105
Produtos
analisados
545
Produtos
na conta

Análises recentes de Facenapalm

< 1  2  3  4 ... 11 >
Exibindo entradas 11–20 de 105
4 pessoas acharam esta análise útil
82.5 horas registradas
Если Enderal неформально принято называть «полноценной игрой от фанатов, которая уделала Skyrim», то Nehrim — это всё-таки мод. И я сейчас не про качество, хотя техническое состояние проекта оставляет желать лучшего, а в целом про то, как Nehrim себя позиционирует: он не пытается прыгнуть выше головы, не пытается переосмыслить выдающиеся произведения игровой индустрии, не пытается удариться в психоделику и философию. Он просто пытается подарить фанатам Обливиона ещё сотню часов фана. И в этом есть свой шарм.

Лучше всего это видно по квестам. Прикрываясь статусом фанатского мода, Nehrim будет постоянно подкидывать ситуации, которых вы не увидите в серьёзных RPG: то NPC застрянет в шлеме и задачей игрока будет помочь его снять; то валяющийся на дороге сундук взорвётся при попытке его облутать, и протагонист решит разобраться, в чём дело; то в процессе банального поручения на подай-принеси вдруг обвалится пол и герою придётся искать выход из подземелья… Выдающихся шедевров среди квестов, пожалуй, нет, но и в откровенный цирк они не скатываются — и при этом почти каждый находит, чем удивить игрока. Вполне вписывается в парадигму Обливиона.

Что ещё можно записать в плюсы — тут вырезан автолевелинг: ни враги, ни лут не подстраиваются под прокачку игрока, вместо этого мир разделён на зоны, каждая из которых рассчитана на определённый уровень персонажа. И хотя вместо системы прокачки тут чудовище Франкенштейна — к и без того перемудрённой ролевой системе Обливиона пришили ролёвку Готики — играть стало значительно комфортнее: вы больше не бегаете наперегонки с игрой, не паритесь об эффективном распределении талантов и таймингах левелапа. Да и стимулов исследовать мир стало побольше: больше нет ситуаций, когда вы зачистили подземелье, победили босса, а в награду получили кусок угля да ржавый кинжал — разработчики старались, по мере возможности, наполнить каждое подземелье чем-нибудь вкусным.

К остальной части игры вопросов больше. Данжи тут ещё более копипастные, чем в Обливионе, и хотя их попытались присыпать оригинальными идеями, вроде «дверь в гробницу откроется, если подойти с именным оружием похороненного в руке», это лишь капли в море посредственных локаций. Мейнквест безумно затянут регулярными пешими путешествиями от одного края карты до другого — непременно в сопровождении неторопливо бредущих NPC, дабы опция воспользоваться быстрым перемещением отпала. Наконец, разработчики явно переборщили с количеством врагов и лута. Как итог, игровой процесс быстро скатывается в гринд, а сюжет и диалоги при этом не сильно мотивируют его терпеть. Да и стабильные вылеты пару раз в час знатно прибавляют фрустрации.

Резюмируя — как самостоятельное произведение Nehrim внимания уже не заслуживает. Если вам интересно вкатиться в мир фан-игр, или просто хочется добротной RPG нахаляву, начните с Enderal — он вполне самодостаточен сюжетно, даже в чём-то противоречит лору Нерима, а играется при этом значительно бодрее и уникального опыта дарит больше. Nehrim же я советую только закоренелым фанатам Oblivion, не насытившимся базовой игрой. Не факт, что они осилят игру до конца — сам я забросил игру где-то на 2/3 прохождения — но фан от побочных квестов гарантирован.
Publicada em 3 de julho de 2023. Última edição em 3 de julho de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
11 pessoas acharam esta análise útil
39.8 horas registradas (37.1 horas no momento da análise)
Вопреки заверениям разработчиков, в Ozymandias нет ни атмосферы бронзового века, ни глубины 4X: как минимум, тут напрочь отсутствует компонент eXplore, да и масштабы совершенно не те. Игра ощущается скорее как настолка: сначала, как водится, надо час-полтора вкуривать в правила, а затем можно приступать к партии — и полчаса заниматься расстановкой фишек, передвижением фигурок, вытягиванием карточек и подсчётом победных очков. Это вполне фаново — просто по описанию ожидаешь не совсем этого.

Генератора карт в игре нет, есть восемь исторических сценариев, выделяющихся полным отсутствием баланса. Скажем, на Средиземноморье практически невозможно выиграть за бритов: крошечная в масштабах карты Великобритания почти не приносит ресурсов, и игрок вынужден быстро высаживаться на континент, где оказывается между молотом и наковальней — куда более богатыми галлами и германцами. Впрочем, если относиться к выбору фракции как к выбору сложности, одиночной игре это не мешает: хочется лёгкой прогулки — берёшь карфагенян или египтян, хочется реального челленджа — берёшь бритов.

Портит одиночную игру топорный ИИ. На тактическом уровне компьютер, грубо говоря, выставляет свои войска так, чтобы защитить как можно больше своих клеток и атаковать как можно больше вражеских, чем регулярно заманивает самого себя в ловушку: о такой мелочи, как окружение, он задумываться не умеет. На уровне стратегии ИИ шпарит по заданному алгоритму, совершенно не глядя на условия победы: так, в одной партии мой оппонент был в ходе от выигрыша, но вместо сокращения расходов и получения недостающего победного очка за скопленные богатства он решает купить очередного солдата на нужды фронта, и через пару ходов выигрываю уже я. С одной стороны, будь ИИ умнее — я бы вряд ли прошёл все карты за все нации, с другой — когда твоя стратегия основывается на несовершенстве ИИ, чувствуешь себя не победителем, а мошенником.

Сетевую же игру дисбаланс откровенно портит. Фактически о своём поражении можно узнать уже в начале первого хода, увидев выпавшую фракцию. Возможности сдаться в игре не предусмотрено, но поскольку какой-нибудь неудачливый игрок сразу же выходит на эмоциях, сервер начнёт растягивать каждый ход до истечения таймера, тщетно ожидая ответа от отключившихся. Пока я осваивался в Ozymandias, мне было безумно интересно померяться силами с живыми игроками, но первой же партии хватило, чтобы развеять весь мой энтузиазм.

Итак: в слогане «All the strategy of a classic 4X in a faster format, which also shines in multiplayer» враньём является каждое слово, кроме, разве что, «ускоренного формата». Ozymandias — это пошаговая стратежка с короткими партиями на 15—30 минут, ненапряжным геймплеем и атмосферой настольной игры, которая абсолютно не подходит для игры по сети. Если вам такое по вкусу, игру можете смело брать — я вот залип на десятки часов. Если же вас заинтересовала «вся глубина 4X в ускоренном формате», то вам точно не сюда. Можно попробовать Predynastic Egypt — трёхчасовую однопользовательскую 4X на один раз, — или подождать Stellaris Nexus, хотя после Ozymandias я и к ней настроен скептично.
Publicada em 9 de junho de 2023. Última edição em 9 de junho de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
5 pessoas acharam esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
4.5 horas registradas
Обычно меня раздражает, когда головоломки от первого лица называют «клонами Portal», но Lightmatter — это тот случай, когда такая характеристика бьёт не в бровь, а в глаз. И это вовсе не похвала: разработчики скопировали столько идей и добавили столько фансервисных отсылок, что игру с трудом можно назвать оригинальной.

Нет, основная идея игры — «тени убивают» — оригинальна, и в этом надо отдать разработчикам должное. Вот только уникальных игровых ситуаций она практически не порождает. Вот мы ставим фонарь, чтобы осветить затенённый коридор. Вот мы находим на конце коридора другой фонарь и направляем его обратно на первый. Теперь мы можем пронести по коридору первый фонарь и оказаться на той стороне с двумя. Замени затенённый коридор на силовой барьер, а фонарь — на его дезактиватор, и получится типичная головоломка из The Talos Principle, с той разницей, что при прохождении The Talos Principle в голове не крутился вопрос: «стоп, если фонарь переносной, почему я не мог просто направить его себе под ноги и пойти куда глаза глядят?». Притом, что головоломки Lightmatter было приятно проходить, ни одна из них толком не запомнилась.

В сюжетном плане всё ещё хуже. Мы опять бродим по полуразрушенному научному комплексу и проходим одну камеру за другой, причём у нас нет ни имени, ни личности, ни мотивации. Голос с потолка в ехидной манере комментирует наши действия, но вместо фирменного чёрного юмора — прямые оскорбления и топорные отсылки, а вместо прописанного характера антагониста — карикатурная личность «цель оправдывает средства, средства я замалчиваю». В паре моментов было до жути атмосферно, но это быстро рассеивалось — слишком много условностей в геймплее, в графике, да и в сюжете тоже.

Я видел много слабых игр с интересными идеями, ради которых имело смысл пересиливать себя и проходить игру. Lightmatter — прямая противоположность: это добротно сделанная игра, с забавной концепцией, великолепным саундтреком, качественной озвучкой — и за всем этим не стоит ровным счётом ничего нового и уникального. Если вы вообще не играли в игры жанра, вам, может, и понравится — но зачем играть в жалкую пародию, когда есть неповторимые оригиналы?
Publicada em 4 de maio de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
4 pessoas acharam esta análise útil
2 pessoas acharam esta análise engraçada
4.8 horas registradas
Не могу сказать, что в Entropy: Zero не на что посмотреть, пара интересных идей тут есть. А ещё есть слабый геймдизайн, помноженный на морально устаревший движок, и это перевешивает.

Наверное, лучшее, что есть в игре — это сама концепция «теперь мы играем за злых». Во-первых, играть за плохого копа, размахивающего электрической дубинкой и наслаждающегося процессом, оказалось по-своему интересно. Во-вторых, все выученные по оригинальным играм шаблоны тут рвутся: так, турели и мэнхэки помогают игроку в бою, а прежде безобидные учёные в белых халатах могут и гранатой зарядить. Но особо поиграться с этим не получится: битва с повстанцами занимает первые часа полтора отсилы, а дальше игра начинает подкидывать привычных по Half-Life и Half-Life 2 врагов — хэдкрабов, зомби, вортигонтов, дефектного комбайнского охотника.

В плане левел-дизайна тоже есть прикольные идеи, в основном основанные на взамодействии с игровой физикой. На одном уровне можно толкнуть кабельный барабан, чтобы он покатился через открытую область, и прошмыгнуть за ним, не попавшись на глаза противникам. В другом придётся поймать брошенную в героя гранату и успеть откинуть её в сторону. В оригинальном HL2 я таких геймплейных взаимодействий не помню, но это единичные примеры.

А в целом геймдизайн тут слаб. На уровнях не всегда понятно, куда идти и что делать, и ты наворачиваешь круги с вентелем в руках, ища, куда его можно пристроить. Даже в боях цель не всегда ясна: противники всё спаунятся и спаунятся, и ты гадаешь, то ли это очень долгий бой, то ли игра ждёт, что ты сделаешь что-то осмысленное. Модификация очень короткая, контента тут, наверное, часа на полтора-два, но из-за подобных затупов процесс растягивается до всех четырёх.

Если вы хардкорный фанат геймплея HL2 и положительно относитесь к народному творчеству, то есть шанс, что Entropy: Zero вам зайдёт. В противном случае это проходняк, который не стоит потраченного времени. Причём не стоит даже как пролог к нашумевшей Entropy: Zero 2 — там без знакомства с оригиналом вы пропустите буквально пару отсылок и всё.
Publicada em 26 de abril de 2023. Última edição em 27 de abril de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
9 pessoas acharam esta análise útil
167.1 horas registradas
Закончил своё первое в жизни прохождение. Поскольку трилогию не обозревал только ленивый, просто опишу свой субъективный опыт. Воспринимайте как пост в бложике, а не рецензию.

Mass Effect очень долго пылился в моём виртуальном списке «обязательно к прохождению». Тут все звёзды сошлись: я люблю RPG, и больше всего в них ценю прописанных персонажей и выборы; я обожаю научную фантастику и космическую тематику; и меня постоянно гложет желание изучать культовые произведения, чтобы хотя бы отсылки понимать. Но как-то всё откладывал — до прошлого года.

ME1 встретила меня как полагается твёрдой научной фантастике: с объяснения физического закона, вокруг которого выстроена игра — этим меня мгновенно и очаровала. Вероятно, первый раз в своей жизни я с большим удовольствием прочёл внутриигровой кодекс от корки до корки. Море эмоций принесла магия первопроходца: первое посещение Цитадели, первые встречи с разношёрстными инопланетянами, первый диалог со жнецом. Всё это, обильно приправленное завораживающими космическими видами и великолепным саундтреком, вызывало у меня щенячий восторг.

Параллельно меня тошнило от геймплея. Мейнквест был ещё терпим, но побочные активности — это копипастный ад. Даже хвалёная ролевая система с гарантированным выбором из плохого, нейтрального и хорошего, на поверку оказалась скучнее некуда: ты либо выбираешь только верхние варианты диалога, либо только нижние, либо играешь заведомо неоптимально. Добрую половину игры я играл через силу, зато смог сформулировать критерий скучной игры: «игра перестаёт приносить удовольствие, когда она перестаёт удивлять».

ME2 с первых минут продемонстрировала недюжую работу над ошибками, но парадоксально понравилась мне меньше всего. Геймплейно сиквел всем лучше, но в нём не было тех двух элементов, за которые я полюбил ME1: твёрдой научной фантастики и эффекта первооткрывателя. Сценаристы жертвовали реализмом ради символизма при каждом удобном случае, ну а на вау-эффекты, сравнимые с посещением Цитадели в ME1, я даже и не рассчитывал.

ME3 по духу оказалась ближе к первой части, чем ко второй, и в целом была очень многообещающей. Мне безумно понравилась механика военных ресурсов: когда каждое мелкое решение влияет на концовку, пусть и в таком схематичном виде — это очень круто. Диалоги и персонажи, будучи сильной стороной и предыдущих игр, в ME3 совершили качественный рывок, а безумные по своему размаху дополнения вернули забытое чувство первооткрывателя из ME1.

Но сама концовка оказалась пришитой белыми нитками. Не то чтобы идея об одновременной зависимости и экзистенциальной несовместимости органической и синтетической форм жизни не имела права на жизнь, просто игра к ней никак не подводила. Напротив, в игре просматривалась, в общем-то, общая для НФ идея, что ИИ принципиально от живого человека не отличается. Арка с кварианцами и гетами вообще прямым текстом показала, что принципиальных разногласий нет и сосуществование возможно. И потом, цивилизация, запустившая цикл, как-то дошла до своего уровня развития, не убившись об синтетиков в ранней космической эре — выходит, проблема не такая уж и экзистенциальная. Либо у игры большие проблемы с логикой, либо этот диалектический дуализм родился уже в головах антагонистов, дабы оправдать свой антагонизм, и никакого глубокого посыла в игре и нет. Оба варианта разочаровывают.

Я, конечно, сам себе злой буратино, что сначала идеализировал в голове серию, а потом впал в восторг по первым впечатлениям от ME1. Но как-то очень странно ретроспетивно смотреть на 150 часов геймплея и осознавать, что самые яркие впечатления связаны с чтением кодекса в первые 15. Не скажу, что прохождение было зря: я закрыл давний гештальт, я познакомился с крутыми персонажами, да и игра, хоть и не концовкой, подарила мне немало трогательных сцен и пищи для раздумий — но эту трилогию я вряд ли буду переигрывать. Разве что если соскучусь по персонажам.
Publicada em 19 de março de 2023. Última edição em 19 de março de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
11 pessoas acharam esta análise útil
30.1 horas registradas
Впечатления, остающиеся от «Стражей Галактики», напоминают среднячковый сериал. Сценаристов иногда заносит, постановка местами хромает, а на юмор так напирают, что он регулярно оказывается не к месту, но ты уже успел привязаться к персонажам и с удовольствием ждёшь следующей серии. И вряд ли сериал оставит много сцен в памяти, вряд ли его вообще потянет пересматривать, но если нужно здесь и сейчас забить чем-то долгие зимние вечера, то сложно найти занятие лучше. Главное — расслабиться и не придираться к мелочам.

Геймплей в целом соответствует этому тону. Боёвка, кажется, нарочито выстроена по парадигме «задача врагов — не победить игрока, а красиво ему отдаться»: сражения не особо сложные, но крайне зрелищные; тактической глубины и вариативности нет, но геймплейных элементов достаточно, чтобы игрок не заскучал. Сюжетные выборы выглядят интересно и способствуют погружению в игру, но едва ли оказывают влияние на развитие истории: таким образом игрок не запорет себе прохождение, и никогда не будет чувствовать, что упустил что-то важное. Если вы из той породы геймеров, которые ограничиваются прохождением основного задания, то «Стражи Галактики» будут играться бодро и насыщенно: эта игра на вас и рассчитана.

С другой стороны комплекционистов ждёт боль и разочарование. Во-первых, побочные активности тут фактически сводятся к поиску коллеционных предметов, что само по себе довольно скучное занятие. Во-вторых, в игре очень агрессивное автосохранение и всего один активный слот. Неоднократно у меня были ситуации, когда я замечал тайник, но случайно приближался не к той двери, триггерил катсцену и оказывался посреди боя, без возможности вернуться или загрузить сейв. Переиграть неудачный выбор или диалог тоже не получится — слот сохранения мгновенно перетрётся. Бэкап в другом слоте сделать реально, если озаботиться этим заранее, но далеко не всегда очевидно, что об этом вообще надо заботиться. Садясь за «Стражей», сразу убейте в себе комплекциониста и настройтесь плыть по течению.

Пара слов о сеттинге от лица человека, который супергероикой никогда не интересовался и ни один фильм Marvel не смотрел. Во-первых, игру это проходить не мешает — с персонажами знакомишься быстро, сюжет выглядит полноценным безо всяких предысторий. Я постоянно натыкался на фансервисные отсылки, которых не понимал, но впечатлений от игры это не смазало. Во-вторых, сеттинг какое-то время казался мне прямо-таки шикарным — пока в игре были научно-фантастические вайбы, с гиперперелётами, космическими сражениями и огромным числом разношёрстных инопланетян. А потом пошло какое-то технофэнтези с магией, воскрешениями и попсовым взглядом на сложные материи, и стало немного тошно. Тут тоже стоило бы сразу скорректировать ожидания.

И небольшая заметка о графике. Она крутая, придраться не к чему — но и вау-эффекта как-то не вызывает, ни графика сама по себе, ни хвалёный рейтрейсинг. Зато отключение рейтрейсинга вызывает моментальный bruh-эффект, когда стеклянные и металлические конструкции резко превращаются в дешёвый пластик без бликов и отражений, хотя и блики, и отражения прекрасно себе аппроксимируются технологиями двадцатилетней давности. Видимо, рейтрейсинг — революция не столько для геймеров, сколько для разработчиков: теперь можно тратить меньше усилий на достижение такого же уровня графики. Забавно.

Зато звуковикам хочется отдать искренний респект, если не за хорошую работу, то хотя бы за смелость. Сражаться под «The Final Countdown», «Take On Me», «Holding Out for a Hero» — это безусловно странно, но неожиданно эпично. Да и сочинённый спецом для игры метал-альбомчик неплохим вышел.

«Стражи Галактики» — хорошая игра. Она из того самого хорошего, которое враг лучшего. Если вы хотите высокого искусства, принципиально нового опыта, глубокого посыла, то вам явно не сюда, но если вам нужно просто с кайфом убить время — добро пожаловать.
Publicada em 13 de fevereiro de 2023.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
4 pessoas acharam esta análise útil
22.0 horas registradas (13.2 horas no momento da análise)
Минималистичная 4X, которая проходится за 3 часа, а потом перепроходится пять раз в попытках улучшить результат. Если искать аналоги среди «больших братьев», я бы сравнил её с одним историческим сценарием в Цивилизации — и по количеству контента схожа, и ценовая категория та же. И в таком сравнении Predynastic Egypt выглядит вполне конкурентноспособной.

По своей структуре здешняя партия напоминает головоломку. За двести с небольшим ходов игрок должен пройти путь от небольшого племени на берегу Нила до объединённого Египта — то есть собрать армию и покорить все остальные племена, развить экономику и построить Мемфис, выработать культуру и основать пантеон божеств, накопить еды и устроить фестиваль. Чем быстрее и лучше игрок с этим справится, тем больше очков он получит. Всё это требует гармоничного развития: вложишься в армию чуть сильнее, чем надо — значит, что-то другое не успеешь в срок. По ходу партии будут испытания поменьше, скорость решения которых тоже повлияет на итоговый счёт. Вывод формулы идеального прохождения с максимальным баллом за все испытания — задача не из лёгких. И я бы назвал её интересной, если бы идеальное прохождение не требовало дюжин рестартов в попытках выбить удачный расклад с одной стороны, и безумного сейвскамминга с другой — я попробовал, и это убивает весь фан.

Впрочем, и казуальным игрокам Predynastic Egypt может принести удовольствие: если не гнаться за результатом, то и освоить игру, и играть в неё довольно просто. Перекидывать человечков с ресурса на ресурс медитативно и душевно, а исторические справки и забавные скриптовые ситуации не дадут заскучать. Проблема в том, что игра на результат — это единственное, что может обеспечить реиграбельность. Игрок всегда играет за одно и то же племя, выбор стартовых условий которому влияет скорее на сложность, чем на стиль игры; исследует одну и ту же карту, на которой лишь незначительно могут варьироваться ресурсы; наблюдает одни и те же исторические события и действия ИИ, и лишь случайные модификаторы вроде дождей могут выпасть в другом порядке. Если вы не собираетесь ставить цифры во главу угла, то контента здесь на три часа.

А посему отложите покупку до ближайшей распродажи — если вы, конечно, не принадлежите к тому странному виду людей, которым доставляет удовольствие решать сложные задачи сейвскаммингом и молитвами богам рандома. Со скидкой 75 % это очень хороший кандидат на развлечение на вечер-другой.
Publicada em 7 de dezembro de 2022. Última edição em 7 de dezembro de 2022.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
16 pessoas acharam esta análise útil
1 pessoa achou esta análise engraçada
16.6 horas registradas (13.9 horas no momento da análise)
Я умеренно ждал Metal: Hellsinger, поскольку наспех выпущенная Bullets Per Minute показала, что концепция ритм-шутера рабочая, но сама BPM страдала как минимум от проблем с балансом, да и рогаликовость там была совершенно не к месту. Что я могу сказать — ждал я определённо не зря, давненько игры не заставляли меня так кайфовать.

Итак, что такое Хэллсингер? Хэллсингер — это в первую очередь ритм-игра, и шутер по остаточному признаку. То есть жанр игры ближе к условному Audiosurf, чем к DOOM, и если трейлеры убедили вас в обратном — не верьте, вам соврали. Умение метко стрелять тут и близко не так важно, как умение стрелять в ритм, что лично мне импонирует. В отличие от BPM, стрелять вне бита тут можно, но штрафы будут такие, что в случае сбивки значительно эффективнее остановить стрельбу на пару тактов и снова нащупать ритм, нежели шмалять как попало. А целить достаточно «куда-то в сторону врага» — хитбоксы у врагов здоровенные, да и за промах игра никак не накажет, патроны бесконечны. От классических стрелялок Metal и по ощущениям отличается: если условный DOOM хвалится адреналиновым, спинномозговым геймплеем, то Хэллсингер — это шутер размеренный и расчётливый.

Саундтрек бомбический. Разработчики наприглашали музыкантов уровня мейн-сцены Вакена, которые, похоже, не только вокалистами выступили, но и в сочинении музыки поучаствовали. Песни получились вполне в их стиле — то есть если на странице в стиме упомянут ваш кумир, это уже повод купить игру. С другой стороны, весь саундтрек — относительно жёсткий метал, так что заранее удостоверьтесь, что вы как минимум спокойно воспринимаете экстрим-вокал. Для проверки совместимости собственного музыкального вкуса можно ориентироваться на Dark Tranquillity — вокал Микаэля Станне вы будете слышать почти на каждом уровне.

Пройдусь по паре аспектов, которые приписываются игре за глаза. Во-первых, игра ничего не плагиатила у BPM — идея ритм-шутера пришла в голову одновременно трём инди-студиям, и The Outsiders прошли к проработке идеи куда ответственнее, потому Хэллсингер и вышел позже. Во-вторых, игра не сводится к слежению за индикатором ритма в центре экрана (либо вы играете очень неправильно) — он помогает войти в ритм в случае сбивки, но в бою куда эффективнее и проще ориентироваться на звук, как и полагается музыкальной игре; если индикатор вас раздражает, то его можно отключить. Наконец, Metal не харкдорна (разве что в плане музыки) — даже вполне казуальным игрокам под силу пройти её на 100 %.

Хэллсингер — не идеальная игра, у неё довольно много недостатков. Она маленькая: тут по сути 9 уровней-песен минут на 15 каждая, и 24 опциональных испытания под те же композиции, играть под свою музыку в игре нельзя. Она однообразная: почти каждый уровень состоит из трёх арен, на которой спаунятся волны врагов, и чтобы пройти дальше, нужно перебить их все; испытания — это такая же арена, только с дополнительными условиями. У игры глуповатый сюжет, косячный перевод на русский и не идеальная оптимизация — но ничего из этого не мешает раскрыться идее ритм-шутера. Напротив, «ядро» у игры проработано очень хорошо.

Я не знаю, какой игре я бы отдал голос за «игру года — 2022», но «саундтрек года» — это точно Metal: Hellsinger. А грядущий сиквел, на который столь однозначно намекает сюжетка — это сильный кандидат на «самую ожидаемую».
Publicada em 21 de setembro de 2022. Última edição em 21 de setembro de 2022.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
12 pessoas acharam esta análise útil
6.8 horas registradas
За последнее десятилетие вышло минимум четыре космических рогалика, партия в которых сводится к путешествию из системы A в систему B по рандомно сгенерированной галактике, с преодолеванием случайных встреч и периодическими апгрейдами своего корабля. И похоже что Out There — худший представитель этого ряда.

Начну с немногочисленных плюсов игры. В игре добротный саундтрек, а на задниках планет встречаются красивые арты. Разработчики хорошо передали атмосферу неизведанной галактики, которую прямо-таки тянет исследовать — то есть сам сюжет и лор тут никакущие, но подача хороша. Особенно впечатляют встречи с инопланетянами, которые говорят на простом, но неизвестном нам языке; поначалу их реплики кажутся тарабарщиной, но по ходу партии главный герой будет изучать новые слова — и это будет делать рандомные встречи всё более и более осмысленными.

Основной геймплей тут тривиальный. У нас есть корабль с ограниченным числом отсеков, в каждом из которых может стоять оборудование или храниться ресурс. Кораблю постоянно требуется обслуживание: топливо заливать, кислород пополнять, корпус чинить — на всё это нужны разные ресурсы, и лучше их держать с запасом. Со временем потребуются апгрейды, но они будут требовать кучу других материалов, а после установки перманентно займут отсек. При этом места у нас, как уже упоминалось, в обрез. Всю партию игрок будет заниматься планированием и расстановкой приоритетов; никаких дополнительных механик, вроде боевой системы, тут нет.

Простота геймплея — это не плохо, это дело вкуса и настроения; плохо всё, что этому геймплею сопутствует. Игра требует тонны микроконтроля, и этот микроконтроль нарочито неудобен — интерфейс был заточен под тачскрины и вообще не дорабатывался на ПК, даже хоткеев толком нет. В игре слишком многое завязано на рандом — случайная встреча в начале игры может запросто перекинуть игрока в систему на отшибе, из которой на стартовом движке не вылетишь, а ресурсов/знаний на апгрейд нет. К тому же игра не блещет геймплейным разнообразием, что для рогалика губительно — галактика всегда плюс-минус такая же, а все открываемые игроком корабли не предлагают ни уникальных механик, ни уникальных стартовых условий.

При этом игру нельзя пройти разок ради сюжета, если не прибегать к читерству. В игре пять концовок, которые, если упрощённо, требуют долететь до конкретной системы, имея в трюме определённый груз. Все эти системы находятся в одной области на противоположном от старта конце галактики, зачастую в рамках одного гиперпрыжка друг от друга. Открытие любой концовки мгновенно завершит партию — чтобы открыть ту, что была в соседней системе, начинай заново и проделывай весь этот едва изменившийся путь вновь. Вдобавок эти концовки вообще не согласуются между собой: игра может закончиться вечными странствиями главного героя, убеждённого, что он последний человек во Вселенной — пока в его трюме болтается сотня криокамер с живыми людьми, предназначенными для другой концовки.

Будь Out There единственной в своём роде игрой, ей можно было бы дать шанс, но на контрасте с играми-конкурентами в этом нет смысла. Если вы любите атмосферу неизведанного, вам в Crying Suns — тоже не идеальный геймплейно рогалик, в котором, однако, лор проработан отлично и сюжет интригует до самого конца. Если вам от роуглайков нужен сильный геймплей, позволяющий залипнуть на десятки-сотни часов, вам в FTL: Faster Than Light. Out There же нужен для… не знаю, убийства времени, пока едешь в метро?
Publicada em 7 de agosto de 2022. Última edição em 8 de agosto de 2022.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
10 pessoas acharam esta análise útil
13.8 horas registradas
The Forgotten City — это прям классическая история успеха. Жил-был мод на Skyrim, он всем понравился, даже пару премий получил, так что его автор загорелся сделать полноценную игру по мотивам, но в самостоятельном сеттинге. Нашёлся спонсор и пара сообщников, и спустя годы труда игру удалось довести до релиза. Результат очень впечатляет, особенно если делать скидку на немногочисленность команды, — игра и выглядит презентабельно, и играется интересно.

Проблема в том, что не делать скидку на маленькую команду не получится — то и дело игра будет подкидывать моменты, в которых студии не хватило то ли опыта, то ли бюджета, то ли всего сразу. Причём я даже не могу выделить какое-нибудь проблемное место и сказать «да, на анимации придётся закрывать глаза, но повествование шикарно от корки до корки, и ради него стоит играть» — шероховатости есть во всех аспектах игры. И во всех аспектах крутого значительно больше, чем плохого, но ложка дёгтя, как известно, способна на многое. А дёгтя тут накапли даже в такие важные для восприятия места, как сюжетная концовка.

Взять, например, основу игры — разговоры. Разработчики подходили к написанию реплик крайне вольно, в тематические рамки себя не загоняли. Местами благодаря этому родились запоминающиеся персонажи с живыми диалогами; местами получились интересные эксперименты, вроде дебатов с древним римлянином с позиции современной морали; а местами — очень неуместные ломания четвёртой стены, которые напрочь разрушают атмосферу, а положительных эмоций не приносят. И, опять же, первого и второго было больше, но запомнилось почему-то последнее.

И такое «но» есть в каждом аспекте игры. Неплохая графика компенсируется корявенькими анимациями и спорной стилизацией лиц, закрученный сюжет — несостыковками в диалогах, переезд на новый движок — ворохом технических проблем и долгими загрузками. Это наводит на мысль, что будь The Forgotten City побольше, он бы не работал — интересная сюжетная идея размылась бы в море контента похуже, серьёзные недостатки выросли бы до критических, а исследовать большой мир с таким подходом к геймдизайну было бы скучнее. Но игра очень маленькая, проходится с нуля на все концовки часов за 10, а потому просто не успевает довести игрока до раздражения. Я всерьёз задумался, как в этом плане воспринимался оригинальный мод — сюжетная идея та же, масштабы поменьше, потенциально может работать лучше.

Что ещё очень важно сказать — в отличие от коллег по жанру, The Forgotten City практически не делает ставку на самостоятельное исследование и осмысление. В сюжете полно остросюжетных поворотов, у персонажей — скелетов в шкафу, а в городе — скрытых тайных комнат, но по всему этому игра проведёт игрока самостоятельно, причём хорошо если просто советом, а не квестовыми маркерами. В некотором смысле это хорошо, ведь застрять на недели, не зная, куда идти, тут очень сложно. С другой стороны, впечатления игра оставляет не такие яркие, и перепроходить игру не тянет — игра ж уже всё показала, можно поставить на полочку навсегда.

Всё это не даёт мне записать The Forgotten City в шедевры, обязательные к ознакомлению. Вообще игр, построенных на идее временной петли, в последнее время вышло очень много, и это далеко не самый удачный представитель ряда — интересующимся я советую в первую очередь обратить внимание на Outer Wilds. И всё равно это очень добротно сделанная игра, которую можно смело советовать любителям острых сюжетов, вкраплений философии или древнеримского сеттинга. А так же людям, которых вдохновляют успешные инди, и скучающим игрокам, которые ищут, чем бы забить уик-энд.
Publicada em 3 de maio de 2022. Última edição em 19 de maio de 2022.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
< 1  2  3  4 ... 11 >
Exibindo entradas 11–20 de 105