EtherLayer
EtherLayer
 
 
Information saknas.
Spelar just nu
Blender
Workshop-monter
Recensionsmonter
1 196 timmar spelade
“第一次有这么一款PVE游戏,让我切切实实地感受到自己在变强。”

哪些“一个怪砍一年”、“没血条紧张怪什么时候会死”的游戏,那些即便升到很高级也有可能翻车的游戏,那些优秀到可以救人于水火以至于被反复炒的游戏,玩起来确实好玩。

卡婊的称呼和她的游戏质量的确没关系,她漂亮但放荡——经常卖原来的合作伙伴,跑到对面救市,最近还脚踏好几只船;她小心且大胆——经常是旧姿势新名头,吹给你吹出导演剪辑版来,失宠了就换着新花样来和年轻姑娘抢男人。她婊归婊,不得不说活是真的好。

如今一般游戏的circle是获得资源→提升实力→验证实力→再获得资源,而这些往往是数值化的,获得低级资源→提升数据上的实力→验证高等级碾压低等级的实力→再获得更高级的资源。

这一点在大部分国产手游里面表现得淋漓尽致,获得资源(现在我的手中抓住了希望)→提升面板实力(噫好我中了)→验证实力(不愧是T1)→再获得资源(肝爆)。

很多抽卡游戏里,“获得资源”这一环是可以无限重复的,只要你有钱,就能节省下大把大把的时间就获得快乐。

不得不说,这样的正反馈现象很好的抓住了当下社会人的普遍心理。游戏性带来的爽快感,用抽卡系统反映出的好运气来替代。优秀画面带来的代入感,用立绘与剧情等来弥补。说句不好听的,哪怕早期氪金游戏被很多所谓核心玩家斥作垃圾,但并不妨碍它们对很多人来说就是很好玩。

相比之下,《怪物猎人》的玩法尽管很贴近传统的rpg,对去数值化的处理就极为妥当,狩猎获得资源→打造更好的装备→提升容错率以狩猎更强的怪物→获得更好的资源。

在这过程中,除了好装备能提升攻防面板外,血量、耐力等提升存活率的数值提升是很有限的。而怪猎就像是大多数动作游戏那样,你的游戏技术能带给你充实的成就感。第一次有这么一款PVE游戏,让我切切实实地感受到自己在“变强”。
Senaste aktiviteterna
411 timmar totalt
Spelar just nu
1 196 timmar totalt
spelades senast den 10 jan
0,1 timmar totalt
spelades senast den 20 dec, 2024