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30.6 timmar totalt (30.6 timmar när recensionen skrevs)
有了女朋友后很多时候也(不得不)要倾听另一方的观点,即使如今的我还是更喜欢3A游戏,但偶尔换换胃口避免一场家庭纷争也不是毫无价值。在凭借着史低体验了”Moving Out 1“后,根据平等互利原则,我便为女朋友购买了”Moving Out 2“。32小时包含了双人全通关并且白金的时间,个人觉得还是十分乐在其中的。

如同”Overcooked“系列一样,这种联机游戏的第二部一般都会伴随着评分的下滑,毕竟这种没有剧情的联机游戏,即使出到100部,整体的游玩框架也是不会变的,既然叫“Moving Out”,那这个游戏的主题就永远是搬家,如果你是和我一样一起购入的1和2,说不定你去上个厕所的时候和你一起玩游戏的兄弟偷偷把1代换成2代,并且告诉你他想试试刚找到的新的DLC,你大概率发现不了。不过与我想像的极高的重复性不同,“Moving Out 2”还是努力想除了一些新鲜的玩法,各种奇怪的开门机械,以及传送门和下陷的地板,2代独有的“搬家入户”模式(将家具从车上还原回屋中)也很有意思,不得不说搬家的多样性还是要比切菜多一些的。

与“Overcooked“系列一样,”Moving Out“系列并没有设定隐藏的4星难度的游戏奖杯,并且”Moving Out“系列还可以自定义难度,包括增加过关时间,选择完成交付的家具是否为实体(如果为实体,玩家需要灵活堆放所有运输好的家具,否则很可能无法提交关卡)以及单人搬运双人物品是否会减速等等。这样一来整个游戏真正的做到了既可休闲又可挑战。另外,”Moving Out 2“并没有完成所有的隐藏要求这个奖杯,这也对白金玩家是个好事,因为如果我记得没错的话,有一个隐藏要求是有bug的,也希望制作组可以早日修复,并且推出后续的DLC版本。
Upplagd 6 februari.
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0.0 timmar totalt
时隔两年所推出的DLC,国区178的价格甚至能在如今日益内卷的时代购入一个小厂的开放世界3A游戏了,不过与本体328,究极版498的价格相比,万代估计觉得这个价格还十分合理,这也是如今我认为很多日本游戏大厂的问题所在:他们实在是太不懂得与时俱进,太吃老本了。与十几年前,甚至疫情之前都不一样,在如今AI盛行,技术和游玩方法日渐达到瓶颈的同时,很多时候玩家真的不在需要认准这几个所谓的大厂以及大IP每隔一年所给玩家呈现的一地鸡毛。正如如今爆火的“幻兽帕鲁“,你可以说他缝合,可以说他玩法抄袭,但是架不住人家就是卖的好。反观如今的这些日式RPG,大部分仍然做不出自由的开放世界,像”破晓传说”这样主角只能在固定的路上来回跑跳,眼看着自己要去的地方就在脚下,却被三四块复制黏贴的岩石挡住去路的游戏,也绝对不算稀奇。要论二次元,日本不论是动漫还是游戏绝对都是起步最早的一个国家,然而,与动漫不同,游戏从来就是更为国际化的。在这两年,能在游戏里捏出个帅男靓女,看看好看的插图真的已经不再是日式游戏的专利了,毕竟连“明日之后”这种出来就暴死的骗钱游戏,人家连跳跃和空手攻击都没来及做,都“贴心”的做好了捏脸系统,更别说如今大部分真正的3A游戏,主角的英俊/美丽样貌已经可以直接植入到游戏中了。

固步自封顶多称得上是自大,然而最近几年很多日本游戏已经开始纯粹的“摆烂”--反正知道你要买,所以我就每年应付一下接着做。就如同“怪物猎人崛起”,砍掉了当初世界中占据着大部分长时间玩家所最感兴趣的聚魔之地,也导致我最后放弃了崛起的白金大业。麻烦还是那么麻烦,但是乐趣却降低了不少。很多日式大厂似乎总觉得自己的潜在玩家不是二次元就是抖M,“黎明新程”的理想完成时间大概是10个小时左右,我却活生生的玩了20多小时,大部分原因就是很多流水线的支线,一点故事情节没有就算了,还总让玩家去寻找一些稀有素材。买也买不到,刷还不好刷(有几个稀有素材必须用连招打倒怪物在进行伙伴攻击才有较大概率,但这个游戏的怪物等级不是动态的,导致我最后去刷这个素材的时候根本不可能触发这两个条件--怪物的血连我两下平A都扛不住),这就是日式RPG很多白金的恼怒之处:稀有的素材你连开挂都没法开,没有就是没有。开个开头就大概能猜到结尾的剧情,加上毫无意义的支线,这也导致很多时候我日式RPG的白金速度要略微低于平均值,因为我的对话是全部跳过的,看了也白看,就为了那几张插图的话,一方面我现实中有女朋友,另一方面如今的动漫制作真的是一再突破,有这时间我看上两集“葬送的芙莉莲”好不好?

总之,为了这个两年前的白金,我花费178,假装没看见“褒贬不一”的评价,并且为此放弃了冬促的一些史低购买了这款DLC,如今我只能安慰自己,有些成就感就是要靠花钱来完成的,毕竟中国人最喜欢的一句老话就是“来都来了”是不是?我相信购买了这款DLC的用户里一定有不少和我相似的人,因为非游戏性的原因(为了白金,把一款游戏的DLC收集全的强迫症,支持万代的铁粉。。。)购买了这款DLC,因此我的推荐是,你可以因为任何一个原因购买这款游戏,但如果是为了享受如今178元应得的游戏体验,请不要现在购买。

Upplagd 6 februari.
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16.6 timmar totalt (15.3 timmar när recensionen skrevs)
这游戏真挺有意思。剧情还不错,故事也比较新颖,但是可能是我老了吧,实话实说最后几章真的是难度拉慢,想便宜捡个白金的人(没错,就是我)一定要慎重。。。与其说是不人性,我倒觉得这个游戏保存点少,提示佛系更像是故意为之,毕竟现在这种为了代入感真实感弱化提示UI的游戏也不在少数。总的来说,看在我给完差评后就过了BOSS战的面子上还是改成好评把,但希望马上要来的二代不要这么折磨了。。。我卸载了CSGO暂停了怪猎本来就是想玩个佛系剧情游戏的,结果哪想到玩了个中世纪黑魂。。。
Upplagd 13 juli 2022. Senast ändrad 13 juli 2022.
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10.2 timmar totalt (8.5 timmar när recensionen skrevs)
整体来说,我认为影子武士3相对于2代显得缩水严重,个人来讲不值得如今花188元以先行体验。如果不做白金+简单难度,这188块钱很可能连6个小时都撑不住。

在不知道几年后,影子武士系列终于迎来了第三作。尽管这几年我在白金的路上越走越远,好的游戏水的游戏甚至无语的游戏都玩过了不少,但是至今我仍然能回忆起影子武士2给我带来的快感。动漫化的制作风格,说话风趣幽默时刻都在吐槽的主角老王,以及满屏溅血的击杀效果。虽然我已经忘记了第二代讲了什么,但是那把左键砍人右键发气功的双刀仍然可以说是我见过的最为酷炫的武器之一,而这也是我在今年三月初选择把埃尔登法环共享给同学,选择支持影子武士第三代的原因。但略带遗憾的是,似乎和这次游戏的宣发一样,影子武士3的制作同样不是很上心。当我玩完影子武士3后,我甚至觉得不少厂商在一代成功后不思进取,只想着炒冷饭圈钱已经算是很良心的行为了。

从成就列表中不难看出,影子武士3一共有11个章节,即使与3A大作比较,这也绝对算不上是平均线之下的游戏体量。然而影子武士3却只需要5-6个小时就能把这11个章节刷完。为了让我的游戏时间好看一些,显得我的钱花的很值得,我甚至作了弊:在写这篇评测的时候,我甚至没有关闭游戏,任凭单调的背景音乐在电脑里吱呀作响,只为了能把游戏时间堆到10个小时以上。影子武士3与2代相比删减掉了不少游戏区域,2代许多支路尽头的隐藏Boss在这做中被完全删掉,玩家只需要操作老王一路跑到尾,途中经过几个差不太多的斗技场就可以草草了事。如果记得没错的话,整个11章甚至只有两章有Boss战, 而我更不会说其中第二个Boss连个人形都没有,就只是一个肉球。

尽管主线单一,但是有意思的是,在很多地方玩家还是十分容易迷失在毫无指示的地图之中。各种各样的墙壁攀爬以及钩锁很多时候让人难以找到正确的方向。而整个游戏也没有几个回档点,使得很多大段的跑酷剧情只要有一个小地方没有处理好就要硬着头皮再来一次,简直是一个漫画版的神庙逃亡。说到存档点,不得不再提一点。影子武士3并没有手动读档系统,在完成最后的Boss战后,玩家要不选择再和肉球干一架,要不就只能删档重来,这简直比我小学和我爸玩的盗版英雄无敌3还离谱。

吐槽了这么多,影子武士3也不能说是一无是处。看了评论区和讨论组中不少人将影子武士3称为阉割版的Doom,就证明起码影子武士3砍起怪来还是有那个味儿的。虽然很多时候有些怪物会被主角的气功弹到地图外的缝隙里导致卡关,但是这些毕竟都是小概率事件(?)。与2代一样,很多时候影子武士3就是一款靠刀的游戏,即使是普通难度,用刀冲着小怪一路平A也不至于突然暴毙。飞檐走壁加上地图上一段时间会刷新的回血药,影子武士3就像一部爱情动作片,剧情可能简单短小,但是偶尔打开还是能让玩家爽上一下的。

另一方面,这次的中文字幕也十分出彩,将很多梗翻译的十分接地气,并没有仅仅去翻译原文中的语意。尽管大部分时间都是老王一个人自言自语,但是其中仍然包括了不少形如钢铁侠,速度与激情的彩蛋,可以说一路打下来也算得上诙谐幽默,只不过缺点就是这样有趣的翻译组就让我觉得游戏变得更短了(笑。

总的来说,目前并不推荐大家和我一样先行体验。作为一款没有后续DLC的游戏,我确实想不到现在购买影子武士3的理由,看了看讨论组,据说现在只有400多玩家同时在线,还不知道这里面有多少是和我一样被埃尔登法环折磨得够呛还找安慰的人呢。
Upplagd 3 mars 2022.
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49.5 timmar totalt (28.1 timmar när recensionen skrevs)
《绯红结系》:作战系统优秀的日式RPG游戏,但在“常规“的种种地方却略显糟糕。
序:2021年的日式RPG并不太多,抛开《NieR Replicant ver.1.22.》外,《绯红结系》应该是今年呼声最大的作品了。在游戏发售之前,《绯红结系》便已经确定在7月进行动漫化,可以说万代本身还是对这个全新的IP抱有十足的希望。总的来说,《绯红结系》拥有许多可取之处,优秀且新颖的战斗方式,出色的打击感,以及对所有日式RPG爱好者最为喜爱的青梅竹马的塑造,都是《绯红结系》不得不提的优点。不过可惜的是,《绯红结系》在许多本不该属于日式RPG标配的部分拿到了很高的加分,却在一些基础的地方栽了跟头。

优点:
1. 出色的战斗手感。
2. 双主角设定,剧情充实。

缺点:
1. 过于强烈的剧情冲突导致部分剧情禁不起推敲。
2. 有限的成本因为动漫化等原因导致细节打磨并不到位。

一. 基础
与大多数游戏不同,在《绯红结系》游戏上线前,官方就已经宣布了动漫化的相关事宜,因此为了能够与即将到来的动画相契合,《绯红结系》并没有一般日式RPG中比较看重的角色设定系统。尽管PPT过场在试玩版中就已经为玩家打了一针预防针,但我认为很多事情并不是提前说了就可以双方点头承认的。为了制作同名动画,《绯红结系》显然在许多地方压缩了成本,而更糟的是,截止目前(2021年6月28日)偷跑出的两集动漫也崩的要死。与《刀剑神域》,《炼金工坊》系列不同,《绯红结系》本身就是一个全新的IP,甚至是一个是否有续作仍旧不明朗的全新IP。在这种情况下,动漫化的本身目的就是为了对游戏进行宣传,结果有限的预算却导致两头不落好,我不认为伴随着动画的播放《绯红结系》会有明显的销量增幅,更不奢求13集动漫结束后BD销量能达到名作之壁,说不定把做动漫的经费和时间直接放到游戏本体中来会是个更好的选择吧。

二. 游戏性
作为一个白金玩家,我对游戏拥有着更高的忍耐性。再怎么说也是一个杯呢,我常常这样去说服自己,而对于《绯红结系》,我十分庆幸我再一次说服了自己,因为这款游戏的打击感实在很爽。也许在游戏初期,不是每个人都能快速的适应《绯红结系》较为精确地无敌帧以及鸡肋的闪避( 《绯红结系》的制作总监穴吹健儿曾在采访中表示,蹩脚且无用的闪避是刻意为之,目的是为了给本作主打的脑内超能力让路 ),不同于大部分日式RPG游戏,尽管触发了完美闪避,《绯红结系》中的男主角也并没有帅气的QTE技能以及弹反硬直之类的东西,不过伴随着游戏的深入,越来越多的组合招数让人不自觉的开始虐待手柄。从基础的轻击重击,到普通物品投掷以及特殊物品投掷,以及随着与队员羁绊加深后越来越丰富的SAS以及脑内空间系统。游戏进行到中期的我已经可以通过疯狂的RB,RT大法施展出多种多样的组合技能平推困难模式的几名BOSS。既然闪避不好使,索性大部分时间不靠近怪物就好了。除去《黑魂》一类的硬核动作游戏,我相信大部分游戏的卖点都是炫酷的QTE处决技能以及新颖的招式组合,而《绯红结系》选择了一条与众不同的方法,来将自己的优点最大化。很多时候我们能在攻略网站上看到一款游戏的各种奇葩打法,例如弹反流,坦克流,甚至还有卡BUG流(卑鄙的两格人.jpg)。而《绯红结系》则将帅气的无双流推进到了一个新的高度。

三. 剧情
与大多数游戏不同,《绯红结系》拥有两名主角,两名主角的故事线不同,因此,如果想完整的体验整个故事,至少要进行两轮游戏,从这点看,《绯红结系》与曾经的神作《NieR Automata™》有些相似。制作这样的流程显然需要更多的时间以及精力,因为这意味着制作方需要写出至少两倍的剧情,支线,以及与各个角色的羁绊故事,与大多数完成一周目后单纯的保留经验以及武器,到最后一关随便发点糖放几张精美CG的大部分日式RPG相比,我认为《绯红结系》起码要来的更实在一些。不过与《NieR Automata™》不同,《绯红结系》的两名主角在很长的时间内包含着大量的剧情冲突,这种设定其实也不少见,但是当剧情冲突与双主角结合在一起,显然没能发挥出1+1>2的效果。在游戏的前期到中后期,大量的boss战都是双方主角的冲突,从1V1到3V3,从输赢都行到只需赢不能输,车轮战式的过招加上前期SAS升级不够导致的战力低下,使让我对另一位主角恨的牙痒痒。而由于双方角色都是可以操控的对象,因此每次战斗的结果都是无功而返,就算你把另一边的血条砍空,对面也总是放下两句类似下次还得杀你之类的狠话直接撤退,这样牵强的剧情使得玩家不仅无法在这种鸣人打佐助的桥段中感受到一丝热血,反而觉得十分滑稽。另一方面,作为日式RPG,《绯红结系》也有着丰富多样的角色攻略系统,通过不断地磨合以及送礼,玩家可以逐渐解锁更多的联合招式。平时打打主线任务,没事做做支线,攻略攻略青梅竹马,这种日式RPG的老家常玩法绝对算不上奇怪了。但是正如前文所说,在很长的一段时间中,男女主角各成一派,双方的各种角色基本包揽了3-7章的全部Boss战,场上打的像是钢铁侠和美国队长的内战,场下却互相发短信卖萌搞羁绊?更有趣的是制作方也知道这样的路子有些说不通,于是每次当玩家进入敌对玩家的羁绊章节中,第一句永远是类似“我也知道我们在战斗,不过这次例外”的傲娇口吻。场上困难模式对手血厚的要死,打输了就是Game Over,场下却还约我出去把我当朋友?这种奇葩的反差让我属实无法理解,如果放不下这一套还不如设定成打赢打输都说得过去,也能让玩着困难模式的我稍微解放一下双手。

当然剧情最扯淡的是双方分裂的开头是男主角发现女主角杀了他的父亲,当然,在女主角的视角中这件事不是她干的,但是男主角不知道啊!就这样每次男主角看见他的杀父仇人还一遍遍的喊着你不要走,为什么还要杀我,就算被人拉黑了还是整天重啊,重啊。更奇葩的是,当最后阳炎自首的时候,男主角一副要杀了人家全家的表情,真的有这样的舔狗吗?

综上所述,双主角的玩法意味着玩家从每一位主角的视角中只能获得50%的剧情。作为玩家,我们自然拥有上帝视角,两个50%仅仅是简单的加法,可是对于真正的男女主角,他们所知道的永远只是50%,这也是为什么《NieR Automata™》的2B和S9是站在同一个立场上的原因。为了保证玩家不在第一周目被游戏剧透,《绯红结系》不得不在各个角色的语言上下足了功夫,这种全员谜语人的做法让剧情显得有些禁不起推敲,尤其是双方主角在很长的剧情中并称不上是一路人。尽管从第十章开始,制作组确实原上了从古至今新历2000年的所有故事,但是我很好奇有多少人没能坚持到第十章。

四. 总结
总的来说,从《绯红结系》多样的战斗设计中可以看的出万代是付出了很多的心血的,如此大范围的宣发活动,甚至连动漫都要做出来,也看得出万代对《绯红结系》的期望,不过剧情上的硬伤以及一些省成本的行为确实难以让我用瑕不掩瑜来评价这部游戏。粉切黑,病娇…二次元中确实拥有一些现实不存在的萌点,但是这也不意味着只要有两条大白腿和一个可爱的青梅竹马剧情就可以随意起飞的程度。即使谁都知道《绯红结系》的结尾会是男女主角拯救世界,但过于脱线的剧情,有些严重的主角冲突以及突然强加于玩家的剧情量,属实让人有些难以接受。在夏促到来的如今,趁着便宜买个《Code Vein》说不定是更好的选择,毕竟这游戏还能捏脸呢对不?
Upplagd 29 juni 2021.
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27.0 timmar totalt
时隔一年多一点,因独特剧情和玩法小有名气的Death end: ReQuest推出了第二部。作为一个印象里并没有宣布连续计划的游戏,短短一年的时间便推出第二部,让玩家在欣喜之余难免有一丝制作商诚意不足,顺水推舟的担忧,而不幸的是,脱离了第一部的惊艳,想要成为一个著名的IP,Death end: ReQuest还需要对许多地方进行努力与完善。

剧情:
作为一个白金党,本着不在评测中过多剧透的原则,我再次先用两个对比来展示剧情长度的区别。与一代相比,这次我白金的时间相对更少,但是主力角色舞的等级却要更高。这两个反向的数据比较说明了比起一代,剧情时间在Death end: ReQuest 2的白金中占的比例有所缩小,而无脑刷怪的比例在逐渐增大,而通过更简单的对比,第二部的章节也确实有所缩水,这还算上了只有boss战和后续结局 只有he才有 的第十章。

尽管我也承认,通过单纯的章节数量和白金时间评论剧情是否羸弱太过主观,但我还是对日式RPG保持着自己的态度。不同于欧美的3A大作,日式RPG很少能做到类似刺客信条和巫师一样的庞大世界观,面对大部分线性的游戏体验,如果剧情看过一半就能猜到结尾,或是点进去除了看图就没有耐心听语音和看字幕的想法,那么这款游戏便很难说可以让人满意。作为在bad end和主角悲惨经历上下足功夫的Death end: ReQuest来说,显然制作组不希望在续作中抛弃掉第一代的设定,但是个人感觉,一味的传承不加改变,将Death end: ReQuest 2变成了第一代的一部大型的,昂贵的DLC。尽管拥有全新的角色以及崭新的地图,但随着剧情的深入,新作的主角舞逐渐变回了一代主角水梨新的打工仔,当得知这点后,最后HE中舞辗转加入英格玛公司也就变得合情合理了。

多代作品应用同一世界观的游戏并不少见,但是个人认为Death end: ReQuest中对世界观收束所做的功课显然不够。因为剧情重心的不同,水梨新与椎菜等人的戏份较少并非不可理解,但是一代角色强硬的塞给玩家使用,并且很多人来脸都没怎么露就强行便当,就显得难以差强人意,甚至许多角色死的与玩家毫无关系,这种不管好坏对错统一死路一条的剧情让我到了游戏中段就开始大量的跳跃支线内容,毕竟不管是什么样的角色塑造,过不了几个小时都是难逃一死,再去了解这些NPC背后的爱恨情仇以及对主角的认知与理解就显得有些多余了。

游戏性:
相比于第一代,Death end: ReQuest 2整体的游玩方法并没有太大改变,即使你在一代首发后草草通关便没有打开过游戏一秒,我相信进入游戏的第一场战斗后,你也很容易的回忆起该怎么打败对手。仿佛割草的游玩方式一直是许多人热衷于日式RPG的一大理由,简单易上手,不需要太多操作便能通关一直是这类游戏的卖点,甚至许多老牌IP在steam上的通关成就能被将近一半的玩家获得。得益于1代独特的攻击设定,Death end: ReQuest 2本可站在巨人的肩膀上稳步提升,但遗憾的是,因为剧情设定与一代的差别,Death end: ReQuest 2最后所展示出来的战斗要素反而比一代要有所缩水。没有了水梨新的协助,这代各个主角战斗的时候不再有第二角色的场外帮忙,另外在战斗开始后也无法将场上三人与未上场角色交换,这也导致了很多时候战斗中复数怪的属性与三名角色不完全符合,却只能硬着头皮打低伤害的情况时有发生,最后不知出于何等考量,Death end: ReQuest 2战斗场地中的bug不再会随着怪物得到攻击而进行修复,这也导致了一些拥有击飞bug的角色使用完招数后,场内的bug数量快速下降,降低了使用大招的效率。

抛开战斗,本代的跑图模式也变得更加复杂,尽管esc会有短暂的提示,但很多时候一句往北看看吧,或是像更深处进发吧显得过于宽泛,面对已经迷路的事实,这种模棱两可的提示很难给予玩家足够多的帮助。虽然更为详细的提示会出现在任务开始时主角之间的交流中,但是一旦按tab打开菜单界面语音就会直接被砍断,让手快的我错过了大量有效地剧情提示。

总结:
作为Death end: ReQuest系列的第二部,可以看的出来制作商是想有一番作为的,扩展世界观的想法让我相信,日后第三部的发售并不是遥远的梦想。但是一味的遵守前作的成功与思路在很多时候并不是延续辉煌的最好办法,相对偏短的制作周期也注定了Death end: ReQuest需要在一些地方放弃一定的打磨。尽管无法同炼金工坊系列和超次元海王星的大型IP相提并论,但我认为凭借着与众不同的玩法,Death end: ReQuest还是或多或少的吸引到了不少玩家的注意,因此我希望有生之年的第三部可以制作的更加完善,哪怕需要更长一些的时间,但我相信,只要质量足够,等待也可以变得足够诱人。
Upplagd 28 februari 2021. Senast ändrad 28 februari 2021.
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14.4 timmar totalt
时隔将近10年,英雄萨姆终于又推出了续作。作为一个横跨20年的老牌FPS IP,在新时代自由沙盒游戏横行的今天,英雄萨姆4显得有一些老套,仿佛一台用汽车公司仓库电脑里找到的旧图纸组装出来的汽车,有些追不上时代。

1. 剧情:
不同类型的游戏有不同类型游戏的侧重点。如果用英雄萨姆来和前段时间重回steam的底特律:变人相比,显然有些对英雄萨姆太过不公。作为一个以爽快为卖点的FPS游戏,英雄萨姆4的剧情可以和Doom:External一样用一句话概括:外星人入侵地球,主角站出来和他的好伙伴历经挫折拯救了世界。虽然每章基本上都有几个零零碎碎的支线任务,但大部分都是跟成就挂钩的,而且很多支线任务的敌人数量真的是有一种掉进坑里的感觉。与此类似的事情还发生在主线的后半段,从第十章开始,叶问的“我要打10个”在英雄萨姆这里已经成了渣渣,萨姆基本上每走一个地方都要伴随这几十甚至上百个敌人的冲击。这个时候的剧情已经变得无关紧要,不管你的目标是要拯救和你走丢的马子,还是要去法国的小城里去买两捆白菜,英雄萨姆4的敌人量简直好像《生化危机5》电影最后丧尸围城的场面一般。数不胜数的敌人就仿佛吃自助餐时桌子上摆满了一座座食物的小山,让人看一眼就感觉肠胃难受,没有食欲,玩到最后还剩下两三关的我,要不是全成就的诱惑勾引着我,恐怕早就直接关游卸载了吧。

2. 战斗效果:
如果说要求硬核FPS拥有巫师3一样的剧情水平是鸡蛋里面挑骨头,那么评判一个FPS游戏是否优秀的第一要务就是打击感了。我一直认为FPS游戏在一部分人的心中就仿佛一部爱情动作片,只要在体验的过程中能让你头脑发热,感受到爽快的感觉,那么画质,剧情,游戏时长,甚至价格都可以往后放一放。我相信英雄萨姆的制作商应该是明白这个道理的,不过这十年磨一剑的作品似乎有点用力过猛。不论是影子武士,还是毁灭战士,玩硬核FPS最爽快的时候就要数近战攻击了,面对枪林弹雨,主角横冲直撞,一把将电钻的钻头插到敌人的脑袋上,或者用手挖出巨眼怪的眼睛,尽管有些血腥甚至反人类,但我不得不说,很多人选择画质低端,剧情幼稚的硬核FPS而不是使命召唤或者CSGO的原因不就是为了这种不能过审的场面吗?作为老牌FPS游戏,英雄萨姆4不可能不懂得这样的道理,毕竟萨姆常年就是这么处理巨眼怪的,但是伴随着怪物数量的激增,近战处决没有buff不说,连个子弹时间都不给,很多时候看完处决的剧情才发现敌人已经冲到脸前,一顿操作发现自己才是被处决的对象,放在谁心里都不会太舒服吧。
经常逛贴吧的兄弟们一定知道一个梗,那就是GTA5的小哑巴都穿着一套异次元的打扮,在战斗中随时掏出形态各异,大小不同的武器。小到手榴弹,穿甲手枪;大到机枪,火箭筒,你根本无法想象这些东西是怎么同时在一个人的身上的。玩笑归玩笑,武器的数量与种类也是一个衡量FPS的重要因素,武器多一些一定比武器少好,但很多时候也不是武器越多越好,例如在这么多年的CSGO过程中,我用的除了ak,m4和awp就只有默认的手枪和最便宜的冲锋枪了。随着时代的进步,英雄萨姆的地图和容量也变得更大了,在一个一望无垠的空场中面对四面八方的敌人,各种各样的狙击枪,霰弹枪以及弹药量太少的火箭筒可能加起来也比不过步枪和机枪,但遗憾的是,最多400发的步枪和1000发的机枪子弹,就仿佛是开了水龙头的水管子,爽不过五分钟就要完事。游戏难度高,我可以调成观光客,敌人火力猛,我可以苟一苟,但当子弹打空,面对炸弹怪只剩下手枪和喷子时,我就知道这局又走远了。

3. 画质:
从10年到20年,我们的世界发生了太多的事情。在10年,诺基亚还认为n97可以和Iphone4打一打,成立了8年还只有一款概念车的特斯拉还没发和奔驰宝马掰手腕,而你用一美元就可以买上20多个比特币。对人类的历史来说,10年时间比不过我们一生中的一次眨眼,但在这个信息爆炸化的时代,如果有人像对待美国队长一样把你冷冻十年,重获新生的你可能需要很长的时间才能凑代沟中爬出来。尽管在Steam上标注的推荐设置早已不同,但同剧情一样,给一位没接触过英雄萨姆系列的玩家同时体验3代和4代,能快速的区分开新旧仍然是一个不小的挑战。40G的容量和10年前相比增加了10倍,但我很怀疑大部分的容量都被屏幕上数不胜数的怪物占据了。从序章到终章,玩家要面对的是一场类似斯巴达战争体量的宏图画卷,甚至可以说是一场未来人类版的复仇者联盟大决战。无数的火焰和子弹让我的2070久违地吵闹起来。10年过去了,怪物猎人从P3进化到了世界,刺客信条兄弟会进化到了英灵殿。我承认这两款游戏有着庞大的用户群体和制作实力,让Croteam去和他们对比有些蚍蜉撼树,但大家都是靠这个吃饭的,私房菜做不出名贵的佛跳墙也不能用水煮方便面糊弄事吧。当然说英雄萨姆4糊弄玩家炒冷饭又有些言过其实了,如果让我来举例子,英雄萨姆4就仿佛一档闭门造车,背地努力10年的广播剧续集,这部广播剧的演员重新聚首,摩拳擦掌,相信自己经过了这么久的努力,理应得到更好的,可在网络全球化,Bilibili和Youtube只手遮天的时代,结果却有些黯淡。对英雄萨姆而言,如果只是进行纵向比较,这仍然是一部不错的作品,我相信系列的老玩家会很乐意买单。但在这个时代,我想如果你是新玩家,不如剩下这100块,闲来无事打打CSGO可能要比这个游戏更痛快。
Upplagd 1 november 2020.
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53.9 timmar totalt (15.8 timmar när recensionen skrevs)
最近看着EA陆陆续续把自己的游戏都上架了steam,就顺手买了最新的NFS21,也就是热度。因为平台和机型的原因,上次玩极品飞车似乎还是NFS13,这么多年过去了对极品飞车的认识和理解可能难免有些落伍。但这么多年我对汽车以及游戏的喜爱确实是只增无减的,所以这次我就以一个普通汽车爱好者玩家的视角评价一下吧。
1.剧情:
说真的极品飞车这个游戏就好比速度与激情的电影一样,严格意义上来说是没什么高深剧情的。无外乎就是主角是个菜鸟,或者说主角是个被陷害的赛车手,从零开始打倒坏蛋的故事。但是不知道极品飞车是不是也开始搞上下部了,剧情长短先放一边,最后放一句狠话剧情就结束了甚至让我特地去百度搜索了一下剧情攻略,才正式确定了steam没有吞了EA一个DLC。更要命的是伴随着技术水平的提高,现在的赛车游戏赛道越来越大,车型越来越多,这就导致了NFS21极短的剧情中给予的经验和金钱不足以覆盖所有的项目解锁。例如倒数第二关的任务需要23级解锁,完成后你的经验会达到24级,但之后你会发现最后的任务需要30级才能解锁。如果你是一个正版拥护者(不去研究诸如CE,风灵月影之类的邪门歪道)以及老实人(不去网上参考特定刷经验方法进行速成),那么你就会像我一样,这15个小时可能主线只用了3个小时,剩下的12个小时就是为了经验和金钱卖命。
没钱的我最后直到通关都是用的豪华版送的4辆车完成的

2.操作:
如果我记得没错的话,前文所说的NFS13,也就是变速,应该是极品飞车里面少有得像拟真赛车靠近的一代。但是追求正经赛车以及操作毕竟只是极品飞车系列中的凤毛麟角,大部分的极品飞车只需要踩油门和漂移就可以完成。归根结底,简单无脑的操作也是极品飞车的一个卖点,毕竟不是所有人都会为了赛车游戏准备一个手柄,甚至是一套盘子和设备的。只可惜操作的简单,不代表实际游玩时候你就可以省心无脑开了,想象一下在一个下雨的夜晚,你驾驶着柯尼塞格Regera,在平均时速接近300km的前提下,还要时刻注意着小地图里的GPS,路上神出鬼没的AI,以及开个破雪佛兰还能追上你的警察。这个时候,抛弃了传统意义赛道反而成为了一个累赘,不管是Forza还是Assetto Corsa,赛道的样子是可以记忆下来的,但是在一座城市里随机开上10公里,意味着你几乎要无时无刻盯着路上的道路指示,以防错过一个路口直接一路向北而去。

3.价格:
说真的,前面的长篇大论可以当做我的吐槽,但是一个去年11月8号上市的游戏,现在就60off 135元买豪华版我觉得还是足够良心了。赛车游戏不像是RPG,就算是我这种喜欢汽车的人,面对着不知道要刷多久才能获得的法拉利FXXK也难免有一些厌烦,但转念一想,在游戏里努努力就能得到各种各样的Hypercars何不已经是一种怜悯了呢。毕竟不要说Hypercars和三神车,就算是一辆奔驰S级,在现实生活中,也不是普通人随便揉揉眼睛就能开上的车吧(笑)。

4.总结:
总的来说个人认为这是一部承上启下的作品,并没有网上吹得那么好,但也绝对不是流水线下的垃圾游戏。如果你能坚持着刷到你梦寐以求的神车, 或者你有见不得人的办法 ,我认为在60%off的折扣下这款游戏还是可以玩玩看的,如果只是为了体验剧情,升级系统送的四辆车(甚至i8都不需要)已经绰绰有余了。
Upplagd 8 juni 2020.
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CODE VEIN打完了,在网上咨询了一部分攻略后决定不去做全成就了。一方面在于线上成就要求太苛刻,需要找人刷大概几百把才能达到rank30,另一方面这作的多周目结局实在是有些敷衍 完美结局是归还所有人的记忆,其他两个结局竟然是不归还记忆和归还一部分记忆。。。女配该死还是死,也没有什么个人线,真的懒得再打两遍 ,所以不出意外基本不会再动了。
虽然被称作小黑魂,但个人认为boss和杂兵并没有太难,就算是最后的boss,我花的时间也不如当年打古达耗时久。不过游戏中的道路真的是错综复杂,老实说要不是参考了网上的攻略,我真的不认为自己能达成全地图100%(更关键的是100%探索还没有设定成就!!!),而且一些支线任务,虽然看起来只是捡个东西,但是程序上还是蛮复杂的。
总的来说我认为CODE VEIN在故事的叙述上还是十分丰满的,虽然上文我也提到,该作没有特别的个人线,但是通过找寻血英的方式,每个角色,不管是小哑巴(笑)的战友,还是继承者以及NPC们,每个人都是有始有终的。血码的设定虽然各种类似游戏都有大同小异的技能,但是从获得150种技能这个成就就能看出血码的丰富。上到一刀999,下到提醒未拾取的道具,可以说如果乐意的话,基本上血码覆盖了你能想到的一切事情。2019年来,这种日式RPG我也有接触几款,CODE VEIN算是剧情最为丰满的了,尽管我还在犹豫要不要购买Crystar和炼金工坊,但我还是要大胆的做出总结,CODE VEIN大概是本年度最值得游玩的日式游戏了,即使不加上完美的捏脸也是。
Upplagd 16 november 2019.
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随着大家都已经开始玩嗜血代码,我终于算是完成了死亡终局:轮回试炼的基本功略,倒不是说为了省钱等打折,而是单纯的人忙没时间。评测出的比较晚基本上都是给自己看的,所以就随便写写吧。
首先其实我关注这款游戏更多是巧合,当时打完四女神顺便看到了地雷社要出新游戏了,就顺便关注了一下。虽然玩法和四女神完全不同,但是个人感觉火山和天空之都的背景音乐都和四女神有些像,不知道是不是错觉。整个游戏基本上就是在和bug战斗,而既然游戏中充满了bug,也就不难理解胡来的剧情和大招了。剧情方面,本作拥有不少的剧情杀,有些选项真的是充满了恶意,一言以蔽之,在死亡终局里,你做选项绝对不能只用一种思维来思考问题。有些地方,一些善举会让女主惨死,而当你觉得这个世界充满了杀戮时,你估计又要被剧情杀了(笑)。死亡终局最遭人诟病的就是只有在营地才可以保存,所以如果你想不看攻略还不浪费时间重新打一路小怪,选择的时候要多小心了。
剧情方面,虽然一开始看起来稀松平常,让人感觉死亡终局的剧本只是一部关于绑架的悬疑小说,但是在进度过半之后,剧情仿佛刹不住车般的开始天马行空起来。这里楼主不多剧透,但这个故事总的来说真的是充满了幻想与杀戮,虽然最后的确是以好结局结尾,但说到底个人认为这个好结局显得有些突兀,如果将故事世界化作真实,我认为这个好结局有些太过牵强,估计编剧怕被寄刀片吧。(笑
游戏时间的话,第一周目因为一些地方需要摸索(不知道是游戏特色,还是就是制作失误,有些地方并没有做出足够的提示,例如第四关精灵的指引 在地图中段椎菜能飞上去的光圈的左边尽头 以及之后第十章 不能直接传送到火山,而是要从神殿入口最近的出口出去 等,虽然仔细想想NPC们也有提示,但是大段的对话估计很多人根本没看)以及等级的原因,我断断续续打了将近20个小时,而且还是在我拥有DLC的99+药品的前提下,如果只是买了游戏本体,不看攻略一心头铁打怪的话,我预计正常难度需要25-30个小时左右。而所有游戏角色的个人结局只有第二周目才能解锁,如果不看剧情+简单难度基本上10个小时内就能无双下来。
总的来说,虽然剧情比较脱节,加上这个脑残的保存方式,但我认为死亡终局仍然是一款不错的日式RPG游戏,毕竟说的简单一点,免费的泳衣DLC(这个我不知道国区是不是有的,反正豪华版没有,我切了一下港服再回来就有了),较为出色的打击感,看得过去的小姐姐,完美的配音以及100多块钱的价格,基本上满足个各位想去玩日式RPG的需求。如果再吹毛求疵一些的话,大概由于剧情脱节到有一些血腥,所以很多地方只有大段的语言描述,并没有太多的CG插图,会让人感觉有一些不爽。

备注:
1. 游戏里当你的污染都超过80%(到100%会直接死)会开启外挂模式,初期看起来挺猛,但其实伤害只有9999,到了一周目后期以及二周目你会发现大部分人的招数都能轻松上万,而且外挂模式的效率太低了。无奈有两个跟此有关的成就,分别是开启50次/100次外挂模式, 如果各位真的想刷,不妨去海底宫殿,那个地方的bug基本都是踩完不掉血的, 不过尽管如此,100次还是挺耗时间的任务。
Upplagd 30 september 2019.
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