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27.6 timer totalt
个人感觉剧情最好的一部。
从反派帅杰克的视角讲述月球发生的故事,丰满人物形象,在2和3之间绝对起到了承上启下的作用。

但我喜欢剧情并不是因为帅杰克,而是Moxxi!
目前来说Moxxi在这部剧情是最多的,多好啊!

唯一一部加入低重力和氧气限制玩法,玩法上没有超脱2代太多。
Publisert 9. februar.
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64.7 timer totalt
相比之下,1代反而比较保守,2代真正发挥着个人特色将无主之地推向更加疯狂的境地。

不仅从枪械属性和人物技能上加入了更加奇葩或爽快的玩法,剧情也更加扎实向着有血有肉发展。

不过人物职业但是没太大变化,魔女依旧是魔女,重装炮台还是重装炮台,刺客摸底改换成零,还有个啥忘了。

可以说是无主之地世界真正展开的第一部。
Publisert 9. februar.
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0.1 timer totalt
我来给你解释解释什么他妈的叫他妈的无主之地
一切的开始,初见端倪,万物起源。
你们现在也是好起来了啊,直接玩加强版,想想我们那时侯........

FPS,Boss战,爆率,搞怪,联机,技能树,RPG,无论哪个要素都让人无法拒绝,当时有有谁知道这些加在一起这么 爽! 呢。
Publisert 9. februar.
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5.2 timer totalt
比较纯粹的枪战还挺爽的
不同于当下啥都自定义的开放世界
线性流程主打的就是陪伴,短短五小时全程都是剧情,路线装备全都不用操心,上手就是干,能干干不能干滚。

故事讲的很好,不同于使命召唤个人英雄主义
荣誉勋章主打的就是一个真实。

比较可笑的是启动动画大大的寒霜引擎合着只有不存在的多人模式是寒霜,剧情就是虚幻3。
Publisert 26. januar.
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106.9 timer totalt (99.2 timer da anmeldelsen ble skrevet)
整个游戏给人感觉挺好的。剧情感觉不是特别强烈,但是游戏内容管够100多个小时的,去掉dlc肉鸽内容最多三十小时也有七十小时的游戏时长了。

这一部的主题是革命,一群受不了雅拉统治者压迫的人民联合起来推翻了政府,结局耐人寻味,可能要到外传中寻找答案了。
因为说白了,无论是前期克莱拉清楚的自我认知还是后期主角获得信息都明示了一点,无论是政府派还是革命派,都无法解决雅拉当下最核心的问题,国家的可持续性发展。炸鸡叔扮演的独裁总统进行了一次有用的尝试,但是付出了巨大的代价还被推翻了,而玩家扮演的革命派看似成功拿下,其实起家资本却是来自于连独裁者都不屑接触的美国势力,接下来面对的则是群龙无首,分帮割据。
个人感觉要不还是继续研究抗癌药,从人性化管理逐步提升到智能管理,应该就好起来了吧。

游戏系统可谓是集历代之大成,丰富的枪械和配件,各种动作玩法。但不知道是不是我直接开游击队难度,也就是困难难度的原因,几乎没有任何的操作提示,比如高处刺杀之类的操作显然继承了前作但是没有相关教学。枪械也继承了五代的有好有坏的真实感,同时加入了枪口过热等设定,让游戏更加逼真。除此之外载具与投掷物也更加丰富多样,载具加入了大量自定选项和各种攻击方式,投掷物的作用更是五花八门,要不是有数量限制,我都想用一排自动炮台全自动干架了。就连伙伴也有了阶段技能解锁的设定,值得一提的是,这一代的伙伴被敌人发现不会直接触发警报了,果然是前作设计太傻逼了吧,我之前都干脆让伙伴滚远点了。
哦对了,还加入了功能各异的破敌背包和特殊武器,强大有效,主要也是因为这作的敌人也更加强大。

说到炸鸡叔就不得不提绝命毒师了,游戏中有两套绝命毒师套装分别是炸鸡兄弟和海森堡。这一作的联动数量绝对是历代之最,联动活动不仅有三个,联动套装一大堆,当然主要还是育碧自家联动,我把认识的都放截图里了。

游戏内容先说本体部分,玩家的主要工作就是逛图收集,有空就推推主线,相比于5代区别在于6代的地图太大了,收集要素过多,就算真有收集控也会觉得累的程度,因此任务跑图也会比较繁琐。
游戏后期有些赶工痕迹,比如靠近北部的检查站开始不做室内,市中心大片围挡颇有国土防线2的味道但实际上中间有大片空地放弃填内容给玩家探索。
其次是DLC内容,实在想不到两部DLC全是肉鸽玩法,个人推荐先玩异界迷失,一方面熟悉游戏操作,另一方面完成DLC后给的武器真的很强力可以用到本体中后期。在后期资源丰富起来后自由搭配 过载武器 应该会更趁手。精神世界探索的DLC则是想刷就刷,不像异界迷失在玩法上还算有趣剧情薄弱,精神世界探索的内容重剧情轻玩法,显然就是知道我会喜欢剧情但又不想我玩的太快就出了个逆天肉鸽来浪费时间。

孤岛惊魂系列一直是越来越好,但很遗憾目前为止,仍然需要mod的不断优化。首先,FOV问题到这部依旧令人头疼,其次过场动画蜜汁锁帧我解了游戏开屏一堆动画我跳了没意见吧,最后错过的联动活动我得给自己补补吧。

整体而言,故事水平一如既往,游戏体量再次提升,玩法上除了DLC差别不大,还不错啦。
Publisert 23. januar. Sist endret 24. januar.
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37.1 timer totalt
蝙蝠侠三部曲,随着时代更新,体量越来越大,第二部自然是处于中等水平。从游戏内容到游戏性能都是很适合在掌机上玩的一部。

游戏开局便暗示了结局,只是经历了三十多个小时的冒险,正常人都不会记得开局保险箱上的图案了吧。
这一部的故事作为对蝙蝠侠剧情不了解的我来说其实并不好理解,我的认识只停留在看完整部哥谭电视剧,后续出现的刺客联盟乃至罗宾我都不甚了解,而剧情中也没有太多铺垫,出场就开始发光发热。总体而言,剧情安排上三部曲整体都严丝合缝,浑然一体,只是各个人物背景还需要看人物词条帮助理解。

游戏玩法和阿卡姆骑士差别不大,就是少了开车这项运动,小道具加场景利用过图,相比于阿卡姆骑士,在打boss阶段更加注重于场景与技能配合的技巧型过关,而阿卡姆骑士则是打架和蝙蝠车使用多些。
除此之外就是谜语人的益智小游戏,和其他角色的支线任务,最令我印象深刻的就是缄默Hush了,因为之前没有听说过这个角色,追查他的任务也很有趣,并且整个任务的故事也比较完整和有趣。
游戏地图的设计过于简洁,基本上啥也没有,很多东西需要自己去找。

显然我也不清楚为什么两年前通关后自己为什么不写评测,现在再写很多感受应该已经忘记了。
也可能是我觉得除了好玩也没啥特别的感觉。

那就,确实是好玩的游戏。
Publisert 2. januar.
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20.0 timer totalt
为什么我道具和建筑全都莫名其妙消失了呢我请问呢?!

和一代的线性跑图过剧情不同,第二代是带剧情的生存游戏玩法。
玩家进入游戏简单教学之后就开始接任务推剧情,并且收集材料建造自己的基地,游戏的主旋律就是不停的做任务刷材料来制造和升级各种功能的基地建筑,还有武器、弹药、食物、装备等。整个游戏都偏向生存模拟。
但又是单机(顺带多人)游戏,所以即使建造材料收集很费劲,食物上又不会有压力,每次进游戏出生点上方的房子里会固定刷食物。
可以看作是娱乐向的僵尸毁灭工程,相比真正的生存游戏少了很多细节。

游戏一共有两种存档,第一种是大地图数据记录建筑位置、等级和仓库数据,另一种是4个创建角色信息记录身上装备等级经验等数据。可以用特定软件打开修改数据。
显然我的第一个存档不知道为什么和游戏失联了,导致建筑消失,背包打不开,无法再存档,游戏进度似乎在三分之一的位置。

游戏的具体过程可以说非常枯燥,地图种类还算丰富,但游戏主题就是在大地图中找各种任务目标,在没有攻略路线得指导下,就是重复的摸地图,非常乏味,而游戏刷素材的玩法更是让无聊程度翻一番。再加上任务难度对标玩家等级的可选浮动设定,无聊程度再翻一番,因为武器越强,敌人越强,永远也爽不起来。因此整体游戏节奏又臭又长,有朋友一起刷的话可能会好一些。

游戏的剧情比较无厘头,但主要是文字表达,而且文本量不算大,存在感较为薄弱,不过任务多,无聊归无聊,量绝对大。

总之,记得手动备份所有存档文件吧。
Publisert 25. desember 2024. Sist endret 25. desember 2024.
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1.1 timer totalt
大致复刻了八番出口的玩法,增加了游戏长度、剧情内容和计时器,但整体仍较为普通,侧面证明了玩法不是一个成功游戏的全部要素。
Publisert 27. november 2024.
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1.9 timer totalt
同样也是打了几轮奖杯赛就卸载了。

游戏除了泥泞赛还新增了竞速赛和街头赛,以及不同赛种对应使用的车辆。
整个游戏都有了巨大的提升,撞击和飞跃的NITRO回报比较大,能够快速积攒加速,部分道路增加了不可撞毁的围栏,帮助鱼雷们更顺利的过弯。电脑的路线也不再死板,而是主动攻击他人,更容易失误,也会走近道。

可惜游戏仍然有至少两个明显的问题,一个是手柄控制,左摇杆不是线性输入,左右控制拉方向是直接拉满的,经常导致平地上一个失误不得不左右狂甩车头拉回正中,造成这种情况的潜在因素还有祖传的滑溜手感。与滑溜手感相背的,是这一代5的刹车漂移和松油门漂移都非常不好使,前者光减速不漂移,后者直接把自己甩飞出去,游戏没有一个正常的过弯方式,那只有一种可能,游戏自带手刹键进行漂移,但我直到卸载都没有用过那个键,你也没按键教程啊=。=

这一代游戏变清晰之后我才看出来原来同一配件类别下的配件各自不同,难怪买的越多性能越高,不过游戏体验下来,满配的贵车似乎并没有让赛车难度有明显的降低,可能不同车辆适配不同的赛道?

游戏体验比较爽快,但随之而来的还有车速过快难以控制的难点。这一代的要素比较齐全,算是现代玩法的起点的了。
Publisert 4. august 2024. Sist endret 4. august 2024.
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4.2 timer totalt
玩了几个小时打完了生涯模式的铜牌等级就浅尝辄止了。

作为早期游戏,游戏体现出一种常规赛车游戏和新颖游戏模式的巨大矛盾,很多机制都不完善,但游戏特色得以充分展示。

游戏最大特色之一便是撞击毁坏,给游戏本身以及玩家的预想期待首先带来的就是爽快感。游戏的弹射模式和竞速模式都是围绕这一主题展开。
可惜游戏实际体验并没有达到预期。
首先便是物理引擎拖了后腿,这不太值得细说,毕竟是早期游戏;
其次,是围绕撞击的奖励机制没有建成。极品飞车用漂移积攒氮气加速,而横冲直撞通过撞击积攒硝化甘油NITRO加速,问题是,第一名和最后一名没有对手可以撞,撞击赛道物体速度损失太大得不偿失,而漂移行为本身也损失大量速度,却不能积攒NITRO加速,保持第一的关键不是撞击,反而是小心翼翼别翻车,这与游戏主题背道而驰;
还有一点是,撞毁从体验上来说只体现在玩家身上,因为玩家操作容易失误,电脑则安安稳稳的开车,即使玩家诱导敌人撞毁也没有任何奖励,而是马不停蹄的追赶前车,爽点反而成为了玩家的debuff,本末倒置。
最后是游戏手感,上手就是绝对的滑,因为游戏预设就是泥泞路的拉力赛,所以不管什么图的场景都是尽量适配这种滑的手感。这就导致了游戏的操作和地图设计不匹配,车速快难控制易撞毁,地图却很狭小,玩家一个人抄近道都要小心翼翼,生怕磕着碰着轻则重置,重则撞毁,和上一点一样,特色却反而成为玩家的桎梏,整个游戏体验不是很好。

游戏的配件机制也不完善,不是更换配件,而是rpg一样,购买越多的即使是同一类的配件,赛车属性就会不断提升,匪夷所思,但是可以有,属性提升不要白不要喽。

游戏之所以打折,是因为官方最近开放创意工坊并适配了steamdeck,想做个推广。但是官方手柄布局有着显而易见的问题,右扳机是油门,左摇杆向上也是油门,在右扳机持续按下的情况下,如果左摇杆在控制左右的时候误触上方向并松开,就会判定油门已经松开,右扳机得重新按下。除此之外的缺点是右扳机必须按到底才会判定为油门踩下,松一点油门就等于没按油门,长时间使劲按扳机非常累。除此之外都还好,我自己上传了一份修改后的按键布局。

总之,开山鼻祖,值得体验,但操作有诸多不便,也就止步于体验了。因为竞速游戏操作设计拉跨很致命,不像生化危机4那种有足够的反应空间。
Publisert 3. august 2024. Sist endret 3. august 2024.
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