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0.6 hrs on record
Ich war bis zum Kauf sehr skeptisch und hatte ohnehin kaum etwas erwartet, nach all dem Hype und den vorherigen Teilen rechnete ich mit maximal Mittelmaß. Trotzdem wurde ich deutlich enttäuscht. Nach einigen Stunden Spielzeit ist für mich klar: Battlefield 6 fühlt sich eher wie der x-te generische Arcade-Shooter an denn wie ein Vertreter der Reihe.

Die Schlachten wirken oberflächlich: statt ruhiger Planung und Teamkoordination gibt es ständige Action-Momente, Quick-scopes und Run-and-Gun-Gefechte. Klassische Battlefield-Momente wie flankieren, Verschanzung nutzen, Reaktivität von Squad-Taktiken sind stark reduziert. Viele Spielmechaniken zwingen eher zu reflexbasiertem Spielen als zu überlegtem Vorgehen, wodurch die Marke ihre Identität verliert. Hinzukommend wirken viele Leute im im Spiel recht grenzdebil und rennen als Medic über verwundete Soldaten, weil Kills offenbar wichtiger sind. Anfragen wie Munitionsanforderungen werden ignoriert.

Das Balancing wirkt unausgereift. Manche Waffen sind übermächtig und dominieren das Match. Das führt zu monotonen Meta-Loadouts, weil die besten Optionen immer wieder benutzt werden. Andere Waffengattungen sind dagegen so schwach, dass sie sich nicht lohnen. Klassengefüge ist nicht ausgewogen; Support-/Assault-Rollen treten oft in den Hintergrund, weil Einzelskill zu viel Einfluss hat.

Trefferregistrierung fühlt sich häufig unbefriedigend an, Treffer werden nicht sauber erkannt oder wirken verzögert. In schnellen Gefechten ist das frustrierend, weil Skill nicht immer korrekt belohnt wird. Hinzu kommen gelegentliche Serverlatenzen und unzuverlässige Match-Sessions, die die Spielqualität mindern.

Viele Maps wirken leer oder schlecht strukturiert: große, offene Flächen ohne sinnvolle Deckung oder interessante Engstellen, die zu repetitiven Kämpfen führen. Es fehlen alte Stärken wie mehrschichtige Kampfbereiche (Gebäude, Untergrund, erhöhte Positionen) und sinnvolle Ziele, die unterschiedliche Spielweisen fördern.

Falls Bots im Spiel auftauchen, agieren sie oft unrealistisch oder inkonsistent. Das bricht das Gefühl für faire Matches, wenn KI-Verhalten nicht konstant ist.

Sounddesign ist phasenweise unbefriedigend: wichtige Audiohinweise sind entweder zu leise, zu überladen oder nicht aussagekräftig genug, um taktische Entscheidungen zu unterstützen. Die Benutzeroberfläche wirkt sperrig: Menüs sind unintuitiv, wichtige Infos sind schlecht dargestellt, was das Setup vor Matches und das Management von Loadouts umständlich macht. Von der deutschen Sprachausgabe will ich gar nicht erst anfangen.

Abseits vom Marketing bleibt wenig wirklich Neues oder Sinnvolles. Viele neuen Features sind nur Variationen bekannter Mechaniken. Innovation fehlt, stattdessen scheint das Spiel aufs sichere, massenkompatible Gameplay zu setzen, was das Produkt beliebig macht.

Die verfügbare Inhalte (Maps, Modi, sinnvolle Langzeitziele) reichen nicht, das Interesse langfristig zu halten. Nach einigen Matches merkt man, dass es an Abwechslung und an echten Gründen fehlt, regelmäßig zurückzukehren.

Wer eine einzelne Kampagne erwartet, findet oft eine dünne, klischeehafte Erzählung ohne emotionale Tiefe oder erinnerungswürdige Missionen. Wenn Singleplayer-Aspekte vorhanden sind, wurden sie lieblos runtergespult, statt narrativ zu überzeugen.

Im ganzen zu viel Fokus auf schnelle, oberflächliche Action und schwaches Balancing, die eher. Für mich ist das Ergebnis ein generischer Arcade-Shooter mit Battlefield-Branding, nicht das taktische, groß angelegte Erlebnis, das ich nach dem riesen Hype erhofft hatte. Ich werde den Refund beantragen: Das Spiel liefert nicht das, wofür ich bezahlt habe.

Am Ende bleibt Battlefield 6 weniger als ein schlechtes Spiel, sondern vielmehr ein Symptom dafür, wie leer und austauschbar das Shooter-Genre mittlerweile geworden ist. Wenn ein derart generischer Titel schon so viel Hype erzeugen kann, dann zeigt das vor allem, wie sehr viele Spieler verlernt haben, echte Qualität von lautem Marketing zu unterscheiden.
Posted 12 October.
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47.5 hrs on record (30.4 hrs at review time)
Yakuza Kiwami 2 ist ein Stück interaktives Erzählkino: visuell stimmig, dramaturgisch souverän und vollgestopft mit überraschend menschlichen Nebenepisoden. Wenn du Serien- oder Spielgeschichten liebst, ist das hier Pflichtstoff. Die Reihe insgesamt gehört für mich zu den besten Storyspielen, die es gibt, weil sie Charakterentwicklung, moralische Ambivalenz und Alltagswärme in einer Weise verbindet, die noch lange nach dem Ausschalten nachklingt.

Grafik
Die Grafik trägt massiv zur Atmosphäre bei. Die Stadt ist dicht modelliert und lebt durch Licht, Wetter und Details: Neonreflexe in Pfützen, belebte Gassen, expressive Gesichter in Zwischensequenzen. Es ist keine fotorealistische Demonstrationstechnik, sondern eine stilistisch saubere Darstellung, die die Stimmung der Szenen punktgenau unterstützt. Gerade Nahaufnahmen und Mimik sind sehr effektiv für emotionale Momente, die Kontraste zwischen dem grellen Nachtleben und den ruhigen, privaten Szenen werden gut eingefangen. Das Ergebnis: eine dichte, glaubwürdige Spielwelt, die zum Verweilen einlädt. Punktabzug gibt es hier allerdings beim LUT (Grünfilter) und bei den Bokeh-Effekten bzw. Lichtschlieren. Ersteres kann man mit Glück durch Mods deaktivieren.

Story
Die Hauptgeschichte ist phänomenal. Sie funktioniert auf mehreren Ebenen: politische Machtspiele, persönliche Verpflichtungen und die inneren Konflikte der Protagonisten verweben sich zu einer packenden Erzählung. Besonders stark ist der Tonwechsel: von großen, dramatischen Set-Pieces zu überraschend intimen, manchmal skurrilen Nebenstories wie in jedem Teil. Diese Balance verhindert emotionale Erschöpfung und macht die Welt menschlich. Antagonisten und Nebenfiguren bekommen genug Tiefe, damit ihre Entscheidungen Gewicht haben, das macht die Auflösung der Konflikte befriedigend, ohne billig zu werden.

Gameplay
Das Spiel bietet wie so ziemlich jedes Yakuza-Spiel eine weite Palette an Aktivitäten: Straßenkämpfe, Minispiele, Erkundung, Skill-Entwicklung und zahlreiche Nebenaufgaben. Stärken und Schwächen lassen sich so zusammenfassen:

Stärken: Viele Minispiele (kleine Handwerks-, Unterhaltungs- oder Freizeitaktivitäten) lockern das Tempo auf und sind liebevoll gestaltet. Das Skill-/Progressionssystem belohnt unterschiedliche Spielstile und schafft Motivation, Neues auszuprobieren. Die Erkundung der Stadt zahlt sich aus, kleine Details und Substories lohnen das Absuchen der Ecken.

Schwächen: Die häufigen Straßenkämpfe können auf Dauer ermüden, gerade wenn sich Gegner und Bewegungsabläufe wiederholen. Manche Konfrontationen fühlen sich wie Füllmaterial an, das die Story-Intensität zwischendrin ausbremst. Boss- und Schlüsselkämpfe sind dagegen meist gut inszeniert und bieten kraftvolle, cineastische Momente.

In Summe ist das Gameplay abwechslungsreich genug, um die Laufzeit zu tragen, aber nicht perfekt. Für Spieler, die reine Beat-’em-ups ohne Unterbrechung bevorzugen, kann das Auf und Ab frustrierend sein, Fans von Story- und Erlebnisorientierung profitieren davon eher.

Sound
Musik, Soundeffekte und Synchronarbeit verstärken die Narrative. Die Musik war schon immer mein absolutes Highlight der Franchise und sie unterstützt dramatische Höhepunkte und gibt den Straßen ein pulsierendes Leben, die Soundkulisse der Stadt (Verkehr, Stimmen, Läden) schafft Nähe. Die Synchronisation vermittelt Emotionen sehr gut, selbst Nebencharaktere kriegen oft überraschend nuancierte Darstellungen. Insgesamt ein großer Pluspunkt für die Immersion.

Technik
Technisch solide. Stabile Framerates, keine Abstürze oder merkliche Ruckler sind für das Erlebnis wichtig, gerade bei langen Spielsitzungen. Dass nur sehr seltene Bugs wie Kamera-Probleme in Zwischensequenzen auftreten, ist beruhigend, sie stören kaum den Spielfluss. Die Sauberkeit der Technik trägt dazu bei, dass die Fokussierung auf Story und Welt gelingt. Einen Kritikpunkt gibt es aber für die Physik. Durch die Dragon-Engine ist die Physik um einiges chaotischer als noch in Yakuza 0 oder Kiwami 1, wie zum Beispiel Ragdoll-Effekte.

Weitere Punkte, die oft unterschätzt werden
Die kleinen Geschichten (Substories) sind mehr als Lückenfüller, viele sind charmant, emotional oder schlicht witzig. Sie geben dem Spiel Tiefe und zeigen, dass die Entwickler Menschen mit kleinen Fehlern und Träumen zeichnen wollen. Das Spiel jongliert gekonnt mit Tempo: es gibt explosive Spitzen und stille Täler. Für manche Spieler können die ruhigeren Passagen wie Füllung wirken, für viele sind sie aber die Momente, in denen das Spiel wirklich atmet. Das Spiel ist eher zugänglich gestaltet, Anfänger finden einfache Ansätze, während Completionists genug optionalen Content bekommen. Die Stadt ist nicht nur Kulisse, sie fühlt sich wie ein eigener Charakter an, mit Routinen, kleinen Geheimnissen und einem eigenen Rhythmus.

Warum die Yakuza-Reihe (inkl. Kiwami 2) zu den besten Storyspielen zählt und was sie fürs Leben lehrt
Figuren wie Kiryu (und sein Umfeld) entwickeln sich über die Spiele hinweg glaubwürdig, konfliktgeladen und mit Konsequenzen. Charakterentwicklung fühlt sich nicht konstruiert an, sondern als Ergebnis von Entscheidungen, Fehlern und Beziehungen, genau wie im echten Leben. Entscheidungen haben Gewicht. Figuren agieren nicht nur schwarz-weiß. Loyalität, Ehre und Pragmatismus stoßen oft zusammen. Das lehrt: Leben ist selten simpel, und Würde entsteht oft durch das, was man trotz widriger Umstände tut. Das Spiel wertschätzt kleine Momente: ein Gespräch, ein anrührender Nebenauftrag, ein Stück Humor nach einer Tragödie. Das ist eine sehr menschliche Perspektive: Das Leben besteht aus großen Entscheidungen und gewöhnlichen Tagen. Diese Mischung ist eine Art philosophische Kleinschule: Achtsamkeit, Empathie und Durchhaltevermögen. Viele Nebencharaktere bekommen kurze, prägnante Lebensgeschichten. Die Spieler lernen, Menschen mit eigenen Sorgen zu sehen und das schult Mitgefühl. Diese erzählerische Haltung macht die Serie zu mehr als Unterhaltung: Zu einer Erfahrung, die Werte wie Loyalität, Verantwortung und Menschlichkeit immer wieder reflektiert. Dass das in einem Action-RPG geschieht, macht die Wirkung nur stärker. Interaktivität verstärkt Identifikation.

Fazit
Yakuza ist ein exzellenter Vertreter eines Genres, das Narrative und Gameplay zusammenbringt. Für Story-Liebhaber, die sich auf lange, emotional dicht gewebte Erzählungen einlassen wollen, ist es Pflicht. Es zeigt exemplarisch, wie Spiele Menschen, Beziehungen und moralische Konflikte glaubwürdig darstellen können und dabei auch noch Spaß machen. Es verbindet Tiefe, Ambivalenz und Herzenswärme auf seltene Weise. Dass sie darüber hinaus dem Spieler kleine Lebenslektionen mitgibt, über Verantwortung, Loyalität und die Würde alltäglicher Taten, macht sie wirklich besonders.
Posted 27 September.
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3.0 hrs on record
Silent Hill f ist ein spannendes Beispiel dafür, wie man klassisches Survival-Horror-Gameplay in die Moderne bringt, ohne die Wurzeln des Genres komplett zu vergessen. Gleichzeitig ist es aber auch ein Spiel, das durch seinen Namen Erwartungen weckt, die es bewusst nicht erfüllt und genau das ist ein wichtiger Punkt, den man in einer objektiven Bewertung ansprechen muss.

Visuell liefert Silent Hill f eine sehr starke Leistung. Die Umgebungen sind atmosphärisch dicht inszeniert, die Lichteffekte wirken natürlich, und das Spiel setzt sehr effektiv Partikeleffekte und Nebel ein, um das Gefühl von Isolation zu verstärken. Charaktermodelle sind detailliert und die Animationen wirken glaubhaft, auch wenn sie nicht an absolute AAA-Blockbuster heranreichen.

Das Sounddesign ist eines der Highlights: Knarrende Türen, gruselige Schritte und subtile Hintergrundgeräusche sorgen dafür, dass man sich nie wirklich sicher fühlt.Nicht sonderlich gelungen hingegen finde ich den 3D-Audio-Einsatz der Monster, der es ermöglicht, Geräuschquellen präzise zu orten. Oft genug wusste ich nicht, wie weit Gegner von mir entfernt sind oder wo sich diese befinden. Oft genug klangen Schritte so, als wären sie direkt neben mir, aber Monster waren ca. 10-20 Meter entfernt. Der Soundtrack ist atmosphärisch und experimentell, aber sehr gelungen. Gerade in den ruhigeren Passagen entfaltet er seine volle Wirkung und steigert die Spannung enorm.

Die Story ist solide, bietet interessante Figuren und ein paar gute Wendungen, aber sie erreicht nicht die Tiefe und psychologische Komplexität der klassischen Silent Hill-Teile. Dafür sind die Themen mutiger und experimenteller, es geht um Isolation, Vergänglichkeit und Angst vor dem Unbekannten. Die Erzählweise ist eher linear, was einerseits für Einsteiger zugänglicher ist, andererseits Veteranen weniger Interpretationsspielraum bietet.

Das Gameplay orientiert sich am klassischen Survival-Horror: begrenzte Ressourcen, langsames Erkunden, bedachte Kämpfe. Das Kampfsystem wird oft als schwergängig kritisiert, was vermutlich Absicht ist, um die Spannung zu erhöhen. Persönlich hatte ich damit keine Probleme, dank der cleveren Mechanik, bei der eine Rotverschiebung bevorstehende Angriffe signalisiert, lassen sich viele Treffer vermeiden bzw. kontern. Das erfordert Aufmerksamkeit, belohnt aber vorausschauendes Spielen, insbesondere durch die vielen neuen Features wie das Haltbarkeitssystem der Waffen. Die Rätsel sind logisch und nachvollziehbar, oft in die Umgebung eingebettet und nie frustrierend. Das sorgt für einen guten Spielfluss ohne ständige Unterbrechungen.

Erstaunlich ist, wie gut Silent Hill f trotz Unreal Engine 5 läuft. Es gibt allerdings an manchen Stellen leichte Nachladeruckler, vor allem beim Betreten neuer Areale oder beim schnellen Drehen der Kamera, diese fallen aber deutlich weniger störend aus als beim Silent Hill 2 Remake, bei dem dies bis heute nicht gefixt wurde. Insgesamt ein sehr solides technisches Fundament.

Der größte negative Punkt ist die Namensgebung. Silent Hill f trägt den Markennamen einer der ikonischsten Horror-Reihen, hat inhaltlich jedoch keinen Bezug zu den früheren Spielen, weder zu deren Setting, noch zu deren Lore oder Charakteren. Das sorgt für Verwirrung und führt bei Fans zu falschen Erwartungen. Ein eigenständiger Name hätte hier wahrscheinlich für mehr Klarheit gesorgt und das Spiel fairer bewertet werden lassen.

Silent Hill f ist ein starkes Horror-Spiel mit atmosphärischer Präsentation, hervorragendem Sounddesign und einem fordernden, aber fairen Kampfsystem. Die Performance ist bemerkenswert gut, vor allem für einen UE5-Titel, und nur selten von leichten Rucklern getrübt. Die Geschichte ist interessant, wenn auch nicht so komplex wie bei den Klassikern. Wer bereit ist, das Spiel als eigenständiges Werk zu betrachten und nicht als klassischen Silent Hill-Teil, bekommt hier einige der besten Survival-Horror-Momente der letzten Jahre.

Empfehlung: 8/10 – starkes, modernes Horror-Erlebnis, das vor allem durch seinen irreführenden Namen unnötig unterschätzt wird.
Posted 24 September.
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10
3
0.9 hrs on record
Ich bin mit der Mafia-Reihe groß geworden und hatte gehofft, dass The Old Country als eigenständiger Titel ein würdiger, neuer Eintrag in dieses Genre wird, mit frischer Technik, immersiver Welt und spannender Geschichte. Leider wurde diese Hoffnung massiv enttäuscht.

Trotz beeindruckender Kulisse und atmosphärischem Setting bleibt The Old Country ein technisch und konzeptionell unfertiges Spiel, das mehr Frust als Freude bereitet.

Ich kann es nicht anders sagen: The Old Country ist in seinem aktuellen Zustand fast unspielbar. Ich habe moderne Hardware (4090, 13900K, 64GB DDR5) jede Menge Erfahrung im Troubleshooting, aber das Spiel stürzt regelmäßig ab oder friert ein.

Meine ersten vier Starts verliefen so:
1. Absturz direkt nach dem Logo.
2. Absturz nach Lizenzannahme.
3. Absturz nach kurzem Ladebildschirm.
4. Spielbar bis fast zum Ende der ersten Mission, dann wieder ein Absturz.

Das ist keine Ausnahme, sondern Alltag. Selbst einfache Menüs reagieren träge, Shader und Texturen scheinen on-the-fly geladen zu werden, und die GPU läuft so heiß, dass Zusatzlüfter anspringen. Ein Spiel in dieser Form überhaupt zu veröffentlichen, ist schlicht nicht tragbar.

Ein Großteil dieser Probleme hängt klar mit der Unreal Engine 5 zusammen. Diese Engine mag grafisch beeindrucken, ist aber in fast allen Spielen (auch The Old Country) völlig überdimensioniert und schlecht umgesetzt. Die Performance ist instabil, Ladezeiten unausgewogen und die allgemeine Systemlast absurd hoch. Ich sehe denselben Trend bei vielen anderen UE5-Titeln und The Old Country reiht sich leider nahtlos ein. Es reicht nicht, hübsche Screenshots zu generieren, wenn das eigentliche Spielerlebnis derart darunter leidet.

Mafia: The Old Country ist ein neuer Versuch, die Mafia-Formel in ein anderes Setting zu übertragen. Leider scheitert dieser Versuch auf nahezu ganzer Linie an der Performance, mal wieder. Optisch ansprechend, aber technisch instabil.

Ich habe das Spiel zurückgegeben. Vielleicht schaue ich in ein paar Jahren noch einmal rein, aber erst, wenn die gröbsten Probleme behoben wurden. Und ehrlich gesagt: Selbst dann nur, wenn es für unter 15 Euro im Sale liegt.

Wer eine stabile, moderne Mafia-Erfahrung sucht, sollte aktuell einen großen Bogen um The Old Country machen.
Posted 7 August.
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50.7 hrs on record (5.8 hrs at review time)
Ich dachte, ich hätte Technik verstanden und dann kam Virtual Desktop. Plötzlich sitz ich nicht mehr vor dem Video, sondern im Video. 360°-Aufnahmen? Ich dreh mich um und das Video macht mit. 3D-Videos? Ich musste zweimal checken, ob da jemand wirklich hinter mir steht oder ob’s nur die Datei ist. Mein Gehirn hat rebootet.

Und ja… sagen wir mal so: Wenn jemand aus rein akademischem Interesse ein sehr zwischenmenschliches 360°-3D-Video abspielen würde, nur hypothetisch natürlich, dann könnte diese Person eventuell das Bedürfnis haben, dem Entwickler persönlich zu danken, da es unfassbar echt aussieht.

Virtual Desktop ist kein Tool. Es ist eine Erfahrung. Eine Offenbarung. Eine Reise. Und manchmal auch ein bisschen zu intensiv für einen Montagabend.
Posted 7 August.
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2
14.6 hrs on record
Days Gone wird oft als atmosphärisches Open-World-Spiel mit emotionalem Storytelling und intensivem Survival-Flair beworben. In der Theorie bietet es vielversprechende Zutaten: eine düstere Endzeitstimmung, gefährliche Horden, ein durch Crafting gestütztes Überleben und ein Motorrad, das als ständiger Begleiter dient. Doch gerade auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad offenbart das Spiel eine Vielzahl gravierender Designschwächen, die das Spielerlebnis mehr frustrierend als fesselnd machen.

Was als harte, aber faire Survival-Erfahrung gedacht ist, entpuppt sich schnell als unausgewogen und mitunter schlicht unfair. Schon sehr früh am Anfang wird man mit Gegnergruppen und Horden konfrontiert, denen man mit der mageren Anfangsausrüstung kaum gewachsen ist. Munition ist extrem knapp bemessen, Waffen sind häufig unpräzise oder schwach, und die EXTREM begrenzte Ausdauer des Charakters macht es nahezu unmöglich, effektiv zu fliehen oder sich in längeren Gefechten zu behaupten. Gerade bei Horden, bei denen Timing und Bewegung entscheidend sind, fühlt sich das Spiel nicht fordernd, sondern überfordernd und unbalanced an.

Das Motorrad, eigentlich eines der zentralen Gameplay-Elemente, enttäuscht auf ganzer Linie. Die Steuerung wirkt schwammig und unpräzise. Besonders auffällig ist der überlange Bremsweg, der eine schnelle Reaktion nahezu unmöglich macht. Auch der viel zu große Wendekreis trägt dazu bei, dass sich das Motorrad eher wie ein schwerfälliger LKW oder ein Flugzeugträger anfühlt, wenig passend für ein Vehikel, mit dem man eigentlich flexibel und dynamisch durch gefährliche Zonen manövrieren soll. In hitzigen Situationen ist das Bike eher ein Klotz am Bein als eine Hilfe.

Ein weiterer Schwachpunkt ist das Ressourcenmanagement. Das Motorrad verbraucht übertrieben viel Benzin und hält nur sehr wenig aus, was dazu führt, dass man ständig auf der Suche nach Treibstoff oder Schrott ist. Anstatt die Spielwelt zu erkunden oder Missionen zu verfolgen, verbringt man einen Großteil der Zeit damit, nach Kanistern/Schrott zu suchen, um überhaupt weiterfahren zu können. Dasselbe gilt für Crafting-Materialien: Das Spiel zwingt einen, ständig Loot zu sammeln, um grundlegende Gegenstände wie Heilmittel oder Molotowcocktails herzustellen, die gerade bei Horden Zwang sind. Dieser Fokus auf Ressourcenbeschaffung verlangsamt den Spielfluss erheblich und erzeugt eher Langeweile als Spannung.

Ein besonders störender Punkt ist das Gegner-Respawning. Verlässt man einen Ort nur kurz, sind Gegner nach wenigen Minuten wieder vollständig zurückgekehrt. Dieses Verhalten wirkt künstlich, nimmt der Spielwelt jeglichen Fortschritt und verhindert ein echtes Gefühl von Eroberung oder Sicherheit. Statt einem dynamischen, lebendigen Ökosystem wirkt die Welt wie eine Kulisse, die lediglich darauf ausgelegt ist, den Spieler in endlose, sich wiederholende Auseinandersetzungen zu verwickeln.

Technisch und optisch ist Days Gone durchaus solide: Die Welt wirkt stimmungsvoll, Sounddesign und Wettereffekte tragen viel zur Atmosphäre bei. Auch die Grundidee des Spiels ist vielversprechend. Doch was nützt eine gut inszenierte Welt, wenn das Spielgefühl von Frust und Ungleichgewicht dominiert wird? Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wirkt Days Gone wie eine mühselige Materialsammlung mit sperriger Steuerung und unfairer Gegnerplatzierung... Survival ja, aber ohne Belohnung. Eine bessere Balancierung und überarbeitete Spielmechaniken hätten hier viel retten können.

Zum Schluss möchte ich nun noch einen Vergleich zum Grounded-Modus von The Last of Us ziehen:
Der höchste Schwierigkeitsgrad in Days Gone fühlt sich unausgewogen an. Gegner sind extrem tödlich, aber gleichzeitig auch absurd schnell wieder da, sobald man einen Ort verlässt. Horden wirken gerade zu Beginn nahezu unschaffbar, weil Munition, Ausdauer und Waffen nicht in ausreichendem Maße zur Verfügung stehen. Das Spiel verlangt viel, gibt aber kaum Werkzeuge an die Hand, um die Herausforderungen auf faire Weise zu meistern. In TLOU sieht es anders aus. Trotz seines legendären Schwierigkeitsgrades bleibt The Last of Us in Grounded stets fair. Es ist fordernd, ja, aber nie übertrieben oder künstlich erschwert. Ressourcen sind rar, aber das Leveldesign und die KI sind so abgestimmt, dass man mit kluger Planung, Stealth und Umsicht fast jede Situation lösen kann. Der Modus zwingt zur Kreativität, nicht zur Wiederholung. The Last of Us liefert ein faires, klares Survival-Erlebnis. Days Gone hingegen leidet unter einer unausgewogenen Mechanik, die den Spieler oft ohne sinnvolle Optionen zurücklässt.
Posted 30 April.
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1
172.0 hrs on record (170.4 hrs at review time)
Early Access Review
Willkommen zu Project Zomboid, dem einzigen Spiel, das dich mit einem Lächeln auf den Lippen fragen lässt: „Wie ist das jetzt schon wieder passiert?“ War es der offene Fensterrahmen? Die ignorierte Bisswunde? Oder vielleicht der Umstand, dass du versucht hast, mit einer Bratpfanne gegen 12 Zombies zu kämpfen, während dein Charakter unter Schlafmangel und existenzieller Panik leidet?

Ja, das klingt verrückt. Und ja, du wirst es trotzdem nochmal tun. Und nochmal. Und nochmal.
Denn Project Zomboid ist nicht einfach ein Spiel. Es ist eine emotionale Achterbahnfahrt, die dich ins Verderben schickt.

Gameplay: Wenn Alltagshorror plötzlich dein Lieblingsgenre ist...
Stell dir vor, du wachst in einer stinknormalen Vorstadtsiedlung auf. Alles sieht harmlos aus, bis du die Nachrichten siehst: Die Welt ist untergegangen. Ach so, und du hast keine Ahnung, wie man überlebt, weil du in deinem echten Leben nicht mal weißt, wie man eine Dose ohne Aufreißring öffnet. Willkommen in Project Zomboid.

Du kämpfst nicht nur gegen Zombies. Nein, das wäre zu einfach. Du kämpfst gegen Schlafmangel, Langeweile, Unfälle beim Kochen, klaustrophobische Panikattacken, Depressionen, miese Laune und, am wichtigsten: deine eigene Dummheit.

Und glaub mir – du wirst dumme Entscheidungen treffen. Jeder Spieler hat seine „Ich dachte, das Fenster wäre zu“-Story. Oder den klassischen „Ich dachte, ich kann schnell noch den Supermarkt looten, obwohl es 23 Uhr ist, ich nichts sehe, und mein Charakter vor Angst am ganzen Körper zittert“-Moment.

Der Realismus: Fast schon bösartig akkurat
Was Project Zomboid so besonders macht, ist sein fast schon sadistischer Realismus.

Du kannst krank werden, weil du draußen im Regen warst.

Du kannst eine Lebensmittelvergiftung bekommen, weil du rohes Hühnerfleisch gegessen hast.

Du kannst stürzen und dir das Bein brechen – auf einer Treppe. Beim Einrichten deiner Basis. Allein.

Hier zählt jedes Detail. Du musst wirklich kochen lernen (also im Spiel, aber auch irgendwie im echten Leben), dich mit Medikamenten auskennen, lernen, wie man näht (ja, Nähen ist lebenswichtig hier!) und vor allem lernen, wann man einfach mal weglaufen sollte.

Und wenn du denkst, du hast es drauf, mach dir keine Sorgen, das Spiel findet trotzdem neue Wege, dich zu erledigen. Du kannst nicht mal durch einen Wald rennen, ohne dass dein Charakter sich an einem Busch kratzt, eine Infektion bekommt und dann drei Tage später stirbt, weil du keine Desinfektionsmittel mehr hattest.

Modding – Die Apokalypse deines Vertrauens
Aber hier kommt der Clou, das Sahnehäubchen auf diesem blutigen Überlebenskuchen: Mods.
Die Modding-Community von Project Zomboid ist nicht nur aktiv, sie ist besessen. Was Minecraft für Kinder ist, ist Project Zomboid mit Mods für Erwachsene, die gerne leiden.

Du willst, dass die Zombies sprinten? Klar.
Du willst ein System, bei dem du regelmäßig auf die Toilette musst? Gibt’s.
Du willst eine ganze neue Karte, 50 neue Waffen, realistisches medizinisches Personal, Hardcore-Wetter und Zombieclowns? Viel Spaß, Bruder.

Mit genug Mods kannst du dir deine ganz persönliche Apokalypse basteln. Und das ist nicht übertrieben. Du kannst das Spiel so umformen, dass es sich anfühlt wie ein völlig neues Erlebnis – oder ein sadistisches Experiment. Je nachdem, was du willst. Oder was du verdient hast. Ob ein The Last of Us-Klon oder sonstwas.

Technik, Grafik & Sound: Schrullig, charmant, funktional
Grafisch ist Project Zomboid kein Supermodel. Es ist eher dieser verschrobene Typ aus der Uni, der irgendwie immer dieselben Klamotten trägt, aber im Seminar alle mit seinen Ideen übertrumpft.
Die isometrische Pixeloptik wirkt auf den ersten Blick wie aus den frühen 2000ern, aber irgendwie passt sie perfekt zu diesem morbiden, düsteren, leicht absurden Setting.

Sound? Ja, gibt’s auch. Die Musik ist erstaunlich atmosphärisch, die Zombiegeräusche gehen dir früher oder später ins Mark, und wenn du irgendwann lernst, an den Geräuschen zu erkennen, wie viele Zombies hinter der Wand stehen – dann hast du offiziell den Verstand verloren. Glückwunsch!

Fazit: Sterben war noch nie so detailverliebt
Project Zomboid ist das Spiel, das dich für deine Arroganz bestraft und dir gleichzeitig die Freiheit gibt, alles falsch zu machen, aber auf deine ganz eigene Weise.
Es ist frustrierend, unfair, gnadenlos und manchmal einfach absurd.
Und genau das macht es genial.

Hier stirbt man nicht, weil das Spiel schlecht ist. Man stirbt, weil man denkt, man sei klüger. Weil man glaubt, man hätte’s im Griff. Und weil man beim Kochen den Herd an lässt.
Wortwörtlich.

Mit oder ohne Mods: Wer sich auf Project Zomboid einlässt, bekommt keine einfache Apokalypse – sondern seine eigene, maßgeschneiderte Katastrophe. Und glaubt mir: Du wirst sie lieben. Und hassen. Gleichzeitig.
Posted 30 March.
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2.1 hrs on record (0.8 hrs at review time)
„Dynasty Warriors: Origins“ fühlt sich an wie die triumphale Rückkehr eines alten Freundes – nur dass dieser Freund jetzt einen schicken neuen Haarschnitt und ein paar coole Tricks auf Lager hat. Nach dem holprigen Ausflug von Teil 9 kann man nur sagen: Willkommen zurück, Musou-Magie! Die Schlachtfelder sind weitläufig, die Kämpfe herrlich chaotisch, und die Kombo-Ketten sind so befriedigend, dass ich zwischendurch fast vergessen habe, meine Pizza aus dem Ofen zu holen.

Die neue Mechanik, bei der man Einheiten befehligen kann, ist ein echter Knaller! Endlich kann ich meine Armee wie ein echter Taktiker dirigieren – oder wie ein selbstherrlicher General, der alle in den Tod schickt, während ich mit epischen Angriffen glänze. Es ist eine gelungene Neuerung, die frischen Wind in das bewährte Gameplay bringt. Es fühlt sich an, als hätten die Entwickler versucht, mich mit einem Mix aus strategischer Tiefe und klassischem Button-Mashing zu beeindrucken – und sie haben es geschafft!

Aber… warum zur Hölle kann ich nur einen Charakter spielen? EINEN?! Das ist, als würde man mir einen gigantischen Süßigkeitenladen zeigen, mich reinlassen und dann sagen: „Aber du darfst nur eine einzige Sorte probieren.“ Sicher, der Hauptcharakter ist super und die Story macht das Ganze verständlich, aber die große Auswahl an spielbaren Charakteren war doch immer der Star der Show. Ich wollte Lu Lingqi in schicker HD-Grafik sehen oder Wang Yi dabei zusehen, wie sie Feinde zu Sushi verarbeitet.

Trotzdem fühlt sich „Origins“ wieder wie ein richtiges Musou-Spiel an. Es macht einfach Spaß, durch endlose Gegnerhorden zu pflügen und dabei epische Schlachten zu inszenieren. Die Grafik sieht fantastisch aus, das Gameplay ist geschmeidig, und die Musik hat wieder diesen „Ich-bin-ein-epischer-Krieger-und-niemand-kann-mich-aufhalten“-Vibe, den ich so liebe.

Kurz gesagt: Dynasty Warriors: Origins ist ein fantastischer Schritt in die richtige Richtung. Es ist wie eine Liebeserklärung an die Fans – nur mit einem kleinen Sternchen, das sagt: „Vielleicht gibt’s die volle Packung beim nächsten Mal.“ Und darauf freue ich mich schon jetzt wie ein Kind auf Weihnachten.
Posted 17 January.
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1.1 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Kaum zu glauben, aber mit Origins steht uns offensichtlich ein verdammt gutes, wenn auch sehr unübersichtliches Dynasty Warriors bevor, das sich wie eine Mischung aus den alten PS2-Teilen und den neueren Teilen anfühlt.

Mit „unübersichtlich“ habe ich jedoch keineswegs übertrieben. Ich weiß nicht, ob es daran liegt, dass ich mittlerweile etwas älter bin, aber ich hatte in der Demo massive Schwierigkeiten, dem Geschehen auf dem Bildschirm wirklich zu folgen, da viel zu viel auf einmal passierte. Das war zwar subtil auch schon in den Vorgängern der Fall, hier merkt man es jedoch besonders stark. Es gibt sehr viele Einheiten auf dem Bildschirm, zahlreiche Effekte, Quicktime-Events, die plötzlich aufploppen, und viele HUD-Elemente – wie das neue System, um Einheiten zu befehligen. Hinzu kommen die Gespräche der NPCs und andere Details. Außerdem ist das Gameplay ziemlich schnell. Am Ende ist das sicherlich, wie so oft, Gewöhnungssache – aber man merkt, dass das Spiel klar auf den asiatischen Markt ausgerichtet ist, lel.

Wie schon erwähnt, fühlt es sich endlich wieder an wie die alten PS2-Titel. Das bedeutet, wir sind nicht mehr nur eine übermächtige Ein-Mann-Armee, die tausende Gegner ohne Probleme zerschnetzelt, sondern müssen diesmal tatsächlich auf unsere Gesundheit achten, da die Offiziere es wirklich in sich haben. Für mich wirkte es stellenweise sogar ein wenig wie ein Soulslike – was es glücklicherweise nicht ist. Ich bin auch absolut froh darüber, dass Koei aus alten Fehlern gelernt hat und das Open-World-Gameplay aus Teil 9 gestrichen hat, das wohl der Hauptgrund für dessen Flop war – zumindest aus meiner Sicht.

Was mir auch sehr positiv aufgefallen ist: Die Entwickler bieten endlich eine Option für eine chinesische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln. Das macht das Spiel gleich um einiges immersiver. Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt und hoffe stark, dass wir alle Charaktere sehen und spielen können, die wir auch bereits aus den Vorgängern kennen. Immerhin hat sicherlich jeder von uns seine Lieblinge.

Was mir bisher eher negativ aufgefallen ist – und ich hoffe, dass die Entwickler dies noch ändern – ist das UI, besonders die Schriftarten. Diese wirken sehr herunterskaliert. Trotz UHD-Auflösung sehen die Fonts aus, als wären sie für 720p ausgelegt. Allgemein finde ich das gesamte Menü nicht sonderlich ansprechend, aber das liegt hoffentlich daran, dass es sich nur um die Demo handelt.
Posted 23 November, 2024. Last edited 23 November, 2024.
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12.3 hrs on record (7.3 hrs at review time)
Nach einigen, wenigen Tagen hat sich der Release-Zustand der Server nun gerissen und das Spiel ist gut spielbar. Also wieder Zeit die ganzen Review-Clown-Bombings durch positive Reviews auszugleichen und dem Spiel, die Review verpassen, die es auch verdient.
Posted 23 November, 2024.
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< 1  2  3 ... 14 >
Showing 1-10 of 135 entries