10 mensen vonden deze recensie nuttig
Aanbevolen
0.0 uur in de afgelopen twee weken / 29.7 uur in totaal
Geplaatst: 20 okt om 12:22
Gewijzigd: 21 okt om 10:15

Что? Ремейк внебрачного ребенка ff и tales of?
В смысле сотня концовок?
Что значит вариативность rpg в вашей jrpg?



Это то, как нужно было делать описание истории r в стим…

Путешествие на запад.
Крч, в обзоре крошки хроно, я шутил, что игра думает, что она crpg, 17 концовок, условная (оооочень условная) нелинейность, но наш пациент совсем поехал на этой теме…
Как на счет 99 концовок?
да, их разнообразие – заслуга не самых проработанных эпилогов, но в классических рпг ровно тоже самое
А если есть разные концовки, то есть и методы их получения. А как на западе это делают? Да, скворечники завезли варианты в диалогах, но их последствия столь же значительны, как и выбор между тем, сделать себе омлет или расстегнуть шеренгу отчиму — результат в конечном итоге один и тот же: ты открываешь рот.
Ладно, оставим фикцию, этот звездный фрик, в страстной погоне за crpg , реформировал монолит, на котором держится любая jrpg.
Персонажи.
//немного излишне нагнал пафоса, но звучит круто, правда?
///правда, ведь???
Эта серия позволяет самому собрать партию, по мере прохождения, тебе будут встречаться интересный личности. Тут не первый рассказ показывает, почему он такой нетакусик. Обычно, напарники подсасываются к нам по ходу сюжета. Здесь же ребят можно как отказаться принимать, так ещё и некоторые имеют условия присоединения.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3352482248

А концовки зависят от персонажей в партии и их уровня отношений между собой. А кульминацией будет служить ❤ смайлик с сердечком на шкале дружбы.


На восток от Эдема.
Есть 2 главных героя, в начале игры нужно выбрать, кто из них главнее. От этого меняется точка восприятия мира, разные герои имеют разные сцены, как сюжетные вставки, так и геймплейные моменты, апериодически, пути ребят будут расходиться.
После финальных титров, вылезает табличка «в НГ+ будет доступна функция ‘прослушивания’ некоторых нпц, включая антагонистов.» Как я понял, это что-то из приколов Ёко Таро, но лично не проверял, каюсь…
Начинается сюжет по классике: герой, злое зло, мировая угроза.
По ходу прохождения, аниме градус только увеличивался, тут и местные акацуки и местный конец света, 20 часов подведения к… К душному boss-rush данжу?
У японцев это норма, но в этом случае, у разработчиков, как будто не хватало времени пилить игру, финал скомканный, тут даже нет такого жрпг момента, где финальный босс превращается в огромную eбaкy из resident evil
Если подводить черту под «второй историей», получается, что она сильно напускала мыльных пузырей, в которых ничего нет: злодеи картонные, пустой твист, дуэт главных героев не вылез за пределы концепта (им дали отличный простор для внутренних конфликтов и противоречий, но с этим буквально ничего не делают), на космическом корабле меня никто не покатал (а очень хотелось).
Даже если звездная буква R не тянет на шедевр, у нее все ещё неплохое ядро мира, пусть этим и пренебрегли.
➥➨
А вот над «приватами» действительно поработали. Почти как диалоги в tales of.
Таким образом, можно поиграть в прятки, сватать свою подругу, увидеть, как местный Саске есть парфе с Блондином(гг), в общем, бытовуха, но не лишенная своего шарма, на глубину психологизма рассчитывать не стоит, но эти моменты так похожи на жизнь…
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3348088941
Сейчас объясню.
Один умный мужик из Казахстана описал жизнь следующим образом:
Origineel geplaatst door Валентин Лейтр:
Выходишь из дома, встречаешь кентов, идете, разговариваете, вкидывает-пошли, на кишку накинем, а куда пойдем? На веранду или тарталетку? пошли на веранду, поели, позвонили ребатям, что на тачке, поехали кататься по городу, на воду, посмотрели, рыбаки сидят, спросили есть ли клёд, угу, поехали, кальян-мальян, поговорили по душам, покидали камни в реку, разошлись.. И ты один. Сидишь в темной комнате. Грустный. Плачешь. Дрочешь
Возможно, мою мысль поймут немногие. Но в этом-то и суть индивидуализма (не то, что я фрик, а несистематический набор качеств, который выливается в том, что я делаю), а то, что игрушка способна отразить её, заставила меня её пройти до титров. Показывать героев в обычных декорациях, в обыденной рутене, тоже нужно уметь. Погладить кота, попить с бабушкой чай принесет куда меньше пользы человечеству, чем что угодно, но так ты почувствуешь себя живым, не чувствуя боли (привет, Велвет).

Южный парк: волшебная палка
Что по геймплею?
Невооруженным глазом видно источник вдохновения, в лице tales of, но с оговорками:
поле боя разделено на невидимые горизонтальные линии, на них, в зависимости от локации могут присутствовать контекстные действия (скатится валун, вагонетка).
Ощущение от самих боев представляет собой нечто среднее между двухкнопочным файтингом и попыткой управлять пьяными мышами. 4 персонажа в бою, под твоим непосредственным контролем лишь один, остальные что-то делают сами, можно настраивать шаблон поведения, но это та ещё херня, если честно…
Из тактик в бою были только использование расходников в подходящий момент.
➥➨
Не будем больше о грустном.
Прокачка и перки здесь прикольные, позволяют делать как просто полезные, так и незаконные, с точки зрения игромеханических действий вещи.
Один позволяет вызывает отправлять птиц в магазин за пивом в месте, где нет пятерочки (данжи, данжи, леса там и еще что-то).
Есть навык, который призывает ездового кролика. Казалось бы, ну ездовое животное, дальше по сюжету, вообще, дадут летающего дракона, но тут есть один прикол. Этот хер может забираться по любой поверхности, кроме воды и невидимых стен. Буквально. Вижу отвесную скалу, 90 градусов, думаю, ну точно нет, подхожу, а он залез на эту сучку…. Это выглядит как баг, нежели фича, особенно, в такой жестокой дисенергии, если позволите, художественных элементов.

Северное сияние.
Кстати о художественных элементах.
Структурно, локации как в ff эпохи ps1: проработанные небольшие локации, с отличными задниками, перемещаться между ними придется по negative space пространствам, без интерактива, но без внезапных боев, тут система как в триггере.
Сначала, я думал, что 2D спрайты в трехмерном мире будут смотреться как попытка отполировать ржавые гвозди, но первый же просмотр скриншотов меня переубедил. То, что сделали скворечники, выглядит приятно, даже очень. Пастельных тонах, без кислотных красок, современное освещение не заостряет внимание на пиксельных героях, а вписывает их в картинку, динамично сменяя фильтр.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3349894943
Резюмируя, можно подчеркнуть неопределенность игрушки. Самобытные решения, как нарративного характера, так и геймплейного плана, соседствуют с устоявшимися клише. Конечно, если инновации или консерватизм, то не обязательно во всём. Но работая с такой идеей, считаю приступным, не реализовать её на должном уровне. А то получается, что никто не видит леса за деревьями.
Но мне нравится лес и second story r, и не ставшая откровением, а лучшей jrpg ever я по прежнему считаю tales of berseria (привет, Велвет (люблю её, но чур никому не говорить!)), этот антураж и уют, что дарили мне эти 30 часов в star ocean, заставляют меня вспоминать только хорошее, как оглядываясь назад, после прохождения, так и смотря с высоты пройденных игр.

Я написал много, но можно было ограничится малым:
игра кайф, и это не обсуждается!
Was deze recensie nuttig? Ja Nee Grappig Prijs
3 opmerkingen
LittleGirlDwarf 21 okt om 8:56 
Наряду с хронокроссом, пожалуй, единсственная Jrpg, где есть вариативность, разные концовки и сопартийцы.
DeCopiDoge1966復讐 20 okt om 12:37 
оу, мэн...
ты не знаешь, какой графомании был обделён этот мир, из-за ограничений стим на 4к символов на обзор...
T.D.S. 20 okt om 12:31 
Реально много