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Red Dead Redemption 2
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A:死亡搁浅是一个好故事吗?
这是一个有关于重建国家有关人与人之间“连接”的故事,故事的节奏很慢很慢,剧本的设计虽然说不上是登峰造极惊世骇俗之作,但随着流程慢慢推进,一切秘密的面纱被揭下,我相信走到这一刻大多数人都会为之感动。

B:死亡搁浅好玩吗?
自发布起不管是玩家还是媒体,口碑评价就呈现了非常严重的两极化现象,导致很多人都无法正确看待这款游戏,都认为这只是简单的“走路模拟器”/“快递模拟器”,除了剧本和音乐以及明星加持的光环之外一无是处,那真的只是简单的“走路模拟器”吗?是啊,步行是这游戏的一部分,也是设定上“连接”最重要的一部分,不过如果真要这么说,刺客信条不也只是爬墙模拟器,战地系列就仅仅是开枪模拟器,荒野之息又或许仅是风景野外模拟器?这些,仅仅是表面上的游戏进行方式,如果细细品味你会发现刺客信条除了爬墙,他更是书写着一段鲜血与信条,传承千年的辉煌历史,战地展现了人类在战争中褪下文明面具后,最丑陋最无底线的一面,而塞尔达又是标志着开放世界新的里程碑,向全世界展示开放世界应该这么做才好玩;而在回看死亡搁浅,你也会发现这种看似简单的“走路”更是制作人抛下名望抛下一切对于创新的一次豪赌;
喜欢本作的人他们陶醉于音乐,迷恋于风景,感动于叙事这一切都如此的美妙;而持相反意见的人,他们觉得如果从传统意义上角度上来说这不是一款好的游戏,因为一款游戏的好与坏并不只在于叙事、视觉与听觉的表现上,而更应该侧重于游戏最基本要素“玩”,游戏的玩法往往决定了游戏性的深度,并不是好看就是好游戏也代表好玩,毕竟游戏的本质就是为了玩。
纵观以往的好评如潮的高质量游戏,像是巫师3、神界原罪、生化奇兵,这些游戏是好玩又好看,个别要称之“第九艺术”丝毫不过分。
但是即使是巫师3、荒野大镖客2类似的慢节奏游戏,也会有人吐槽游戏过于拖沓玩的想睡觉,这些都是被当今快餐化游戏市场养出来的坏毛病。我不否认有些人就不喜欢“慢”的游戏,但有一部分玩家因为习惯了快餐化习惯了快节奏的游戏方式,转而对那些需要慢慢熬慢节奏的游戏恶口相向,从嗤之以鼻到撰稿喷人,为什么不接受一个东西就要去诋毁就要去破坏,这都是艺术宽容度低与低端素质的表现。
因此我想说死亡搁浅好不好玩取决于对游戏的理解,对于新类型的接受程度,因为这游戏完全颠覆了传统游戏的理念,是把游戏当作电影来看;还是仅仅当作“游戏”来对待。

C:个人的购买建议
如果你生活中是一个注重结果,只要结果顺利过程寒暖都无所谓,那么本作或多或少会让你感到空虚;但是如果你是注重过程注重成长的经历那么你可能会在此发现一个新世界;又或者说,你是喜欢快节奏的多人对战游戏亦是年度式的公式化流水线产品,又或许只是单纯的想突突突爽爽爽,那么这游戏完全可以为你省下298RMB。而如果你可以接受设定上的“走路模拟”,同时拥有充足的时间去了解这款作品,那么请你不要再犹豫了!

...至于我........

我很享受在这个搁浅的世界独步前行,一个人奔走于苍茫大地,立足于无人之境,头上飘着蒙蒙细雨,耳边传来沥沥风声,身上背负着救赎与希望,苍穹之下,穿梭在河流与山谷之间,游走于生与死的边界,虽然这些要素无时不刻都在提醒着“我是如此的孤独”,但当走到一切的尽头,我会感叹这独行踽踽踏出来的意义所在。
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新朋友你好!:steamsad: