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24.4 hrs on record
好玩的不像育碧做的游戏,能力的设计很有创意,战斗和动作部分可以说是银河城里最好的一档。

在大部分银河城都出自独立游戏的环境下,土豆产出的银河城的一股子工业质感反而显得很新奇。

10/10
Posted 24 April. Last edited 24 April.
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25.2 hrs on record
“宇宙因未知而可怖,但只需一点浪漫即可驱散。”

星际拓荒就是宇宙间智慧生命勇气与智慧的赞歌。

纯鹿人,真好玩。
Posted 16 April. Last edited 16 April.
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10.2 hrs on record
理想主义的天才站在前人肩膀上创造出的伟大作品

一、 探索的炼金术:当好奇心成为第一驱动力

从踏入井底世界的第一秒起,《动物井》便与玩家签订了一份无声契约:忘记任务列表,拥抱未知本身。
整个游戏的核心驱动力就是玩家纯粹的好奇心,弱但优秀的引导和过程中反复出现的回字型地图路径,瞬间唤醒《超级密特罗德》时代的探索韵律——密室穹笼提供安全感,蜿蜒阶梯又化作诱人深入的黑洞。不长的游戏过程中充斥着大量的尤里卡时刻,当你第一次踩在龙猫头上丢出悠悠球,或者是突然踩在了弹来弹去的飞盘的瞬间,这个游戏会给予玩家最暴烈的正反馈——「原来还能这样!」。

作者的创意在当代的游戏中以及极为罕见,更是让已经被「尸体淀粉一样枯燥无味的解谜」驯化的赛博牛马,在此刻重拾了最原始的玩家本能。不少的场景给我当年在超银中刚拿到冰冻枪就硬是通过跳跳乐拿到X-ray的既视感。对我这个银河战士婆罗门来说,初见时的游戏给我一种令人满意的“非线性”体验。

通关普通结局后,我确信这款游戏已站在神坛边缘。然而直到翻阅社群攻略,才惊觉自己不过掀开了井盖的第一层——真正的深渊才刚刚显现。


二、破序的形而上学:当锁钥结构长出千万条触手

实际上整个作品的主线并不是“非线性”的,反而是线性的,只是基础能力的获取没有严格的顺序。然而在线性的主线流程中,通过好奇心的驱使,让玩家在非线性的探索来解锁游戏内容;大量尽心设计的谜题都被设计成了「一对多」的锁钥解构(比如要实现跳高,可以通过泡泡跳、也可以通过飞盘,高阶的破序玩法更是可以利用水花跳和笛子),每个道具本身也也做了相当的「功能集成」(鞭炮的驱赶、照明,飞盘的远程、移动、甚至成为谜题中的一个环节)。
游戏也通过明显的奖励机制区分了不同的探索性质,主线对应「道具」、支线小谜题对应「彩蛋、更需要社群集思广益的难题对应的是「兔子」,递归性的创造了非线性感。
按照作者本人的描述,整个游戏很有层次的分为了四个阶段:1、普通玩家能体验的内容;2、全收集玩家能体验到的内容;3、需要游戏社区力量的内容;4、“不可能”被发掘的秘密。

就如同2D银河城中我最欣赏银河城,soulslike中我最推崇黑魂1,对我来说2d还是3d银河城中,破序都是非常重要的一环,无论是《超银》的蹬墙跳,还是《黑魂1》的反走病村,都成为了各自领域的关键典型。因为优秀的破序进程能够同时体现制作者对游玩流程及地图设计的强大把控,也能给同一款游戏带来截然不同的体验。就像是诅咒一样,超银和黑魂都是类型的奠基人,也是同类型游戏地图和流程设计的天花板,后辈们无论是正统的续作还是蹩脚的模仿者们都没有再给我这样的体验。但是动物井在初见的游戏体验中就体现了强大的破序潜力,通关后看到所有玩家几乎不同的游玩体验更是确信了这一点。主要流程中就涌现了大量一对多的锁钥解构,每个道具的功能集成再在这之上的组合更是体现了作者优秀的设计水平,每次天马行空的解密后又有一种被作者算计好的会心一笑。恰到好处的场地限制又使得游戏的解法不会无序的指数型扩张,到处都是的藤蔓、背景里的蜂鸟、已经已经成了meme的结局处的小白鸟,都是让这个游戏在洽淡的时机回到正轨的手段。

但好的游戏是会自己生产出glitch的(笑),常规的泡泡跳、踩飞盘一定是作者用心的设计,左上角折磨之兔更是说明原地飞盘跳这样有点bug的玩法都被作者提前预判放在了最有挑战性的的角落。然而水花跳、单个泡泡超级跳恐怕就很难说不是玩家自己发现的邪道了(优秀的自研物理引擎,这游戏连不同姿势落水水花的动量反作用力都不一样,这一点本人水平有限,有兴趣的朋友可以参考B站大佬翻译的专栏【opus/999563658623189047】),甚至见到有狠人通过甩了几个小时的游戏窗口,抖动藤蔓拿到植物蛋的(笑)。
这样能够同时兼顾只玩一次真结局的普通玩家,还是反复体验不同流程的银河城old ass,甚至是更硬核的速通玩家的一款作品,至此在我心中已经超越了空洞、晓月、生存恐惧等值得尊敬的前辈,是和超银月下坐一桌的伟大游戏了。

三、33MB的启示录:一人一剑重铸银河城圣殿

一款游戏好评如潮的理由有很多,但《动物井》这样的作品却很罕见地跨越了独立游戏的保护壁垒,从“以独立游戏而言出类拔萃”中脱出,跨入了“放眼游戏史也算浓墨重彩”的领域。
《动物井》是一款无比成熟的游戏,根本无法想象这个游戏怎么能是Billy Basso一人完成的作品。游戏的手感、引擎、美术、地图、音乐、谜题、引导无一不优(甚至可以说除了没有明面上的剧情之外找不出缺点),而这所有的一切全由作者一人完成,更可怕的是整个游戏只有33M大小。虽说独立游戏圈子里能人辈出,但Billy Basso完成了许多大团队也未必能完成的作品。“银河城”如今已是一个很大的游戏类型,而《动物井》的游戏设计甚至能称得上这一类型的新教科书——与《银河战士》《恶魔城》这些开天辟地的始祖相提并论,而这新的教科书仅由一人编写完成。

在这个信息过载的时代,它以极简的形式回归游戏最本质的乐趣——发现未知。它是如此的简介又优雅,然后对立又统一,将作者的天赋和灵感打包成了一个传奇装在了33MB的大小里。

真结局后隐藏中的隐藏录音,像是对所有游戏爱好者的感人情书,更是写给所有游戏人的战书——真正的艺术不需要多边形数量,只需要偏执的天才与燃烧的热爱。


总评:10/10 ——它配得上与超银、月下同席而坐,并在游戏史上的扉页烙下一页。
Posted 15 March. Last edited 16 March.
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171.8 hrs on record (164.5 hrs at review time)
很早就被剧透了亚瑟的结局,但当他说出“I'm afraid”的时候,当他最后一次驰骋在回营地的小径的时候,当他踏上那扑面而来的终末,我无法不动容。

“Get the hell out of here and be a god dαmn man.”他这样对我说。

我的一位朋友,他死在了游戏里。
Posted 4 March, 2024. Last edited 4 March, 2024.
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304.3 hrs on record (15.6 hrs at review time)
简评:辐射世界观下的网游,难度低。玩家友好,可以很肝,但是不肝也没有特别大影响。可以盖房子,但是也可以不盖。剧情很粗糙,对话也是轱辘话来回说,而且毕竟是网友,分支其实差别不到,基本都在最后一步敷衍的选一下,只想体验剧情可能会失望。总体而言18块买的钢铁兄弟会豪华版买不了吃亏也买不了上当。

再牛逼的武器也不如多叫两个好哥哥,整体难度不高,肝度都在毕业刷词条和盖房子上,所以遍地养老玩家,大家也都很友好,不过除了世界观和装备大概也和辐射其他作品没有太大关系。有一定社交性,基本上很难当纯纯单机玩。剧情真的一般,而且表现方式比较糟糕,我个人是只想打完剧情溜了的,现在看来体验剧情不如贴吧b站,倒是天天逛街和不认识的好哥哥打怪蛮有意思的。

因为社交元素硬是玩了一个月,但是网游还是很无聊,腻了。
Posted 10 October, 2022. Last edited 22 November, 2022.
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130.2 hrs on record
到达奈落狱最深处,深30,太美丽了奈落狱,哎呀这不斋藤利三吗,还是看看远处的牛头鬼吧家人们。
Posted 14 August, 2022.
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35.4 hrs on record (35.0 hrs at review time)
“海风卷掉了烟圈里微不足道的上升热气流,带着已经熬了一个不属于它的季节的铃兰花转了个弯,回到了我的手上

我的眼睛闪了一下,不知道做出了什么表情,只是呆呆地看着它

它像一封没有熬过那个斑驳白色冬天的情书

寄信人和收信人,隔了一个好长好尖利的时代

但我坚信,铃兰是会开在春天的。”


“要怎样才能写出这么一个故事呢?你必须要经历一次人类历史上最大规模的社会实验、见证一次理想主义的辉煌与崩溃,反复的幻灭与挣扎,鼓起勇气退后一步的审视与思考,以及几斤LSD。”

不是Hardcore,也不能是Synth-pop,只有Disco才能承载起这样的故事。如流星一般闪亮登场却也如流星一般衰退,但却给流行音乐留下不灭的帚尾。 更不用说Disco本身在我们的现实世界中代表的政治符号,有兴趣的朋友们可以了解一下美苏两国的迪斯科诞生兴起与衰退的故事,完全不同但又有些相似的两个故事。 

10/10。优秀的艺术风格,British Sea Power乐队恰到其处的disco,将TRPG跑团风格搬运到电子荧幕上的不同前人的创新尝试,杰出的文本编剧,以及波罗的海三国对苏联和康米主义独一份的纠结情感,创造了这个完全没有可以横向比较作品的第九艺术,同时也在哲学的高度重重的给游戏是否要好玩这件事打上了巨大的问号。
 整整两年前的520第一次打开这个游戏,两年以来四次打开三次都没能结束day1,这次终于是结束了和极乐迪斯科的约会。


致敬所有的老兵,他和他们是真正的理想主义者,他知道“人的一生不应该这样过”,他们并不是不懂别人口中的现实,他们只是不信,事情只能是现在这个样子。他们坚持一件事情,并不是因为这样做了会有结果,而只是坚信,这么做是对的。

我相信。既然竹节虫会穿越八千年的极乐世界岁月遇见瑞瓦肖的醉酒神探,铃兰花开的春天也终有一天会来到,哪怕是再花上八千年。

2023/4/19:这游戏竟然更新了,大概也许是最后一次吧,游戏的命运,商业区的诅咒,第四面墙也无法阻止灰域的蔓延。
Posted 16 May, 2022. Last edited 19 April, 2023.
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325.3 hrs on record (152.5 hrs at review time)
即使引导早已破碎,也请您当上艾尔登之王。


开荒的体验绝对是完美, 除了用舌头丈量大地,打的太慢,后面被阿批首页各种剧透,法环带给了我堪比魂1的震撼感受,和魂1不同维度的另一种自由探索的世界。更广阔的地图,更华丽的演出,仿佛CRPG般环环相扣的人物支线。

1.02版本就完成全成就+全服装全道具收集了,一周目通关以后地图上除了商人没剩下俩会说话的了。梅琳娜这个角色也很唏嘘,烧老婆CG可以看出小高还是想要塑造个女主出来的 然后1200W销量贺图是菈妮 为菈妮😨我变成狼人模样🐺为菈妮😱染上了疯狂🤡全流程下来其实能在二十几个篝火和梅琳娜对话,但是大多数篝火都有进度要求,这下真不熟了。 不对,某种意义上还是熟了?

最大的地图,最孤独的结局,虽然还是魂系列的老传统,对阿褪好的不是嗝屁了就是疯了,而且这作整体的基调也比魂来的明亮,但是更显得落寞了。 落寞?再听一百遍拉达冈BGM!


魂系列第一次补丁更新了支线,不过也只是把解包的内容放了出来,大哥和老师的删减内容估计是已经砍光了,不知道这样的更新是好事还是坏事,解包的内容已经更新完了,估计帕奇在DLC穿拉普装等我们呢。


还是要点名一下比魂2还疯狂的堆怪和多BOSS,开放世界堆怪可以润,多BOSS我就只能叫大哥了,前期是BOSS后期是精英,各种法环版王城双龙骑王城双咒。虽然能理解小高第一次做这么大体量的开放世界,但还是要批评一下的,下次注意。

文本质量的下降从只狼开始就很明显了 没办法,小高升官了 ,BGM更是除了死太多的女武神和拉达冈,想不起任何对战BOSS的BGM,不过总体还是很优秀的。


所以小高,DLC什么的,在做了吗? 魂系传统DLC穿越时空回去打破碎战争(大概


老头环天下第一!
Posted 28 March, 2022. Last edited 28 March, 2022.
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2.6 hrs on record
Early Access Review
当我没说
Posted 28 January, 2022. Last edited 29 September, 2022.
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21.3 hrs on record
简陋但确实是最好的souls-lke,即使他是2D游戏。作为2D横板游戏,虽然也能看到一部分银河城的影子,但是更多的地方看到的是黑暗之魂的影子。游戏的各个方面就差把“抄袭”两个字拍在脸门上了,但是却从来没人说盐抄袭,大概这就是最成功的模仿者吧。

最印象深刻的首先是地图上的设计,这方面很明显的看到了超银和魂1两个各自领域地图设计绝对王者的影子。一开始的是伪线性的开放地图,几乎只有一条道路可以走,但是当进入沉默要塞开始,随着地图的深入和烙印的获取,几乎就再没有规定的路线了,各个地图间时不时的开启捷径也让我想起了一点点第一次从不死教区返回传火祭祀场的惊喜不过2D游戏在地图回路上的设计完全没办法和黑魂1这样的怪物比较就是。随心所欲的探索世界和随着能力的提升不时回头发现的惊喜才是Metroidvania最核心的地图设计。一开始的伪线性,中期多段的开放世界,最终BOSS的收束线性,在地图结构的设计上不得不说从超级银河战士和黑暗之魂里学到了太多,盐在2D游戏地图上的设计我认为不亚于空洞骑士,个人游玩的体验甚至远好于银河战士正作中的归来和融合。

战斗系统上几乎是直接搬了黑魂1的体系,再把复杂的伤害计算简化到小学数学,魂1标志性的常驻韧性系统以及魂系列战斗中最重要的精力控制。而且鼓励近身搏击的RPG战斗模式,也是让盐在战斗上直接一头撞向了魂而不是银河城。而且2D游戏的优势也在装备系统上体现了出来,虽然简单但是花样百出只不过作为一款RPG,最终大水桶流派也会不可避免的趋同 黄金酒剪刀黑曜石天下第一
但是作为小体量的游戏,缺点也相当多,一是精力控制除了初见无言深渊的时候有感觉以外,中期开始点上意志力以后,几乎所有的武器如果条件允许都不存在绿条不够的情况了,配合剪刀这种变态武器,全部BOSS排队剪死大概都不要五条精力。二是流程简单,因为继承魂1削韧系统的除了玩家还有小怪,几乎所有的BOSS都有利用削韧系统无限连或者长时间控制的手段,加上2D视角下的翻滚哪怕有方向修正也是用脚无敌的存在,一周目初见通关打开存档编辑死亡次数也只有两位数,而且60%以上的死亡也是因为地形杀。作为一个old ass 死亡超过1次以上的BOSS只有无言深渊、第三羔羊、人体树,而且这些BOSS死亡的原因也是墙角藏头杀和人体树地形杀居多。

剧情上,天选盐裔、无名之岛简直就是火之末世的北方不死院以及罗德兰的翻版 时间与空间在此交错,又是诸王聚集之地,老不死人DNA动了 ,而且剧情可以用简陋来形容了,除了工具人NPC,剧情上的NPC只有个位数,而且大部分只有寥寥数语。但是即使是这样,我也认为盐在剧情上成为了魂的最好的学生,虽然简单,而且处处透露模仿的痕迹,但是末世的氛围和盐裔的挣扎就已经塑造到位了,简单,但是完整。
毕竟不是所有人都是宫崎英高,没有那么高的文学造诣,那么只需要把氛围塑造到位,故事和世界表达圆满就好了。 这里在提一下隔壁的空洞骑士,虽然系统和玩法上已经到了2D横板的巅峰,但是剧情上完全是为了晦涩而晦涩,强行谜语人逻辑不自洽,简直和盐在剧情上互为反面 。流程就这么短,开发就这么拮据,故事讲的小而完整是正确的决定。

浆糊一样的背包系统已经超越了黑魂1,我窒息了

对于我这样喜欢魂,喜欢银河战士,但是不喜欢恶魔城的old ass而言,是个难得的好游戏。

7/10,扣分的部分几乎全部来自肉眼可见的贫穷,希望新作能取长补短。
Posted 27 July, 2021. Last edited 27 July, 2021.
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