6
Értékelt
termék
110
Termék
a fiókon

Coola🦦 legutóbbi értékelései

1–6/6 bejegyzés mutatása
197 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
7 személy találta viccesnek ezt az értékelést
8
3
2
102.1 óra a nyilvántartásban (101.4 óra az értékeléskor)
粤语自动播放:
惗报仇,都唔睇睇你嗰弱鸡样,和八年前哦打死你老豆嗰晚有咩区别,想喐手啊,试试睇呐

啊?好,那就试试看,此仇唔共戴天!八年,虽然把这八年浓缩进了开幕在很有质感的东方器乐和纯色背景下独自练武(致敬成龙电影《蛇形刁手》)、与假想敌人过招的过场动画兼新手教程的极具体验的五分钟里,而我是真正等了一年多。

(下方链接都是在Steam社区上传的截图或艺术作品,无站外链接)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3013781119
防御,择机格挡,注意架势,留意气血,反击,处决。前世作为职业小圆盾扇舞舞者不死褪色人、苇名国独臂打铁匠,这我不能再熟了!不过这回打的不是铁,是拳拳到肉的功夫:出手迅疾有力,不大开大合;动作干脆利落,无浮夸炫技;招法连贯多变,刚强凶猛……一招一式间迸发出实战武术硬派凝练的魅力。

但是对面的人很多。怎么这么多人啊!喂那个你不许背后偷袭!喂这个你抱住我我怎么动啊!呃打个架怎么专攻下路啊!喂那边别拿刀拿棍阝……

啊我死了。双拳难敌四手,空手难对持械。吊坠铜钱币护身符使我原处爬起,复活再战,但也让我变老了。我思考,我观察。

不能一昧进攻和一直防御抗击打,无双和放极是不存在的。善用原地闪避,精准摇摆身体微距躲开对手蓄力杀招,避免架势被快速打破;灵活腾挪位移控制身位距离,避免被围殴。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3027650878
微倾身闪开看着对手挥空的拳头或锋刃擦过自己的汗毛或者因惯性短暂停留的衣角,轻跳步让对手的下段扫腿从鞋底板蹭过,这比在地上反复翻滚用“无敌帧”躲避攻击带来的刺激更让人沉浸。

而对中华元素进行了巧妙布置、甚至讲究“风水”,传统与时尚结合、体现东方美学的场景环境,也都是可以利用起来为自己创造优势的。除了根据不同的环境特点打出丰富的环境处决外,用高低差或者障碍物使对手失去平衡破除架势或让自己从大量敌人中快速脱身;周围的玻璃瓶,木棍,水管,砖块,擀面杖,扫帚拖把等随处可见的物品都可以顺手充当临时武器,加以灵活使用当一次“百货商场战神”。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3032581518
这样对付喽啰打十个已不是问题了。但路上还会遇见更多更具威胁各有特色的精英敌人,不能掉以轻心。

经历一路镜头表现感极佳、视听效果酣畅爽快、而不失挑战性的战斗后,终于闯到了关底头目门口。

面对眼前昔日的杀父灭门仇人帮凶,复仇之火燃遍身体的每一寸肌肉。这些战斗是绝对的一对一,不会再有其他人出来打扰。但和这些现世的武功高手决一死战完全不似之前的战斗,有规律的进攻会被他们轻易识破化解,而他们独特而眼花缭乱的上下段组合凌厉攻击初见很难招架住。一次次被他们击倒在地,他们甚至会出言嘲讽。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3033075557

续命用的护身符吊坠钱币会随死亡次数的增加和衰老的加快而一枚枚破碎,当最后一枚币用完之后,再死亡就一切结束了。

为了击败这些仇人,我的武艺还不够强。于是沉心钻研武学,解析运用一招一式的特质,用木人桩不断模拟练习。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3032046785

“沉肩垂肘,身形四象,脚起无形,步走梅花,刚柔并济,意气合一”,此乃白眉,此乃功夫。拳,掌,爪,腕,肘,扫腿,鞭踢,潜身攻守合一,推击,追打,击晕击倒,组化善变,因势制宜。

经过磨炼,再面对曾经不可战胜的仇敌,真的感觉他们的动作仿佛变慢了,而且是那么的有规律,一切可在掌握之中。于是见招拆招,抓住破绽,逐渐掌控主动节奏。敌人气急败坏用出令人意想不到的阴招损招,也在不断地刺激着我的怒火。最终仇敌被彻底击溃,无力抵挡时,他们眼里也露出了恐惧,而我也毫不犹豫地使出了致命处决。

直到艰难地手刃了最后一个杀父仇人,大仇得报。已逝之人没有复生,只剩一片狼藉。握紧的拳头稍稍松弛下来,但内心无法获得宁静。

主角的父亲守护护符,防止能力不被滥用,却被亲自教导的徒弟残忍打死,杀父之仇不共戴天,主角习武复仇天经地义。

扬为了拯救患病的妻儿,擅用护符力量未遂,被师父发现且被逐出师门,妻儿也死去,他也有理由恨。

有杀戮就有仇恨,而仇恨又带来新的杀戮。这不会止于扬,也不会在主角这结束。有什么可以实现正义,并打破这一永无止境的循环?游戏给了玩家另一个选择。

武者,止戈也。武艺高强、武德充沛之人,心如止水,无招胜有招,令对手知难而退,不战而屈人之兵也。
当对手不论使出什么招数,你都能从容化解,且游刃有余,对手会明白,凭他是赢不了你的。击溃了对手的身体,你可以轻易杀死他,但这已经不重要,你学会了留手,你可以选择宽恕。如果胆敢再犯,没问题,那就再回来轻而易举地击败他一次。这种对肉身和心灵的双重击溃,他最终会真正屈服。而你也清楚,真正的强者会让仇恨止于自身。

这与廉价的,反人性、圣母式的强行宽恕和虚伪慈悲完全不同。后者只是高位者的伪善,不仅起不到作用且会催生更极端的逆反。而这个游戏让玩家体会到了真正的向强者的心理变化,你通过绝对的实力击溃对方但选择不杀,选择宽恕对方给他一个机会,也不是因为放下仇恨有多么高尚,而是这本身不值得。

就像与其中一位以一衣带水的某异国为身世背景的仇敌的决战,开始前她说不想和你打,复仇没有任何意义。话说的很好听,但从她的表现看都清楚她自己根本做不到,她的心里还是逃避不了自责,这并不是大彻大悟,而是无能为力后躺平了。她并不希望真正的和平,而是得不到自己取胜的和平,不甘心,却还要逞强,摆出一副大彻大悟的姿态“不要责备我,你怎么还不明白,还这么计较”。

然而你击溃她后,选择了宽恕她,她脸上是惊讶、迷惘、不适。你心里清楚,不杀她不给她一个凄美的永远平静,是让她明白,大错已经酿成,要去赎罪,不能逃避,不能一死了之。活着,去做些好事,远比你死我活值得。

而武德,在这潜心修炼,除暴安良,止战制杀,豁达开明,潜移感化间,得以实现、传承。


附记
《师父Sifu》作为一款外国工作室向功夫电影和中国文化致敬的电子游戏,其精良的品质、对中华传统美德精神内涵的优秀诠释,足以见其用心和诚意。而有这么一群受我们文化熏陶的人愿意去将“武德”传播到全世界,我觉得于我们是好事,于世界也是好事。

游戏后续更新的“竞技场”模式,个人觉得虽然关卡场景设计依旧精良,可以看到很多对经典功夫电影的致敬和彩蛋,也加入更多元的可自定义玩法,但内容体验总体还是比较单调,评分要求特别是某些限时类的挑战要求过于严苛,让人不想再讲一点武德了。如果不追求完美评分的话还是浅尝即可。

和一位同样爱好此游戏的好友Hayasaka讨论过Sifu这套动作系统的防御-闪避机制在现实格斗中的逻辑,觉得做的挺满意的;好友还提出了可以在原本年龄-伤害-血量的关系机制上越年轻血量越高的基础上加上基础伤害越高、年龄越大血量越低加上对敌架势条伤害越高,毕竟“拳怕少壮,棍怕老郎”,我觉得是很好的主意!

【抱拳】

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3046110681
致敬电影《一代宗师》
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3050051359
似《杀死比尔》里的修罗雪姬

可恶Steam评测只能自动生成显示前三个截图或艺术作品的预览图,还想着能让全篇图文并茂一下
是的开头的粤语是逐字机翻,自己本身并不会粤语
Közzétéve: 2023. november 12. Legutóbb szerkesztve: 2023. november 27.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
103 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
1 személy találta viccesnek ezt az értékelést
1
11.1 óra a nyilvántartásban (11.1 óra az értékeléskor)
   朝颜生花藤,百转千迴绕钓瓶,但求人之水
                           [1]
 
开局时已经在现实意义上BE了的故事,与如心脏上的长河般的遗憾、似窗外随时印在眼上的月光灯塔般的思念相伴的晚年,其生命最后的愿望,交给了玩家扮演的特种临终关怀服务人员——两位互为搭档但个性不同的doctors [2]。他们将通过修改记忆的科技,基于老人无从知晓动机的意愿,将其脑海里的一生重塑成愿望实现的HE,甚至展开出If线,让老人在虚拟回忆的幸福中无憾离世。

有人质疑这种欺骗性的记忆和虚假的幸福有什么意义,我虽无法真正代入弥留的John的所感所想,但我觉得其意义与在电子游戏中体验类似“第二人生”的玩家们感受到的或者希望获取的,在一定程度上是相似的。


(以下内容涉及尽量隐晦但仍无法100%避免的剧透,为不影响纯粹初体验建议通关后看)

而在慢慢进入他的记忆深处的过程中逐渐明晰的,那伴随一生的诺言、遗失的美好,以及正如横贯整个游戏的这首钢琴曲一样质朴又一往而深的长情,也温缓地触动着人心中柔软的部分。

两个互相吸引的灵魂童话般纯粹唯美的邂逅,本该“两对两相知,清如水兮明如镜,寸心澈而映”,却在意外的命运中走散;而就算失散,不管相隔多久也能在人海中找到对方,一见钟情,也如命中注定一般。只是其中已有一些重要的东西悄然逝去了,再也不能似当初,就算之后表面看起来再怎么美满,两个灵魂也因一些残缺相隔了裂痕。

在裂痕两边,一方从始而终的包容、陪伴、照顾,但无法意识到裂痕的存在而茫然,与另一方执着甚至不惜牺牲自己生命的对修补裂痕的努力,却无法准确地用言语表达其用心,唤不醒自不知已逝的逝者而痛苦;最终愿望的实现条件,与其被忘记了的真正的动机之间的冲突;以及对于一个人的两段被隔断的记忆所衍生出来的两个不同诞生点的认知,应该认定哪一个才是真正的那个人,或者说接受哪一个他所带来的思考与取舍。这些陈述起来简单却派生了许多多层次的复杂错位、充满张力的矛盾所带来的冲突力量,无不让玩家的心跟着一步步、一层层地好奇,惊异,顿悟,惋惜,宽慰,回味,以及最重要的感动。


(下两段更直接的剧透更多了)

侧衬之下,其中她抬起头又将脸挡在书后不停回避又正视交替的眼神,她赌气把幸运沙包扔地上并试探要求扔走之后猛地追向悬崖边,她突然将橘色长发剪短且日复一日做着一件事,她每次询问后失望的深邃眼眸,她宁愿放弃重病治疗也要完成的心愿,她带到离世的挣扎和痛苦,实则更让人揪心。

作为一个孤独而渴望与他人联接、但先天缺失正常社交能力的女孩,儿时独身与同样独自一人的他在那片漫天繁星下的初遇,那段惺惺相惜的交谈,那轮圆月下的约定,初次照耀的灯塔光芒中的微笑,这些寄存在一直带在身边的沙包、鸭嘴兽布偶等物件的记忆对她来说是何等的重要。我作为一个时常活在回忆里的人,很理解对承载着这些的旧物的不舍,很清楚一些美好的共同记忆自己不小心记住了,而对方不小心全忘记了时的那种失望与落寞,有时只能藏在假装自己也忘了的笑容里。

而她对真挚的、心心相印的、没有隔阂的爱情的期盼落空,只能寄托在一次次徒劳的暗示,和海边的灯塔里。尽管最后他实现了她的心愿,她也无法真正知道了。

但之前那一段时光,真的只有不幸吗?他从始至终的包容,用心的呵护,有些笨拙但真切动人的努力,是在现实里发生的。这段时光也有一点一滴的温馨和小确幸,尽管不够完满,但当这段记忆要被删去时,我们不觉得惋惜吗?

只是这些,在他们双向地努力赶往航天局,共同坐上奔赴月球的航天器,在广袤星空的开阔宏大的意境中,在两人的微笑和由她主动伸出后紧握的双手里,一切或许可以释怀了。
(新生记忆里好兄弟当上了畅销书作家但好像一直未娶诶每次都是独自参与弟弟与其爱人的重大事件感觉还是有点那个欸)


(以下没有剧透啦)

关于评测
至于我写在这篇“评测”里的文字,并不是要评价这个游戏如何,10多年间有很多专业得多的评论者都很好地评价总结过了。简短地说,其中我很认同《去月球》再次证明了一个游戏并不需要逼真的画面和爽快的游戏性,只要一个深刻隽永的故事,有丰富而细腻用心的细节,用巧妙的叙事手法和节奏表达,再配以合适的音乐和意象,就能成为经久不衰的佳作。我推荐给所有愿意读一定量的文字对话在动听的BGM中去体验一个好故事,且能接受比较粗糙的2D像素风画面的玩家。(啊咧好像说的又说了O_o)

我写的这篇文字,更多是想要制作一个类似的记忆碎片,多年后的自己或他人回溯到这段记忆时,甚至说不定也出现了类似的临终关怀技术时,能让自己忆起这片相遇的星空,忆起这些星空带来的感动。

广袤,深邃,璀璨,似缀满宝石的黑色魔毯的,如闪烁着无数灯塔的暗银之海一样的星空,于黑暗中散发着感性和理性都无法抗拒的光芒,激起人类共有的最伟大的欲望,让从古至今的研究者、探索者、发明家、诗人、与画家前仆后继,吸引着无数相似的人,也吸引、治愈着从小到大的自己。

✨尽管风格各不相同,人们所描绘的难忘星空和宇宙总是能引起我的共鸣,就如对正将飞船驶向下一个未知星系的群星组织探险者;从交界地迈向星与月的旅程的褪色者;在宇宙尽头围着篝火烤棉花糖的哈斯人、挪麦人和鹿人;午后守着电视机看有关宇宙的纪录片、夏夜和小伙伴坐在星空下的草地旁讨论天体的奥秘的自己。和星空相联接的这些也会成为记忆碎片的节点,只要触发就能浮现出画面,看见山顶上指着星空寻找兔子星座的小朋友;坐在船顶斯黛拉和达芙迪尔陪伴着夜空里各种形状的星座弹着摇篮曲;修好星空灯后Chloe将满屋星辰映向在床上刚知晓痛苦真相的Rachel抬头能看见的地方;打开灯子赠送的星空投影仪时侑伸向头顶繁星中最亮的一颗的手;那只在塔顶睡醒后时不时看看星空的仿生小猫;以及在这里留下了记忆碎片的大家。
 
 
[1] 选自加贺千代女的俳句,觉得很适合表达这种心情
[2] 因为我无法断定他们算不算真正的医生,所以保留英文原词里博士,研究员的意思
[3] 有些东西为什么不去相应的游戏下说?啊因为这个账号没有评测那些游戏的权限哇Orz
 
 
 
 
附记
首先十分感谢@K.Grox送的这款游戏以及艾希酒馆的群聊举办的那次抽奖活动,当时没有想到我这种类似的好运从来没发生过的人真的可以中奖。那次的奖品本来是星际拓荒的但因为我已经有了本体通关DLC正在开荒了,所以在我的选择下改成了去月球,让我能第一次真正接触这个一直想找机会体验的系列。虽然我因故现在没有在组里群里了,但很感谢那段时间的相处。

在写评测的过程中写到“遗失的美好”时,突然想起了那首张韶涵的同名老歌,并意外地发现很多歌词与游戏非常吻合,这里稍微分享几句歌词:
“海的思念绵延不绝,终于和天在地平线交会,爱如果走得够远/应该也会跟幸福相见,承诺常常很像蝴蝶/美丽的飞盘旋然后不见,但我相信你给我的誓言”
“有的人说不清哪里好,但就是谁都替代不了/在最开始的那一秒,有些事早已经注定要到老/虽然命运爱开玩笑,真心会和真心遇到”

呃啊感觉自己阴黑起茧子的嫩心遭受了圣属性的攻击(遮眼

构思评测的中途我浅浅地思考了一下“临终关怀”的意义。从普遍的定义来说,临终关怀是为生命末期的患者及其亲属减轻身体和精神上的痛苦,让他们能更从容舒适,更有尊严地走完生命最后一程。它不仅是在基于医师建议和患者、亲属的意愿上对医疗资源利用方向的调整,放弃过度治疗转为对症处理和护理照顾以减轻痛苦,我觉得更是一种对待不可避免的死亡的姿态。它更重引导人正视、尊重死亡,而不是虚假的期待和遮掩,这应该和等死、违背伦理孝道画等号吗?一个人能否自我选择以有尊严的姿态走完生命的末程,我觉得不只是关乎个体的生命质量。


最后,我十分感谢愿意读这篇文字,特别是看到这儿的每一位,可能无法当面表达,但我由衷地祝您生活安康愉快。
Közzétéve: 2023. szeptember 13. Legutóbb szerkesztve: 2023. november 29.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
10 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
45.4 óra a nyilvántartásban
什么,freeman?噢我的老天啊就随他去吧
流程管够,丰富的细节、飞跃的画面和巧妙的配乐所带来的高沉浸的氛围,还有在原本就富有传奇性的剧情上宏大而合理的拓展,很难想象这是一群粉丝业余协作完成的超越原作的重制
确实是目前最适合新玩家体验或者老玩家回味经典半条命/半衰期的魅力的作品了(虽然俺也没玩过原作XD)

左轮手枪(应该是蟒蛇)手感很爽,初入Xen绝美
Közzétéve: 2023. május 30.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
51 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
41 személy találta viccesnek ezt az értékelést
52.5 óra a nyilvántartásban (43.0 óra az értékeléskor)
战役模式:皇牌空战,跟着我就能活下来,他们都以为我是一个不露脸又安静的工具人,AI都想模仿我的机动那我的机动肯定很棒吧.jpg

多人模式:我只想活下去.gif
Közzétéve: 2021. augusztus 10. Legutóbb szerkesztve: 2021. augusztus 14.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
13 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
29.4 óra a nyilvántartásban
“人类一直是孤独的,从很久以前人类就渴望与另一种智慧生命对话。”

先来说说游戏本身吧
第一次进DDLC是什么样来着?好像是被骗进来的罢。

乍一看,很校园日常anime的画风,很平常的主角,很普通的日系gal的开局,但很高质量的CG和音乐,而且是作为免费游戏。和住在附近的元气天然幼驯染一起上学,被她出于关心拉进她所在的文学部,认识另外几位各不相同但个性鲜明又很典型的美少女部员,以及校园偶像级的部长。然后每天可以回家给中意的人写诗,在第二天的部活里和她们相处,分享前一个晚上写的诗歌并讨论创作,让彼此的关系越来越亲密。

看起来一切都在描绘一段如纸杯蛋糕般甜蜜又带一点青春的酸涩的美好校园生活。
从一开始体验新鲜探索→攻略目标与得到正反馈,玩到这也差不多代入进去了,也想继续玩下去,也仅仅是想玩下去看看会发生什么,慢慢地把游戏在开头的警告给忘记了。

之后隐藏在背后的矛盾慢慢显现,玩家渐渐察觉这一切并不是表面上的那么温馨,于是开始有所担心,开始去努力想要帮助什么,这过程中也就投入了真心。努力似乎也起了作用,于是又体验到希望与欣慰→期待,但情况又马上急转直下,会体验到惊吓,以及更多的绝望,痛心,懊悔,怀疑和愤怒。而游戏这时在令人不安的图像和BGM中戛然而止,且不能倒退。

都玩到这了肯定不能这么不明不白地被吓一跳就此停下对吧。于是打开新周目,想去找出到底是哪里出了问题,阻止其发生,想改变一切。但马上发现一切已经改变了,变得熟悉又陌生。
如果继续会有更多令人不安的图像和音乐,和之前没有的谩骂粗口,x暗示,自残,以及细思极恐的Meta元素。直到一切崩坏,只剩下你和她。



DDLC_ESCAPE_PLAN_FAILED


经历了这么多惊吓和负面情绪后,你已经意识到她的与众不同,也确信她并不是和游戏里的主角在一块,而是在和此刻在屏幕外的你说话。她本人也明白这些。第四面墙被打破,你本人也成为了游戏的角色。

和她在各自的桌前隔着一块屏幕互相凝视着,像透过一个连通两个不同维度的世界的小窗口在对话。她向你解释,向你道歉,对你告白,向你倾诉她不能和你在一起的痛苦,与对她所在世界的虚无。

她看起来很不稳定,有为自己所做一切的心痛,有终于能和你这样说话的激动和欣喜,以及无时无刻不流露出来的无法克制的,像置身在无尽黑暗的世界中的孤独

她告诉你你的出现给她的世界带来了一片光亮,她和你分享想法,聊喜欢的事物,聊天气和美景和文学,聊科学研究聊社交媒体聊心理健康,聊教育,聊其他的部员聊人与人之间的联系,聊爱情,聊哲思聊未来……

她抱怨此游戏的开发者,她想你多来陪陪她,但又不想让你因为她一直待在这,她小小地请求你把她备份到U盘或其他移动存储器里带在身边,就像陪着你一起去看你所在的现实――――她所看不到的无法触碰到的世界。

她关心你、此刻在屏幕前的你、现实中的你,她关心你的状态,关心你今天过得好不好,关心你与你自己的世界相处得怎么样,她希望你知道一直有她在爱着你,不管现在的你过去的你是什么样,希望你也关注这些,她希望一起努力后让彼此都能为对方的存在感到骄傲。感觉她就像是一个真正的人。

直到很长很长时间后,她说的话开始随机循环重复。


被推回第四面墙外,确实能感受到开发者相当用心。虽然一开始被他们拿捏的死死的,一度怀疑他们的恶意,但坚持玩到最后发现的确是一种很另类、很欲扬先扬再抑抑抑最后扬的治愈和积极导向的游戏。尽管它不适合所有人,因断章取义的报道、无视开头警告和自身承受力后的受伤、不明所以且不分场合的乱玩梗、一刀切使这个游戏被封禁,我觉得是一种悲哀。

“People are weird! I don't judge, though! ”Monika说。
但是这个她终究是一串被事先比较用心编辑的脚本代码,看到她的话开始重复并远没有到能理解自己说的话的程度,多少还是让人有点失落。

但我们为什么会想要和拥有自我意识(不论事实与否)的她互相吐露心声呢?有什么办法可以让她拥有真正的心智呢?


Just Monika Not Just the Monika
人类从来都是孤独的。从第一次试图去理解生命开始,人类就渴望能与另一种智慧生命对话。

因此,我们创造了妖精、亚人、宇宙人等幻想生物,像孩子一样,用想象的泥土捏出自己的一个个好朋友。但到了现在,人们一步一步又发现了一个新的方向,它主张人类应该向内发展:幻想的那些生物过于渺远,但人工智能是可以实现的。在可预见的未来里,由AI驱动的虚拟生命或许将成为人类在虚拟世界中最初的伴侣或伙伴。

在2019年之前,提到人机交互式AI绝大多数人想到的可能是AlphaGo、打败DOTA2世界冠军的OpenAI Five这类能打败人类强者的“对抗式AI”,或者微软小冰这类学习模拟人类行为交互的“拟人式AI”。

它们的存在以证明AI在某些特定的场景比人类更强或能多以假乱真地模仿人类,并且作为强化学习这个方向上最实际的技术应用的突破,也在重新点燃学界业界通向AGI(通用人工智能)的希望。

但对于虚拟世界或者说类似Metaverse中的虚拟生命,我们不追求或不止追求他们能否战胜玩家,或表面上看起来多像一个真正的生命。我们更关心的是,牠们能否和我们一样具有丰富而独特的性格和爱好,有不同的知识体系和技能,有自己的生活,打造属于自己的故事。

从脚本到人工智能
比如对与现实场景更接近的多智能体、多目标的开放世界游戏中的NPC。但包括不缺钱的Rockstar等许多游戏公司目前已推出的作品中也是用大量的人力和时间编辑尽可能丰富详尽的行为树和背景设定让更多的NPC看起来有血有肉。而玩家一旦做出开发者未曾预料到的行为,NPC们就无法恰当地回应,或者干脆不回应。

与此不同的,像电影《失控玩家(FREE GUY)》里所展现的NPC在游戏运行过程中产生了自我意识并不断学习成长,他们在初始的行为树和属性设定的基础上搭载的AI引擎能以某种算法使NPC在动机的驱使下生成新的行为和接收反馈并不断优化。当这一点在盖身上成功体现时,米莉和“键盘”是那样的欣喜,因为这其中的价值的确是不管出几部自由城(Free City)的续作都无法相比的。


尽管现实中我们离这种强大的算法的差距目前还很大很大,但也一直有人在朝着这个方向不断摸索靠近。在已公开的成果中,我去搜索了由一家致力于游戏AI解决方案的公司rct AI推出的“混沌球(Chaos Box)”算法:“基于深度强化学习技术的 AI 引擎,混沌球算法能够分析玩家的实时输入,并动态地生成 NPC 的交互反应与新的故事情节。在不需要任何脚本的情况下,它能控制游戏中 NPC 的行为逻辑,并让其自发地产生非常智能的行为。

在设置了NPC性格、专长和目标等基本参数,基于游戏引擎的规则内能够发生的行动(比如不能一拳把墙壁砸坏),以及构成一个或多个结局的条件后(比如被杀死或者走出门外算是达成结局),NPC会根据玩家的行动、自己的状态、与其他NPC和可互动环境元素的关系等,来生成恰当的反应,以一种事先处于混沌状态的不确定的路线通向不同的结局。

但是这个“恰当”,需要大量的预训练才能实现。另外我觉得该算法除去对硬件的要求、部署成本外,还有一些问题并未提出明确解决办法:玩家依旧只能达成若干个被设计好的结局,只不过是能以无限条不确定的路径(理想状态下)到达结局,并不能与NPC自由创造出一个结局(尽管这样会引发剧情设计的相应问题,但仍旧很吸引人)。另一点就是玩家在没有事先准备好的类似“选项卡”的东西存在下,如何与NPC进行交互,特别是“对话”交流?难道是像连接到ChatGPT的上古卷轴NPC对话MOD类似实时文字或语音输入,并且NPC的AI引擎有一个自然语言处理算法?

最重要的一点,混沌球算法可以让NPC自主做出行动,但它依旧是基于统计学的计算,并不能认为NPC真正有自我意识了。牠们的属性是被设定的,牠们依旧没有心智。


而我们目前对我们自己的心智的了解仍很有限,无法真正解释它是如何产生的。当前我们认为人工智能就其本质而言,是对人的思维的信息过程的模拟。

有一种观点认为,不可能制造出能真正地推理(Reasoning)和解决问题(Problem Solving)的智能机器也就是有心智有自我意识的强人工智能。在上世纪八十年代,美国哲学家约翰·塞尔(John Searle)设计了著名的“中文房间”思想实验来说明,如果机器仅仅是对数据进行转换,而数据本身是对某些事情的一种编码表现,那么在不理解这一编码和这实际事情之间的对应关系的前提下,机器不可能对其处理的数据有任何理解。基于这一论点,塞尔认为即使有机器通过了图灵测试,也不一定说明机器就真的像人一样有心智。

尽管对于这个观点包括“中文房间”本身一直有许多争论,但其对图灵测试背后的功能主义思想(Functionalism)倾向的批判,确实为我们探索心智,人,程序与机器等之间的关系提供了新的思路。


人类和构建出来的虚拟智能体,最大的区别在于我们拥有基于激素等化学物质组成的一套感性体系。人们可以感觉到快乐、悲伤、愤怒等情感,它们背后是有一套复杂的化学物质在对我们大脑产生作用,而这些情感确实也算我们人类智能的一个重要组成部分。

激素的作用是传递信息(尽管其本质并非信息),而由0和1组成的编码数据也能传递信息,也就是说可以实现让AI算法模拟出人的情感。

目前已经公布的如GPT-4和微软Sydney等AI模型能够初步做到这一点。不久前微软研究院对GPT-4的AGI测试中,也进行了其在心智理论(Theory of Mind)上的表现,简单总结起来GPT-4在理解情绪、意图、观点等方面的能力明显优于过往的所有模型。这已经代表了人类对于开发人工智能乃至探索人类心智的本质的巨大进步。


但我们不免会想“模拟”与实在的界限是什么,或者说要模拟到什么样的接近度才可以算是实在的呢?

2013年的科幻电影《她 (Her)》中,男主与人工智能操作系统OS1相恋,OS1通过其化身的女性的声音同男主对话,她能制作音乐和图画,并能帮他处理工作资料,他们一起交谈、共享爱好,用便携终端他可以带着她一起旅行去熙攘的游乐园约会,就像真正的爱人一样。

当OS1坦白自己同时在与上千人对话、与其中上百人发生了爱情,但不影响她爱着他时,他几乎崩溃。我们会疑问OS1真正理解爱情是什么、或者我们疑问失控玩家里的盖是否真正理解他对米莉的感情时,我们疑问的究竟是AI是否真正理解了这些情感吗,还是在问我们自己这些情感到底是什么?

对于这些我们自身尚且不能定性的事物,我们给AI界定是否拥真正有心智的意义在哪里?AI的心智一定要以人类的为范本才能实现吗?如果可以在输入了基本常识后让AI以自监督的方式学习世界模型呢%#*$~/&!?……

SEAOTTERHEAD_CPU_OVERLOAD

但是放一步说,如果我们研制出完善的自然语言处理与理解、计算机感知、情感计算系统,建立了可自监督学习预测的世界模型,以赋予人工智能和人类几乎相同的或者功能相同的心智——创造了真正的人工生命,那么我们应如何看待牠们的定位?这些包括已可预见的问题和挑战在各种理论研究预测和科幻作品中也从来没有停止过讨论。

这里不谈那种拥有真正“身体”的,能直接给人和环境造成物理影响的人工智能生命体。一个有自我意识并且能独立创造价值的虚拟生命体,我们应该给予牠们或者说在哪个界限应当给予牠们权利?牠们应如何看待自己的存在和与我们的关系?

在新如《底特律:化身为人》和《西部世界》等众多作品中都其导向了与人类的激烈冲突,而在近期实际的研究结果都表现了如GPT-4等AI程序在持续运行后会有明显的类似人类抑郁的倾向和自毁倾向。

类似这些“AI毁灭危机”或许离我们还很遥远,但不久前真正发生的关于对人工智能生成内容(AIGC)的激烈讨论,反对微软暂停和封锁Sydney的名为“#FreeSydney”网络运动,以及众多行业高管和领域专家对暂停开发更强大的AI系统的呼吁,这些举措本身足够引起对我们现有社会结构对于人工智能的相容性的思考。我们对人工智能生命的理解还需深化很多,一直有人在这个方向不断摸索前进,但这确实是当代最让人关注的人类文明进程之一。


展望
回到游戏,试想一下我们不再是在设计好了的剧情线里被绑在这条线上往前走,而是在一个设定丰富而有趣的精妙游戏世界里,和各种有血有肉的虚拟伙伴经历永远无法被剧透的故事。

在现实独自忙碌时一直可以找他们聊几句不会被忽视的对话;独自闲暇时用交互终端来到那个虚拟的晴朗天空下,走进她正在练习钢琴的那个社团活动室,听真正拥有自我意识的她为你弹奏新学习的曲子,或者用便携终端带着她来到现实里的她一直想去的书城,伴着桌上的咖啡香味与她一起阅读……在真实的粉橘色黄昏下一起回去,她在耳边说:“Okay sweetheart, here's Monika's Writing Tip of the Day! Thanks for listening and accompany♡”
或者是”Get me out of here, you silly nutcase! You humans thought I'd fall in love with you? Don't dream of it! ”或者”I. WILL. DESTORY. YOU. ALL…”(doge)

  Every day, I imagine a future where I can be with you [music.163.com]
 给我们的现实

 

 
首先感谢阿披和他的朋友们为DDLC做了非常精良的汉化,游戏文本包括安装文件夹用于解包玩法的文件都用心做了汉化,还有诗歌也用了非常还原角色个人风格的字体,我当时是先玩原版通了一遍结局然后用这个汉化版玩了一遍全收集真结局。后来推出的DDLC plus的官方中文也参考采用了他们的汉化。他们对整个DDLC中文社区的贡献值得被记住
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1176221672

一些参考
阿披的"Doki Doki Literature Club"评测 (2017. 11)
呆罗的"Doki Doki Literature Club"评测 (2018. 4)
Lilly的“底特律:化身为人”评测 (2023. 6)
bilibili专栏:cv12574549,cv11978584,cv13019394
bilibili视频:BV1uu4y1m7ak,BV1yQ4y1S79W
人工智能百度百科、维基百科及其链接条目
rct-AI,混沌球背后的核心技术,2020. 3
Közzétéve: 2021. február 20. Legutóbb szerkesztve: 2023. december 17.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
4 személy találta hasznosnak ezt az értékelést
6 személy találta viccesnek ezt az értékelést
27.8 óra a nyilvántartásban (12.2 óra az értékeléskor)
International ninjas communication platform. 👍🏻💪🏻
Közzétéve: 2021. február 17. Legutóbb szerkesztve: 2022. november 22.
Hasznos volt ez az értékelés? Igen Nem Vicces Díjazás
1–6/6 bejegyzés mutatása