人有廢土對戰科技的感覺,應該會是一部好玩的開放世界遊戲,實際遊玩卻是連新手教學都會被小怪一口咬死的爛設計。被摸到就死我是可以接受,但是主角的動作完全沒辦法閃避、格檔,砍怪的速度十分僵硬,就算打死了經驗值給個位數,但升一級就要上千,而基礎的技能動不動就要10級?即使調整了難度到最容易,還是改變不了成長曲線跟操作、介面上的種種問題。任務指示的地點要玩家翻山越嶺,路上有數十隻怪物每隻都可以一口咬死你,就是一口。玩家光是要理解自己在幹嘛就得死數十次,更別說要理解劇情、世界觀甚至是變強體驗遊戲的樂趣。

原本玩了一些,遊戲太過於惡劣的平衡設計讓人非常累,想說休息一陣子再玩。下次打開遊戲已經完全不知道遊戲在幹嘛,操作的反人性、打開各種UI時的卡頓、寫得糟透的任務指示等等。想到這是一款將近2018發行的遊戲,讓我決定直接關掉遊戲留下負評。
Julkaistu 14. tammikuuta 2022
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yhteensä 123.9 tuntia
人中之龍是一個很有魅力的IP,雖然以現代的遊戲標準來說,這個重製版不能說是很優秀,但的確有讓人想玩下去的動力。我覺這個作品大致有幾個賣點:主線劇情、支線內容還有各種特色的小遊戲。

先從主線劇情開始談起,極道風格的愛恨情仇本身就是少見的題材,雖然因為是初代的重製版,劇情很多不合理之處,對各個腳色的鋪陳也不夠。但即使有這些缺點,人中之龍系列還是會讓人很沉浸在遊戲的世界裡。我個人最喜歡的就是最終BOSS那場戰鬥,雖然人物描寫有種種的問題,但最終戰的呈現實在非常令人熱血沸騰。 兩人脫掉上衣準備開打,細看兩人的臉部特寫會發現只有桐生是從閉眼轉為睜眼,而錦山從頭到尾都盯著桐生,彷彿早就心意已決要跟他死鬥,而桐生直到最後一刻才決定要跟兄弟開打。而彼此互相揍飛對方轉場成為雙方一開始的戰鬥距離、中途越打越激烈撞到另外一個場景 等等的畫面表現,非常順暢且熱血。即使前面描寫得再差,我看到最終戰就很滿足了。

支線方面很多都帶有日式搞笑的風格,嚴肅的對話中突然穿插震驚的表情。有個很有趣支線就是,F罩杯的價值,看任務名稱就大概有個概念,細節我就不多說了。但最令人印象深刻的還是真島的表現,真島趴趴走這個系統真的逗樂了我 (不包含EX難度衝主線趕時間的時候),真島這個腳色的人物塑造也非常的討喜。一開始還以為他只是個瘋子,但玩越久越喜歡他那瘋中帶點幽默的風格。

而神室町的小遊戲真的很多,以初次玩這系列的人來說,如果沒有要解全成就,可以在小遊戲裡得到很多的樂趣。為什麼我會這樣說呢,因為成就裡要求的一些條件需要玩家不斷地農小遊戲,甚至還有難到令人煩躁的特等撞球、950分卡拉OK等等。像是上酒店找小姐、麻將花牌、各種室內球類等等的小遊戲真的都挺有趣的。

說到缺點,劇情的鋪陳表現、戰鬥的難度曲線問題都蠻明顯的。鋪陳方面, 最明顯的就是在遊戲裡實在沒辦法體會桐生跟錦山的兄弟情。單從設定來看,兩人交情好到都可以為對方豁出生命,但遊戲裡卻是看他們聊個天,突然跳到10年後變為一個冷血功利的人。即使隨著劇情發展可以知道錦山的經歷,想法上有了改變,從甘願屈於人下轉為野心勃勃,但是人格出了這麼大的變化,卻沒有個合理解釋。想要往上爬又何必對過去的摯友們趕盡殺絕?派人去追殺桐生是為了100億就算了,殺了麗奈跟真司有任何意義嗎。除此之外,風間、由美多個腳色死得莫名其妙。安排這種被倒下反派偷襲的無聊戲碼可以來好幾次,實在讓人很出戲。 只要結果還在,中間的過程是可以有很大發揮空間的。重製的最大好處就是可以較大幅度改動原本作品,結果沒作到實在很可惜。

而戰鬥系統方面,不同風格的戰鬥方式很酷、千奇百怪的熱血技能很酷,優點大概就是這樣。出獄的桐生可以很弱,但不能弱到玩家操作有困難。什麼基礎技能或是連段都沒有,血量跟熱血條超小一管,在遊戲的順暢度上讓人很不適。傷害低技能少,導致前期有些王只能用磨的磨到死,摸個一拳然後繞圈跑半天再摸一拳。經常在室內狹小地形面對一群敵人,但是在牆角會導致視角被強制轉動的問題也讓人操作有困難。鎖定功能這東西可以當作不存在,他只是虎落的發動工具而已。

總結來說,這還是一款好遊戲,熱血跟有趣是他的特色。縱使有很多的缺點,放在現代遊戲的標準,還是很值得一玩。
Julkaistu 5. joulukuuta 2021 Viimeksi muokattu 5. joulukuuta 2021.
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yhteensä 90.0 tuntia (46.2 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
不錯的美術設計以及有趣的機制,可惜完整度不高,也有不少的缺點。

我一直對這種紙片人的美術設計沒有抵抗力。紙片人一般比較常出現在戰棋上,但當初看到這款時讓我十分心動,居然動作類型+技能職業組的遊戲玩法。因為遊戲的色調以及大量的技能特效,或許有些人會把這款遊戲當成是暗黑式刷寶遊戲。實際遊玩以後,會發現這是一款腳色發展較為線性,變化性不大的遊戲。遊戲中依照進度可以取得技能卡,雖然有數十種的技能,但實用性高的卻只有一些,因此沒辦法自由地組成想要的流派。

作為工作室的第一款遊戲,可以理解有很多設計不良的地方。最基礎的移動機制,介於戰棋跟動作之間,玩家像是棋子只能在侷限的道路上行走,怪物可以任意行動。看似很酷的設計,實際上卻帶來很多困擾。如前面所說,技能實用的就只有一些,加上移動方式的限制,玩家等於被強迫選擇位移技能,否則就會被淹沒在怪物海中。後期怪物更多,甚至王還會封鎖技能時,這問題會更加地令人不快。這些問題是環環相扣的,如果玩家有足夠的技能選擇,可以走迴避流或是坦流,怪物數量反而會增加殺敵的暢快感;關卡的難度不是靠怪物數量暴力增高、遠程單位不會再把只能在固定路線行走的玩家當靶射時,移動方式就是一種挑戰而不會造成玩家體驗很差。總和來說,就是只有酷概念卻沒有良好遊玩機制。

除此之外還有不少問題:像是技能要用刷的,卻遲遲不出關鍵技能導致卡關;死亡噴掉關鍵技能拿不回來遊戲幾乎等於廢掉,但遊戲時長卻高達10小時,不像roguelike遊戲簡單就可以重來;遊戲中期之後做的事情一模一樣,作業感重也沒有其他的樂趣......

這遊戲的缺點很多,一開始基於支持作者可能會給正評。但在已經推出多年的現在,我覺得我該給負評來反映這遊戲真實的價值。
Julkaistu 8. marraskuuta 2021
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yhteensä 12.4 tuntia
經典遊戲的進化,節奏、內涵都很優秀的台灣作品。

在2000年代的台灣,有一款叫做神影無蹤廖添丁的Flash遊戲很出名。雖然只是大學生的試作品,但帥氣十足的動作場面,即便內容不多畫面簡略,還是給人留下的深刻的印象。個人印象最深就是紅布條可以竊取敵人的道具,與義賊的形象非常吻合。

這款遊戲雖然不是當初那款作品的續作或是完整版,但在多處都可以看到「神影無蹤」的影子。橫向卷軸的遊戲方式、持短刀藍衣戴帽,以及最經典的紅布條。撇開過去情懷的部分,這款遊戲也是一款佳作。戰鬥動作流暢,可以輕鬆打出多段連段,打擊感也佳,以一個橫向動作卷軸遊戲來說是優秀的。除此之外,大量的台語配音、台文字幕以及展現台灣當時文化的收集品,都顯得作者在營造台灣背景上花了很多功夫。

我大部分的遊玩時間都是在收集品拿成就,儘管如此,遊戲總時長也頂多10個小時左右。這代表遊戲的主線很短,遊戲內容也不是很多。闖關的部分沒有太難的解謎或是其他要素,遊戲主要還是在BOSS戰下了不少功夫。女忍川島輝夜,華麗的招式和服裝,外型設定也很美,令人驚艷。不知為何,拳師陳良久一戰讓我印象最深刻,不同型態使用不同的武器,在小小的場地給人非常重的壓迫感。而背景配樂的嗩吶聲對台灣人來說很熟悉,但卻很符合戰鬥的氣氛,能激發出熱血的感覺。

鑒於遊戲長度,只能將此遊戲歸類於小品遊戲。台語配音也希望能更多一點,來幫助不熟悉台文的人練習。或許其他語言的玩家沒辦法體會此遊戲在台灣背景下的功夫,但戰鬥方面流暢的操作跟漫畫+說書的劇情表現方式應該會給人不錯的印象。非常推薦購買!!
Julkaistu 7. marraskuuta 2021 Viimeksi muokattu 24. marraskuuta 2021.
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yhteensä 20.5 tuntia (23.6 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
操作和遊戲機制非常反人類的一款拼圖遊戲。

原先玩拼圖是為了靜下心,然而永遠抓不到在水中漂浮的拼圖,即使抓到了也不是想要的。數量少時多點幾次就點到,到了後期拼圖變得超大,光是要辨認出哪邊的色塊就已經十分困難,還要抓取正確的拼圖更是強人所難。往往玩完一局就手指痠痛,眼睛疲勞。

其他關於毫無作用的提示、不能預先組好一片再一齊放入、介面簡陋等問題不一一細說,總之是款折磨人的遊戲,完全不推薦。
Julkaistu 16. syyskuuta 2021
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yhteensä 27.2 tuntia
Gentlemen, Welcome to Dubai.

遊玩之前以為是不斷開槍的爽Game,為了解成就玩了幾次卻每次都有不同的體會和發現。故事背景杜拜發生了前所未有的沙塵暴,原先派出的33營卻在Konrad上校傳出了求救訊號後失去了消息,主角三人因此前往調查。

以下部分有劇情雷
傳統的發展是主角作為英雄拯救了世界,玩到一半就會發現這遊戲反其道而行,在很多地方諷刺著英雄主義。在令人印象深刻的The Gate 事件後,白磷彈燒死平民成了主角心中最大的陰影,玩到結局更會發現原來一路上的經歷都是主角的幻覺。遊戲中有一些抉擇,雖然不會影響結局,但卻反映出了主角的心境。拯救Gould、軍人的平民二選一、給Riggs一個了斷、對付吊死Lugo的平民。第一次玩的時候自然是隨便選,但是第二次玩會每個抉擇裡都有英雄主義的做法。拯救平民、擊殺狙擊手而不是做選擇、大愛給Riggs了斷、鳴槍只嚇走平民。第三次玩有更深的體會,主角從一開始奉行英雄主義,我做的都是對的;到了後期開始出現幻覺,種種事件不斷打擊主角心智,自我保護下出現了說服自己都是別人的錯的情節,選擇也開始出現了極端且主動的選項:放著讓Riggs被燒死、屠殺殺死自己戰友的平民。最後的結局有更多選擇,射擊鏡中的自己代表幻境破滅,認清事實而自殺。射擊Konrad代表主角認為都是他的錯,心裡愈發扭曲,最後才有跟美軍開戰後對無線電說出「Gentlemen, Welcome to Dubai.」這句經典台詞。我個人認為這才是真結局,因為遊戲中不斷暗示主角錯了。使用白磷彈前隊友與主角起爭執、出現火燒杜拜的幻覺、害死Lugo後重裝兵直接成為了Lugo的形象,Adam也不斷對我們說你還有選擇,種種跡象都像在試圖喚醒愈發瘋狂的主角(玩家)的理智。遊戲的劇情讓人印象深刻,也有許多值得思考的小細節。在主選單出現的狙擊手,在遊戲進行到一定流程後會消失,意味著他被玩家殺了,進行到最後主選單甚至會變成崩壞的杜拜;變成Lugo形象的重裝兵,在死後重玩該紀錄點時,主角會頭痛然後幻覺消失。這讓遊戲打破了第四面牆,玩家才是那發瘋的狂人,該清醒了。

雖然劇情上非常地優秀,但以遊戲性而言,SOTL不能稱上好,甚至可以說很差,個人覺得最惱人的就是操作和AI。遊戲中能衝刺滑行進入掩體、翻越障礙物,也能使用不探頭盲射或是使用重武器。然而這些系統有很多問題:翻越跟進入掩體判定糟糕,關鍵時刻經常出錯;轉到特定角度就會自動離開掩體,不然就是明明人在旁邊卻無法射擊。AI隊友分別是狙擊手Lugo和機槍手Adam,利用標記功能可以對敵人集火,可是標記遠處的敵人時,經常是Adam走到沒有掩體的大路上射擊,Lugo發呆;標記近處的敵人時,Adam不進行火力壓制,Lugo衝出去被射倒,偏偏他們死了遊戲也就結束了。種種問題在普通難度還好,但高難度時造成非常差的體驗。

由於操作問題,我十分建議玩普通難度體驗劇情和遊戲就好,有成就需要可以視遊戲進行的流暢度再決定要不要玩高難度。撇開操作問題,這遊戲非常的棒,就算加上了缺點也是款佳作,值得一玩的遊戲。
Julkaistu 2. elokuuta 2021
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yhteensä 21.3 tuntia
自走棋模式的小品遊戲,物美價廉。

前幾年自走棋非常紅時就發現了這款遊戲,不過還在早期開發沒有購買。遊戲遊玩方式為放置自己的角色,讓角色上場自動戰鬥,湊到數量後升級。雖然遊玩方式很普通,但進化分支和隱藏進化是比較有趣的地方,可以在增加多元性的同時又不會減少構築的成功率。裝備取得不易,雖然影響重大,但畢竟是PVE遊戲,不像PVP可能會需要因應對手特性針對性合裝,少了一番樂趣。而其他的系統亦無太大影響力。

工作坊的眾多MOD可能是這款遊戲人氣的主要來源,寶可夢、艦娘都是不錯的大型MOD,有完善的系統。只可惜遊戲終究是小品遊戲,遊玩人數不多,也無太多MOD選擇。

值得購買的遊戲,未來或許MOD作者還會更新,目前來看很適合周末打發時間。
Julkaistu 14. toukokuuta 2021
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