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0.2 изиграни часа
我的评价是这内容量,这更新速率,这持续性体验比各大年货不知高到哪里去了,还有着巨大动力继续当主游玩。我最大的意见就是皮肤质量迅速向《使命召唤》看齐。

那些振振有词"虽然三角洲......但是和 COD BF 比还有巨大差距"的差不多得了,和"虽然黑神话......但是拿年度游戏还是不行"的如出一辙。装作最客观的样子说着最偏见的车轱辘话,点 50 有 48 是云,就差把自己听说过的"3A 大作"全供起来了。

摆资历:
《三角洲》国服目前大战场 96 小时摸金 153 小时;
《战地3-4-硬仗-1-5-2042》加起来 2000 小时起步 (还不算《星战前线1-2》);
Steam 上有的《使命召唤》时间自己查库存,单算《使命召唤OL-手游》都几千小时;
《塔科夫》远不如前两者深入,两百小时不到的黑边玩家,去年竞技场肝到了一半多,使的 DMZ 也玩过一段时间。
Публикувана 5 декември.
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Разработчик е дал отзив на 6 дек. в 7:57 (преглед на отклика)
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86.7 изиграни часа
《龙腾世纪: 影障守护者》8.5/10

最高难度通关全主线+支线大概要 80 小时,内容量比预料多很多的 ARPG,综合作品素质《博德之门3》>《战神5》>《龙腾世纪4》>《龙之信条2》,客观来说进年度提名是够格的。

见过最"觉醒"的主流作品 (我这话包含了好莱坞和游戏界),像《星鸣特工》(也实际玩过) 也只到设计一众"多样性"角色然后强标注"多元代词",而《龙腾实际4》在此基础上进行了超深层融入;最大的是一个专门为"觉醒"议程服务的队友,围绕 TA 的十几个任务流程都是在进行"性别认同"。

寒霜引擎的画面一如既往优秀,可惜这一代生软开发者不如《星球大战: 前线》《战地1》时期的 DICE 会用,主打的粒子效果都不如生软内部的《圣歌》还有近年的《霍格沃茨之遗》,各种辉光效果倒是颇有氛围感。

构筑是这游戏很亮点的一部分,如果接着挖深度会更好,现在中期就能成型,然后最高难度神挡杀神佛挡杀佛,迅速丧失动力。像《黑神话: 悟空》有个缺点就是装备缺乏与技能的联动,而《龙腾世纪4》在这点上可以说是超出色,近十个部位各带四五个特效,方方面面与技能联动。

地图设计很厉害,最耳目一新的是地图复用手法,同一块地方会被四五个任务用到,每次来都有新东西。像地图未解锁区域也不像空气墙或死区这类主流死板方案,会用机制藏着,等待任务开启。

角色塑造不错,抛开故意规避主流审美的脸模,队伍里大部分人都很有人物感,是台词 配音 面部动画同时发力的成果。索拉斯、埃姆里希一个谈吐充满智慧一个举止优雅感情细腻,主角洛可的英雄气质属于是刻板的恰到好处,塔什、贝拉拉、哈丁也是各有各的鲜活, 稍微弱点的是卢卡尼斯,而娜芙和达夫林直接就是平淡。

特殊台词惊人的多,带不同队友进不同的主线支线都能听到不停的特殊对白。奇怪的是都如此细化了,主角选择的阵营和种族却没什么存在感,相反《博德之门3》在这点上处处设计,还实际影响大大小小的游戏进程。

缺点:

最大的问题是整体剧情太寡淡了,要不是这作品有很高的社会学&文化进程的参照作用我可能都不会玩通,不过结局燃起来了,有五军之战的感觉。

另一个缺点是怪物种类单调,大 BOSS 就是各种同招式换色龙,小 BOSS 也就四五种。这一点被《龙之信条2》吊打,甚至被诟病换皮怪多的《战神4》都好过《龙腾世纪4》。类似的问题还出现在了地图上,跑酷要素几乎都是独木桥,匪夷所思。
Публикувана 11 ноември.
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29.7 изиграни часа (28.7 часа по време на рецензията)
好玩
Публикувана 18 октомври.
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33.6 изиграни часа (16.0 часа по време на рецензията)
居然问我值不值得?

我没童工,没劳苦,没压迫,没监狱,我还收留了所有外来病患,带领 575/655 走到了最后;这太值得了,我简直就是人类之光。
Публикувана 17 септември.
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0.8 изиграни часа (0.5 часа по време на рецензията)
骗门票游戏
Публикувана 3 септември.
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84.1 изиграни часа
《黑神话: 悟空》8.5/10


大亮点: 史诗场面演绎、隐藏台词、个别 BOSS 战


宏大场面是这个作品最顶级的部分,纵览近年大型娱乐作品,《黑神话: 悟空》有好几场表演称得上数一数二。过去大部分作者很容易将"强大"的表现形式走窄,比如《战神5》的苏尔特尔背景板还有《黑暗金属》的互抡星球都是典型的"无脑大" (优秀案例《永恒族》的阿里瑟姆注视地球),虽然这个问题在《黑神话: 悟空》中也有不少,但游戏科学成功做出了更多更好的表现形式。

斗四大天王是全游戏最视听盛宴的一场,制作组围绕四天王的法器和神兽设计了多套变化莫测的组合技,用"联合"的方式凸显"强大",与接下来单调的法天象地互殴高下立判;其中混元伞笼罩苍穹是亮点中的亮点,伞面伞柄和多闻天王之间的"不同比变化"形成了连续强对比,雷雨交加神龙穿梭,整个神力威严溢出屏幕,而反例就是放大版开山斧嗯劈。

蜘蛛潮也是耳目一新的一场,此前在地面蜂拥场景上做到很极致的有《僵尸世界大战》,盘丝洞在此基础上同时调动了观众的生物本能,密集+蜘蛛的双重惊悚,能比这恶心的可能就《瘟疫传说》了;还有一个印象颇深的是对峙天兵天将,一个冲击波就把巨灵神震出酿跄,简单的反差就可以让任何人读懂孙悟空的强大。

整个作品最细腻的地方是一些隐藏对话,当你化身广智时就能体会到这些黑风山老相识充满感情,几句台词产生的立体感远高于打 BOSS 本身;在老·虎先锋面前使出铜头铁臂,它还惊呼你一外人怎会习得他的独门法术;我为了听杨戬对不同地位不同派系妖怪的反应,还专门送死十几次。说到细腻的人情味塑造,黄风那句"满城百姓,感谢不尽!"是我全程最感动的一刻。

个别 BOSS 的设计已经超一线了,最出色的是二郎神,全程台词,充满节奏的战斗,实力强大但不压迫,彷佛在跟你切磋;黄眉,金身闪电很有观赏性,还有特殊机制使玩家想法应对;最有设计感的是沙国王父子,两位可以互相攻击,有配合影响的场景机制,一方死后还会激活特殊状态,并且之间每个互动都有单独的对话和行为,我在《战神4/5》和《艾尔登法环》中都没见过这么精致的 BOSS。

小亮点: 《屁》、《往生咒》


动画《屁》的水平相当高,甚至可以说是整个游戏艺术水平最高的部分,拿动画短片奖轻轻松松。
音乐《我也去当个天命人玩玩》很抓耳,8082Audio 根据《往生咒》改编的,可惜这版仅限终极预告。
动画《聋》制作精良,《聊斋》风格的粘土定格动画,看其他人对转折的反应还挺有趣的。
有个技术亮点是大石敢当,连续无缝转场我都惊了,实景 转 BOSS 转 地图 转 动画 转 实景。

优点: BOSS 战改进、游戏优化


《黑神话: 悟空》很明显有好好思考过去 ARPG 还有魂类 BOSS 的玩家痛点,比如多阶段很大程度上被优化掉了,大部分怪要么是一管血,要么像黄眉和亢金龙那种多套模组分成多个进度,甚至还有大虫子和沙国王父子这种打一半血剩下送你的 BOSS,很有趣;这种一眼望到头和减少长征能有效减少玩家的挫败感。还有个很明显的是减少压迫力,《黑神话: 悟空》几乎所有 BOSS 都是一来一回,还为玩家留了明显的补给空挡,给予玩家喘息空间的同时也没显得单调,相当优秀了。

对比其它 3A 首发和虚幻5游戏,《黑神话: 悟空》的优化属于非常好的了,全程帧数稳定,有遇到几次闪退,几乎没遇到过 BUG。看其他人分享各个配置段都能玩,降低运行门槛的功劳很大。

有些明显优于《战神4/5》的地方,像是怪物模组种类多也很少重复,装备美术更用心。

缺点: 地图繁琐、地图不流畅、战斗锁定差


监狱和盘丝洞,真不是迷宫这种中性词能形容的,它是一种混乱,一种无休止在单调重复中的混乱,后续为了全收集来回跑了四五遍,别提多恶心了。有这种单调混乱的,还有单调匮乏的,就是花果山,不知道游戏科学是想在最后试试开放世界还是技术或资金什么的问题,总之这张图充满小作坊气息。

地图设计上还有个很致命的是空气墙,路上到处都有莫名卡你的隐形力量,很突兀很难受。

战斗锁定也蛮烦人的,全程经历各种原地空挥,贴着脸都能精准劈下与 BOSS 平行的一棒。

招式获取进度应该平均分布下,前期单有一个手感差的广智,中后期又开始批量给来不及用。

还有个没做好的是变身动物,蝉 蝙蝠 狐狸什么的,现在这个完全就是可有可无的充数。

有好几个地方引导不够好,比如狐狸书生需要变身开战,黑手道人需要破手拿装备,灯笼狱卒全击杀拿珍玩,如果不看攻略很难不错过。

武器和防具的种类不够丰富,撑不起来体系,也和技能的联动不够。

讨论: 想象力才是最需要吸取的地方


能看到跟优秀作品取经了很多小设计,比如大球和《艾尔登法环》的压路机,火蟋蟀和《塞尔达传说》的拔大师之剑,灯笼狱卒和《僵尸》&《返校》;还有些没学到精髓的,像是小西天冰棍人可以被精准锁定,没有《战神5》冰棍人那么紧张,还有魂系标志性的阴玩家,应该适当提高些成功率,目前门后怪,人参怪几乎都是无效阴人,只有监狱桥的射箭怪有点存在感。

我最希望看到的不是这些小设计,而是这个作品吸取了它们的想象力,只有做出这一点才能走出格局,这方面《战神4/5》和《艾尔登法环》要优秀好几个级别。《黑神话: 悟空》有时空穿越,有魔法,有宇宙有星宿,有不同地域的宗教神话交融,就是缺了融会贯通。

《黑神话: 悟空》有一段晦月魔君影响月球运转相对接近但完全不够,加个哮天犬吃月亮也不够,只有当那个人形生物突破第二宇宙速度穿过大气层砸到月球陨石坑中,才算真正突破了古人范本的局限。神话世界观和现代世界观在现实意义上处在同一个宇宙框架中,正是正视了这一点,《战神》才从奥林匹斯打到了阿斯加德,还可以为尼罗河的故事埋下彩蛋,以创造更多可能。

新《战神》里很多魔法形式也是出色利用了现代艺术&技术的认知,用第四面墙表现神力、高维空间表现传送、遮罩转场表现瞬移,穿越时空表现宿命。《艾尔登法环》的融合更出色,星球,重力,陨石并没有和古代奇幻冲突,只是同一个东西现代看得更清晰而已。如果游戏科学想在制作技术之外创造更伟大的影响,可能得找个偏《龙与地下城》格局的本土奇幻大佬。

剧情: 孙悟空和天命人发生了什么


剧情里说是孙悟空搅了天上的买卖 (好像是宰人类拿灵蕴?),后来孙悟空不要果位不当神仙被追杀。和二郎神单挑时发现如来没给自己摘金箍,直接自杀转世成一代代天命人,目标集齐自己被瓜分的六根,成为不受束缚的孙悟空。

二郎神这边就是日思夜想自己和孙悟空究竟谁厉害,渴望分个高低 (每次单挑都偷袭),最后的意根/记忆在他这保存着,结果五根天命人的实力就不得了了,两边开法天象地最终二郎神落败。

那个老猴子应该是金蝉子或菩提,黄眉说悟空死后金蝉子躲了起来,划船的台词说明是个前辈熟人,也很决绝的对猪八戒说孙悟空彻底死了,一种结局是向着天命人,不给戴金箍那不能是观音。
Публикувана 20 август. Последно редактирана 29 август.
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1.0 изиграни часа (0.8 часа по време на рецензията)
Рецензия от „Ранен достъп“
画面质感不错,自动曝光、过曝和动态模糊的摄像机拟真感很足;但游戏性不怎么样,就体验个概念。
Публикувана 7 юни.
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191.9 изиграни часа (141.2 часа по време на рецензията)
世界观最丰富的作品之一,所有体裁
Публикувана 2 юни.
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50.9 изиграни часа (49.0 часа по време на рецензията)
Рецензия от „Ранен достъп“
我觉得比1代好玩,快更新
Публикувана 13 май.
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22.0 изиграни часа (5.1 часа по време на рецензията)
Рецензия от „Ранен достъп“
多来点联机游戏
Публикувана 26 април.
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