1 пользователь посчитал этот обзор полезным
Рекомендую
0.0 ч. за последние две недели / 11.2 ч. всего
Опубликовано: 26 янв. 2021 г. в 13:01

Postapokaliptyczna metroidvania w pixel arcie, czyli REDO!
Gra dla mnie dość specyficzna, gdyż obserwowałem ją od czasów Early Accessa, a kupiłem i zabrałem się za nią jeszcze w tamtym roku. Co dla ciekawostki warto wspomnieć, jest to nie tylko pierwsza gra twórcy wydana na Steamie, ale również jedna z niewielu produkcji która powstała jeszcze na GameMaker:Studio 1.4, który już dzisiaj nie jest w sprzedaży bezpośrednio od producenta. Zdając sobie sprawę ile pracy trzeba włożyć w tę iterację silnika, wielki podziw dla twórcy. Przy tym podkreślę, że w czasie kiedy wystawiam tę recenzję, twórca już powoli zbliża się ku wydaniu Definitive Edition, który poza nowymi graficznymi "bajerami" ma rozszerzyć istniejącą zawartość gry. Ale przenieśmy się teraz do samej produkcji.

Wstęp fabularny i cel rozgrywki
Gra dość szybko daje nam prosty cel do zrobienia - po otrzymaniu tajemniczego sygnału, wierząc tyle lat iż jesteśmy ostatnim człowiekiem na Ziemi po wielkiej apokalipsie, wyruszamy, aby zlokalizować źródło sygnału i dowiedzieć się, czy zostaliśmy sami na tym świecie.
Gra początkowo wydaje się toporna i surowa w związku z dość ograniczonym zasięgiem naszej broni białej oraz rozmieszczeniem dość dużej ilości przeciwników podczas naszej trasy, jednak z czasem odkrywamy, że gra jest całkiem dobrze przemyślana. Nie zachęca nas ona do walki ze wszystkimi, gdyż na początku jest to dla nas po prostu niemożliwe. Jednak jeśli będziemy eksplorować, znajdziemy pierwsze przydatne narzędzia oraz dodatkowe życie czy amunicję, która początkowo jest dość mocno ograniczona, ale z czasem nasze możliwości staną się znacznie szersze i będziemy w stanie zużywać jej więcej. Warto też wspomnieć, że przy przeciwnikach oraz przy niszczeniu skrzynek jesteśmy w stanie część z nich odzyskać, więc po pewnym czasie amunicja przestaje być problemem. Na początku jednak robi to dość dobre wrażenie i rzadko widziałem gry, które startowały z takim początkiem, rzeczywiście dodaje to klimatu.
Powiedzmy przy tym o przeciwnikach - każdy z nich ma coś w rodzaju energii i życia. Gdy energia spada do zera, powoli zaczyna się regenerować, a wtedy przeciwnik staje się o wiele bardziej podatny na obrażenia - sposób jednak w jaki przeciwnik zachowuje się w tym stanie, jest unikalny dla niego samego. Ci przeciwnicy, którzy zadają nam obrażenia podczas kontaktu z nami stają się chwilowo niegroźni, a wielu przeciwników próbujących zaatakować nas z bezpiecznej odległości przestaje do nas strzelać. Jednak co ciekawe, są również tacy, którzy pod wpływem utraty energii dostają potężnego buffa, zaczynają na nas szarżować, rzucają gradem pocisków czy stają się bardziej szybcy i zadają nam obrażenia od kontaktu. Dodatkowo, możemy natrafić również na czerwone, silniejsze wersje tych samych przeciwników. REDO zapewnia więc nam całkiem dobrą różnorodność pod tym względem.

Projekt gry, hard mode i trochę jeszcze o rozgrywce
Tutaj dochodzimy do wielkich zalet tej produkcji. Przede wszystkim solidnie zrobiony pixel art, który idealnie wpasowuje się do klimatu i nie potrafiłbym wyobrazić sobie tej gry w innym stylu. Brak mapy, który wydawałby się w takim gatunku wadą, naprawdę jeszcze bardziej dodaje grze smaczku - nie tylko pozwala bardziej wczuć się w klimat gry, ale także nagradza za spostrzegawczość i dobrą pamięć. Przez powrót nieraz kilkukrotny do tej samej lokacji, potrafiłem znaleźć i odkryć coś co wcześniej kompletnie pominąłem. Gra ma wiele ścieżek, które spokojnie można nazwać sekretami - o ile nagrody są zazwyczaj w postaci amunicji czy życia, przez całą grę są przydatne, przez co nie czujesz, że zdobywasz coś tandetnego. Pojawiają się jednak od czasu do czasu przedmioty wpływające na postać w sposób pasywny. Nie wszystkie też bronie są wymagane do przejścia gry i bez wielu z nich można się po prostu obejść.
Tutaj należy wspomnieć o projekcie plansz. Pomimo, że gra jest metroidvanią, w pewnym momencie gra daje nam dość dużą swobodę w kwestii tego, gdzie możemy pójść. Sprawiło to, że sam podczas mojej rozgrywki, odwiedziłem miejsca, które mogłem odwiedzić później, by były łatwiejsze, ale miałem wystarczające umiejętności, aby sobie z nimi poradzić. Przykładowo - jeden z typów przeciwników potrafi być niewidoczny dla gracza, przez co był wykorzystywany w wielu sekretach. Jeśli chce się z nim poradzić, można albo zdobyć przedmiot który pozbywa się efektu niewidoczności, albo być sprytnym i użyć zwykłej tarczy, którą można zdobyć już na samym początku rozgrywki i poprzez przyjęcie obrażeń na tarczę, odkryć przeciwnika, przez co wiele dróg staje się dla nas otworem. Same bronie w większości przypadków są naprawdę przydatne i niektóre z nich rzeczywiście są kluczowe dla dalszego postępu, w sensie dosłownym (jak np. broń podobna do shotguna, która niszczy pewne obiekty blokujące drogę), ale również jako ułatwienie samej wędrówki (doskonałym przykładem jest tutaj granat, który przydaje się do końca gry i zadaje potężne obrażenia za dość mały koszt). Muszę jednak przyznać się, że wiele broni na zwykłym poziomie trudności nie przydało mi się podczas rozgrywki, gdzie warto tutaj wymienić czarną owcę, bazookę, której nie używałem ani podczas gry na normalnym ani podczas gry na trudnym stopniu trudności. Lokacje wyglądają wyróżniają się na tyle innych i dobrze wkomponowują się, dlatego miło wiedzieć, że dostaną jeszcze solidniejszy rework. Brakuje mi jednak tutaj charakterystycznej muzyki - większość dźwięków wydawana jest przez przeciwników, a muzyka ambientowa jest słyszalna w tylko niektórych lokacjach.
Czas na hard mode. Tutaj muszę znowu pogratulować - gra rzeczywiście robi go dobrze. Pewne zbędne bronie kompletnie zostają odrzucone (niestety nie tyczy się to wyrzutni rakiet), a granaty w ogóle zostają odrzucone podczas tego trybu. To sprawia, że zacząłem o wiele częściej korzystać z wcześniej kompletnie nieużywanej przeze mnie broni - karabinu, który w podstawowym trybie od razu został przyćmiony przez granat oraz pseudo-shotgun, ratował mnie nieraz z opresji, gdyż był pierwszą poważną bronią, którą mogłem zdobyć. Kompletnie zmienia się rozmieszczenie przeciwników oraz miejsce startu samej bohaterki, lokacje w wielu wypadkach zostają przerobione i stają się bardziej ciasne. Co jednak ważniejsze - zmienia się mechanika bossów. Otóż o ile w normalnym trybie nie byli zbyt problematyczni, gdyż po ich pokonaniu znikali i już więcej nie stali nam na drodze, o tyle na wyższym poziomie wracają zawsze po zapisie gry, przez co ważnym staje się odkrywanie skrótów, które pozwala nam ich pominąć. Podkreśla to aspekt metroidvanii oraz eksploracji - jeżeli to jest dla ciebie powodem dla którego kupujesz takie produkcje, po pierwszym przejściu naprawdę warto spróbować wyższego stopnia trudności.

Wątek fabularny
O ile muszę przyznać, że jeśli chodzi o samą rozgrywkę, gra naprawdę daje sobie radę, to fabularnie grze brakuje trochę rozwinięcia samego świata, w którym znajduje się nasza postać. Pojawia się np. koncept "lalek", jednak sama interakcja z nimi jest dość ograniczona. Wyjaśnienie dlaczego bohaterce udało się przeżyć apokalipsę nie jest do końca jasne. Gra głównie skupia się na opowiadaniu historii o świecie przez otoczenie, jednak brakuje tutaj samych wypowiedzi bohaterki, samych elementów otoczenia mówiących o naszej rzeczywistości powinno być znacznie więcej. Obecnie gra również nie informuje gracza, że aby zdobyć pełne zakończenia, należy przejść grę na hard modzie (tak, po przejściu normalnego poziomu trudności, nie wiemy co dokładnie dzieje się z postacią). Zakończenia też nie należą do specjalnie długich, chociaż są miłym dodatkiem zwieńczającym rozgrywkę.

Podsumowanie, czyli czy warto kupić
Gra pod względem rozgrywki jako metroidvania zdecydowanie doskonale sobie radzi. Jeśli interesuje ciebie bardziej rozgrywka niż fabuła, będą to dla ciebie miło spędzone godziny, warto również poczekać na Definitive Edition, aby spędzić więcej czasu z grą.
Был ли этот обзор полезен? Да Нет Забавный Наградить
Комментарии к этому обзору отключены.