20
Products
reviewed
152
Products
in account

Recent reviews by BeeT

< 1  2 >
Showing 1-10 of 20 entries
No one has rated this review as helpful yet
22.8 hrs on record (12.8 hrs at review time)
Spoczko gra
Posted 22 November, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
0.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
GRA NIE DZIAŁA MIMO ZAKUPU GRY CHCIAŁEM JĄ ODPALIĆ DZIŚ KLUCZ JEST NIEODPOWIEDNI I GRA NIE IDZIE MIMO ŻE KUPIŁEM JĄ KIEDY TO JESZCZE BYŁA DOSTĘPNA !
Posted 27 September, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
48.4 hrs on record (30.7 hrs at review time)
Gra w którą grałem za gówniaka i pierwsza gra która wymagała odemnie większego myślenia była wspaniała uwielbiałem ją w całości a jej grafika była czymś niedogonionym. Do momentu kiedy to mój komputer się zepsuł a ja nie pamiętałem nazwy tej gry co ciekawe tak bardzo mi się podobała że szukałem jej po samych obrazkach z gogle grafika czy też różnych topek gier roków tego rodzaju przez 12 lat aż wkońcu udało mi się ją znaleźć uwielbiam te grę lecz mimo tego że nie mam masy czasu aby się w niej zatopić czuję się bezpieczniej gdy mam ją w swojej bibliotece . Polecam grę każdemu jest wspaniała ❤️🔥 powoli moje godziny rosną a ja wciąż czuję się jak ten młody chłopak który spędzał przy tym wieczory !
Posted 25 November, 2020. Last edited 24 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
29.2 hrs on record (4.0 hrs at review time)
Co można powiedzieć o Gwincie ? a no to że jest bardzo klimatyczny , przyjemny gra się nie dłuży idealnie przemyślany czas tury. Masa kart jak i przyjemność z rozgrywki duża różnica talli z czego rzadko zdarzało mi się trafiać cały czas na tego samego przeciwnika z tą samą talią co strasznie irytowało ;/
+masa kart
+piękna muzyka
+dużo możliwości
+ super dodatek który na pewno ogram
+Piękna grafika
+wszystko ładnie wyjaśnione co nie powoduje zagubienia nowym graczom

Polecam te grę na nudne wieczory gdzie można nieco rozmyślać i tworzyć ciekawe decki jak i spędzić przyjemnie czas #GrałBeeTiJestGit



minusów jak na razie nie napotkałem jak będę miał więcej godzin dopisze jeśli na coś trafie :D
Posted 2 June, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
1 person found this review funny
35.8 hrs on record
Właściwa gra składa się z trzech aktów – poprzedzonych kilkugodzinnym prologiem i zwieńczonych króciuteńkim epilogiem. Pod koniec pierwszego z nich dokonujemy wyboru, z którym będziemy musieli żyć przez najbliższe kilkadziesiąt godzin. Strona, po której się opowiemy, ma nieporównywalnie większy i bardziej namacalny wpływ na przebieg rozgrywki niż wszystkie decyzje z pierwszego Wiedźmina razem wzięte. Śladem tajemniczego królobójcy i powracających wspomnień Geralta możemy wyruszyć w towarzystwie dwóch postaci – każda ze swoją przeszłością, ideałami i motywami. Vernon Roche to temerski dowódca oddziału Niebieskich Pasów, zajmującego się pacyfikacją nieludzi. To właśnie Vernon wzbudził przy pierwszym podejściu do gry większą sympatię i to on towarzyszył mi do momentu zobaczenia napisów końcowych. Iorweth to z kolei dowódca komanda Scoia’tael, uważany za bezdusznego mordercę, który na dodatek współpracuje z królobójcami. Dopiero gdy przy drugim przejściu gry podążyłem jego ścieżką, mogłem przekonać się, że CD Projekt RED nie poszedł na łatwiznę, tylko dał nam naprawdę dobry powód do ponownego kontaktu z Zabójcami Królów. Sympatyzując z Roche’em, tylko przelotem ujrzymy krasnoludzkie miasteczko Vergen, a w przypadku opowiedzenia się po stronie Iorwetha ominą nas intrygi związane z obozem wojskowym Kaedwen i stojącym na jego czele królem Henseltem (rozgrywamy tam tylko jedną skradankową misję). W trzecim akcie co prawda wszystkie ścieżki zbiegają się w jednym punkcie, ale i tak decyzje, które podjęliśmy, doprowadzają do nieodwracalnych konsekwencji i zmiany układu sił politycznych.
Już koniec?
Choć główny wątek stanowi oś napędową drugiego Wiedźmina, to tak naprawdę mógłbym opisać szczegółowo polityczne przepychanki i intrygi, które doprowadziły do takiej, a nie innej sytuacji w królestwach północy. Droga, którą pokonujemy, wypełniona jest zapadającymi w pamięć zadaniami, postaciami i scenami, których próżno szukać w konkurencyjnych grach RPG osadzonych w realiach fantasy. Deweloperzy umiejętnie absorbują uwagę gracza. Po prologu spuszczają nas ze smyczy i pozwalają spokojnie zająć się eksploracją świata oraz zadaniami pobocznymi, by w pewnym momencie wciągnąć nas w wir wydarzeń i w zabójczym tempie poprowadzić do nieuchronnego finału. Tu dochodzimy do prawdopodobnie największej wady Zabójców Królów. Gra kończy się dość nieoczekiwanie i w żaden sposób nie czujemy się spełnieni ani tym bardziej nagrodzeni za nasze wysiłki. Z jednej strony to wynik scenariusza, bo tutaj nie walczymy z „pradawnym złem” i po jego pokonaniu cała kraina nie wiwatuje na naszą cześć – odejście od utartych klisz to kolejny niezaprzeczalny plus gry. Żaden z naszych wyborów nie był jednoznaczny moralnie, więc trudno mówić o jakimkolwiek zwycięstwie. Jednak twórcy Fallout: New Vegas potrafili z tego wybrnąć idealnie, na końcu gry otrzymywaliśmy podsumowanie naszych dokonań, które – jakby nie patrzeć – było swojego rodzaju nagrodą. W przypadku Wiedźmina 2 jest to o tyle dziwne, że w trakcie zabawy oglądamy świetne zrealizowany animowany komiks, który wyjaśnia wątki z przeszłości Geralta oraz przypomina niektóre wybory w poprzednich aktach. Dlaczego czegoś takiego zabrakło po epilogu?Droga usłana różami
Nie ma się co jednak użalać na zakończenie, wszak zanim do niego dojdziemy, czeka nas około 25-30 godzin wyśmienitej zabawy. Warto grać powoli, niespiesznie eksplorując każdy zakamarek lokacji, bowiem ilość świetnych dialogów, smaczków i perwersyjna wręcz dbałość o szczegóły pokazuje prawdziwy kunszt RED Studio. Poza wieloma nawiązaniami do Sagi (które dotykają również głównego wątku) świat w Wiedźminie 2 oferuje gigantyczną ilość treści oraz humorystycznych wstawek. Sepleniąca prostytutka Świszcząca Zośka, małżeństwo Trolli, libacja na której Geraltowi urywa się film – to tylko wybrane drobiazgi, które łatwo można w ogóle przeoczyć. Jak pisałem w zapowiedzi, twórcy nie traktują gracza jak półgłówka, marker nie tylko nie wskaże nam rozwiązania części questów, ale i bez drobiazgowej eksploracji sporo wątków możemy po prostu przegapić. Deweloperzy nie idą na żadne kompromisy: przemoc, erotyka, wulgarny język, a przede wszystkim dylematy, przed którymi nas stawiają, budują dojrzałą grę dla dojrzałego gracza. Co ważne, ze wszystkich narzędzi narracyjnych korzystają z rozwagą – nie szokują, nie zniesmaczają, tylko tworzą z tych składników namacalny świat. Zadania poboczne często przeplatają się lub w jakiś sposób nawiązują do głównego wątku fabularnego, oferując kilka rozwiązań, które nie zawsze wypadają po naszej myśli.Dialogi to klasa sama dla siebie, świetnie napisane i zagrane są niepodważalnie jednym z głównych atutów Wiedźmina. Nawet gadki wieśniaków pod knajpą czy żołnierzy w obozie mimowolnie wywołują uśmiech na twarzy. Od przekleństw czasem wręcz puchną uszy, ale w żadnym etapie nie miałem wrażenia, że inwektywy pojawiają się tu w celu wywołania taniej sensacji czy kontrowersji. Po prostu od pijanego wojaka nikt nie oczekuje pięknej i nieskalanej polszczyzny, a i królowi czasem coś się może wymsknąć. Jedynie głos Saskii powodował u mnie zgrzytanie zębami i na usta cisnęły mi się niecenzuralne słowa, ale to naprawdę niewielka rysa na diamencie. Poza nią obsada polskiej wersji spisała się wzorowo. Mówiliśmy o tym wielokrotnie, ale warto wspomnieć raz jeszcze, że na wzór nowych gier BioWare widzimy tylko skróconą wersję kwestii Geralta i muszę przyznać, że rozwiązanie to sprawdza się całkiem nieźle, raptem kilka razy zdarzyło się, że kontekst wypowiedzi był nieco inny niż wskazywał na to skrót.
Pewnym utrudnieniem jest brak możliwości picia eliksirów magicznych podczas starć – możemy to robić jedynie w trybie medytacji, co komplikuje sprawę – gdy dostajemy baty, nie ma opcji łyknięcia sobie Jaskółki, a czasami gra nie daje nam okazji do odpowiedniego przygotowania się do pojedynku. Świetnie prezentują się ciosy kończące (tzw. finishery), czyli efektowne wstawki, po upływie których przeciwnik jest już na tamtym świecie. Aby coś takiego przeprowadzić, musimy ogłuszyć wroga wspomnianym Aardem (na co mamy określoną szansę, nie udaje nam się to oczywiście non stop) i wykonać podstawowy cios, reszta dzieje się automatycznie. Gdy rozwiniemy drzewko szermierki, do naszej dyspozycji oddane zostaną grupowe finishery. Po napełnieniu paska adrenaliny (robimy to, zadając razy) za pomocą jednego przycisku załatwimy do trzech przeciwników. Choć grupowy finisher możemy zastosować również w walce z pojedynczym wrogiem, to z naturalnych przyczyn przy starciach z bossami głupio byłoby pokonywać ich za pomocą jednego przycisku, zwłaszcza że nie ma ich zbyt wielu. Alternatywą dla tej ścieżki rozwoju jest spowalniający przeciwników znak Heliotrop (Znaki) oraz Berserk (Alchemia), dzięki któremu zadajemy nadnaturalnie duże obrażenia.
#GrałBeeTiJestGit
Posted 17 April, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
1.4 hrs on record (1.2 hrs at review time)
W 2001 roku na rynku pojawiła się strategia znana w Polsce jako Twierdza, gra została niezwykle ciepło przyjęta przez graczy i szybko wydano samodzielny dodatek Krzyżowiec, który przeniósł akcję z terenów Wielkiej Brytanii do Ziemi Świętej i wprowadził kilka niezbyt wielkich zmian.

Wyglądało na to, że serię czeka wspaniała przyszłość, ale potem pojawiła się część druga, już nie izometryczna, a trójwymiarowa, którą możemy śmiało nazwać porażką. Twórcy przyznali się do błędów, posypali głowy popiołem i stworzyli część trzecią, która także nie zachwyciła graczy. Te dwie bolesne lekcje kazały autorom przemyśleć taktykę i w efekcie powstała Twierdza Krzyżowiec 2, czyli sequel samodzielnego dodatku do części pierwszej.

Warto wyjaśnić młodszym graczom, jak wyglądała rozgrywka w pierwszej Twierdzy. Przy okazji opowiemy, jak to wygląda w najnowszej odsłonie, bo zmiany są naprawdę niewielkie i raczej kosmetyczne.

Zaczynamy grę z donżonem, siedzibą władcy, i musimy zacząć produkcję żywności (sery, jabłka, wieprzowina i chleb), a także materiałów budowlanych (drewno i kamień). Od strony ekonomicznej musimy zapewnić sobie zadowolenie mieszkańców dzięki wyżywieniu, mszom i karczmie zaopatrzonej w piwo. Jeśli ludność jest zadowolona, możemy ją obłożyć podatkami, a za pieniądze werbować żołnierzy i najemników, czy kupować towary. Możemy oczywiście także wytwarzać broń i maszyny oblężnicze czy struktury obronne (barykady, wilcze doły, smolne rowy czy klatki z psami).

W Twierdzy: Krzyżowiec 2 mamy kilka trybów, w tym te sieciowe, jednak wszystkie oprócz swobodnego budowania wyglądają bardzo podobnie. Na jednej mapie ustawia się do ośmiu władców, którzy mogą grać sami lub w drużynach, każdy z nich może budować zamek w wyznaczonym kwadracie. Naszym zadaniem jest zawsze przebicie się przez mury wroga i zabicie jego króla. Muszę przy tym zaznaczyć, że brakuje mi trybu pojedynczego oblężenia i inwazji z oryginalnej Twierdzy.

Podstawowy rdzeń rozgrywki jest identyczny, jak w oryginale sprzed dekady. Pojawiło się trochę zmian, na przykład nowe jednostki: poganiacze niewolników, derwisze, ciężkozbrojni łucznicy, uzdrowiciele, husyckie wozy czy wozy zapalające. Brakuje za to nowości w budynkach. Pojawiła się wytwórnia świeczek, potrzebnych do odprawiania mszy i stacjonarne, niewymagające obsługi inżynierów katapulty, balisty i wyrzutnie pocisków zapalających, ale ilość zmian w warstwie budowlanej i ekonomicznej można liczyć na palcach jednej ręki. Także budowa zamków niewiele się zmieniła. Pojawiła się możliwość tworzenia murów dwóch różnych grubości, drewniane osłony na blanki i brzydsze niż kiedyś, jednoelementowe schody. W oryginale pojawiła się nawet większa ilość różnych wież niż w dwójce.

Korzystnych zmian doczekał się interfejs. W trakcie swobodnego budowania można w locie zmieniać częstotliwość występowania zdarzeń losowych, a w menu możemy sprawdzić na przykład dzienną produkcję i zużycie jedzenia czy piwa. Można także kazać naszym jednostkom trzymać formację czy sprzedawać towary bezpośrednio z poziomu magazynu. Tego w oryginale brakowało.

Zmiany dotyczą także balansu. W najnowszej twierdzy znacznie łatwiej można wyżywić całą populację zamku, za to nowi kmiecie pojawiają się wolniej, więc ciężej zebrać nam armię, z którą można napaść na wroga i zadać mu decydujący cios.

Oczywiście mapy są większe niż kiedyś i można je swobodnie obracać i przybliżać. Trochę jednak głupio uznawać takie oczywistości za zalety w roku 2014. Podobać się może duża ilość misji do wykonania, jednak zastępujący kampanię tryb szlaku potyczek jest monotonny.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, nowa Twierdza reprezentuje poziom sprzed dobrych pięciu lat. Całość nie kłuje w oczy, ale na zbliżeniach (zwłaszcza ludzi i płomieni) widać ewidentne ograniczenia budżetowe.

Widać także czasem problemy techniczne. Grze zdarzało się tak po prostu wyłączyć, zwłaszcza kiedy ją minimalizowałem. Ponadnormatywnie długo musiałem także czekać na grę sieciową, choć sam mecz z żywymi ludźmi dawał dużo radości.
Nie będę ukrywał, że mam duży kłopot. Gdyby nowa Twierdza była remakiem, nie byłoby się czego czepiać, ale w tytule widnieje cyferka „2”, więc powinienem traktować tę grę jak sequel. To niby tylko tytuł, jednak po sequelu, zwłaszcza po tylu latach oczekiwania, spodziewałbym się istotnych zmian na lepsze. Twórcy niestety przestraszyli się porażki „dwójki” i „trójki” i postanowili bardzo wiernie naśladować to, co podobało nam się dawno temu. Szczerze mówiąc, liczyłem na więcej.

Zabawa wciąż jest przyjemna, budowanie i burzenie zamków wciąga na godziny. Nie ukrywajmy, to naprawdę kawał grywalnej produkcji, ale to wciąż gra, w którą już graliśmy. Przez wiele lat, wracając do pierwszej Twierdzy i do Krzyżowca marzyłem o tym, żeby dostać jeszcze raz to samo, tylko z większą ilością łańcuchów produkcyjnych, elementów fortyfikacji, jednostek, trybów i tak dalej. Zamiast tego dostaliśmy tę samą grę co 12 lat temu, z lepszym interfejsem, grafiką 3D i kilkoma nowymi jednostkami, dowodzenie którymi jest równie prymitywne, jak dawniej (to bardziej Warcraft II niż Total War) i dość monotonnymi trybami rozgrywki.

Krzyżowiec 2 to produkcja, w której naprawdę można się dobrze bawić, z pewnością będą w nią grał jeszcze długo po publikacji tego tekstu, ale nie mogę przestać zastanawiać się, dlaczego przez 12 lat nie udało się wymyślić niczego, co wzbogaciłoby formułę rozgrywki.

Ocena: 6,5/10
+grywalność (dzięki sprawdzonym mechanizmom)

+ulepszony interfejs

+nowe jednostki

+duża ilość map i misji

-monotonne tryby rozgrywki

-brak zmian w stosunku do oryginału
GrałBeeTiJestTrochęLepszeOdŚredniaka
Posted 17 April, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
40.2 hrs on record (39.6 hrs at review time)
Kiedyś to był hit. Lata podstawówki i gimnazjum. Później czasem nawet privy w liceum. Nie było miliona wersji jednej zbroi, "dodatków" do broni, ulepszeń, tysiąca rodzajów mikstur itp. ale przede wszystkim nie było trolli, cheaterów, hackerów i dzieci próbujących zarobić. Kiedyś można było zaufać większości osób w grze. Teraz każdy leci na yangi, SM, itemy i wszystko co można sprzedać. Można wbić max lvl na cheatach w kilka dni. Kiedyś trzeba było grać miesiącami :( ogólnie jedna z gier mojego dzieciństwa. Ocena z tamtych czasów 8/10, bo dzisiaj bym dał 4/10. GrałBeeTiJestBardzoŚrednio
Posted 17 April, 2020. Last edited 17 April, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
11.7 hrs on record (11.7 hrs at review time)
Seria Tomb Raider sięga drugiej połowy lat ’90. Przygody Lary Croft przyciągały zarówno płeć męską, jak i żeńską. Przemierzanie dzikich dżungli, korytarzy, tajemniczych miast, podziemi i odnajdowanie ukrytych przejść do kolejnych lokacji często zajmowało wiele godzin gry. Nie ukrywamy, że niektórzy przeciwnicy byli tak trudni w pokonaniu, lub odnalezienie schowanego klucza bądź karty było tak irytujące, że grę odstawiało się na kilka godzin, czy nawet dni, by później powrócić z nowymi pomysłami na rozwiązanie zagadki.Silnik graficzny został opracowany przez Crystal Dynamics. Pełną paletę detali i wodotrysków zobaczą właściciele akceleratorów z DirectX 11. Według twórców gra będzie przepięknie wyglądała także w niższych ustawieniach graficznych. Biorąc pod uwagę rozmach z jakim opracowano silnik Crystal Engine (wspomniana animacja włosów TressFX, czy teselacja) można podejrzewać, że jednak bez nowoczesnej karty graficznej za co najmniej 1000 zł, nie ma co liczyć na płynną animację w najwyższych trybach graficznych. Oczywiście sprawdzimy Tomb Raidera pod względem wymagań i swymi opiniami oraz wynikami podzielimy się z wami na kolejnych stronach artykułu.Rozgrywka najnowszego Tomb Raidera rozpoczyna się tuż po zniszczeniu statku badawczego Lary Croft. Nasza bohaterka zostaje wyrzucona na ląd. W początkowej fazie gry głównym celem jest przetrwać i znaleźć pozostałych członków załogi. Przy okazji Lara musi polować i walczyć z dziką naturą. Dość często wkracza na wojenną ścieżkę z groźnymi wilkami, a później z równie wrogo nastawionymi żołnierzami, którzy nie oszczędzają na nas strzał. Choć na początku jest dość łatwo, to w kolejnych misjach są wyposażeni w coraz lepszą broń, co sprawia trudność z ich unicestwieniem. Lara będzie pokonywała ciemne jaskinie, wspinała się po skałach, budynkach czy po wraku samolotu. Wszystko okraszone ładnymi efektami graficznymi i sekwencjami wideo.

Doszło też kilka nowych funkcji i możliwości, czego brakowało w poprzednich odsłonach TR. Wreszcie Lara potrafi podpalać przedmioty, jak skrzynie z amunicją, po wybuchu których odsłania się np. niewidoczne wcześniej przejście. To jeden z bardzo wielu smaczków i nie chcemy nic więcej zdradzać, aby nie psuć wam zabawy.
Trzeba przyznać, że Tomb Raider zachwycił mnie swoją grywalnością równie mocno, co Crysis 3. Lara Croft nie musi już chodzić ustalonymi przez programistów ścieżkami. Ponadto w odróżnieniu od na przykład pierwszych części, nowy Tomb Raider nie jest tak trudny pod względem odnajdowania ścieżki, czy wykonywania kolejnych zadań. Podpowiedzi oraz specjalna funkcja pozwalają na stosunkowo szybkie zorientowanie się, gdzie powinniśmy się udać w celu znalezienia artefaktu, bądź skrzyni z bronią. To pewnie ukłon w stronę tych graczy, dla których Tomb Raider bywał zbyt trudny do przejścia. Uważam całość za mile spędzony czas i dziękuje za stworzenie takiej gry którą było mi dane zagrać ! #GrałBeeTiJestGit

Posted 17 April, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
222.4 hrs on record (143.8 hrs at review time)
Powrót do Wiedźmina 3 po niespełna pół roku przerwy był nawet bardziej przyjemny niż „ten pierwszy raz”, gdy odpaliłem go zaraz po premierze.

Wiedźmin 3: Dziki Gon, gra polskiego i wszystkim nam przecież znanego studia CD Projekt RED wywołała na świecie niemałe trzęsienie ziemi. I słusznie. Piękna, pełna szczegółów grafika i świetnie wyreżyserowane animacje, doskonała, klimatyczna muzyka, ciekawy system rozwoju, pełny niespodzianek, pięknych lokacji, wrogów i skarbów świat oraz - wreszcie - nietuzinkowi bohaterowie i wciągająca fabuła. To wszystko sprawiło, że na polu Role Playów Wiedźmin w tej chwili rządzi niepodzielnie.To ciężkie zadanie, ale poudawajmy chwilę, że w Wiedźmina 3 jeszcze nikt nie grał i sprawdźmy, jak odbiera się grę po dłuższym już czasie po premierze. Od wyjścia Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu i jego pierwszych recenzji na światło dzienne minęło już kilka miesięcy. Wydana została masa łatek, szesnaście darmowych i jedno płatne DLC. Nie powinno zatem dziwić, że wrażenia z gry w grudniu są nieco inne od tych, które mieliśmy w maju. Jednak po kolei.W grze sterujemy Geraltem, którego profesją jako wiedźmina jest tępienie szkodników, jednak nie mówimy tutaj o szczurach czy kretach, a o widłogonach, mantikorach, topielcach, nekkerach, a także gryfach. Z racji wykonywanego przez bohatera zawodu, ludzie nie są względem niego zbyt przychylni, więc na wszelki wypadek nosi on dwa miecze: srebrny na potwory, oraz stalowy na ludzi. Kontrolę nad Geraltem przejmujemy w czasie, gdy szuka on swojej (biorąc pod uwagę wyboiste koleje losu między nimi) – powiedzmy - partnerki, Yennefer, która para się magią, a która to prosi go o spotkanie w bardzo ważnej sprawie. Myślę, że dalej nad przygodami Geralta nie trzeba się rozpisywać, bo zna (a jeśli nie, to z pewnością pozna) je w zasadzie każdy, kto gustuje w dobrych grach. Co chcę jednak w tej kwestii przekazać, to fakt, że ta gra jest niczym świetnie wyreżyserowany film. Brak tu nudnych wątków. Questy dzielą się na dobre, bardzo dobre i wybitnie dobre, jednak nie mówię tutaj o tym, co w nich będziemy robić, tylko jak jesteśmy w nie wprowadzani oraz z nich wyprowadzani. Czasami ograniczają się do – świetnych, a jakże – dialogów, a czasem będziemy mieli seans kinowy z kilkunastominutowymi animacjami.A jest co oglądać i czego posłuchać, bo zarówno grafika, jak i dźwięk nie odbiegają od reszty kodu, jaki zaserwowali nam REDzi. Wizualnie, gdy zobaczyłem Wiedźmina 3 na 55 calowym ekranie, dostałem rzeczywistego ślinotoku. Przy ogromie świata, dorzucając do tego jego wielką szczegółowość, trudno jest nie wyjść z podziwu dla twórców wyobrażając ich sobie jako dłubiących niczym zegarmistrzowie czy jubilerzy w każdym najmniejszym elemencie, by wreszcie wypuścić swoje dzieło. Piękne panoramy, świetna gra świateł i cieni, masa drobnych szczególików, świetne animacje – no, chapeau bas.


W kwestii dźwiękowej szczególnie wyróżniają się dwie rzeczy. Pierwsza to niesamowita wręcz muzyka, która dodaje klimatu absolutnie każdej lokacji i sytuacji. Ogromny wkład w jej stworzenie ma polski zespół – Percival Schuttenbach grający słowiański folk metal. Sprawdzając swego czasu opinie o soundtracku w Wiedźminie 3 bardzo często spotykałem się z deklaracjami, że OST z gry Redów wylądował u wielu, wielu graczy w grupie najlepszych ścieżek dźwiękowych w grach. Uwierzcie mi, w ogóle mnie to nie zaskoczyło. Drugą kwestią jest – jak zawsze zresztą – świetny dubbing, który przy całej swojej zamierzonej teatralności brzmi bardzo dobrze i (co się rzadko zdarza) swojsko. Gdy czytałem sagę Sapkowskiego, dokładnie tak wyobrażałem sobie dialogi. Ponownie - czapki z głów.Rozgrywka również będzie rozpieszczać graczy. W ogromnym świecie przygotowanym przez CD Projekt RED wszędzie jest coś do roboty. Za każdym drzewem i pod każdym kamieniem czeka na nas przygoda. Czasami będziemy siekać potwory na bagnach, innym razem walczyć z pikującym na nas gryfem, kiedy indziej grać w Gwinta z pijanym jegomościem z tawerny, by po chwili tłuc się z nim po gębach. Czeka nas także prowadzenie wielu rozmów, tropienie, rozwiązywanie zagadek (w tym jedną kryminalną, godną powieści Agaty Christie), czy wreszcie poszukiwanie skarbów i schematów uzbrojenia. Roboty jest tu cała masa, a jako potwierdzenie dodam, że gdy odpaliłem grę po raz pierwszy, to płytę z czytnika wyjąłem dopiero po około 130 godzinach rozgrywki, a średni czas gry podawany przez graczy na wielu forach to od 70 do 90 godzin.Werdykt
Wiedźmin 3: Dziki Gon to gra, przy której spędziłem jakieś 130 godzin, które były czystą frajdą. To gra, w którą gdy grałem, moja narzeczona siadała obok mnie, by popatrzeć, posłuchać dialogów i oglądać animacje – a zaznaczyć muszę, że gry obchodzą ją tyle, co mnie nowe odcinki Klanu. Wreszcie, to gra, która ocierała się dla mnie niemal o ideał, gdyby nie różne pierdoły. A pierdoły te zostały usunięte i naprawione. Po powrocie do Wiedźmina 3 stwierdziłem coś, co zawsze powodowało u mnie – jako u recenzenta – delikatny atak paniki, bo „nie mam się o co przyczepić”. Tym razem obyło się bez paniki. Tym razem odbyło się to z radością. Bo oto pierwszy raz w mojej karierze, kiedy to po dłuższej przerwie, z zimną już głową, bez hype'u, mogę śmiało stwierdzić, że gra zasługuje na ocenę wyższą, niż jej do tej pory dawałem. Twórcy, słuchając swych fanów, skrupulatnie naprawili to, co było do naprawienia, nie psując niczego innego po drodze. Te wszystkie łaty, te wszystkie DLC, ten trud włożony w to, by Wiedźmin był najlepszą grą roku 2015... Ten trud nie był daremny, bo w tej chwili Wiedźmin 3: Dziki Gon zasługuje na pełne 10/10. #GrałBeeTiJestGit
Posted 17 April, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
8.7 hrs on record (8.7 hrs at review time)
Wychodzę zawsze z założenia, że dobry sequel to gra, która jest lepsza od swej poprzedniczki. Nie wymagam w takim wypadku odkrywania na nowo koła, czy wymuszonej innowacyjności, wystarczy, że nowa produkcja jest ewolucyjnym krokiem naprzód, a przede wszystkim nie powiela tych samych błędów. Metro: Last Light jest naprawdę dobrym sequelem. Dobrym, ale nie pozbawionym wszakże kilku wad.

Pogodziłem się już też z formułą rozgrywki narzuconą przez 4A Games. Rozumiem, że ekipa nie czuje się dobrze w bardziej otwartym środowisku gry i z ciężkim sercem, ale porzucam marzenia o sandboksie oraz swobodzie poruszania się po tunelach moskiewskiego metra. Tym bardziej, że w ramach rekompensaty otrzymałem jedną z najbardziej klimatycznych gier post-apo, jakie kiedykolwiek powstały.

Historia w Metro: Last Light jest tym razem bardzo luźno oparta na motywach powieści Głuchowskiego. Osoby, które czytały Metro 2034 odnajdą tu oczywiście sporo odniesień do powieści (pisarz brał udział w tworzeniu scenariusza gry), jednak są to raczej pewne wspólne elementy, a nie rdzeń opowieści.
Po raz kolejny wcielimy się w Artema (wolę jednak to miękkie, rosyjskie Artiom), młodego człowieka, którego łączy specyficzna i nie do końca dająca się zdefiniować więź z Czarnymi. Dziwnymi, tajemniczymi i przerażającymi istotami zamieszkującymi powierzchnię zniszczonej wojną atomową Moskwy. Nie chcąc spoilerować choćby i finału poprzedniej części, dodam tylko, że w Last Light będziemy przez cała niemal grę podążać śladami jednego z nich.

Po raz więc kolejny mamy do czynienia z typową opowieścią drogi, podczas której napotykamy różnorodne postacie (w tym sporą grupę "starych znajomych") i odwiedzamy kilka zamieszkujących stacje metra społeczności. Jak to zazwyczaj bywa, nie zawsze przyjaźnie nastawionych do naszej osoby. Patent, który nieźle sprawdził się w części pierwszej, zagrał również tutaj.

Cała rozgrywka skupia się oczywiście wokół głównego rdzenia historii, którym są poszukiwania Czarnego. Można też spodziewać się kilku całkiem niezłych zwrotów akcji, choć ów rdzeń opowieści jest relatywnie prosty. Mamy też kilka wątków pobocznych, jednak nie przyjmują one formy osobnych zadań; są po prostu wprowadzonymi i opowiedzianymi niejako przy okazji historiami, które uwiarygadniają otaczający nas świat.
Świat, który swoją komplementarnością, bogactwem szczegółów i wszelakich detali potrafi po prostu zachwycić. Zarówno Głuchowski, jak i twórcy mieli co prawda ułatwione zadanie - łatwiej wypełnić naturalnie ograniczone obszary metra, niż bezkresne przestrzenie - jednak uczynili to w sposób po prostu mistrzowski.

Abstrahując bowiem od głównego wątku, mamy w Metro: Last Light imponującą liczbę różnorodnych epizodów, krótkich historyjek, czy scenek rodzajowych sprawiających, że świat, który oglądamy wydaje nam się najzwyczajniej pełny i prawdziwy. Ekipa 4A osiągnęła absolutne mistrzostwo w budowaniu z nich odpowiedniego nastroju, wprowadzania nas w świat zwykłych ludzi (wszak myśmy bohaterem), ich codziennych trosk i problemów.

Tutaj praktycznie każdy bohater niezależny, do którego podejdziemy, ma coś do powiedzenia. Czasami będzie to jedno zdanie, czasami opowie swoją historię, niekiedy poprosi o wsparcie. Kiedy trafiamy na dowolną stację, największym grzechem jest przebiegnięcie jej w poszukiwaniu zadania. W tej grze trzeba się zatrzymać, przysłuchać rozmowom, napić wódki w barze, zacząć chłonąć otaczający nas świat. Od dawna nawet żadna gra cRPG nie zrobiła na mnie pod tym względem tak wielkiego wrażenia.
Tym bardziej, że będą to w zasadzie jedyne chwile spokoju, świat metra jest bowiem wyjątkowo okrutny i bezwzględny. Jednostka nie ma tutaj żadnych szans, niemal od razu pada ofiarą przemierzających niezamieszkałe korytarze bandytów, czy zmutowanych zwierząt. Przeżyć można jedynie w grupie, najlepiej silnej i dobrze zorganizowanej, czyli należąc do jednej z wiodących, archetypicznych społeczności. Problem w tym, że nie są one zbyt chętne do przyjmowania nowych "gęb do wykarmienia". Koło się zamyka.

Pomijając nawet nieco metafizyczny chwilami główny wątek, Metro: Last Light jest cholernie smutną oraz prawdziwą opowieścią o ludziach i ich mentalności. O ludziach, którzy by przeżyć zrobią wszystko. O ludziach, w których upadek ludzkości wyzwolił najgorsze instynkty. Ale też o ludziach, którzy starają się zrozumieć, a nie tylko niszczyć.

Model rozgrywki oparty został na dokładnie tych samych, podstawowych zasadach, co w 2033. Mamy więc zarówno wspomnianą już, niewielką swobodę w eksploracji większych hubów, jak i masę biegania łączącymi je korytarzami. Co jakiś czas wypadamy z nich na większy, bardziej otwarty obszar, na którym mamy zazwyczaj wybór między przedzieraniem się przez wrogów na rympał lub próbami załatwienia ich po cichu, tudzież przekradnięcia się za plecami. Sporo też w Last Light efektownych, wyreżyserowanych scen, obserwowanych z perspektywy bohatera. Co pragnę podkreślić: efektownych, nie efekciarskich.
Sztuczna inteligencja również uległa pewnej poprawie, choć daleko mi tutaj od zachwytów. O ile zaalarmowani zgaszonym światłem przeciwnicy zachowują się w miarę naturalnie, o tyle w ogniu walki bywa z tym różnie. Niby chowają się za przeszkodami, czy używają granatów, jednak nierzadkie były przypadki, że zupełnie bezsensownie wyłazili prosto pod moją lufę, jakby zupełnie nieświadomi sterty leżących przed nimi ciał kolegów. Tutaj 4A musi jeszcze popracować.

Z kolei potwory to klasyczny zerg, niekiedy przyozdobiony efektownym podejściem po ścianach, czy odstraszającą pozą. I tu ważna informacja - w wielu miejscach, szczególnie na otwartej przestrzeni można mutantom po prostu uciec. Mało tego, część z nich nie będzie nas zaczepiać, jeśli obejdziemy je w dostatecznej odległości, nie prowokując. Nie zawsze to jednak zadziała, są walki, które po prostu muszą się odbyć.

Giwery i broń dodatkowa, to standard znany fanom serii. W zasadzie nie uświadczymy tu wielkich nowości, choć może cieszyć jedna znacząca poprawka - broń możemy teraz dowolnie modyfikować w sklepach. W Metro 2033 również mieliśmy modyfikacje, jednak były one z góry narzucone. Tutaj możemy różne elementy zdejmować i zakładać z pełna dowolnością, jednak za każdym razem za pieniądze. Dodam tutaj, iż walutą wciąż są przedwojenne, wojskowe naboje, które zawsze można wykorzystać, jako mocniejsze pestki.
Zachwyca również różnorodność poziomów. Metro w czasach post-apokalipsy nie jest monotonne i nudne. Bywa ponure (mroczne korytarze, bazy bandytów), stechnicyzowane (Sparta), przywołuje dawne demony (Rzesza i komuniści), ale bywa też zabawne (wodewil w Teatrze), czy nawet wyuzdane (striptiz i taniec na rurze w Wenecji). Na pewno nie jest jednak nudne, a w całej tej swojej przerysowanej - bywa, że karykaturalnie - naturze bardzo autentyczne. Choć zazwyczaj smutne. A poziom Miasto Duchów sprawił, że osławiony Ravenholm jawi mi się teraz, jako plac zabaw.

Udźwiękowienie, to kolejny, niezwykle ważny w tym przypadku element. Począwszy od ciężkiego oddechu na powierzchni, a skończywszy na dziesiątkach budzących niepokój szmerów, jęków i zawodzeń, każdy najmniejszy element buduje tutaj atmosferę. Dźwięk jest do tego głęboki i doskonale spozycjonowany, co podczas nocnych sesji potrafi niejeden raz wywołać gęsią skórkę.

Oczywiście granie w jakąkolwiek wersję językową inną niż rosyjska uważam za profanację i gwałt na atmosferze gry. Tutaj trzeba się przemóc i nawet nie znając w ogóle języka, wybrać właśnie tę opcję. Po prostu bez pobrzmiewającego w tle rosyjskiego, Metro: Last Light traci swoją duszę. Całkowicie. Szkoda tylko, że nasz Artiom za każdym razem zapomina języka w gębie. Jak na bohatera ciut za bardzo chłopak zahukany. #GrałBeeTiJestGit
Posted 17 April, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 20 entries