Alex
皮囊之下   Lasa, Xizang, China
 
 
When other men blindly follow the truth,remember.
当其他人盲目的追寻真相和真实的时候,记住。

Nothing is true.
万物皆虚。

When other men are limited,by morality or law,remember.
当其他人受到法律和道德的束缚的时候,记住。

Everything is permitted.
万事皆允。

We work in the dark to serve the light.
我们服侍光明却耕耘于黑暗。

We are assassins.
我们是刺客。

Nothing is true,everything is permitted.
万物皆虚,万事皆允。
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34
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第一印象


一个从被窝里被魔法师强行召唤的可怜家伙,一个外形像球能力也像球的受困笨蛋,一个小小身体却充满了大大能量的可爱生物。这是笔者初见魂球(啊呸,是球魂)游戏宣传片的第一印象,当时给笔者的感觉就是战斗马马虎虎凑合,但好在不是主要玩法。平台跳跃“滚弹球”的核心玩法反倒是比较有趣,比较有创意。再加上萌即正义的真理,所以《球魂》还是可以玩一下的。


特点鲜明的主角形象


人类,作为一种视觉生物,第一印象绝大多数时候都是先从视觉开始的。这一点同样适用于游戏行业。所以,游戏开发者在进行游戏角色设计时如果能做到初见扎眼且回味无穷的地步。那么这款游戏至少已经成功了一小半。一个成功的角色形象能够成为一个游戏团队的代号,甚至可以通过这点积累足够的核心玩家群体,甚至产生与之相匹配的玩家文化。现实一点说,一个合适的角色形象足以勾起玩家的兴趣从而带动游戏销量。

《球魂》的主角——无名恶魔,角色形象的设计充分体现了“初见扎眼且回味无穷”的特点,自带萌点的属性可以说就是一个行走的表情包。首先从外形上看,巨大的球形身体和与之相比完全不成比例的手脚,视觉冲击力非常强,并且这种强烈对比也重点突出了主角球状的身体,可以让玩家轻松了解到主角“球”的特点,令人印象深刻同时也为后面主角的各种弹弹球、滚滚球的能力做了非常好的铺垫。而同样比例夸张的尖角让人无法忽视,可以非常好的向玩家展示了主角是恶魔的这一既定身份。其次从角色配色上看,深黑色的四肢和身体,猩红色的“裹尸布”,再搭配上亮闪闪的24K钛合金眼,黑白红的色差强烈对比,让主角的形象变得更加醒目。同时身体隐藏在黑暗中代表来自地狱的身份,充满了神秘感,而猩红色的外衣则充满了强烈的肃杀和血腥味,给人一种扑面而来的压迫感。但是,恰恰这样一个来自地狱的杀神却被封印在了滑稽可笑的球形身体里。邪恶神秘但又滑稽可笑,角色的内在气质和外在形体产生了强烈的矛盾,矛盾点重重但确实令人印象深刻。


银河恶魔城式游戏流程和和与之相对应的游戏地图


如果说美术风格是一款游戏的皮囊,那么核心玩法则就是一款游戏的灵魂。灵魂之火燃烧的是否旺盛直接决定了一款游戏的真正成败。核心玩法就像是一台机器的核心部件,它驱动着一款游戏的运转和工作方向。而核心玩法之外的游戏内容则是在核心玩法的辐射下进而产生的辅助设计。因此,核心玩法不仅决定了一款游戏在游戏内容设计上的大方向,同时也决定了整个游戏的统一设计思路。核心玩法统领和支撑整个游戏的内容设计,而辅助玩法则在核心玩法的基础上开枝散叶,让整个游戏变得更加完善和人性化,进而提高游戏的整体可玩性。

《球魂》的核心玩法是什么呢?本作是一款着重于平台跳跃的银河恶魔城式的平台跳跃动作冒险游戏,在游戏过程中玩家要操控主角跨过各式各样的平台机关,期间还夹杂着些许的艰难战斗和简单解谜。通过任务系统的相互勾连把各个场景的不同区域相互穿插在游戏的不同阶段。从而让游戏剧情、角色能力和游戏地图相互协调,最终形成一个完整的闭环。因此,银河恶魔城式的剧情任务系统和以“滚弹球”为代表的特殊平台跳跃玩法就是本作的核心玩法。

《球魂》以一个“父救女”的俗套故事作为开场,将玩家逐渐拉扯进了那个滑稽可笑的球状驱壳中,交代了因由同时也向玩家讲述了整个故事的目标。即获取即将崩坏世界的三件圣物复活魔法师女儿,从而获得灵魂的自由解放。虽然俗套,但是不油腻不拖沓,简单几句话交代清楚便干干脆脆放玩家去自由闯荡,符合银河恶魔城式游戏的一贯风格。进入正式关卡后,本作多次以能力证明的形式将玩家拉回到试炼场景,而这个场景便充分展示了银河恶魔城类游戏设计的冰山一角。综合来看,第一次进入试炼场只会对玩家开放一小部分,剩余部分能看见但是去不了。第一个任务完成后会解锁一定的剧情和能力,之后一段时间的游玩后开始第二次试炼。此时玩家会在第一次试炼的基础上继续前进,同时利用新能力到达此前去不了的位置,获得新的世界观知识和剧情,同时也在推进主线剧情。其后,第三次试炼解锁全部区域同时基本补全试炼场的无聊博士的剧情故事(此后还有新内容)。三次试炼交替式进行,在不同时间节点开放不同的能力和场景,让同一个地图的利用率大大提升,同时也让游戏变得更有层次感和内容深度。而本作的地图设计也都遵循这一原则,保证了整体的游戏性和游戏内容量。


手残劝退级别的平台跳跃和战斗


“滚弹球”式的平台跳跃玩法是《球魂》的一个核心玩法,它直接影响玩家在整个游戏过程中的游戏体验。如果说银河恶魔城式的任务系统和地图设计是在潜移默化的改变着整个游戏的游戏节奏和游玩体验。那么“滚弹球”式的平台跳跃玩法则是在直观的表达着游戏的实际表现效果和游戏反馈效果。玩家在游戏过程中也一定会通过这一核心玩法来对整个游戏的游玩体验做出反馈。“滚弹球”的游戏机制直接影响到玩家的游戏观感和对游戏的评价。那么“滚弹球”式的平台跳跃玩法到底如何呢?综合笔者最近一段时间的体验和资料分析来看,“滚弹球”式的平台跳跃玩法虽然创意新奇但实际体验却并不尽如人意。操作的复杂性是影响这一结果的一个诱因,但更大原因还是这一玩法本身规则的高门槛制约,进而导致了玩家体验的不佳,从而使得整个游戏过程表现得过于硬核难玩。

笔者最初一直以为这种高操作门槛的平台跳跃机制是本作的一个既定游戏机制,但笔者遍寻无果,始终没找到这一论点的根本依据。因此,笔者只能认定只是一种形式新奇但是实际上手难度超高的不合理设计。难度过高则会限制大部分玩家的通关速度,进而让玩家产生严重且反复被激起的挫败感。最终导致游玩体验的严重下降。笔者本次测评采用的是普通难度,也就是中等难度,按照这个标准理应让大部分人在付出一定代价后流畅的通关,但是实际上笔者在游玩过程中多次被卡关,甚至一度怀疑人生。作为徒手通关《只狼》的莽汉,笔者还是对本作的难度感到恐惧。

那么《球魂》到底难在哪里呢?首先是操作的设计上,因为“滚弹球”的设定,游戏中的平台跳跃玩法大部分时间都需要玩家以球形的状态去完成,这就要求玩家始终保持球形状态的按键触发。同时还需要玩家做出精准时机的弹跳以及控制方向等操作。整体在操作上的成本较高,自然就会增加游戏的操作难度。其次是游戏机制上,本作中的“滚弹球”机制严格遵守了牛顿第一定律,即对向下掉落的球增加力球会反弹的更高,球弹到物体会被反弹且力量减小,球的运动轨迹是抛物线等。以上几类弹球的力学应用首先需要玩家在平台跳跃的过程中增加对预期的判断,同时还要巧妙利用规则,规避不必要的风险。比如在向河对岸弹跳时如果撞到河岸就会被弹回来掉进河里死掉,力量过大了也会直接弹过桥墩掉进河里。这样的设计无形中增加了玩家的思考量,让玩家变得更累,同时也增加了风险。最后一点,角色掉进水里或者碰到刺即死,没有任何后悔药可以吃,可以说直接把“滚弹球”的游戏难度拉高了一个级别。那么如果再加上战斗呢?已经足够复杂的操作再加上需要快速响应的战斗系统,此时玩家既要兼顾球的弹跳角度和高度,同时又要躲避敌人攻击,同时还要输出攻击伤害或者释放法术。啊~啊~啊~要命了呀!


总结


形象鲜明丰满,重点突出且令人印象深刻的主角形象会带给玩家最初的好感,而银河恶魔城式的任务系统和地图设计让整个游戏更有层次感和立体感,同时也把整个游戏的地图、任务和故事良好的融合在了一起,让整个游戏更加具有深度和可玩性。另一方面,门槛颇高的“滚弹球”虽然会令人感到难以上手,但是形式新颖也欢乐有趣,也不失为一个不错的玩法。整体上看,《球魂》的游戏内容和可玩性都得到了很好的保障,不失为一款质量上乘的平台跳跃动作冒险游戏。
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Comments
瓶子 27 Jan, 2020 @ 7:30am 
恭喜在其乐Keylol论坛每周话题活动中获得30元Steam礼品卡奖励,请尽快通过好友申请进行发奖。
苍月的忏悔诗 26 Jan, 2020 @ 6:24am 
新年好呀:lunar2020ratinablanket:
GamFuns 12 Aug, 2018 @ 11:29pm 
沙发~~