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13.7 hrs on record (12.5 hrs at review time)
良い素材なのにそれを台無しにする調整が憎い

難易度ハード(一番上)12時間プレイ、2体目のボス撃破後あたりでのレビュー。

過去作と比べて序盤からコンボがサクサク繋がって爽快感がある。
コンボいっぱい繋げたいのに敵がすぐ死んでしまうのが嫌で難易度を上げてしまうくらいコンボが気持ちよく繋がる。
遊び初めて数時間までは「よっしゃ!ストーリーとかはまだどんな感じかわからんけどもうこの戦闘面の出来だけで神ゲーや!」と思わせるくらい序盤から戦闘が楽しめる。
しかしプレイ時間10時間ちょいくらいで2体目のボスを倒したあたりでその楽しかったはずの戦闘にも問題点が見えてきた。

今までのテイルズだと「浮きやすい敵には空中ジャンプやディレイを挟んだこのコンボ」「こいつはあまり浮かないから低空で攻撃間隔の短いこのコンボ」とか工夫する必要があった。
でも今作は浮くやつは一律で同じだけ浮くし、浮かないやつはミリも浮かない(微妙に差はあるかもしれないけど意識するほどの違いは感じられない)。
せっかく今作はコンボの自由度が高くて、空中→地上ですらもサクサク繋げられるのに敵による差がないせいで、一回コンボルートを確立してしまうと新しい技が手に入ったりしない限りワンパターンの戦闘になりがち。
というか そもそも敵の種類が少なすぎる。
低価格ゲームでもないのに色違いで何回使いまわすねん。

そして戦闘での何よりの不満点は
ボス格はスーパーアーマーが強すぎる&特殊な条件でひるませてもそもそも浮かないせいでコンボが微塵もできない というところ。
技は地上技3つ+空中技3つを登録できるけど、ボスは普通の攻撃では一切怯まず問答無用で攻撃してくるので悠長に技を繋いでいる暇などない。
そうなるとボス戦ではコンボなどという概念はゴミ箱にシュートして、モーションが短くて火力が出る技を相手の攻撃の隙間に挟み続けるのが最適解になる。
2体目のボスがめっちゃ苦戦したけど、プライド捨てて単発効果力の技を連発してたら楽勝だったのには乾いた笑いが出た。
「轟覇斬!轟覇斬!回避!轟覇斬!轟覇斬!回避!轟覇斬!轟覇斬!」
…今までザコで練習したコンボ披露させてよぅ


あとこれは散々言われてるけどDLC商法が本当にひどい。
DLCを買えば超大金が手に入ったり、店の販売価格が下がったり、料理に必要な素材が1つ!しかも料理効果時間も倍になったりするぞ!経験値やSP(技を覚えたりするのに必要なポイント)取得量も倍にしてやる!!
「まあこのご時世こういう時短の便利DLCもあってええやろな」
最初はDLCに対してもそんなふうに好意的に思っていたけど、普通に遊んでいたらお金やSPまわりがカツカツすぎるのはいかがなものか。
戦闘では基本的にお金がもらえない+消耗品が尋常じゃなく高価なため、DLCなしでは低級回復アイテムですらほぼ有限リソースみたいになっている。
もうちょっと物語が進めば違ってくるのかもしれないけど10時間程度進めた段階では一番安い回復アイテムすら買うのが躊躇われるレベルの財政難。
さすがにバランスがDLCありきすぎる。
アイテムの価値はさながらダークソウル。
レビュー冒頭に書いたように、序盤から戦闘が楽しかったので必要以上に戦闘数をこなしたという自負があるがSPも全然足りない。
そりゃもっと時間をかけたらお金もSPも貯めれるけど、DLCなしの取得量ではとてもゲームバランスが取れていると言い難い。

いたるところで圧の強いDLCくんだがキャンプで休むときのアピールが特に凄い。
DLC購入ボタンがデカデカと出てきてテロップまで流れているので没入感もクソもない。
ご丁寧にDLC購入のとこにとても目立つ未読のビックリマークまでついている始末。
楽天カードマーァァン!!の方がまだつつましいぞっていうくらいアピールが凄い
せめて未読マークだけでも消すか、と思ってDLCをひとつ開いてみたら軽いネタバレをくらった。
最初主人公の顔をすっぽり覆っている鉄仮面だが、ゲーム内でその中身を最初に見られるのがDLC購入画面 というのはなかなか酷いと思う。
主人公の顔くらいストアページやPVでも出てるから知ってるけど、ゲーム内で最初に鉄仮面の下を見るのはムービーとかで見たかった。
他にもまだ仲間になってないキャラの衣装が速攻目につく形で出てきたので
「あぁ、こいつ仲間になるのね…」と冷めた気持ちにさせられたり
逆に「こいつの衣装なかったから仲間にはならないんやろな、死ぬんかな…」とかも連想してしまう。
できるだけ情報を入れずにプレイしようとしていたのに公式が率先してネタバレかましてくるのは勘弁してくれ…。


DLCのひどさを含めても現時点でそれなりに楽しんで遊べるけど、ちょっとした調整次第ではもっと良いゲームになると思う。
購入検討中の方は何らかのバランス調整や、セールを待った方がいいかもしれない。
PC版だし、正直公式による調整よりmodによる調整に期待している
Posted 12 September, 2021. Last edited 14 September, 2021.
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160.9 hrs on record (2.6 hrs at review time)
知る人ぞ知る中世騎士チャンバラゲームの名作「Chivalry: Medieval Warfare」を正統進化させたゲーム
ただ戦闘システム的にはChivalryというよりMount & Bladeに近いかもしれない
まあどっちも名作だしどう転んでも戦闘は最高に楽しい
今のところ目立った欠点は
  • リリース初日の4月30日現在バグで経験値、お金が入らない
  • リスポーンしたら壁の中で自殺するしかなくなった(1ゲームだけしか遭遇しなかったので再現性は低いかもしれない)
  • まだサーバーが少ないからかクイックマッチだとなかなかゲームに入れない。 サーバーブラウザから入ると幸せになれる
くらいしか思いつかない。
言語も日本語はないけどそこそこ重度のアメリカ語アレルギーの俺がプレイできているし、アメリカ語に親を殺されたプレイヤーでもなければ問題ないと思う。
たぶん不評のほとんどの原因は経験値バグがらみなので、おそらくすぐ修正されるであろうこのバグだけのために不評が増えるのはあまりに勿体ない傑作だと思う。
Posted 30 April, 2019. Last edited 30 April, 2019.
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1.4 hrs on record (1.2 hrs at review time)
Early Access Review
スーパー敷居が低い〇ケットリーグ
基本無料だしロケット〇ーグの布教用にもいいかもしれない
現状ゴールエフェクトもなくてクッソ地味なのは勿体ないと思う
Posted 12 April, 2019.
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113.7 hrs on record (70.6 hrs at review time)
Early Access Review
今作、「Battlerite Royale」というゲームはそもそも
「Battlerite」という2対2や3対3で戦うゲームから派生したバトルロイヤルゲームです。
Battlerite はパット見、lolなどに代表されるMOBAのようなゲーム画面ですが、実際はMOBAとは異なりアクションに特化したゲームです。
スピード感あふれる戦闘が特徴のとても楽しいゲームなのですが、宣伝力不足、遅すぎる無料化のタイミング、露骨に人間性能が出るゲーム性
など、様々な要因により人口が減少し(と言ってもsteam版だけでも5,000人程度はいますが)現在はあまり快適にプレイできる環境ではありません。
そんな状況の中
「Battleriteで最近流行りのバトルロイヤルやるよ」
などと血迷った発表がされたので、Battleriteファンからは
「Battleriteの良さはMOBAの面倒なファーム作業などを除外してサクっと対人戦ができるところだったのに自ら長所を潰す無能」
「バトルロイヤルするのはいいけどBattleriteの更新はどうなるの!?ただでさえチャンピオンの追加ペースくっそ遅いのに!」
「しかも追加モードとかじゃなくて完全スタンドアロンでまた金とるのかよF○CK!!!!」
などと非難轟々でした。
Battleriteが好きで無料化前から300時間以上プレイしていた私も、バトルロイヤル化には否定的で、実際 Battlerite Royale を少し遊んでみても、楽しさより面倒臭さが勝ってしまい、今作は
Battleriteという名作を水で薄めたゴミ
という評価をくだしました。
しかし、溢れ出るBattlerite愛から簡単に見捨てることはできずもう少しプレイしてみたところ、積極的に戦い続けられるゲーム性、ほどよく入る運の要素、消費アイテムなどによる勝ち筋の豊富さに気づき
「あれ?・・・思ったより・・・・良く出来てるぞ!楽しい!!!」
と手のひらクッルクルする羽目になりました
マッチングはある程度レーティングが機能しているらしく
初心者は初心者同士でマッチすることが多いらしいです。
もちろんBattlerite勢が混ざり込んで蹂躙されることもあるでしょうが・・・
完全初心者でも、どのチャンピオンがカウンター技を持っているのか、どのタイミングで大技を当てにいくのか、の判断を瞬時にできるようになるだけでそれなりに戦えるようになると思います
lolなどに代表されるMOBAと比べて、そこまで覚えることは多くないゲームですので
このゲームに興味があって、ある程度アクションに覚えがある
Battlerite が好きだった
一風変わったバトルロイヤルがしたい
という人は、是非遊んでみてください
Posted 30 September, 2018. Last edited 11 October, 2018.
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12.0 hrs on record
Early Access Review
地味だけどかなり楽しいカルネージハートっぽいゲーム
android版が先に出ていてPC版とデータ連携できるので思いついたときに寝ころびながらプログラムを書いたり修正することもできる。
嬉しいことにカルネージハートと違って、どこまでも?プログラムを伸ばせるので、何かの機能をつんだから泣く泣く何かの機能を捨てる、ということは起きない。
しかし色々な機能をてんこ盛りにしたロボットをウキウキと戦場に投入すると、どこで間違えたか敵集団に猪突猛進して爆散するロボットができてたりするのだ。
これをどこがおかしかったのか、プログラムを見て修正する。
とにかくこのトライ&エラーが楽しい。
動画とかみてもこの手の楽しさはやってみないとわからないのでカルネージハートが好きだった人はぜひ購入してもらいたい。
開発者はユーザーの意見によく耳を傾けてくれる誠実な方なので今後にも期待が持てる
オススメ
Posted 15 August, 2018.
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1,795.1 hrs on record (1,339.6 hrs at review time)
引き返せ。まだ間に合う
Posted 23 June, 2018.
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26 people found this review helpful
1.9 hrs on record
自分のストライクゾーンど真ん中に突き刺さったのでかなり発売を心待ちにしていたゲーム
まだ少ししか遊んでないけど良いとこ悪いとこがなんとなく見えてきたのでレビュー。
購入を悩んでいる方の助けになれば幸いです。
◎GOOD
・夜ダンジョンに潜り、収集したアイテムを昼に自分の店で売りさばくというコンセプト
・ローグライク×アクションRPGの融合。個人的にアクションゲームが好きなのでこういうのを待ってた
・なめらかに動くかわいいドット絵
・公式で日本語化されている。今のところ変な訳とかはなさそう
・武器毎に2つの攻撃方法(アクション)がある。〈例:爪なら通常殴り(3連撃可)と一瞬溜めてバーンナックル〉
・武器種は片手剣、槍、弓矢、爪、大剣の5つ?で一度に2つまで装備でき、ボタン一つで瞬時に切り替えられる。一応連続攻撃のタイミングで武器変更ボタンを押すと変更した武器の通常攻撃がすぐ出ますがトータル3連撃以上はできないのであまり意味はないです
・武具の作成や強化、エンチャント。村や自分の店の拡張といったやりこみ要素がある
・武具を作成することができるが、作りたいものを欲しいものリストに入れておくことで必要素材に印がつくので、探索のとき間違って捨てたり売ったりしない。親切
・会話送りのときに鳴るキュポキュポ音がカワイイ

×BAD
ゲームを進めていくと拡張されて改善されるシステムもあるかもしれませんが現状結構気になるところが多いです
・フォントが読みにくい(すぐ慣れますが)
・売りの一つの店の経営要素がめんどくさい。商品を並べて、その商品の価格を客の顔色を見ながら適正価格にもっていくのだがこれがあまり楽しい作業ではない。
やってることはRPGでアイテムを店に売るのに適正価格を探る、という作業がプラスされただけでテンポが悪い。
もういっそのことwikiかなんか調べて適性価格一覧表でも作って印刷したのをモニター横に貼っておきたくなる。一応需要が変動すると価格も変動するが変動幅はそんなに大きくないので一度適正価格がわかれば考えることは多くない。
・不便を強いてくるシステムが多い。特に気になるのはインベントリの特定の場所にしか保管できない呪いのかけられたアイテム。
こいつが結構ドロップするが、同名の非呪いアイテムと呪いアイテムはスタックできない。これによりただでさえ狭いインベントリがすぐ一杯になりアイテムの取捨選択を迫られる。この微妙すぎるパズル要素みたいなの必要なんだろうか?
・攻撃が上下左右の4方向にしか振れない。自キャラ、敵は4方向だけでなく縦横無尽に移動できるが斜め攻撃がないから微妙な角度から進入してくる敵に対処しにくい。せめてボタン余ってるんだから移動はロックしてその場で振り向きのボタンが欲しい
・無駄に連撃のタイミングがシビア(連打なら簡単に出ますが…)

総合してみると、経営要素と探索アクション要素どちらも「もう少しうまくできるだろう」と思わざるをえません。
コンセプトが素晴らしいだけに経営面かアクション面、どちらかだけでももっと完成度の高いシステムなら大絶賛するのですが…
現状だと
経営:1点
探索、アクション:4点
(10点満点中)
というところでしょうか。
やりこみ要素は他の方のレビューをみるに20時間もあればやることはなくなりそうです

結構こき下ろしていますが、楽しみにしすぎて自分の中のハードルが上がりまくっていたせいで残念な気持ちになっている部分も多いかと思います。
経営を楽しみにして買うと後悔するかもしれませんが、見下ろしアクション×ローグライクというジャンルに心惹かれたなら購入しても楽しめるかもしれません。
Posted 29 May, 2018. Last edited 30 May, 2018.
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35 people found this review helpful
364.2 hrs on record (232.1 hrs at review time)
無料化を祝してレビュー
【11/10現在人口が増えすぎてサーバーに問題が発生しています。サーバー強化するから待ってお願い逃げないでって言ってるのでロードが終わらなくて起動できないよって方は後日試してみましょう】
人口があまり多くなくてくすぶってた良ゲー。個人的には神ゲー
当初から無料化は予定されていたが延期され続けていた。
この度待望の無料化で人口が爆発的に増えたので興味のある方はぜひこの機会に試してみてほしい

何故かMOBAのタグ付いてるけどMOBAではない。
視点こそlolと同じ見下ろしだけど、battleriteはアクション要素が強くて、良くも悪くもlolほどゲーム外で覚えること多くないから「lol覚えること多すぎワロタ」
って挫折した人にもオススメだ(私のことだ)

以下主観だけど良い点、悪い点

○良い点
・上でも書いたように覚えることがそこまで多くないので始めやすい。
とは言っても底が浅いわけではなく少しはキャラ性能理解してないとわからん殺しされるので
ある程度遊んだら練習モードで各キャラクターを触ってみることをオススメする
・少々訳がおかしいところもあるけどゲーム内容を理解するには十分な日本語化が公式で用意してくれてる
(steamライブラリ、このゲームのプロパティを開いて言語タブで日本語を選択)
・1マッチ10分前後で終わる。サクサクスピーディー
・1キャラのスキル数が通常攻撃含めて9個もあり、1キャラで出来ることが非常に多い
・スキル数多いから覚えるの大変じゃん、と思いきやキャラクターが違っても似たような傾向のスキルは同じボタンに配置されているので覚えるのにそこまで苦労しない
例:右クリックは攻撃or回復スキル、spaceキーは移動、回避スキル、Qキーは防御やカウンタースキル、など
・スキルの効果を強化したりスキルに特殊な効果を付与したりする「バトルライト」というものをマッチの始めに5つ選択できるがこれによって同じキャラクターでも戦い方が変わってくるので試行錯誤する楽しみがある。
・ゲームバランスは良い。使いやすいチャンピオン、使いこなすのが難しいチャンピオンとかはいるけどいわゆる産廃、みたいなのはいない。
ルークとかいう筋肉ダルマが弱い?うるせえ、肉投げんぞ
・「コイツやべえな」ってのが出来ちゃった場合は結構すぐ調整入る。有能
・課金要素はキャラのアンロックや完全に見た目が変わるだけの装備とかキャラクタースキンだけ。
各種アンロックはゲーム内マネーでもできて、デイリークエストをこなすとそこそこ報酬がもらえるので無課金でも十分遊べそう。
・優秀な練習モードが用意されていてスキルの特性を知ったり、バトルライトの組み合わせを考えるのに便利。
ロードをはさまずキャラクターが変えられる、未購入のキャラも試せる、クールダウン無効モードなどストレスを感じず色々試せる

×悪い点
・日本語化するとスキルの効果やバトルライトが一部正しく読めなくなる。
数字が読めなくなってるのがあるのは辛いので慣れたら英語設定にしてもいいかも
・1手間違えたらそれをきっかけにどんどん不利になっていく、とか結構あるので
少しの実力差でも結果大勝、大敗になりやすい。3ラウンド先取すると勝利なのだが3-0、0-3も少なくない。
・初心者のラッキーパンチはまずない。
少しだけでも負けてる側が有利になるシステムあるともっと初心者にもやさしいと思うんだけどなあ
・ランク戦もあるのである程度住み分けはできると思うけど一年以上このゲームやってるプレイヤーも多いので最初は経験者にボコされてもめげない心が必要

総評
アクションゲーム好きならとてもおすすめ
君も敵のカウンターを不発に終わらせてやってドヤ顔をかまそう
Posted 9 November, 2017. Last edited 9 November, 2017.
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