105
Produtos
analisados
545
Produtos
na conta

Análises recentes de Facenapalm

< 1  2  3  4  5 ... 11 >
A apresentar 21-30 de 105 entradas
18 pessoas acharam esta análise útil
2
9.2 hrs em registo
Рецепт идеальной головоломки (субъективный, признаю) — это лаконичное и однозначно читаемое условие задачи, понятный инструментарий и неочевидное решение, которое сложно придумать, но легко реализовать. A=B попадает под это определение буквально парочкой головоломок, ближе к концу. А остальная игра упорно наступает на все возможные грабли.

Путь игрока в A=B выглядит примерно так. Сначала игрок минут пятнадцать щёлкает элементарные задачки, в которых единственная заметная проблема — понять, что именно надо сделать, поскольку условия задач не всегда удачно сформулированы. Затем обещанный «язык из одной инструкции» внезапно начинает обрастать ключевыми словами с очень неочевидными свойствами, и главной задачей игрока на следующую пару часов становится изучение собственного инструментария — довольно нудный и затянутый процесс, скажу я вам. Когда язык заканчивает своё развитие, кривая сложности делает резкий виток вверх и игра начинает подкидывать откровенную жесть. На этом месте, полагаю, большая часть игроков забрасывают игру, зато оставшиеся получают пару по-настоящему сложных и интересных головоломок. И я хотел бы сказать, что тут-то основная игра и начинается, но, к сожалению, именно на этом моменте игра и заканчивается.

Я довольно болезненно воспринял переусложнение языка, потому что по описанию в стиме я ожидал обратного. Я ожидал максимально простой язык, благодаря которому самые базовые, понятные даже ребёнку задачи становятся сложными и по-своему интересными — игрушки вроде TIS-100 доказали, это рабочий подход. Тем более что тьюринг-полный язык из одной инструкции присваивания изобрели ещё 70 лет назад — нормальные алгоритмы Маркова. Справедливости ради, добавление ключевых слов обусловлено сюжетно, но мне очень не хочется думать, что геймплей подстраивали под сюжет — он тут, мягко говоря, того не стоит.

Есть ещё пара мелочей, портящих впечатление. Решения проверяются на корректность буквально тысячами тестов, что порой занимает несколько минут даже на очень мощном железе. По заветам Zach-like здесь есть мини-игра — вот только в играх Zachtronics мини-игры служили местом, в котором можно разгрузить мозги, пока в голове формируется решение, а здешний Pangu Project настолько наворочен, что требует полной концентрации. Не могу отделаться от впечатления, что всё это было добавлено в игру либо для галочки, либо потому, что разработчику это было интересно реализовать — а не ради фана игрока.

Почему несмотря на всё это оценка положительная? Ну, во-первых, игра звёзд с неба не хватает и продаётся за очень демократичную цену даже по фуллпрайсу. Во-вторых, финальные головоломки оставили прям очень хорошее послевкусие, да и первые щёлкать было вполне приятно. Наконец, обещанный воркшоп даёт надежду на то, что интересных задачек под конец игры подкинут сами игроки. Закоренелым любителям жанра вполне рекомендуется к покупке.
Publicado a 29 de Março de 2022.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
4 pessoas acharam esta análise útil
21.0 hrs em registo (17.5 horas no momento da análise)
Хорошее произведение и плохой рогалик. В сумме — противоречивая игра на любителя.

Разработчики Crying Suns старались создать FTL своей мечты — проработаннее, красивее и масштабнее. И на первый взгляд им это удалось. Лор интересно читать, сюжет безумно интригует, приправленные здоровой долей юмора диалоги заряжают эмоциями. Графическому стилю, на мой дилетантский взгляд, не хватает некоторой консистентности — тут то минималистичный арт с пикселями по миллиметру, то огромные полотна с кучей мелких деталей, то пререндеренное 3D в низком разрешении, — но завораживающие виды игра подкидывает регулярно. Саундтрек бомбический, саунд-дизайн тоже неплохой. С такими вводными данными можно было бы сварганить шедевральную сюжетно-ориентированную игру, либо песочницу а-ля Космические рейнджеры, но выбор пал на rogue-lite — жанр с акцентом на геймплей и реиграбельность.

И тут у игры проблема на проблеме. Боевая система, несмотря на увеличенный в сравнении с FTL масштаб, очень сильно потеряла в глубине. Бои бывают сложными, но очень редко бывают интересными — их исход зависит скорее от того, что игроку выпало по ходу партии, нежели от тактических решений в самой битве. Многочисленные второстепенные механики радуют первые пол-игры, а потом начинают раздражать однообразностью. Рандомные события, на которые поставлен столь жирный акцент, уже к середине игры начинают повторяться и становятся предсказуемыми. Позаимствованные из FTL элементы отдают вторичностью и безыдейностью. Повествованию очень вредит элемент рандома, из-за которого можно запросто не встретить какого-нибудь важного для раскрытия сюжета персонажа, а геймплею — необходимость регулярно перечитывать одни и те же куски истории. Неспроста у сюжетных рогаликов (привет, Hades) особый подход к нарративу — сюжет там как правило подаётся между партиями, дабы наградить игрока независимо от результата забега. В одном надо отдать разработчикам должное: то, что «рогаликовость» вообще объяснена сюжетно — это очень круто.

В результате получается очень противоречивая игра — её интересно пройти, но в неё скучно играть. Игра вроде бы делает жирнючий акцент на реиграбельности, но вряд ли вам захочется сыграть больше одной 15-часовой партии, с точечным перепрохождением отдельных глав ради пропущенных кусочков сюжетного пазла. И вопреки канонам жанра, игру совершенно не тянет изучать геймплейно — привлекает только лор, оставляя геймплею роль ненапряжного филлера.

Брать по скидке любителям космоса, красивого пиксель-арта или несложных тактических боёв. Из одних тёплых чувств к FTL игру покупать не стоит — она во многом получилась антиподом оригинала.
Publicado a 12 de Fevereiro de 2022. Última alteração: 12 de Fevereiro de 2022.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
13 pessoas acharam esta análise útil
34.4 hrs em registo (33.7 horas no momento da análise)
Exapunks — это лучшая программисткая игра Zachtronics на текущий момент. И судя по её низкой популярности, об этом ровным счётом никто не знает.

До Exapunks я успел пройти все остальные головоломки студии, кроме разве что Space Chem. И с каждой новой игрой я всё больше утверждался во мнении, что Zachtronics — это студия, которая совершенно не умеет удивлять, ни в хорошем, ни в плохом смысле. Ещё до покупки я чётко представляю, что собой представляет игра, и именно такую игру и получаю, ни больше, ни меньше. Ибо довольно быстро разработчики нащупали рабочую геймплейную формулу и стали её использовать во всех играх жанра, не позволяя себе серьёзных экспериментов. И это не обязательно плохо, ведь игры великолепные, но всё равно начало приедаться, что ли.

И тут Exapunks сходу разрушает все выстроенные мной стереотипы. Вместо минималистичной электроники меня встретили гитарные запилы. Вместо писем и заметок — озвученные катсцены. Вместо бриффингов к головоломкам — диалоги с выбором ответов. Вместо бытовых сценок ради атмосферности — полноценный сюжет. В нескольких головоломках есть скрытые задачи, награждаемые ачивками, а способ решения парочки вообще имеет последствия. Наконец, некоторые головоломки стали соревновательными многопользовательскими, что вообще взорвало мой мозг. Вы не подумайте, объективно всё довольно примитивно и бюджетно: катсцены — это просто озвученные слайды, выборы в диалогах не всегда уместны и ни на что не влияют, сюжет умеренно избит. Но для этого жанра это круто, беспрецедентно круто. Один дополнительный мотиватор в виде сюжета — это уже огромный шаг вперёд, а Exapunks на этом не останавливается.

Что с самим геймплею? Прежде всего, это хардкорная программисткая игра — геймплей состоит в написании кода чуть ли не на эзотерическом языке, вместо обучения — читай грёбанный мануал и экспериментируй, и, да, всё это немного смахивает на неоплачиваемую работу. Впрочем Exapunks в этом плане гораздо более лайтовый, чем SHENZHEN I/O или TIS-100, хотя бы из-за отсутствия жестчайших ограничений на размер кода и количество процессоров-роботов. Так что в целом характеристика, которую я дал Opus Magnum — «написать рабочее решение реально, жесть начинается при попытке его оптимизировать» — к нему применима. Но ни по залипательности, ни по соотношению трудозатрат к фану Exapunks с Opus Magnum конкурировать не может. Не потому что фана мало, а потому что, блин, сложно.

Поэтому мой традиционный совет остаётся в силе: если вы новичок в жанре, начните с Opus Magnum, дабы не испугать себя излишним хардкором. Более того, если вы алгоритмические головоломки любите, но TIS-100 или SHENZHEN I/O вам принципиально не зашли, то и Exapunks вряд ли придётся по вкусу. А вот фанатов жанра и Zachtronics в особенности я настоятельно призываю проголосовать рублём и купить Exapunks. Если дальнейшие головоломки не продолжат взятый вектор развития, а вернутся к избитой формуле, будет очень обидно.
Publicado a 9 de Fevereiro de 2022.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
22 pessoas acharam esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
24.7 hrs em registo (17.1 horas no momento da análise)
2020—2021 года были очень сложными для игровой индустрии. Из-за локдауна переносились практически все игры, в том числе — флагманские проекты Майкрософт. Разработчикам Age of Empires IV на фоне этого, похоже, была дана строгая установка — выкручивайтесь, ребята, как хотите, но перенос мы вам не одобрим, выпускайтесь в срок. По крайней мере релизная версия AoE IV выглядит типичнейшим ранним доступом: мы более-менее отладили основной игровой процесс, но интерфейс и баланс мы отполируем где-нибудь зимой, редактор карт выкатим где-нибудь весной, а после, глядишь, и ладдер как-нибудь запустим. И на словах всё звучит очень круто, но опыт последних полутора лет подсказывает, что эти слова могут так и остаться словами. Объективная оценка игры будет всецело зависеть от её будущей поддержки — а пока можно говорить только об удачном фундаменте, поскольку потенциал у игры огромен.

Если оценивать вклад AoE IV в жанр, то готовьтесь знакомиться с понятием иммерсивной RTS. Разработчики вложили колоссальные усилия в продумывание механик до мелочей, а также отполировали звуковой дизайн просто до идеала. Как и в предыдущих играх серии, юниты здесь говорят на своих языках — и этот язык будет меняться с переходом в новые эпохи, схематично отражая развитие реальных языков. Передвигаясь по лесам с ограниченной видимостью, юниты перейдут на шёпот, а вступая в бой, наоборот, поднимут голос. И никакой диктор-комментатор не будет чётко объявлять «вас атакуют», вместо этого стоящий на холме разведчик закричит «вижу ворога!», или иноязычный аналог. Погружение невероятное. С точки зрения киберспортивной RTS игра уж слишком сложно читается, однако за эту уникальную атмосферу я готов простить всё.

Как игра в целом будет показывать себя в роли соревновательной дисциплины — пока непонятно. Вышеупомянутые механики добавляют кучу возможных взаимодействий, типа «можно пробить вражескую стену таранами, по обломкам возле пробоины забраться на неё лучниками и получить преимущество в битве», которые и для игроков открывают море тактических возможностей, и потенциала удивлять зрителей оставляют тонну. Ситуацию пока портит далёкий от идеального баланс, глючащий генератор карт и огромное количество доступных для абьюза багов, но это уже правят. Первый крупный турнир показал, что игра достаточно зрелищная и интересная, даже исключая фактор пост-релизного хайпа. Если разработчики продолжат поддерживать проект (во что я верю), то мы получим очень добротную соревновательную RTS. Если издатель вложится в организацию турниров (в чём я уже не уверен, Майкрософт не очень верит в киберспорт), то AoE имеет потенциал занять нишу ведущей киберспортивной стратегии на смену умирающему второму старкрафту. Надеемся, ждём.

Любители исторических кампаний тоже в стороне не остались. Разработчики взяли «образовательный» элемент серии и возвели его в абсолют. Миссии — интерактивные лекции по истории, только чуток драматизированные, а их прохождение открывает доступ к дополнительным материалам, из которых особенно хочется отметить документальные короткометражки — как строили замки, как делали арбалеты, и так далее. Я в детстве был бы в восторге, и Age of Empires IV выглядела бы как идеальный вариант привить ребёнку интерес к истории — если бы в игре был русский дубляж, или хотя бы субтитры получше качеством.

В целом я игрой очень доволен. В компетенции разработчиков я не сомневаюсь — они явно очень хорошо понимают и что такое Age of Empires, и что нужно фанатам RTS в целом, так что игра даже в текущем виде играется вполне добротно. Кредит доверия к Майкрософту у меня есть — они и прошлые игры серии очень хорошо поддерживали, и сейчас опережают собственную дорожную карту на пару месяцев. Единственное, что вызывает опасения — будущее киберспорта в RTS; если Майкрософт загубит потенциал игры — будет очень обидно.

P.S: Age of Empires включён в подписку GamePass Ultimate, три месяца которой можно с рук приобрести рублей за 200. Так что если вы хотите опробовать игру перед покупкой, подождать патчей или скидок — дерзайте.
Publicado a 29 de Novembro de 2021.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
12 pessoas acharam esta análise útil
3.8 hrs em registo
В мире адвенчур есть ныне увядающий подкласс исследовательских игр, который без каких-либо объяснений и ориентиров вываливает игрока в открытый мир и предлагает самостоятельно искать интересности. С другой стороны, есть бродилки без геймплея, но с офигенным аудиовизуальным рядом, которые служат скорее местом для медитации, нежели игрой. AER пытается быть где-то посередине, в результате ей не удаётся быть ни выдающейся исследовательской игрой, ни выдающейся медитативной. И в принципе все мои впечатления об игре можно уместить в семь слов: играть очень приятно, но ничего не цепляет.

Геймплей отмечается полным отсутствием челленджа. Иногда игра пытается нагнать атмосферу опасности, но погибнуть или как-либо завалить прохождение здесь невозможно. Здесь есть головоломки, но они очень простые и как правило решаются перебором без включения мозга. Здесь есть секции платформинга, которые были созданы антонимично к слову «экшен» — они предлагают игроку максимально сбавить темп игры и прыгать по неторопливо движущимся платформам, а в случае неудачи отправляют его вниз, к началу локации. Здесь можно летать в образе птицы, и это очень кайфово первые минут пять, а потом полёт становится просто средством передвижения, обыденным до невозможности. Да и техническая часть (фреймрейт, глюки) далеко не идеальна, но я придираться не хочу.

К художественной части игры применяются всё те же семь слов. Отлично стилизованная лоу-поли графика (которая меня к покупке и превлекла) смотрится очень органично, но не запоминается. В саундтреке есть несколько очень мощных эмбиентных композиций, но в основной массе он просто служит фоном. Истории и флэшбеки прошлого, разбросанные по всему миру, за редчайшим исключениями не вызывают никаких эмоций. Встречи с персонажами вызывают, но скорее на контрасте — приятно, знаете ли, раз в час встретить живую душу. Ну и есть пара забавных секреток, но это ж совсем мелочи.

В игре нет ни одного момента, о котором я буду вспоминать через год. Она не выделяется ничем таким, что ассоциативным рядом будет у меня всплывать при прохождении других игр. Я просто приятно провёл время. Вернувшись назад во времени, стал бы я играть в эту игру? Наверное, нет.
Publicado a 2 de Junho de 2021.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
7 pessoas acharam esta análise útil
9.8 hrs em registo
Возьмите стереотипную партийную RPG и удалите из неё, собственно, RPG. Удалите отыгрыш и квесты, отберите у игрока возможность выбирать, куда идти и что говорить, слегка упростите прокачку. Оставьте различных персонажей, из которых можно набирать свою группу, пошаговые бои с очками действий и фэнтезийный околоэпический сюжет, грубо основанный на мифологии. Поздравляю, у вас получилась Sword Legacy: Omen — что-то типа партийной тактической адвенчуры.

Хороших элементов у игры два — приятная стилизованная графика и более-менее интересная боёвка. Сражения играются довольно бодро, какая-никакая тактическая глубина здесь присутствует, а возможность и необходимость выбирать, каких персонажей вы возьмёте на миссию на этот раз, добавляет необходимое игре разнообразие. На сражения основной геймплейный акцент и поставлен, помимо них можно только снаряжение пособирать (принципиально геймплей не меняющее), да заметки почитать. То есть геймплей больше не подкидывает ничего, что цепляло бы игрока и стимулировало б игру пройти до конца — ни квестов, ни атмосферы, ни осязаемой глобальной прогрессии.

Цеплять в теории мог бы сюжет, но увы — эту графоманию, наполовину состоящую из избитых мотивов, наполовину — из голого непрофессионализма, хочется просто начать проматывать, что я и делал начиная с середины игры. Завязка максимально безлика, мотивация персонажей не проработана, большая часть текста будто написана через силу и ни о чём. Изредка описания предметов и перепалки персонажей заставляют улыбнуться, но в основной массе диалоги максимально пресны, а то и вовсе вызывают испанский стыд. Похвалить можно разве что локализацию, особенно на фоне машинных переводов значительной части инди-игр, и концовку.

Итого имеем приятное, но пустое приключение на один раз. Игра короткая и надоесть особо не успевает, но и положительных эмоций приносит мало. Порекомендовать её к покупке любителям пошаговых тактик я тоже не могу — полагаю, что истинный ценитель жанра ничего нового тут для себя не найдёт, особенно учитывая никакущую сложность игры и слабый ИИ, который очень легко абузить. Брать по очень хорошей скидке желающим ненапряжно поубивать время пару вечеров.
Publicado a 28 de Maio de 2021. Última alteração: 28 de Maio de 2021.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
28 pessoas acharam esta análise útil
124.6 hrs em registo (17.4 horas no momento da análise)
Enderal — полноценная самобытная RPG на базе TES V, а это её порт на Skyrim Special Edition, который, честно говоря, напрашивался очень давно. Во-первых, возможностей движка 2011 года не хватало, Enderal работал на грязных хаках, что отрицательно сказывалось на производительности и стабильности. Во-вторых, усилиями самой Bethesda купить оригинальный Skyrim больше нельзя, а потому и в Enderal новым игрокам легально не сыграть. Заняться портом у SureAI руки всё никак не доходили — и забавно, что порт вышел только после того, как разработчики прекратили поддержку мода и занялась своим следующим проектом, а дальнейшей работой занялись фанаты.

С одной стороны, можно уверенно заявить, что переход на новый движок себя оправдал. За первые 40 часов игра вылетела всего единожды, в то время как оригинал стабильно вылетал раз в три-четыре часа. Фреймрейт тоже не подкачал — FPS вырос раза в полтора и стал значительно стабильнее. Как бонус — картинка немного прибавила в красоте благодаря улучшенному освещению, а глупые недоработки уровня «на карту невозможно поставить маркер» исчезли.

С другой стороны, качество порта откровенно любительское — даже по меркам оригинального мода. Ландшафт, видимо, перенесли каким-то автоматическим инструментом, который очень криво настроил колизии — прямо-таки флэшбеки по Fallout: New Vegas, в худшем смысле этого слова. То выпущенная стрела отскочет от воздуха, то главный герой рандомно застрянет при подъёме по лестнице или попытке выплыть на скалистый берег. Из мелочей — некоторые текстуры, модели и эффекты перенести, видимо, не удалось, так что их заменили, причём стало лучше не везде. Ну и в игре такого масштаба не обошлось без вороха некритичных багов и глюков — но их-то точно пофиксят, а вот в улучшение ситуации с колизиями я не верю.

Что для вас более значимо — стабильность и сочность картинки или менее раздражающий геймплей — решайте сами. Если что, сейвы переносимы — по крайней мере, из оригинала в Special Edition, обратное не проверял — так что возможность оценить обе версии у вас есть.

С моим мнением об игре как таковой, которое я написал сразу после прохождения, можно ознакомиться здесь:
https://gtm.steamproxy.vip/id/Facenapalm/recommended/933480/

Вкратце, сильные стороны игры — сюжет и сильная проработка героев. Калия Закареш стала одним из моих любимых персонажей, а в плюс проработки сюжета можно записать то, что на второе прохождение замечаешь несчётное количество продуманных мелочей, которых при первичном ознакомлении заметить было невозможно. Самая слабая сторона — дичайшая вторичность: игра не только переиспользует модели TES, но и заимствует костюмы из третьего Ведьмака, дёргает сюжетные идеи из кучи мест, и перенимает столько необязательных геймплейных элементов, что порой непонятно — это ещё отсылка или уже плагиат. Не настолько серьёзный, но заметный минус — русская локализация, чьё качество в пределах одного квеста может прыгать от «переводили с душой» до «похоже на автопереводчик, смысл искажён до противоположного»; если вам хватит знаний, играйте с английскими субтитрами.

Вообще, будь Enderal платной игрой, он бы спокойно выдерживал конкуренцию с инди-играми и среднебюджетными проектами. По цене AAA он смотрелся бы, правда, довольно убого — всё-таки сложно голым энтузиазмом скомпенсировать разницу бюджета в несколько порядков. Однако Enderal — бесплатная любительская модификация, а потому на недостатки довольно просто закрыть глаза, и оставшиеся достоинства делают его шедевральным, возможно, единственным в своём роде, проектом. И грех с таким проектом не ознакомиться, не?
Publicado a 7 de Abril de 2021. Última alteração: 12 de Abril de 2021.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
5 pessoas acharam esta análise útil
11.4 hrs em registo (1.6 horas no momento da análise)
Приятно выглядящая драйвовая ритмушка, которая при наличии всего двух с половиной геймплейных механик умудряется быть оригинальной, разнообразной и челленджевой. Механика номер раз — рельсы по краям тоннеля, которые отклоняются вверх-вниз в зависимости от тона ведущей партии и определяют оптимальную траекторию полёта. Механика номер два — враги, которых надо сбивать, пока они не сбили тебя, причём выстрелы осуществляются строго в такт музыке. Оставшиеся полмеханики — препятствия, которые необходимо облетать, как правило тоже в ритм. А ещё в игре целый ворох спорных моментов, об которые можно и споткнуться.

Во-первых, выбор музыки. Большая часть треков, представленных в игре — довольно тяжёлая электронщина, которая лично в мой музыкальный вкус не попадает. Причём ничего не предвещало — в том трейлере, что я глянул вполглаза, и в главном меню звучали очень приятные композиции. Пропустить конкретный трек и понаслаждаться остальными нельзя — треки открываются по одному-двум по мере успешного прохождения предыдущих, причём под «успешным» подразумевается хороший счёт при нуле полученного урона, а не долёт до конца уровня. Для оценки совместимости своего музыкального вкуса ориентируйтесь на второй трейлер — первый, с женским вокалом, является скорее исключением из правил.

Во-вторых, механика стрельбы. Идеальный момент для выстрела в игре — 7/8 такта, или, переводя на русский, сразу перед битом. Это настолько слабая доля, что она ощущается вне ритма, и поймать её очень сложно. А если до первой доли прожать кнопку выстрела не успеешь, то выстрелы будут лететь до врагов целый такт. Визуально и аудиально результат впечатляет, но ощущения того, что именно ты своим контроллером задаёшь ритм, нет.

Из мелочей — обязательное наличие контроллера (на мышь с клавиатурой игру перестроить невозможно, так как используются оба стика, а мышь у игрока только одна), слабое обучение и машинный перевод вместо локализации. И если о первом игра кричит во все поля, а второе простительно, то третье — это полное свинство со стороны разработчиков. Считайте, что русской локализации в игре нет, и играйте на английском, потому что вы всё равно без знания английского не догадаетесь, что громкость в игре меняется через настройку «объём».

Если эти спорности вас не смущают, игру брать горячо рекомендуется. Механика рельс доставляет истинный кайф, особенно когда идёт в тон вокалу, а благодаря коротким забегам и разнообразным уровням игра совсем не надоедает. Даже учитывая низкую продолжительность игры — в ней всего 15 коротких треков, после прохождения которых дважды предлагается переиграть их же на сложности повыше — игра определённо стоит своих денег.

А я нашёл для себя идеальный тренажёр для контроллера. Никак не мог до конца привыкнуть к стикам Xbox One, а тут придётся. (:
Publicado a 31 de Março de 2021. Última alteração: 31 de Março de 2021.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
12 pessoas acharam esta análise útil
7.9 hrs em registo (7.7 horas no momento da análise)
Baba Is You — идеальный тренажёр нестандартного мышления. Во-первых, в игре очень оригинальная идея: все условия задачи написаны прямо внутри головоломки, с ними можно взаимодействовать, ломать их и подстраивать под себя. Как и любая оригинальная идея, поначалу это очень сильно выносит мозг — но рано или поздно игрок привыкает к игровому процессу и начинает усваивать паттерны. И тут в силу вступает во-вторых — игра будет постоянно наказывать игрока за любые усваиваемые знания. Игра может на протяжении десятка головоломок учить игрока связи «объект ≈ значение», и как только игрок её запомнит, игра подсунет головоломку, где этого правила нет — а игрок этого не заметит и застрянет. Ведь правила можно менять как угодно, хоть предлагая игроку управлять пустыми клетками.

Вообще некоторые головоломки в игре просто поражают. Во всём уровне пять блоков, с которыми можно взаимодействовать, и из них при желании больше трёх правил составить нельзя — казалось бы, можно все варианты в голове перебрать и за минуту найти решение. Но нет, застреваешь, иногда застреваешь на часы. И решение всё это время было прямо перед глазами, ты просто вообще его не рассматривал как вариант. Иногда, случайно наткнувшись на решение, даже не удовольствие испытываешь, а разочарование — «а что, так можно было? Всё это время так можно было?».

Тем более что логика в игре своя, не всегда соответствующая здравому смыслу. Например, есть здесь свойство Float, поднимающее объект в воздух. Игрок и объект будут взаимодействовать только если они находятся на одной высоте: так, чтобы не утонуть в реке, можно поднять её в воздух (Water Is Float). Однако на взаимодействие типа Push это почему-то не распространяется. Можно толкать камень, лежащий на земле, пока летаешь по воздуху, и наоборот. И в процессе игры придётся постоянно исследовать подобные взаимодействия, несмотря на то, что логика будет подсказывать, что ты их уже знаешь по аналогии, но аналогия тут мало когда работают.

А ещё игра довольно затянута. Пройти все головоломки в игре — это по ощущениям часов 20—30, и желательно это сделать без больших перерывов. Ибо забрось игру на несколько месяцев — и уже образ мышления забылся, и головоломки, на которых ты тогда застрял, переходят в категорию совсем нерешаемых. Одно радует: повторно проходить головоломки гораздо проще, так что начав заново после перерыва, можно будет наверстать прогресс в 2—3 раза быстрее первого прохождения.

В общем, игра гениальная, но это не означает, что в неё будет интересно играть. На что вы точно можете рассчитывать — первые часа 4 вам будет очень весело. Управлять за флажок конца уровня, превращать стены в копии Бабы — это очень свежо и забавно. Решения некоторых головоломок гарантированно поднимут вам настроение. А затем в игру добавится миллион ключевых слов, правила станет очень сложно удерживать в голове, пойдёт концентрированная жесть — и вы игру либо забросите, либо начнёте проходить через силу. Даже если вы большой любитель головоломок.
Publicado a 27 de Março de 2021.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
5 pessoas acharam esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
35.0 hrs em registo (33.4 horas no momento da análise)
Разработчики преподносят Disco Elysium как «революцию в жанре RPG» и большинство обзорщиков эту мысль подхватили, хотя лично я бы назвал игру адвенчурой. Может, даже текстовым квестом, учитывая, что большая часть геймплея проходит через объёмные диалоги. Квестом, обильно политым юмором и отсылками, который, впрочем, лёгким чтивом назвать нельзя — язык тут довольно сложный, с кучей заимствований из иностранных языков. Квестом довольно взрослым, и речь тут не столько о ругательствах и сексе, сколько о поднимаемых темах — политика, расизм. Сюжетно — неплохо проработанным детективчиком с сохраняющейся интригой и отлично прописанными персонажами. Который одновременно можно назвать жуткой графоманией и выдающимся произведением искусства.

РПГшная часть, впрочем, тоже заслуживает упоминания, она довольно оригинальна. В игре 24 навыка — от банальной силы до иррациональной Внутренней империи, отвечающей за предчувствия и позволяющей через своё воображение говорить с неодушевлёнными предметами, трупами или самой Вселенной. И помимо банальных скиллчеков, которые тут даже в случае неудачи нередко выливаются в развёрнутые диалоги с последствиями, навыки будут участвовать и в обычных диалогах. Общаешься с подозреваемым — может вклиниться логика и указать на противоречие, может вклиниться риторика и показать, что собеседник что-то недоговаривает, а энциклопедия может подсказать значение какого-то употреблённого термина. Иногда на одну фразу триггерится сразу полдюжины навыков, а порой они и вовсе вступают в диалог между собой. И хотя со стороны это может звучать как полнейшая шиза, в игре это смотрится абсолютно органично и довольно свежо.

Не могу не похвалить объём работы, проделанной над игрой. Например, большинство диалогов имеют 2—3 варианта, поскольку мы их можем начать как с напарником, который будет регулярно вклиниваться в диалог, так и без него — в этом случае вместо него будут ещё чаще вклиниваться навыки. По большей части меняется лишь форма диалога, не последствия, но диалог диалогу рознь. Проваленные скиллчеки могут направить главного героя по совершенно другому следу и целая цепочка квестов преобразуется. И хотя в игре всё равно в большом количестве присутствуют игровые условности, а потенциала даже на второе перепрохождение в игре довольно мало, это всё равно впечатляет.

А ещё не могу не поругать техническое состояние игры. Зависание на 4 минуты при каждом запуске? Пожалуйста. Регулярные графические баги, вынуждающие перезапускать игру? Сколько угодно. Несрабатывающие триггеры получения достижений? Их есть у нас. Застопорившийся из-за бага игровой процесс, вынуждающий либо переигрывать часов пять геймплея, либо расчехлять блокнот и править файлы сохранений? Редко, но бывает.

Подводя итог, хочется прежде всего порадоваться за выстрелившее инди и лично Курвица, который спустя несколько заваленных проектов, не связанных с игровой индустрией, смог-таки снискать славы и денег. Но к громким лозунгам а-ля «новое слово в жанре RPG», «игра, в которую должен поиграть каждый» и «игра, после которой все остальные RPG будут казаться серыми и безликими» я отношусь с огроменным скепсисом. Игра добротная, но она прям вообще не для всех. Для тех, кто любит читать много и сложно; для тех, кто любит чёрный юмор и вкрапления мистики; для тех, кто любит хорошо прописанные адвенчуры с глубокими персонажами. Но если вы просто любитель RPG, то, с одной стороны, игра вам может не зайти (и это нормально!), а с другой — сравнение с этой игрой не испортит вам впечатления от какого-нибудь Baldur’s Gate 3, потому что игры и жанры попросту разные.
Publicado a 5 de Fevereiro de 2021.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
< 1  2  3  4  5 ... 11 >
A apresentar 21-30 de 105 entradas