Florence
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前言

2019年的E3游戏展,《艾尔登法环》播放了第一个CG动画。我已经不记得我是看的直播还是后来去看的视频,我只记得当时还在日本留学的我看CG里的玛莲妮亚,得知宫崎英高将和乔治马丁一同开发一部延续魂系列游戏传统的开放世界游戏后,我就恨不得这游戏能马上立刻发售。而今,在2022年3月底,在70多个小时的游玩经历后,我很庆幸我漫长的等待得到了回报,《艾尔登法环》在魂系列箱庭式关卡设计和开放世界的结合这一让系列粉丝曾心存疑虑的问题上交出了一份相当优秀的答卷,也将宫崎英高与他的魂系列游戏推上了新的高峰。

《艾尔登法环》的优秀之处

·绝佳的艺术设计

虽然还没有到令人诟病的地步,但《艾尔登法环》的画面绝不是这款游戏的长处,可它在画面表现力上的不足之处完全被它令人惊艳的美术设计和音乐氛围烘托遮掩了。虽然我个人更喜欢《血源诅咒》的美术设计,但《艾尔登法环》在场景氛围的设计和构造、BOSS的外形设计和主题曲编曲、谜语人式的无引导碎片化叙事上保持着系列一贯的灵性和诗意。
游戏中的多个boss战都让我热血沸腾,也有很多场景都让我忍不住停下来驻足欣赏,哪怕是关底艾尔登之兽那个卡了我三个小时的粪boss第一次飞起来的时候我都有一种“北冥有鱼”的既视感,只能说魂系列一以贯之的极具宗教意味的神圣、诡异和血腥杂糅的美术风格实在是每次都精确命中我的好球区,我已经在期待《艾尔登法环》的中文设定集了。

·顶尖的关卡设计与开放世界的融合

精巧的箱庭式关卡设计一直是宫崎英高的拿手好戏,《艾尔登法环》这一作是宫崎英高式的关卡设计第一次与开放世界进行融合,以我个人的角度来看,这次融合无疑是相当成功,且仍然具有开拓性和改进空间的。

本作采用的开放世界+箱庭关卡的设计基础说白了就在于用宫崎英高式的优秀关卡设计塞满这个开放世界地图,看起来十分空旷的交界地各处都塞满了各式各样毫无引导的隐藏门、地牢、墓地、矿坑甚至城镇供玩家探索,虽然这些关卡有着雷同的部分(譬如场景和BOSS的复用),但仍然让我觉得探索起来乐趣无穷。宫崎英高的箱庭式关卡总是有着让人忍不住一直探索下去的趣味性,甚至连寻找关卡中老贼的恶意也成了一种乐趣所在。相比于育碧式公式化开放世界恨不得一开始就把地图上的所有东西都丢在玩家脸上让玩家感受到游戏的可消费内容巨大,《艾尔登法环》反过来使用了“藏”的方式,不要说具体的迷宫地点,游戏最开始连地图都不给玩家提供,交界地的一切有趣的内容就放在那里,静待着玩家去发现。

这种做法在我看来虽然算不得是什么开放世界的标杆或者变革,但仍然是一种实实在在地做出乐趣驱动的优质开放世界的方法,游戏体验也远远好于强引导的任务驱动式开放世界,在这个角度上,《艾尔登法环》是一部依然能够推动开放世界这一游戏类型继续前进的作品。这也无疑是《艾尔登法环》这一作与前代魂系列作品最大的不同,或者说是创新所在。

·十分丰富的游戏内容

不得不说,相比于前代游戏,《艾尔登法环》无疑是极具野心的。对于很多开放世界游戏来讲,70个小时的游戏时间也足够体验游戏的大部分内容了,但在我自己的玩家朋友圈子中,70个小时通关并获得全成就的我可能是游玩时间最少的了,我只体验了游戏最主要的主线任务和重要支线任务,还有各式各样的迷宫、堡垒、矿洞、墓地等待我去探索,还有无数武器、防具、骨灰、饰品、魔法和祷告等待我去获取,在获得无数体验上的惊喜之后,这游戏仍有大量的内容等待你去体验。

很难说要体验这个游戏的全部内容究竟需要多少时间,我很多朋友都已经玩到了150甚至200个小时仍然在继续游戏。也很难说现在真的有人完全体验到了这个游戏的所有内容,在游戏发售的一个月后,每天都有隐藏内容被玩家发现,每天都有被开发组隐藏起来的细节被玩家挖掘。

虽然游戏的难度也拉长了游玩的时间,但对于一个主打单机PVE内容的ARPG来讲,在游玩内容上有如此强大的生命力和深度无疑是相当罕见的。艾尔登法环的丰富游戏内容,足以让市面上大部分以“大体量”为卖点的游戏感到羞愧。

·其他方面

除了以上三方面的优点,《艾尔登法环》还有很多我个人很喜欢但又不确定是不是能得到共性评价的设计。很多明明是优点的设计也因为各种各样的原因无法完全体验,例如游戏的叙事,认真的来讲,就算有着极其优秀的场景叙事,但魂系列传统的破碎叙事方式依然会导致故事框架在很大程度上的缺失。虽然这种叙事方式充满了诗意,但同样为游戏的叙事结构带来了致命的缺陷,加之互联网时代中《艾尔登法环》游戏本身的火爆衍生了各式各样的游戏剧情解读视频及二创,而这些内容解读视频几乎摧毁了魂系列游戏叙事的全部体验。
如果你没有看任何剧情解读视频,靠自己做金面具的支线,最终在拉达冈的雕像面前做出“回归性原理”祷告,并获得 “拉达冈就是玛莉卡” 这个神启般的终极秘密之后,想必你会陷入一种发现诸神秘密的震惊和恍惚之中。然而如果你已经提前通过各种解读视频得到了这一秘密,那么游戏中后程的一切剧情在你看来都已经索然无味了,对《艾尔登法环》这一叙事结构和故事本就薄弱,叙事亮点着重于玩家对剧情的“主动发掘”的游戏来讲,游戏内容解读视频的提前消费对于游戏剧情体验的打击就像是看电影之前看了剧透影评一样,无疑是具有破坏性,甚至是毁灭性的。且因为游戏流程太长的原因,这一破坏是很难避免的——你玩到一半的时候总会好奇的打开解读视频去了解你不明白的剧情设定。

艾尔登法环优秀的场景叙事在某种程度上弥补了破碎的叙事手法的严重不足,然而这款游戏的剧情还是严重依赖玩家自身的理解及解构。我很难说这样的游戏叙事手法是好是坏,但我个人不反感这种极具风格化的叙事方式,对我个人而言,它是优大于劣的。

《艾尔登法环》依旧值得改进的地方

·游戏主线流程后期稍显单薄

前面在优点里说过,《艾尔登法环》的游戏内容相当丰富,但在游戏主线流程进入到雪山之后,玩家击败火焰巨人之后的内容。无论是女武神所在的圣树城、黑剑所在的天空城还是最终boss所在的灰城与前期地图相比能消费的内容肉眼可见的迅速减少。游戏后半的主线流程几乎是剥离了前期和中期“开放世界”的体验的,圣树城和天空城都可以看做是系列标准的大型箱庭关卡,灰城直接就是连战BOSS房。同样的,很多人物的支线剧情也戛然而止,没有一个完整的交代。

不知道这一部分内容是因为开发时间、经费上的不足或是因为其他顾虑最终没有开发完成。因为无论从后期的地图设计还是很多人物的支线剧情和一些解包的内容来看都能感受到制作组自身在后期地图的想法规划和最终成果上的冲突。由此可见,《艾尔登法环》在开发过程中确实进行了一定程度的“取舍”,随之带给玩家了一些“虎头蛇尾”和“赶工”的感觉。但这些不足也是和《艾尔登法环》自身游戏内容相当丰富的前中期进行对比而产生的落差,实际上,游戏后期的地图和关卡设计仍具有相当的水准。

虽说瑕不掩瑜,对这样近乎完美的一款游戏不应该过多苛责,可是后期的游戏内容和地图设计确实让《艾尔登法环》存在了一些遗憾,期待在后续DLC能够得到补完。

·细节上的不足

细节上的不足是每个游戏都会面临的问题,有趣的是,每个游戏不足的细节却又不尽相同,在《艾尔登法环》这样一款具有相当难度的动作游戏中,很多细节上的问题真的是能让人血压拉满。

放下“预输入”、“读指令”、游戏主角对比前代强度和无敌帧变短这些仁者见仁智者见智的主观性问题不谈,我个人对《艾尔登法环》感到不满的细节在于这么几个方面。

一是打开机关之后跳出的提示必须要按一下“A”键才能解除,在这个动作完成之前人物除了跑动什么都不能干。我经常因为打开一个机关,跳出一个不明显的“某处的门扉敞开了”的提示却忘了按“A”关闭没办法翻滚直接被小怪戳死。我更倾向于这是个设计上的失误,如果这个是故意的设计那我只能说gnmdgqyg。

二是游戏对脱机玩家没有设计暂停选项,这倒不是什么大问题,但我觉得对我个人来讲,在进入装备栏、地图或者打boss的过程中有一个“暂停”选项是很必要的。在《艾尔登法环》中无论你做什么操作游戏都不会暂停,我经常到一个自以为安全的地方站着去上个洗手间或者去接杯水喝,回到屏幕前的时候人物已经死回篝火了。

除此之外在游戏中也遇到过各种各样的小问题和时有发生的bug,一时间也想不出具体的例子,在此不再赘述。

结语

就像我几次在各类SNS软件上说的那样,《艾尔登法环》是2019年到现在这几年以来发售的游戏中我玩过最好玩的。我已经很久都没有这种沉浸在一个游戏中70多个小时了,在游戏发售后到通关的这大半个月里我几乎每天都在了解游戏相关内容,处于“不玩环就在想环”这样一个状态里,这足以说明这款游戏设计之优秀,无论是打败BOSS的满足感、探索地图的新奇感亦或是欣赏美术设计与音乐和场景叙事的沉浸感,都足以让人感到乐趣十足。

不得不说,《艾尔登法环》为宫崎英高的FS社和他后续的作品,开启了一个新的黄金时代,从某种程度上来讲,《艾尔登法环》虽然没有做到每个方面都是魂系列之最,但它无疑是魂系列继承与突破的集大成者。

个人评分:9.8/10
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