20
Products
reviewed
658
Products
in account

Recent reviews by .

< 1  2 >
Showing 1-10 of 20 entries
9 people found this review helpful
3.4 hrs on record (2.8 hrs at review time)
Early Access Review
Ключевая информация за 7 минут:
https://youtu.be/ZbQ_cNclgtU
Posted 4 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
8.9 hrs on record (1.1 hrs at review time)
Early Access Review
Brutal Doom 2016

Ключевая информация за 8 минут:

https://youtu.be/Y5h6hpMvihM
Posted 10 October, 2021. Last edited 31 October, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
1 person found this review funny
7
308.5 hrs on record (17.3 hrs at review time)
Новые крестоносцы в тезисах

ПЛЮСЫ:
  • Намного проще в освоении, чем CKII, благодаря вшитой энциклопедии и открывающимся подсказкам при наведении на термины. Видна приятная тенденция на некоторое упрощение без ущерба интересности - выкинули пугающую новичков миникарту с кучей режимов, интерфейсы намного проще и дружелюбнее. Лучший момент чтобы познакомится с серией.
  • Убраны разные ненужные мелочи, которые загружали игру. Например, теперь воины сами прыгают на корабль за деньги, не нужно поднимать и подводить кораблики - ваше время экономится без ущерба глубине. Таких мелких оптимизаций достаточно много.
  • Культура, религия и военное дело значительно переделаны в лучшую сторону - будет чем поиграться и что изучить. Можно основать свою конфессию с уникальными догматами. Так что новые механики есть, хотя и не так много.
  • Игра выглядит шикарно, действительно чувство, что играешь в Sims 4 про средневековую политику. У персонажей отслеживаются генеологические черты и трейты (бухает = красная опухшая рожа). Сделано круто.
  • Игра работает и загружается быстрее, чем вторая часть.
  • Контент многих DLC второй части вшит в игру с самого начала, за что уважение. Играть сразу можно за все религии и культуры, в наличии прокачанная механика из Way of Life, можно восстановить Рим как в "Legacy of Rome".
  • Не убрали Deus Vult)

МИНУСЫ:
  • В игре гораздо меньше глубины чем в CK2 на настоящий момент. Это понятно и приемлимо - CK2 игра с многолетней историей и кучей DLC, все-таки сразу сравниться с ней просто невозможно. Однако это не голый скелет с блестящим задом - в игре вполне достаточно контента, чтобы увлечь на долгие часы.
  • Локализация не мешает пониманию происходящего, но в деталях кривая: неверные переводы слов, странные падежы, всплывающие строки кода. Paradox - крупная корпорация, а не ларек с дисками, на мой взгляд этот вопрос они могли бы отработать на соответствующем уровне.
  • Мелочь: в меню взаимодействия кнопка "показать дополнительные варианты" просто добавляет вам лишние клики и необходимость гадать, где нужная опция. Не так уж это и необходимо, могли просто сделать прокручиваемый список.
  • Отсутствие малых титулов (подчашний, шут и т.д.) Видимо продиктовано желанием разгрузить игру от третьестепенных механик, но бьет по шарму и RPG-отыгрыше.

    PS: после сырой Imperator: Rome переживал за третьи кресты. Все в порядке) Минусы есть, но многие уйдут даже не с DLC, а просто с патчами. Рекомендую к покупке.
Posted 3 September, 2020. Last edited 3 September, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
0.0 hrs on record
Три новых задания в целом копируют квесты из оригинальной игры (йети на аватарке - обычный инспектор, ничего нового). Также в наличии две новых болезни и десяток неплохих предметов. За 200 руб. - вполне, за 400 - на мой взгляд дороговато.
Posted 19 May, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
1 person found this review funny
51.9 hrs on record
Впервые в Резиденте

Комментарий: это первая игра в серии RE для автора рецензии, потому речь пойдет непосредственно о произведении как таковом, а не качестве переиздания по отношению к оригиналу. Перед написанием рецензии игра была пройдена на 100%.

При любой работе важны правильные приоритеты, то, ради чего вы делаете то, что делаете. Если вы пишете детектив – должна быть крутая интрига и неожиданная развязка, если снимаете комедию – она должна быть смешной, но не пошлой. Хороший боевик без хорошей драмы снять можно. Хорошую трагедию – нельзя.

Resident Evil отлично понимает, каких целей добивается, а потому все недостатки, которые в игре есть, честно перечисленные в этой рецензии, затмеваются фактом достижения разработчиками поставленной задачи.

Вы выживаете.

Патрона два, один – чтоб застрелится. В ванной – ключ, но рядом зомби. Если он встанет, чем его бить? Последняя аптечка –в коробке через коридор, но там – несожженный труп зомби, может встать. Кто-то выламывает дверь….

Игра построена вокруг принципа ограниченных ресурсов. Патроны, слоты инвентаря, керосин, даже сохранения – все нужно считать. Тотальная экономия делает каждую находку более желанной – одной коробке картечи радуешься больше чем складу с лутом в иной игре. Именно ценность получаемых ресурсов и столкновения с противниками, определяющие необходимость принимать значимые решения относительно траты этих ресурсов, а также общая неповоротливость персонажей и невозможность стрелять на ходу создают новый на момент выхода жанр survival horror. В мелочах канон жанра еще оттачивается (6 слотов инвентаря у Криса – откровенное издевательство, и это при невозможности выложить вещь на землю), но в главном – определен и успешен. Остальное – втростепенно.

Постановочная камера в RE наиболее ярко выказывает все свои положительные и отрицательные черты. Она делает возможными красочные задники, обыгрывающие в детальности раннее деревянное 3D, но при такой иллюзорной "перспективе" корректно определять расстояние от себя до противника бывает затруднительно. Режиссировать с такой камерой удобно, всегда точно знаешь, что и когда увидит сидящий за компьютером. Дизайнеры смакуют работу с ракурсами: "точки обзора" качественно подчеркивают происходящее на экране, работают на создание чувства напряжения , скрывают или подчеркивают необходимые элементы. Игрок впечатлён, испуган, но порой и раздражен вытекающими проблемами: обнимашками с зомби на "стыке кадров", легкой дезориентацей при смене камеры, некоторым неудобством при прицеливании.

Видов оружия немного, но достаточно. Баланс прост и элегантен – нож, слабое оружие (пистолет), среднее – дробовик и мощнейший магнум. Вопросы вызвали лишь специализированные стволы персонажей – гранатомет слабо отличается от дробовика по мощи при меньшем удобстве, а огнемет мы видим только в одном сражении. Патроны раскиданы сообразно сложности, их количество расчитано точно: при первом прохождении мне как новичку всегда чуть-чуть не хватало, при втором на «Hard» – тоже.

Сложность более чем достойная, особенно для новичка в жанре, ко второй половине становится полегче. Слабо смотрится лишь финальная часть в лаборатории –медлительные зомби и ватные кукарачи роняют кривую сложности (как и последний босс, о котором - ниже).

Сюжет присутствует. Характеры у действующий в нем лиц – скорее нет. Диалоги ставят под вопрос, кто тут на самом деле зомби, и это притом, что они улучшены – в оригинальной версии разговоры считаются чуть ли не самыми идиотскими в истории индустрии. Фабула - на уровне фильмов «Пожиратель мозгов» или «Муравьи-убийцы»: зловещая корпорация, лаборатория, мутанты, пауки, зомби, рептилоиды. Нарисованы описанные личности качественно и вызывают необходимый уровень отторжения – к дизайну претензий нет, но возникает ощущение, что разработчики несколько постеснялись уйти чуть дальше в своем креативе.
Дизайн боссов тяготеет к анимизму - гигантскай змея, гигантский босс-паук(©), гигантское растение. Гигантское клише (для сегодняшнего игрока), но в описанный сюжет вписывается органично. Обилием механик главгады не радуют, но с учетом ньюансов жанра и реалий лет выхода игры со своей ролью справляются. Финальный босс - другое дело: ключевая разработка корпорации зла, УЖАСАЮЩИЙ СУПЕРСОЛДАТ-ТИРАН-МУТАНТ выглядел как зомби-переросок и был убит одним патроном из магнума Барри, а на скоростном прохождении получил "перо" под ребро 16 раз (для сравнения - змея впитывает ~60) и спекся. Медаль за прекращение такого ужасающего проекта -максимум шоколадная: таких убогих чудовищ даже отечественный военкомат не взял бы на службу.

Реиграбельность на хорошем уровне – японцы держат марку. Сценарии прохождения за двух персонажей отличаются в достаточной мере, чтобы не быть профанацией – при в целом одинаковой канве отличаются катсцены и действующие лица, предметы разложены в разных местах, подкидывают сюрпризы спавшие ранее противники. После прохождений открываются режимы без волшебных сундуков и с невидимыми противниками, есть отдельные награды за спидран и прохождение без сохранений. Открываются новые пушки и костюмы. Их не так много, но это адекватно небольшому размеру самой игры. Любителям достижений есть чем себя испытать.

Напоследок непосредственно о качестве ремейка: выше всяких похвал. Как и было сказано, я не играл в оригинальный RE, но судя по роликам игра полностью (!) перерисована и насыщена новым контентом, загадками, режимами. С этой точки зрения – пять с плюсом, дай бог так работать всем любителям выпускать HD переиздания.

Вердикт:

Игра, которая прекрасно знает, чего добивается, а потому ее недостатки не мешают ее полюбить. Понятно, что первый резидент в большой степени проба пера, и во втростепенных для себя аспектах – сюжете, истории вселенной и отдельных деталях выглядит шаблонно, но правильный приоритет на достижение чувства выживания во враждебной среде, паранойи и экономии воплотил то самой чувство, из-за которого сегодня RE – одна из самых знаменитых игровых франшиз. Если вам неинтересно рассчитывать расход патронов и решать загадки – эта игра вас не привлечет, остальным весьма рекомендую.
Posted 26 January, 2020. Last edited 27 January, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
64.4 hrs on record
Два ноля

Комментарий: Перед написанием рецензии игра была пройдена пять раз и на 100% достижений. Рецензия получилась слишком большой, а сократить ее автор возможности не нашел потому если вам интересен этот материл - вот полная версия рецензии https://docs.google.com/document/d/1a2dPqftX2L4XJ7HNEg9pYnZ8UeCSuAixZ95Ldp6vu80/edit

Замысел Resident Evil Zero, вышедшей вместе с HD-ремейком первой части, был для своих лет достаточно амбициозен: сделать сингл-плейер кооператив. Вы играете двумя персонажами, один – под вашим управлением, другой – под управлением ИИ. Герои решают головоломки, проявляют свои уникальные стороны, их отношения развиваются. Звучит просто, но воплотить подобный геймплей, чтобы он не проседал и не выглядел притянутым за уши, да еще и сделать качественный survival-horror, выдержав уже заданную серией планку качества – задача не из простых, это долгий подъем по лестнице с крутыми ступеньками - можно и споткнуться.

Resident Evil Zero споткнулась. На всех.

Начнем с казалось бы второстепенного: в игре нет четырехмерных коробок для хранения припасов - вместо этого герои могут выкладывать предметы на землю. Решение, видимо обусловленное (других вразумительных причин я придумать не смог) желанием избавится от откровенной игровой условности, в результате превращает зловещий особняк в барахольный рынок из 90х, а главных героев - в бурлаков на помойке, обреченных тянуть скопленный хабар в следующие локации на собственном горбу. Игроку не до их тягот - он тасует хлам по помещениям и ищет гарпун, в прошлый раз пригодившийся пол-игры назад, ведь хранить все предметы в одной комнате игра тоже не дает. Найдя гарпун, он вспоминает, что тот жрет две клетки инвентаря – как и дробовик, гранатомет и еще ряд вещей. Приятное новшество, особенно учитывая, что патронов, припасов и квестовых предметов в Zero на порядок больше, чем в RE.

Причина тому – Zero скорее survival-action, чем horror. RE:HD - игра страшноватая по сей день (проверял на себе), и атмосферой придавит, и скримером шуганет; в Zero вы даже не вздрогнете. Работа с камерой теперь чисто функциональная –оригинальных, творческих ракурсов в игре нет. Старая проблема со встречей монстров «на стыке кадров» никуда не ушла, а вот перспектива и расстоянии ощущаются все-таки лучше.
Вообще графика и анимации – лучшие части игры; все движется плавнее и выглядит красивее, чем в RE:HD. Это кстати, ведь драться придется ОЧЕНЬ много (survival-action), врагов в первой локации чуть ли не больше, чем во всем особняке из HD. Расстановка противников, часто – невозможность их обойти, а также их количество сбивают игрока с толку и к игре в боевик – на высокой сложности результат может быть плачевен и привести к софтлоку игры из-за отсутствия патронов.

Определяющим в нашем суждении все-же должен быть основной концепт игры – одиночный кооператив, который, по идее должен складывается из уникальных способностей персонажей и задач, которые требуют их применения. Если персонажи действуют все время и нет режима паузы, то также обязательно наличие хорошего ИИ.

В этом балете Zero проявляет грацию коровы на костылях. ИИ напарника имеет пару шаблонов поведения, но в целом туповат: ловит атаки врагов, неоптимально тратит припасы. Игрок быстро приходит к модели игры: «Играю одним персонажем, второй – носит хлам и стоит в безопасности», что само по себе сильно бьет по концепции и погружению.

Далее - способности. Ребекка, умеет смешивать травы. В игре про бесконечное перекладывание хлама этот навык, форсирующий необходимость перекладывания хлама от мужику к девушке и обратно, смотрится как-то не очень :D ИЗУМИТЕЛЬНО. Но в нем нем во всяком случае есть логика, Ребекка - медик (или растаман, это многое объяснило бы).

Викторина: что особенного умеет делать Билли, бывший японский солдат-бунтарь – а ныне зэк? Лучше обращаться с ножом? Штурмовать Перл-Харбор? Лепить шахматы из мякиша?

Зажигать зажигалку.

Автор рецензии не участвовал в расстреле аборигенов в Африке, не сидел в японской зоне и не ездил на этап на скоростном поезде с зомби, но тоже умеет зажигать зажигалку – для этого нужны палец (любой), зажигалка и газ в ней (разрешаю свободное распространение данного гайда ©). Уметь без газа – вот это было бы впечатляюще, карьера фокусника или нацистского преступника обеспечена.

Теперь по существу –это невероятно нелепо, это условность без необходимости и это используется два –три раза за игру (как и химия Ребекки). Кроме зажигалки Билли умеет двигать более тяжелые ящики (пригождается пару раз) и у него больше здоровья.

Теперь к задачам, что ставит игра. Их три типа:

  • Два тела – нажми одновременно две кнопки/рычага/нажимные плиты. Просто, но работает. Способности героев роли не играют, взаимодействие рудиментарное.
  • »Командировка» – один герой лезет в очко/на лифт и попадает в соло-сегмент, другой подсаживает/крутит ручку, затем пинает болт. Иногда в дальнейшем сегменте нужно передать один предмет ждущему герою с помощью лифта. Больше взаимодействия нет – отправленный персонаж проходит секцию и возвращается. Способности героев роли не играют, не имеет значения кого отправлять (чаще - нет выбора).
  • «Командировка» в яму – один герой проваливается в изолированную комнату/висит, другой идет его спасать. То же самое, что командировка, только неожиданно.

Это ВСЕ. Особые способности героев во этих задачах не играют ВООБЩЕ никакой роли. Иными словами, если бы использовать зажигалку, химичить и двигать большие ящики умел один персонаж, а другой – только двигаться, не изменилось бы ничего.

Есть два исключения. Первое – все-таки есть случай, когда мужику нужно двигать коробки, а девушке – нажимать на кнопки. Второе – эпизод в церкви – заслуживает отдельного разговора.

Начинается все по сценарию командировка – одного персонажа вы поднимаете на крюке наверх в изолированный сегмент карты, другой остается в нижней секции, связанной с остальным миром. Далее внезапно приходится играть двумя героями попеременно – один находит кнопку, открывая путь другому, тот находит ключ, передает обратно и т.д. Безусловно наиболее интересный момент на взаимодействие в игре, но написал бы классик:

Нет в Zero наливки
без гнилой личинки


По ходу сегмента вы найдете капсулу с ключем, разбить или открыть ее нельзя, передать другому персонажу – можно. После некоторого размышления вы обратите внимание на баллон, химикат из которого Ребекка может закачивать себе в химический набор (по игре они встречались раз или два, но вы могли не знать об их свойствах, так для взаимодействия нужно применить на баллон химически набор, а не просто нажать «use»).

В моем случае внизу была Ребекка. Обнаружив баллон и порядком подолбавшись с ним, я пришел к выводу, что нужен какой-то второй инцидент, дабы изготовить кислоту и растворить капсулу, но вокруг ничего не было. Бог знает, сколько бы я маялся, если бы не решил побегать за мужика, и не обнаружил, что у него на этаже тоже есть баллон, и не один, а два разных, расположенных неподалеку друг от друга. Вернувшись, я пошел искать второй баллон за девушку, обошел всю церковь и ее окрестности по нескольку раз, но не нашел ничего. Пришлось материться и переигрывать весь эпизод, поменяв персонажей местами. Лишь позже я узнал в чем тут фокус….

Видите ли, второй баллон все-таки существует. Просто наверху, в изолированной секции, он в паре комнат. А внизу он ЧЕТВЕРТЬ ИГРЫ НАЗАД, в другом здании на втором этаже в одном из помещений, куда вы мимоходом заглядывали. На мой взгляд это ОЧЕНЬ брутально по отношению к игроку, и, самое главное – непонятно зачем.

Продолжение: https://docs.google.com/document/d/1a2dPqftX2L4XJ7HNEg9pYnZ8UeCSuAixZ95Ldp6vu80/edit
Posted 26 January, 2020. Last edited 4 March, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
100 people found this review helpful
17 people found this review funny
0.2 hrs on record
Лебедь, рак и мясожук
Я - против суперконсерватизма и за все новое. А еще я против неправильных вещей. В школе у меня был приятель, который напиисал слово "еще" с пятью ошибками (иссчо). Похоже, этот тизер сделал он:

  • Начальная заставка срежессирована ужасно - непонятно почему все черно белое, видать ныне бухающий Робар II Сорокоградусный заложил даже цвета из своего королевства Мосфильму, чтобы раскрасить фильмы про Штирлица.
  • Одна из ключевых особенностей, выделяющих Готику - мир враждебен и относится к ГГ как к рандомному бомжу, а не избранному. Оригинал задает это с первых секунд - ты просто зэк, свиток от мага попадает к тебе случайно, гопиники дают тумаков, Диего говорит что ему плевать как тебя зовут и т.д. Тизер взял из этого только тему рандомных бомжей - ими теперь являются разработчики. Свиток дают непонятно почему и промежду прочим, еще до начала заставки нам говорят что мы все изменим, гопники вырезаны, обилие катсцен с постановочной камерой увеличивает важность и значимость героя.
  • Боевка полностью украдена из For Honor, вплоть до маркеров.
  • Момент попадания ГГ в мир обставлен как в молодежном гэг-хорроре - темно, и скримеры, герой-рубаха парень разговаривает в подростковом мем стиле, словно является вожатым десткого лагеря из ремейка "Пятница, 13ое"
  • Шрифты из ведьмака, инвентарь похож на ведьмака, ходьба чувствуется как во втором ведьмаке. Тизер состоит из заимствований и копий кучи разных источников на 90%.
  • Диего похож на педофила.

Разрабы сказали, что выкатили тизер как раз для отзывов. Надеюсь, прислушаются - пока похоже, что ребята вообще не вкуривают, что делают. Их детище - обдолбанная грибами лысая кибер-гот-школьница в бальном платье на лыжах на крыше большевистского мавзолея - так рвать во все стороны может только проект, который вообще не понимает, чего хочет добиться.

Вспомним, что у готики уже БЫЛ ремейк - это Risen, и хотя я его люблю, объективно уже он выглядел стремно. Причин тому было много, но главная, психологическая - императив повторить "былой успех", а не желание воплотить новые замыслы. Для творчества это чудовищная установка, каждая следующая игра студии демонстрировала это - то бросалась к Mass Effect (Risen 2), что черт знает куда (Risen 3), то снова "к корням" (Elex). Теперь вот снова ремейк Готики, уже от испанцев - значит кто-то в THQ решил, что ELEX не взлетел потому, что не назывался Готикой.

Ныне воз едет в этот во все стороны - и в Новиград, и в мультиплеер от Ubisoft, и в РПГ второго эшелона. Разработчик то ли былой славы Пираний жаждет (на чем они погорели сами), то ли просто понятия не имеет что делает. Механики и разнородные элементы дизайна разбегаются во все стороны как мясожуки, единого замысла нет и в помине. Скорее всего ребята на самом деле не горят желанием переосмыслить Готику, а то ли вынуждены этим заниматься, то ли делают ради хайпа - возможно им лучше заняться чем -то, на что у них на самом деле есть задор. И тогда...

Диего запомнит это.
Posted 13 December, 2019. Last edited 12 January, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
51 people found this review helpful
15 people found this review funny
2
85.3 hrs on record (22.0 hrs at review time)
Иллюзия невинности, или 21 заповедь испанской метроидвании

Мера ожиданий рецензента: я не ждал вещь уровня Hollow Knight или Symphony of the Night, рассчитывая просто провести пару вечеров за неплохой игрой.
Мера подготовки: прошел игру на 100% (UPD еще раз в 2024).

А теперь - о болях моих.

Графика, анимация, сеттинг
Заповедь 1: Все, что касается визуальной стороны игры - выше всяких похвал. Для любителей такого стиля - пиршество глаз. Распространяться не будем - вы видите скриншоты.
Заповедь 2: Замечен ряд багов, связанных c анимацией и перемещением. Персонаж зависал, не срабатывала смерть, вражеские атаки отправляли в затекстурье. (UPD с патчами большую часть багов пофиксили, но не все)
Заповедь 3: Очень раздражают анимации выстрелов у противников. Враг может стоять к вам спиной, и все равно запустить в вас снаряд попой. Крайне контринтуитивно.

Платформинг
Заповедь 4: яма с шипами всегда равна размеру вашего прыжка минус пара пикселей. На пять смертей в игре четыре приходятся на посусантиметровые недолеты над пропастью или ловушкой. (UPD в целом пофиксили с патчами, улучшив коллайдеры платформ, но шипы все еще мгновенно убивают).
Заповедь 5: Камера опускается и поднимается лишь чуть-чуть, не позволяя оценить безопасность поверхностей под героем, и повышая ваши шансы в очередной раз поцеловать шипы жопой.
Заповедь 6: При подходе (или подлете) к краю платформы герой автоматически цепляется за него рукой. Вы постоянно будете повисать, когда хотите просто упасть. Быстро отпускать платформу Кающийся не умеет - видимо сперва ему нужно помолиться с секунду (см.зап. №4 и №5, его можно понять).
Результат: платформинг проваливается в яму с шипами критики, немного долетев до нормального уровня качества из-за душных мелочей и занудства.

Дизайн врагов
Заповедь 7: внешний вид противников очень часто не соответствует их угрозе, силе и возможностям - враги выглядят опаснее и нагружены дизайном сильнее, чем того заслуживают. (UPD как-будто подбалансили)
Заповедь 8: Количество дизайнов врагов намного больше чем количество механик, которое они реализуют. Если проще: уродов - много, разницы - мало, иногда новый враг - это буквально новый скин для старого.
Результат: сильнейший дисбаланс в режиссуре в сторону визуала. Такое чувство, что сперва художники нарисовали кучу ублюдков, а уже потом к ним задним числом стали прикручивать какие-то механики, более-менее сообразные их внешности.
В итоге - как на Марсе: сто картин, но вид - один.

Дизайн боссов
Заповедь 9: боссов мало и они простые. Автор строк прошел большинство с 1ого-2ого раза, не будучи сильным игроком в метроидванию.
Заповедь 10: боссы не требуют четкого расчета действий, зачастую проходятся "на лицо", нахрапом. UPD вот тут все же был не совсем прав. Действительно, боссов можно пройти на лицо, но, если поиграть на НГ+ или пойти на челлендж без использования хилок, то выясняется, что сражения выверены неплохо. Есть претензии к телеграфированию некоторых атак, в остальном - снимаю претензию.
Заповедь 11: боссы стремятся воспроизвести все классические модели файта из старых игр подобного жанра. Медленный великан, противник - гуманоид, огромная рожа с лазерами на уклонение, поединок с движущейся ареной, где пол - лава, и так далее. Добавляет разнообразия.
Результат: боссы действительно разные, выполнены добротно, но препятствием не являются. Кроме последнего, он плох, ибо сильно завязан на рандомном появлении платформ.

Тринкеты, улучшения, прокачка
Заповедь 12: способности для исследования локаций выдаются за замороченные побочные квесты по сбору кишок и волосатых яиц, которые большинство игроков скорее почешет, нежели будет искать. Как правило основной инструментарий в метроидвании более-менее нанизан на шампур сюжета, в Blasphemous он валяется под углями в мангале.
Заповедь 13: ввиду прошлого пункта большую часть молитв (магии), которые и так не особо нужны, вы получите лишь в конце игры, когда толку от них не будет вообще (NG+ нет). Прокачака базовых скиллов также не слишком полезна. (UPD подвезли НГ+, читайте ниже)
Заповедь 14: игра полностью манкирует любыми численными показателями бонусов, которую дают бусины. Скажем, у вас есть лобная кость бомжа Сергеича, которая немного повышает резист к бухлу урону от яда. Немного - это сколько? Насколько это больше, чем неплохо или существенно? Лишь Скорбное чудо ведает...
Заповедь 15: во всех играх серии Souls, метроидваниях и подобных играх прокачка аптечек производится по двум направлениям - их количество и качество лечения, чтобы ценность хилки по мере роста максимального здоровья сохранилась. В Блассимусе второй пункт не подвезли - и вот Кающийся судорожно разбивает себе об лицо по пять склянок с морсом подряд после одной оплеухи. (UPD подвезли, но очень странно - теперь вы обмениваете хилку на эффективность других хилок. Гонять туда сюда один и тот же ресурс - такое себе геймдизайнерское решение)
Результат: прокачка иллюзорна и не дает нормального чувства прогрессии, на большую часть находимого хлама забиваешь.

Дизайн карт
Заповедь 16: Бектрекинг и фасттревел реализованы ОЧЕНЬ плохо - точек телепорта только пять (UPD сделали больше) на дюжину локаций. Способностей, улучшающих движение персонажа (двойной прыжок, дэши в воздухе и т.п.) нет. Экран фасттревела очень неудобный, приходится постоянно возвращаться из портала и включать карту, чтобы вспомнить как там называется место, куда тебе надо. Коротко говоря, исследовать карту в лейтгейме очень душно.
Заповедь 17: Общая слабость врагов компенсируется расстановкой оных на краях обрывов, узких платформах и переходах и т.п. Иногда крайне бесит выехавший из-за края карты противник, на которого ты не мог успеть среагировать, и который отправляет тебя в пропасть на шипы.
Заповедь 18: Спорные чувства оставили фишки локаций - ветер в горах, призраки в библиотеке и т.п.. Они вынуждают подолгу ждать, с другой стороны - вносят разнообразие.
Результат: пеший турист-паломник совершает хадж по ямам с кольями по путевкам фирмы "Уроды на карнизах. Тут совсем как в DS". Очень мило, ждем открытки в Испанию от лучников из Анор Лондо.

Прочее
Заповедь 19: Музыка одновременно подчеркивает испанский национальный колорит, задает тематику религии и служит темой для локации. Потрясающая работа композитора, без шуток.
Заповедь 20: История неоднозначна и требует от игрока знания и интереса церковной теме. Поверим, что она хороша - ибо подана она через известное место в лучших традициях жанра. ИМХО, этот стиль повествования уже набил оскомину.
Заповедь 21: (UPD) с патчами в игру добавили НГ+. Уважение за новый контент - аж 6 новых боссов и новая концовка. Но реализация самой НГ очень странная. Например, вам оставляют бусины, но отнимают слоты под них. Зачем? Урон от оружия остается, а вот максимум здоровья нет. В результате чувствуешь себя СЛАБЕЕ, чем в на первой НГ. Право слово, отняли бы все уж тогда.

Резюме: Автор хотел просто порисовать, но внезапно сделал игру. Фантомная боль весь игровой процесс - прокачку, прогрессию, сложность, эксплоринг, актобатику. Иллюзия метроидвании. Иллюзия игры. Может, не хватило опыта - все таки делала маленькая команда. Их смелый творческий порыв в любом случае достоин уважения уважения, но - увы - это не меняет вердикт: в коктейле "Богохульник" все фрукты недожаты, кожура валяется в стакане, а иллюзия его невинности со временем становится все более очевидна.

REQUIESCAT IN PACE

UPD перепрошел в 2024, узнав, что вышло три бесплатных обновления и много патчей. Действительно, ряд проблем они сняли или ослабили, потому посчитал необходимым обновить рецензию. Уважение разработчикам за то, что смогли понять и исправить часть ошибок, но даже так игра остается максимум средненькой. Право слово, лучше возьмите вторую часть - она как раз удалась.
Posted 18 October, 2019. Last edited 6 January, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
26.8 hrs on record
Бэтмен. Десять лет спустя

Batman: Arkham Asylum когда -то задал новую планку супергеройским играм. Второй эшелон уходил прошлое, забрав на борт низкий бюджет и комплекс игроизации: Лечебница Аркхем - мощное и самодостаточное произведение, открывшее целую серию игр о мрачном рыцаре Готама. Заслуги игры перед жанром неоценимы. Но мы - не в музее или на игроведческом канале.

Мы - в магазине. Стоит ли брать сейчас?
Вкратце разберем основные плюсы и минусы.

+ Все, что касается визуальной стороны - графика, дизайн, анимации- великолепно. Десять лет спустя игра выглядит отлично - показатель не cтолько технологии, сколько мастерства.
+ Бережный подход к первоисточнику, знание разработчиками граф. романов. Новый дизайн персонажей и больницы собирается в единую атмосферу, образы знакомых героев не вызывают отторжения или непонимания. Фанат комиксов (в частности - "миллеровского" мрачного Бэтмена) не будет разочарован созданной разработчиками вселенной и обнаружит кучу отсылок.
+ Высокое внимание к деталям. Костюм Бэтса со временем рвется; вы будете регулярно слышать репортажи полиции о происходящем в лечебнице и т.д., и тп.
+ Уже ставшая классической Бэтменовская боевка. Сегодня смотрится простенько, но играется по прежнему бодро. Впоследствии на ее основе будут построены боевые системы кучи других игрушек.
+ Достаточно интересные коллектаблы: Загадки от Риддлера, требующие сфотографировать тот или иной объект или совместить знак вопроса с помощью чудес перспективы; аудиозаписи; дневник основателя лечебницы с небольшим детективным квестом в себе.
+ Стелс - секции позволяют почувствовать себя настоящим внушающим ужас Темным рыцарем Готэма.
+ Озвучка персонажей - огонь, Хэмилл в роли Джокера как всегда на высоте.
+ Не люблю это слово, но игра правда очень атмосферная.

Все эти плюсы жили в моей памяти, составляя образ игры с самого 2009 года, такой, какой я ее запомнил - чуть ли не идеальной. Прошло время. Взгляд через его ткань многое проясняет и отсеивает. Минусы у игры есть - и немало.

- Много бэктрекинга БЭТтрекинга, лол (необходимость повторять маршрут назад). Порой - совсем уж притянутого за уши (пример - когда нужно вернутся в особняк, чтобы поговорить с охранником, и больше ни для чего). Регулярно возникает чувство, что игра себя искусственно затягивает.
- Сражения с боссами очень слабые. Первый босс - бугай Бейн. Стратегия проста - кидаем бэтранг, когда он бежит обниматься, и амбал целует стену. "Просто.. повторять?!" - удивляетесь вы. "Просто повторять!" - решают разработчики, вставляя этого босса в игру четырежды (!!!) с минимальными изменениями (бейн/два бугая/один, но тесно/два, но еще жирнее). Сражения c Харли Квин и Джокером - суть бой против обычных бичей с усложняющими обстоятельствами. Выделяются только битва с Плющем и секции с Пугалом (последние - скорее визуалом).
- Секции с Пугалом забагованны- игра вылетает. Существует патч, исправляющий проблему - тем более странно, что баг не исправлен в официальной версии игры.
- В боевке мало приемов - любителям слэшеров развернутся негде. Противников тоже минимум - обычные бичи, бичи с шокерами, бичи с ножами и бешеные сорняки.
- Игра очень короткая; прошел на 100% со всеми достижениями и испытаниями за 27 часов на высшей сложности, при этом тупя и сливаясь. Если забить на сбор хлама и проходить на низкой сложности, можно пробежать очень быстро (вспоминим первый "минус" - при этом еще и затянута).
- Крайне линейные, очень неудобные для повторного исследования локации, - никаких шорткатов (срезов) нет в помине.
- История достаточно примитивная - Джокер захватил химикат и планирует создать армию мутантов. Никаких поворотов, никакой интриги - все очень простенько.
- Субъективно: путешествие по логову киллера Крока - крайне тягомотное мероприятие. Автор этих строк, думая о Бэтмене, представлял себе не паломничество за водрослями по дрейфующим палетам в канализации.

Мое резюме - современному игроку "Arkham Asylum" может показаться камерной, простоватой, короткой и одновременно - затянутой, в чем -то - однообразной. Если вы фанат Бэтмена - игру брать (впрочем, у вас она уже есть). Если для вас на первом месте атмосфера, а не геймплей - тоже брать. Если нет - подумайте, возможно стоить попробовать Arkhem City или более поздние части серии - "Arkham Asylum" может вас отпугнуть.

А может и нет. Решать только вам.
Posted 8 October, 2019. Last edited 10 October, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
210 people found this review helpful
8 people found this review funny
64.2 hrs on record (38.7 hrs at review time)
Позвольте начать с цитаты

Так в Paradox отрегагировали на отзывы игроков к Imperator: Rome:

"Я взял все, что у нас было в первом Риме, и сделал каждую механику более глубокой и составной, комплексной, добавив еще больше новых особенностей, чтобы превратить ее в чего-то стоящую игру. Она была разработана так же, как EU4 и HOI2, предыдущие игры, которые меня больше всего устраивали. Мы использовали весь оригинальный геймплей предыдущей игры и построили Imperator именно на нем ….. Imperator 1.0 это лучшая версия 1.0, которую мы когда-либо делали."

Первая Готика в свое время была сенсацией, настоящим хитом, и по сей день она горячо любима игроками. Вышедший через 16 лет ELEX, который тоже «взял все» что было в первом готане и «сделал каждую механику более глубокой и составной» , сегодня выглядит по меньшей мере архаично и, несомненно, проигрывает коллегам по жанру. Его можно любить, в него можно ненадолго залипнуть – но влюбится в него по настоящему смогут только очень всепрощающие игроки. В чем же глубинная причина этого и причем тут Император?

Готика была современной игрой, построенной вокруг определенного замысла, стремления группы людей сделать классную игру, которую неплохо было бы еще и продать. ELEX сделан с задней мыслью воспроизвести былой успех, сделать «как раньше». Это губительный путь, ведущий к самокопированию и застою. Повтор хорошего может поначалу показаться неплохим, но очень быстро чуткому игроку становится ясно, что нет в игре той первородной эмоции, того чувства, той заразительности, что вкладывали разработчики в оригинальный свой шедевр.

С Императором вышла та же история, с поправкой, что Europa Universalis: Rome никогда не была хитом (хотя, вероятно, и пользовалась любовью в определенных кругах). Imperator Rome действительно «взял все, что у нас было в первом Риме» и «улучшил», и это – и есть проблема . Разработчик живет прошлым, стремится повторить некоторые успешные старые формулы, не ставя их на службу единому современному и живому замыслу. Все, на что жалуются игроки – древний интерфейс, неработающие механики, мана и т.п. являются лишь симптомами, внешними выражениями этой коррозии, поразившей самый фундамент игры. Построенное на нем способно увлечь, и пару дней кажется, будто игра хороша: старые формулы работают исправно. Лишь более пристальный взгляд позволяет заметить, что делают это они как-бы поодиночке. Вот воевать прикольно, вот торговля и – ух ты – персонажи какие красивые. Но война быстро вырождается в покрас, торговля лишена нюансов и какой-либо глубины, а систему персонажей в нынешнем виде можно выкинуть и заменить случайными правителями из Европки – ничего не изменится.

Действительно, игры парадоксов, как хороший коньяк, со расцветают временем и купажом, выраженном в DLC (с той разницей, что звезды к коньяку докупать не надо). На эту тему появилось множество шуток: мол подождите – еще 20 лет и 20000р. с вашего кошелька и все будет огонь. Но и в Крестах, и в Хойке, и в Европке, при всех их релизных проблемах, тот самый замысел, запал разработчика уже был. Император же – это совершенно непонятный, мертворожденный коктейль, который нуждается в пересмотре самых своих основ и в переливании свежего, незамутненного взгляда на вопрос. Так могут ли помочь DLС?

Решать только вам.

Поправка от 13.01.2020: Данная рецензия актуальна для релизной версии игры - я слышал, что с патчами император изменился к лучшему. Тем не менее оставляю все как есть - возможно кому-то подмеченные в ревью закономерности могут быть интересны. Искренне надеюсь, что игра станет действительно хорошей.
Posted 13 May, 2019. Last edited 12 January, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 20 entries