19 orang menganggap ulasan ini membantu
Direkomendasikan
0.0 jam dalam 2 minggu terakhir / Tercatat 149.8 jam (Telah dimainkan 22.4 jam saat ulasan ditulis)
Diposting: 30 Sep 2020 @ 9:39am

Я долго собирался с мыслями - Steam с окном обзора State of Decay 2 висел открытым двое суток, прежде чем я решился что-то написать. Смешанные чувства. SOD - любимая игра последних семи лет и, вероятно, одна из любимых в целом - каждый раз ощущаю массу тепла, когда вспоминаю о ней. Я - преданный поклонник франшизы, наигравший 50 часов в оригинал и 170 в Year-One Survival Edition. Мне повезло столкнуться с оригиналом через год после релиза и избежать большого количества багов и недоделок, поэтому в случае с сиквелом я набрался терпения и только сейчас, почти два с половиной года спустя, запускаю игру в привычном сервисе (мне так же не хотелось поддерживать технически отсталый магазин MS и отдавать полноценные $60 за проект со всеми обновлениями), понимая исходя из своего прошлого опыта, что только сейчас я получу лучшую версию проекта.

Моя джедайская интуиция меня не подвела. Undead Labs отполировали механику оригинала до блеска, улучшили все значимые функции, значительно расширили масштаб игры в широком смысле - больше карт, выше детализация, больше контента, углублённый менеджмент базы и ещё больше гениальных музыкальных тем Йеспера Кида (я не шучу, по количеству красивых и эмоциональных треков композитор, на мой взгляд, уже давно перегнал Акиру Ямаоку - это тоже мой любимый музыкант и в саундтреках франшизы SOD он иногда цитируется Кидом). SOD2 подбирает у оригинала и сохраняет статус самой душевной и эмоциональной одиночной зомби-выживалки. В то же время SOD2 - это не сиквел-убийца, навсегда вычёркивающий оригинал из истории, это качественная надстройка над оригинальной игрой, которая и сейчас, как мне кажется, является актуальной и самодостаточной. Именно поэтому я не буду описывать core-механику, а сконцентрируюсь в основном на тех вещах, которые в сиквеле меня задели и огорчили; с описанием базового геймплея отлично справляется мой предыдущий текст, рекомендую:

https://gtm.steamproxy.vip/id/Bricolages/recommended/329430

Как игрок и как человек, склонный к бесконечному познанию себя самого и мира вокруг, я всегда готов к глубокому изучению окружения, местности, архитектуре, людей... Я люблю наслаждаться закатом и встречать рассветы, искать романтику в дождливых и туманных днях, путешествовать по городам, бродить по архитектурным руинам - как в жизни, так в виртуальной среде. Оригинальная SOD запомнилась и полюбилась мне не масштабом карты (он невелик), а возможностью исследовать каждый дом и сарай, что обеспечивало сильное погружение. Пускай там и было всего два основных населённых пункта - посёлок городского типа с церковью и провинциальный городок Маршалл, но спроектированы они были интересно и достоверно - если обратиться пусть даже к русской Википедии, то согласно неё, в Маршалле как минимум двадцать две локации (читай - точки интереса). Ещё не догадываетесь и чём я? В SOD2 целых четыре карты (и пятая - основная карта оригинала, вынесенная в отдельное DLC; классное чувство возвращения в родные места прилагается, но оно быстро проходит) против двух в первой части (основная и карта из DLC), причём каждая отдельная, по моим ощущениям, размером с карту из оригинальной игры. Загвоздка лишь в том, что ни на одной из карт в сиквеле я не нашёл столь плотной (если так корректно говорить) и продуманной городской застройки, как в г. Маршалл.

Мне нравятся ландшафты сиквела, большое количество всевозможных мостов, изгибов дорог и железнодорожных путей, лесопилки (привет Твин Пикс!) - вся эта сельская жизнь, но проблема в том, что это и есть весь контент сиквела - ничего сравнимого с комплексно проработанным Маршаллом я не нашёл. Из-за этого в глаза начали лезть повторяющиеся элементы левел-дизайна и я осознал, что дизайн (в широком смысле - не только постройки на локациях, но и художественная составляющая) сиквела вперёд на шагнул, скорее даже сдал. Предполагаю, что из-за возросшего масштаба игры взгляд авторов замылился и они сами не поняли, в какой момент наклепали десятки квадратных километров деревенского дженерика, которым всячески размыли и без того редкие точки интереса. Я не был в Америке, но могу поверить в невероятную ширину её улиц (страна дорог и автомобилей, чего уж тут), а вот в телефонные будки почти в два раза выше среднестатистического человека я поверить уже не могу, а таких грубых просчётов тут хватает.

Мне нравится обновлённая графика, мягкое освещение, более реалистичная зловещая ночь (давно такого мрака в играх не встречал!), хорошие звук и озвучание, но лично для меня это не оправдывает ленивый левел-дизайн. Я не требую от инди-игры великого арт-дирекшена, дорогой анимации и саундтрека (хотя, повторюсь, с основным композитором разработчикам несказанно повезло), но моделировать домики-коробки и разбрасывать ассеты по местности можно было бы более осмысленно и нескучно. Авторы другой моей любимой игры, Deus Ex: Human Revolution, как-то сказали, что это был их дебютный проект - они всё делали впервые, не знали ни о каких подводных камнях и потому творили, наполненные энтузиазмом, в то время как при разработке сиквела, Deus Ex: Mankind Divided, запал уже был не тот. Быть может Undead Labs тоже постигло выгорание?

Это не говорит о том, что я разочарован, но и эмоциональной связи с сиквелом после первых двадцати двух часов, по мотивам которых я пишу обзор, у меня не сложилось. Уверен, игра ещё раскроется для меня, когда я найду момент в своей жизни и окончательно переберусь на "кошмарный" уровень сложности - по опыту знаю (сиквел это не только сохранил, но и сделал переключение сложности более удобным и настраиваемым), насколько SOD может быть беспощадной и увлекательной на высоких уровнях - просто не оставляет шансов хардкорным игрокам вроде меня, она является настоящим вызовом и предоставляет возможность играть в неё вашим личным стилем! Я предпочитаю полный стэлс с вытачиванием самодельных глушителей для пистолетов и снайперских винтовок (серия Hitman оставила свой след, и не у меня одного - Йеспера Кида студия Undead Labs заприметила там же; впрочем, я баловался стелсом даже в Playerunknown's Battlegrounds). В бесшумном прохождении игра стала ещё более многогранной - стало возможным тюнинговать автомобили, устраняя шумы в движках, а поддерживать стабильное эмоциональное состояние семьи теперь - залог выживания, ведь громкие ссоры привлекают ходячих! Ну а новую для франшизы механику устранения кровавых чумных сердец на "кошмарной" сложности оценят те, кто успешно планировал вылазки в режиме Breakdown после десятого уровня.

Ничего не могу с собой поделать, мне просто хочется от этой игры чуть большего. Кооператив меня не интересует, а вот нарратива в заданиях явно не хватает. Мне симпатизирует то, как Undead Labs развивают лор игры (таинственная роботизированная корпорация CLEO, помогающая с аирдропами и т. п.), но этого недостаточно для старого фаната. Да и работа над внешним видом персонажей и их психологическими портретами в оригинале была проделана, на мой вкус, лучше. Может быть это связано с тем, что в сиквеле все лица оцифровывались с живых людей? Может быть и характеры авторы писали со знакомых? Как человек тактичный и толерантный я принимаю всех персонажей SOD2 и даже забочусь о корейской бабушке как о родной, но не могу не заметить, что внешность героев сиквела подвержена некой тенденции.

Пару слов о музыке. Поклонник Boards of Canada и Вангелиса, Йеспер Кид записал какой-то нереально убойный электро-акустический микс из американской деревенской музыки, эпической перкуссии, пост-роковых текстур, старинных органов, душевных аналоговых синтезаторов и всевозможных народных инструментов (добро, дульцимер, цитра). Всё это мягко, приятно поскрипывает и похрустывает благодаря винтажным пружинным ревербераторам и плёночной сатурации. Не хочу перехваливать Кида, но для игровой индустрии это какой-то новый уровень задроства! В качестве бонуса прикладываю секретную музыкальную тему, которую вы не найдёте на официальном саундтреке.

https://www.youtube.com/watch?v=s0-6_PsraeA&feature=youtu.be
Apakah ulasan ini membantu? Ya Tidak Lucu Penghargaan
7 Komentar
Dark_Xena 17 Sep 2021 @ 4:41am 
Комментатор, претендующий на звание "УМНОГО", заблудился в пещере No Man's Sky, хотя всего-то и нужно было поставить маяк возле входа, F+E. Лучше убери этот коммент с торрента SE7EN.ws, -- может, тогда и за умного сойдёшь, лол.
йоу 1 Okt 2020 @ 9:56am 
Обзор очень классный), можешь оценить мои обзоры?:sunsetRV:
Pasya 1 Okt 2020 @ 6:32am 
Спасибо! :handLink::FunkyVinyl:
LampyCat 30 Sep 2020 @ 4:23pm 
Отличный обзор! :heart_abs:
Геральт из Ривии 30 Sep 2020 @ 1:17pm 
а ты умный :NekoShock:
Pasya 30 Sep 2020 @ 11:18am 
Спасибо! Разработчики планируют поддержку игры до релиза SOD3, может ещё выкатят большое обновление - я бы не отказался и готов заплатить отдельно!
Weilard 30 Sep 2020 @ 10:29am 
Вот и ты отметился с мыслишками. Хороший обзор!