BlackTulipSaber
xu
China
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最好的游戏质量,最烂的动作游戏体验
差评不是给游戏的,是给司马游戏设计师的。先是无数玩家诟病的客观问题:
-- 钩爪系统 :-- 一边用超烂肉质强制玩家软化,一边又用大量甩人动作防止玩家软化,搞得没穿衣装都不敢软化,还有钩头上手。还有撞墙以后把你自己击飞到十万八千里外的沙比操作,等你跑过去怪都快起来了
-- 大量司马地形 :卡视角卡台阶,大斜坡。警察猛牛龙,闪不下来的飞天怪,"又肝又腻"的聚魔之地和冥赤,超低的珠子爆率。就我个人来说还有大量无意义纯粹浪费时间恶心人的罚站机制,耗时耗力又无聊的刷词条和炼金,繁琐的狩猎前准备和无法跳过的片尾名单各种动画等等等等.......
虽然说评价一款游戏,用其他游戏来捧一踩一很容易引起怪猎铁粉的不满,但我还是要说,拿业界翘楚做例子,比一比,你才更加清楚游戏的制作水平。玩过全世界各种3A动作射击大作以后,我很确定冰原的平衡设计师根本就没玩过自己做的sb游戏
宫崎英高的游戏也好,仁王也好doom噩梦难度也好,命运2的团本尾王也好,卡普空自家的鬼泣5尼禄机械手自爆也好,生化3新闪避动作也好,众多游戏的设计BOSS和玩家之间出招和破解方法 至少 都是一对一的,BOSS会有弱点会有攻击间隔供玩家反击,或者集中输出,反观粪怪乱七八糟的攻击间隔和走位,动来动去的弱点,莫名其妙的蹭伤,大量的罚站硬直,让整个游戏的游玩体验变得无比的碎片化,动作游戏的
"交互式游戏体验"
"连招连续击打的快感"
都不知道丢到哪里去了。被怪当🐕遛半天才砍上一刀,而且这刀还不一定是弱点,官方根本没做对应的派生破解办法反击招式,完全靠玩家自己背板总结出来,咋一看好像给予玩家高自定义度,给玩家自由应对的办法,但实际上玩家在两级分化:蹭刀拔刀流和背板打点流,前者徘徊在逃课区,后者徘徊在压起身竞速区。一个个怪猎群不是成堆求带的逃课萌新就是刷片大佬。这游戏太缺少一个正常的游戏体验。我最最最反感的一点就是整个游戏的体验是建立在预先知道上的,你只有预先知道怪的招式,怪的位移,判定点无敌祯,背板下来,你才能有一个完整的游戏体验,你根本没有办法利用自己的游戏经历所学去即刻应对。
---------因为这游戏根本就不是"见招“拆招,你只能“ ”预招“ ”拆招!你见切前要等刀,提前按见切,你大剑要预判打点因为你不能取消攻击。你看不到自己成长,你打通整个主线还是”废物“一个。你根本没有成就感,你不能像隔壁只狼一样千辛万苦打赢屑一郎感觉自己真的变强了,因为你没有去“背”苇铭流的招式,你没有去”算“剑圣的出刀判定无敌祯,你没有“预判”蝴蝶夫人的出招位移和落点从而提前出刀,你没有把设计师怎么做游戏的全部弄清楚,所以你不配打通只狼,你就是菜!这就是怪猎设计师的游戏设计之理:强制背板。我TM是来 玩游戏 的 ,不是来当 电竞选手 ,不是来当 游戏设计师 的,在这款游戏中,我没有体会到动作游戏的交互式快感也没有体会到受苦游戏的成就感。只有对粪怪和强制背板机制无尽的恶心和厌恶。卡普空, 世界级游戏大厂 ,游戏界的 动作天尊 ,为什么会做出最烂的动作游戏体验?冰原的游戏内容和质量可以说是超越本体的存在,物超所值200RMB的存在。为什么隔壁一堆把主播气到砸键盘的受苦游戏照样有96%以上好评?为什么一个做动作游戏出身的公司DLC热卖中却只有46%的好评呢?
"设计师”说:因为这超过一半给差评的玩家都是菜👎,自己不愿意花几百小时去研究我怎么设计游戏的,不去背板,跑来这里教我做游戏👎
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Comments
-LEG-Edelweiß1683 12 Feb, 2020 @ 6:50am 
小白兔,白又白