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56.1 timer totalt
好!好!好!
这个游戏好就好在,它是个正常的游戏。
Publisert 10. september. Sist endret 10. september.
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109.1 timer totalt (60.7 timer da anmeldelsen ble skrevet)
首先是好的部分,ACOD的世界里有不少令人惊喜的细节。
比如如果你在街上肆无忌惮地杀小兵的话,路过的市民也可以会捡起被杀小兵的武器来与你拼死一搏。虽是布衣之怒,但也远远不止以头抢地那么窝囊。此外在摸据点的时候你会发现,有时据点里的队长会不带武器,非常休闲地在一小块区域里走来走去,有时可能还会在桌前坐下之类的。这个时候如果你暗杀他但又没能一下杀死的话,你会发现他手上是没有武器的,只能赤手空拳地与你周旋。这个时候如果你没能抓住机会马上把他砍倒的话,他会马上撒丫子跑开,一边去叫人一边去拿自己的装备。我自己曾遇到过的情况是跳杀一个正坐在桌前的执政官,对方剩约六分之一血,惊讶地站起身,他身边几米处就有一个武器架。然而我抢先一步把武器架劈碎了。这队长更加慌张,但也还算临危不乱,躲过我一个肾上腺素突袭之后扭头就跑。我看了一眼他跑出门之后就是主路,视野范围内有五六个兵,就没追。那厮跑到营地后方,拿上了装备,于是原本只剩一丝的血就立刻又全满了。非常生动的一个段落,也许眼下育碧的流水线开放世界游戏在细节上还比不上R星,但能有这样的场面也相当令人惊喜。
说完好的说一说差的。ACOD的整个快速旅行系统一团糟。育碧似乎完全无视了他们自己在黑旗和叛变上攒下的经验。这一作当中的传送点非常少,挺大一块区域,就一个鹰标的事情比比皆是。甚至还有更让人无法理解的是有的岛上甚至连一个鹰标都没有,这我真的是没法理解。这意味着如果你啥时候想要回到这个岛上去看看风景的话,你还得山长水远地自己亲自开船慢慢漂过去……这到底图什么呢?我没记错的话起源里头大城市有个市中心的标记,这个标记独立于鹰标之外,可以直接作为传送的目的地。而在黑旗和叛变这两部以海战为重头戏的作品里,这个最为重要的传送地点是码头——再小的岛屿,也总有一个让你停船的地方,这个停船的地方就是你可以用来快速旅行的坐标。而奥德赛也丝毫不搭理这茬,码头形同虚设,放在地图上除了能让你真正开船过去的时候辨个方向以外根本没什么用。
而哪怕是在城市周边地区的传送点位置通常也有问题。比如城市面积比较大的雅典市中心区域,就一个传送点还在卫城山顶上……中心倒是中心矣,但每次传送过去之后我的小姐姐就得开始跳楼秀。虽说这一作30级往上跳楼随便跳不扣血,但是……你这让我们老玩家看了,实在是肝颤加心疼。此外后期的任务点之间经常隔着很远的距离,无论是开船还是跑马都似乎不是很合适。跑马的话如果开自动驾驶走官道,时常跑半天也见不到一个人,感觉这地图大是大了,但还是有些空。
最后还是说点好的。即便有传送点设计傻叉,地图依然有些空洞的问题之外,和起源一样,奥德赛也为我们展示了一幅古典时代近东地区的生活图景,毕竟到如今“让历史成为你的游乐场”确实已经是这个系列最为宝贵的核心价值了。只是可惜这幅图景依然算不得十分精细。楼上有大佬考证说游戏中几个核心人物的名字起源都不是希腊的起源,此外就算是在游戏当中,环境中走来走去的人群看起来似乎也跟起源里的那些人别无二致。游戏里出现的角色似乎有相当数量 的有色人种,我对古希腊的情况并不了解,只是从今天的情况推量的话,似乎总感觉有些违和。此外从起源开始,游戏里就不再内设百科全书,而作为补偿,起源出了一个专门的观光模式,这一作估计也会有,而且这一作在地图上专门做了一个子类叫做历史地点,把地图调到只显示历史地点的话,就还是能看到一些著名地点的介绍。总之是聊胜于无,相比之下我倒是觉得上面提到的没有任务摘要的问题还更严重些。
公元前431年,这是本作故事发生的时间。那个时候中国尚处于战国时期,甚至连“中国”这个概念都还没有。但那个时代之于中国同样是一个英杰辈出的时代,我曾经无数次地幻想过,如果这个系列能出一作中国的正传,那也不妨把故事放在秦朝或者先秦,甚至都不用怎么编故事,把《秦殇》改改就行。但看着从中东出发,于地中海发迹,绕了一圈之后又回到地中海的这个系列,我觉得恐怕是没什么指望了。
Publisert 22. august 2021.
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27.8 timer totalt
///////♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥////////
///////steam买的本体,在uplay上买的DLC不共享///////

站在法罗斯灯塔顶远眺地中海;
行走于亚历山大熙熙攘攘的人群中;
我们策马奔腾于茫茫的沙漠中,也能偶尔惊喜的发现一小片绿洲;
努力攀登上胡夫金字塔,从这曾经的世界第一高“信仰之滑”;
我们探索过法老之陵,也曾在罗马卫城一跃而下;
我们见证了托勒密十三世的死,帮助埃及艳后克里奥帕特拉登上王位;
也成为历史上刺杀凯撒的那名刺客,就在他成王的前一刻,罗马共和国就此终结。
埃及就像一幅缓缓展开的画卷,像我们展现它古老的魅力。
Publisert 6. august 2021.
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0.7 timer totalt
夫人我可以!!!!!!
Publisert 26. juli 2021.
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3.8 timer totalt
当我看到游戏里面的纸人跟怪物一样的外形的时候我就知道制作组压根没搞懂纸人这个物品在中国的传统文化里面带给人的恐怖感究竟是从何而来。

就好比之前某个游戏里的那个场景,纸人不需要狰狞奇怪,它只需要刚好卡在恐怖谷效应的那个点上,它的存在本身就会给熟悉这种传统元素的中国人带来无法言语的心理恐怖.其他缺点我反而觉得没啥必要说了,再加上只用四个小时就通关的剧情,让我感觉在玩密室逃脱,制作组努力吧。
Publisert 26. juli 2021.
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3.8 timer totalt (3.7 timer da anmeldelsen ble skrevet)
21世纪最佳跑酷游戏,锻炼身心健康,畅快淋漓的跑酷体验,还有许多路人和你一起挥洒汗水,绽放青春,连轮椅上的老人眼中也有了希望,热情的拥抱了我。这游戏改变了我对生活的看法,让我重拾了希望,很棒的励志跑酷游戏~
看我时长
Publisert 26. juli 2021.
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4.0 timer totalt
21世纪最佳跑酷游戏,锻炼身心健康,畅快淋漓的跑酷体验,还有许多路人和你一起挥洒汗水,绽放青春,连轮椅上的老人眼中也有了希望,热情的拥抱了我。这游戏改变了我对生活的看法,让我重拾了希望,很棒的励志跑酷游戏~
Publisert 26. juli 2021.
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31.4 timer totalt
玩了三十多个小时,刚到第五章,总体80分以上没问题,但非常令人失望的一点,就是没有了一之国和二之国的互动!

之前玩漆黑的时候,最惊艳的就是可以在两个世界之中穿梭!!!!而且开场剧情非常感人!!为了救妈妈而踏上旅途,代入感太强了有没有??几分钟就把男主塑造出来了!然而这部游戏玩了8小时都没感觉出男主的性格。而且新作里,完全没有平行世界的概念,这根本不必叫二之国,叫魔法世界大历险就好了啊!

总而言之,金乡镇很美,但我想要的是一个可以互动的平行世界观,而不是一个完全架空的新世界,这样的作品太多了,真不缺你一个。
Publisert 26. juli 2021.
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10.8 timer totalt (10.1 timer da anmeldelsen ble skrevet)
感谢xgp,否则我差点错过了这个游戏,我很疑惑为什么狂吹战神一镜到底的时候没人提到它,所以我今天就好好吹一波这个游戏。

一镜到底我不提了,因为与其他优点相比都没必要提,实在要说的话就是“这个游戏需要所以我们用了”,而不是炫技一般的“我们想用一镜到底而且我们的确能做到”。

UI稍微提一句,真正做到了除了菜单什么也没有,如果你玩过一些动作游戏懂得基本的操作,整个游戏过程你是可以完全看不到任何UI存在的。

说到操作,延续了忍者理论一贯的水准(奴役西游和dmc鬼泣都是被标题坑了的游戏),在这里的肌肉记忆会告诉你什么时候应该按下什么键,没有一丝多余的可以被称为“战斗系统” 的东西,攻击、弹反、闪避,最基本的操作只是为了让你完全沉浸在这个世界里,只是因为故事到了这里应该有一场战斗,而操作比播片有更多互动,所以它才存在。

我一直认为好的游戏能够让人成长,如果说怪猎黑魂是让人在数值之外的技术获得了成长,那地狱之刃就是让人的认知获得了成长。主角并不是拥有光环般的迷之小强且无所畏惧(对我说的就是新劳拉),你能感受到她的恐惧以及恐惧阴影下的坚强并因此更能体会她战胜恐惧需要怎样强大的信念。

每一次剧情的推进谜题的揭示甚至是台词的细微变化都能令人察觉到制作人想要表达的东西(这里我本来想把表达的东西说出来,涉及剧透还是算了),而这种感觉,让人无法自拔。

我想说,地狱之刃在我心中根本就是目前电影化游戏的天花板,比凭空出现按键让你选择牛逼多了(我没有diss超凡双生底特律的意思),在我看来,不是让人选择就叫电影化游戏了,那只是多结局的电影,真正的电影化游戏就该是这样完全的沉浸式体验,操作式的互动比机械而出戏的选择作为“电影化”的解决方案不知高到哪里去了。

这是一个不能用战斗系统、画面、创新或者任何我们曾用在别的游戏上的打分方式去评判的游戏,用心去感受制作组想要传达给你的东西就够了
Publisert 26. juli 2021.
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418.2 timer totalt (417.2 timer da anmeldelsen ble skrevet)
如何评价Warframe这款游戏?
在我的激活验证邮件中DE是这样描述warframe的:“co-op focused third-person action game”,在我看来,co-op不仅仅指游戏中四人合作刷怪升级,扑街后拉起来随手一句ty、wiki上成百上千的贡献者的无私分享、老玩家对萌新的帮助等等,DE已经成功将co-op的理念融入了整个warframe社区之中。
2017年TGA,warframe获得了最佳持续运营奖的提名,twitch直播间中呼声最高的也是warframe。
虽然我不知道为什么只发布了两个月且赶工痕迹严重内容严重不足的土命2会在提名里,以及为什么守望先锋能获奖,但是直播间评论中满屏的warframe,大概是对DE最大的肯定吧。
Publisert 25. juli 2021.
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