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13.3 hodin celkem
淤泥之花与空心石

上司缺位却仍在正常运转的公司,分割地位千奇百怪的楼层与职务,天天死人却熟视无睹的员工,无法理解却在按照规则上班的诡异;尚且清醒的人们都跟初来乍到的你说:这一切都是那无处不在的女巫造成的!……真的如此吗?姑且这么认为吧……

几天间一口气通关游戏双路线,第一感觉不是通关的欣喜,也不是为剧情演出的心潮澎湃,所有的感觉近乎都可以用一个字来表达:

“空”

设定是空的,许许多多的背景故事就那样摆在了地上,没有发展,没有承接,就那样立在那里,像是一个框架,内无填充;人物是空的,一个角色在两条线路里给了我两种截然不同的感觉,而区别仅仅是一个节点上的操作选择就带来了一切变更,宛若一副皮囊,当你捏上去的时候才发现里面空空如也;公司是空的,没有工作,没有上司,没有自我,没有灵魂,没有规则,没有道理

而在一切都被空洞占据之后,辛特拉公司却仍然在按照原本的轨迹运转,一切就在混沌的圆舞曲中井井有条地发展,整个公司里没有一个地方正常,却成为了正常社会中最成功的公司;一副骨架想要活动起来,其必然需要事物充填,于是,女巫出现了,怪诞与诡异充填了辛特拉的每一个角落,在舞台上演起了木偶戏

2层,梦开始与终结的地方,曾经的欢声笑语被木板封死,底层员工在黑暗中无意义地徘徊而没有任何价值产出,为什么?是什么?他们不知道,但他们为成为了辛特拉的一份子而骄傲。在此,如何辨别人的利用价值社交利好,阻止他人的放松摆烂促进内卷成为了更进一阶的阶梯,而经过斗争终于爬上一级的员工,则在3层成为了监视的眼睛,紧盯着每一个自己曾待过的角落,检查每一位曾与自己并肩的员工。
4层,工蜂栖息的地方,一格格别无二致的工位中是一群被虚幻口号所吊住的易怒游魂,面对汹涌而来的危险与身旁同事尚存余温的尸体,“忍一下,再忍一下就好了……”,他们赖以生存的咖啡杯和思考一起在HR的谩骂中摔成了碎末。
7层,所有知识与历史所存在的地方,庞杂的申请手续令查询的员工望而却步,摇晃的蜘蛛网粘连着黑暗,吞没了所有迄今为止前来拨乱反正的勇者。
9层,天凡相隔的地方,怪诞而血腥的艺术在此展出,苦难与痛苦被摆上了陈列架,能反光的黑暗中衣冠端正的人手上的红酒杯,其底部仍存一抹尚未干涸的殷红。
10层,过家家的地方,两颗破碎的心在此处重聚,船只的航向在欢笑声中改变,显示屏上的鲜血开出了鲜花,垃圾堆的枯骨刻作了雕塑,历史的记载在此轮回。
……
所有人都在看,所有人都没看,所有人都疯了,所有人都没疯
……

游戏的终局分作两条线,但最终结果大抵都让女巫的影响从公司中消失了,如此想来此前的怪诞离去,接下来一定会更好……吗?
在外界,公民被分作369等,从A到R,R等的出生甚至只有一串编号,在如此严峻的阶层社会中,辛特拉曾经能够、哪怕现在被怪诞彻底腐蚀了也能够成为第一强的公司,那其他所谓正常,没有魔女与危险的公司,其框架之中填充的又是什么呢?是平等与希望吗?希望如此。
Odesláno 9. srpna. Naposledy upraveno 9. srpna.
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21.2 hodin celkem
RIP AND TEAR, UNTIL IT'S DONE
开 膛 破 肚,至 死 方 休

时隔5年再次端上来的doom新作,由于有永恒珠玉在前的关系,听到这一作将二段跳冲刺勾爪切枪等一系列高速反应的操作模式还有处决删除的时候我本不对其最后的游玩体验抱有太大的期望,毕竟它删除的这些部分几乎可以说是16以及永恒中最为重要最为推崇的一部分,而被之前两作尤其是永恒那几乎推到极致的超高速玩法圈粉的玩家比如说我对于新的玩法是否买单可以说是完全的未知数,但当我在开放当天打开迫不及待打开游戏的时候,我便知道这500块花的值了

闪避的反义词是防御
有一说一,盾牌这个东西我以前从未设想过能够有一天在fps甚至还是doom里面见到它;由于现代枪械高攻低仿的特性,几乎绝大多数的fps游戏几乎没有把防御手段这一方面进行特化,而黑暗时代却像是在前作永恒几乎是在以战斗机的速度进行飞行的情况下从机库里推出了一辆超重型坦克,每一次完美格挡后装甲的颤抖预示的不是巨兽之将倾,而是坦克主炮SSG开火前对恶魔最后的处刑宣告,绿色的波浪荡开时间与空间,抚平恶魔与大地之间的最后一丝缝隙,将它们涂抹均匀,严丝合缝,相比即便是在地狱,看到了这么工整的自己恶魔们应该也会欣慰地笑出来吧……哦我忘了这里就是地狱XD,年轻人就是好,睡觉都这么平滑((

樱花掉落的速度是每秒五厘米,DOOM创死你的时间是一瞬间
那么这个时候就有人会问了,杜姆杜姆,你不会冲刺切枪,那你是不是像乌龟一样慢啊?只见杜姆将他的盾牌举起比划了比划,下一瞬,留在原地的只有一团音爆云和远处那仿若减缓时间的绿色闪光……虽然说确实删掉了太多太多原本在永恒中像掺了冰的设计,但速度节奏与爽快永远是doom设计的基本逻辑;作为这一代最为关键的核心机制,盾牌凭借着每一次成功带来的强反馈与回复完美地代替了永恒的机动与切枪,荣升到了带动所有机制的第一线;无论是僵直的设计还是近战攻击的回复,亦或是掷盾带来的强控和盾冲带来的恐怖位移性能,再加上比起以前最起码翻了一倍的奔跑速度,这一作的体验宛如一款精心设计的音游一般,虽失去了本能带来的极致速度,但虽有降低却仍旧不慢的反应速度与贴合身体律动的战斗节奏又是另一番风味

地狱空荡荡,杜姆在其间
在本作另一个最为显著的特点就是地图的广袤,也可以说是空旷;由于盾牌的存在,掩体与高低差不再是防御所必须的存在,反而成为了干扰盾牌作为核心机制发挥本领的绊脚石,空旷广袤的地图也就成为了关卡设计的不二之选;得益与这样的条件,本作的地图设计中如同前两作中大量出现的室内关卡出现了大量的减少,更多宏大的场景更是有了发挥的思路与空间,全是大平地的战场这种永恒doom进来多半要死翘翘的空间也多次出现在了我们眼前;而将这种宏大拉到极致,飞龙关与机甲关也应运而生,作为战斗中的些许调剂,其亦成为了id向我们展示他们地图设计向我们秀肌肉的一个发挥方式,虽说这一设计单就玩法体验而言确实如很多人所说的有些多余但……拜托这亚特兰机甲我从永恒一直馋到现在了好吗,巨大萝卜超级帅的好不好kora!另外不归点的设计真的是我这种搜图玩家的福音,建议全游戏领域推广!!!

大刀阔斧的改革之下,必然不可能事事都称心如意;删除切枪玩法大幅增加前后摇的代价便是在非常大的程度上打击了玩家切换不同种类武器玩法进行尝试的可能性;16与永恒中快速切枪的可能与子弹资源的稀缺极度鼓励玩家去尝试各种各样的搭配与组合,几乎每一把武器都有自己的独特之处;但在黑暗时代之中,由于火力与子弹充足以及飞盾克制一切盾牌的原因,非常多的玩家只会使用自己用习惯的2~3把枪去进行战斗,其他的武器扔到武器轮盘的最底部留着吃灰,像我这种拿到超级霰弹枪就大脑萎缩一路杀过去的玩家也有不少(←玩超级霰弹枪玩的)除了最后做成就的时候其他的就是查无此枪的状态,希望后面的dlc里他们能够发挥自己独特的作用(当然要是能够复活切枪就更好了XD)

好的最后总结一下就简单的一个字:
爽!!!
id赶快把dlc给我端上来,不要逼我跪下来求你😭😭😭
Odesláno 26. května. Naposledy upraveno 26. května.
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22.2 hodin celkem (13.8 hodin v době psaní recenze)
我们不都是直立行走的山羊吗,只是想吃点草

是的标题与评测内容无关,因为这是模拟山羊啊!!!你说对吧😋 (好吧还是有点关系的XD)

说起模拟山羊这款游戏那可真是久违了,早在小学时我就不幸在平板上玩过这款游戏的一代,但由于当时对于各种各样的梗与渊源一知半解,只觉得这是一款非常普通且意义不明的游戏,只会做一些无用的事情,到处乱跑,不知所以然……但现在再看起这款游戏,额滴神啊怎么会这么好玩!

游戏真的是存在阅历这一说的,翻看了一下我在模拟山羊里面的截图,其足足多达200近300张,而其中95%以上都是各种各样沙雕梗与致敬的截图,从互联网初期到现代,从游戏到影视,各种各样方方面面无所不包无所不盖;不难想象倘若把这一游戏放到10年前的我面前,我大概只会把它当做一个除了地图比较大其余一无所有的搞怪游戏弃之一旁吧;但放在现在的我面前,嘿!那可就来劲了!游戏中的每一个角落似乎都隐藏有各种各样的巧思,一场几个小时的游戏下来就像是看了一场无数经典形象套着崭新的山羊风格竞相登场的走秀,放在其他游戏中,他们可能都是上蹿下跳找死找活才能寻得一点点的珍贵彩蛋,而在模拟山羊中他们摇身一变成为了充满整个游戏流程的小小惊喜,眼前都仿若有一个制作人在跟我炫耀:嘿你看我这个梗玩得好不好!我这个致敬妙不妙!

在别的游戏遇到各种各样错综复杂的城市或者森林等有重复的地图我可能连看都不看一眼,因为我知道这里面几乎不可能有什么非常有意思的东西,充其量不过是丰富地图作为游戏内容的填充物而已;但在这里我恨不得连空气墙都要穿过去把地图翻个底朝天,因为他们是真的会藏啊!!!这样子的地图设计真的非常能够满足我作为一个探索型玩家的游戏喜好,每一个地方都是意义丰富有趣值得探索的未知,而不是付出了大量时间精力最后竹篮打水的填充废料;这种感觉很像是在某些节日或者旅游时的city walk,似乎处处都有新鲜有趣的事物等待着我们去发现,虽然这里是goat walk就是了XD

山羊这类哺乳类动物说真的是本身就带有一些荒诞在的,只要场景中出现了一只描画得很精致的山羊,其目的不外乎只有一个:搞怪;而游玩模拟山羊,扮演山羊的我们不也是想像这只山羊一样无拘无束,自由自在地探索发现这个世界上的点滴乐趣,屈下直立的腿像只山羊一样吃一点草吗咩?
Odesláno 22. května.
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10.7 hodin celkem
小小的大冒险

游玩后的第一感受正如其名:大飞船小冒险(bushi

融合了塞尔达设计的射击游戏,咋一看似乎平平无奇,子弹的数量爽感也不如隔壁同类型的俯视角stg和类似的肉鸽游戏,但上手只需十分钟便可以感受到它的特点:其对于自身优点的清楚认知

首先是类塞尔达设计必不可少的隐藏与收集设计,在这里游戏很好地贯彻了设计理念,哪怕是在家门口都可以找到成堆的隐藏要素(这是俺拾的.jpg),整个探索的过程中隐藏要素所带来的正反馈不说比比皆是吧也能说是不要钱地加,直接导致了我在游戏流程中经常出现看到收集-花10分钟把周围绕了好几圈-无功而返-1小时后拿到了新能力回头发现还是开不了的循环XD 不过大多数时候还是可以非常快乐地拿下的,而没有拿到的收集游戏也内置了隐藏定位器,全收集玩家在把地图清空后表示极度舒适😋👍

其次则是其对于玩家极度友好的体验设计了,刚刚提到的定位器就是其中一点,除此之外更有游戏内自带的辅助模式,保证即便是游戏苦手也能完整而愉快地通关游戏(没错就是我*挺胸*)同时还有精致的箱庭式设计地图,随处可见的机关与捷径为玩家四处收集搜寻提供了极大的便利,这样的便利到了什么程度呢?整个游戏除了boss地牢整张大地图完全没有除了初始地外的第二个重生点,从地图的一角跑到另一角更是在1分钟之内就能完成,可就是这样的小地图为我提供了超过7小时的精致探索体验,如此看来成就如此高的完成率并非没有道理

总体而言虽然游戏仍存在一些缺点如后期缺乏新鲜感与剧情不知所云而导致的枯燥等,但作为一款小品级的游戏其本身较为短小的游戏流程又可以很好地掩盖掉这些在中大型游戏里致命的缺点,使得综合体验起来流畅而不失趣味,推荐喜爱探索要素与想体验stg这一游戏类型入门的玩家入手
Odesláno 20. března.
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16.0 hodin celkem
双影交辉缔幻界,奇境相错启新篇

通关一周目,念其远去,再无二喜,甚感不舍,于此作评测一篇,以示缅怀
咳咳说人话就是现在玩二周目太快了想等记忆多忘掉一些再二周目所以来写评测了,顺便追念一下已经远去的充满惊喜的一周目,我恐怕再也见不到你了

极度奢侈的美术堆料
嗯回归正题,当我打开游戏的时候,无论什么时候,第一反应永远是为那极度华丽又极具风格的场景设计报以惊叹,小说的背景设定为游戏内容的创作提供了可比天高的上限,虽然总体的风格设定定死在了科幻和剑与魔法之间,但无可否认的是,游戏的画面绝绝对对将其开发到了一个新的高度

立钢铁楼顶,观车水马龙,穿密林毒沼,抚破壳雏鸟,驰霓虹跑道,战机甲巨械,舞绚烂灯台,望冰封城堡,于太空漫步,狙垂死之星,荡澄澈月海,寻幽灵猫猫,骋金红海面,漫纸间迷踪,眺山间云海,伴龙舞九天,随面包碎屑,闯监牢斗技,踩星辰揽月,拉弓矢穿心,踩秋风落叶,携你我前行

琳琅满目的壮景与奇观浓缩在这十几小时内,这十几小时内蕴藏有无穷的山海与时空,本作的支线故事于此绝对是一个天才的设计,其提供给玩家的不单是相较于主线更为新奇与大胆的玩法,更是衔接各具风格场景的桥梁,当长久在主线游荡了许久的我们正开始感觉到视觉风格开始有些疲劳与麻木时,支线故事便于此地堂堂突入!长按按键后的下一瞬,是豁然开朗,是柳暗花明

依然在线的玩法创意
一如双人成行,本作的玩法创意还是同样地五花十色,每一章每一节都充斥着各种各样的玩法创意,其更是一如既往地横跨了众多领域,从平台跳跃到载具驾驶,从近战格斗到远程射击,从3D探索到2D清版,一个接着一个的玩法创意近乎挤占了我除美术画面以外的全部期待,每到一章,我和搭子都会迫不及待地按下攻击键,想看看制作组又能够整出什么我们意料之外的花活,最后一章亦是将本地联机的特点运用到了一个新的领域,直接导致我截图一点用都没有只有录屏才能体现出它的非凡

与此同时倘若是和我一样玩过了好几遍双人成行的玩家,在一开始大概就可以意识到一点,本作的动作要素相比之前可以说是极大幅度提高,追逐战几乎贯穿了整个游戏的主线,高速度的移动设计比比皆是,与时间的赛跑更是常态,甚至有时会令人怀疑这个章节结束的时候是不是准备蹦出来一个计时器告诉我这一章花费的用时可以拿到什么级别的奖牌(?)相较于双人成行,这种崇尚速度的设计极大地提高了游戏的流畅与爽快感,行云流水的操作亦能给予操作玩家极大的满足感

但既然倾向了速度的设计,无可避免地,合作与解谜的要素占比便会出现下降,而快节奏也注定了玩法的发掘不会充分,仅能浅尝辄止,很多我想到的可以利用的精妙设计最终也只是在我的脑海里昙花一现,同时合作在非常多的竞速里也出现了一定的稀释,有时甚至会想直接把同伴扔开(

会心一笑的致敬天王
这一点其实在我这里有点可惜,因为我一周目的搭子们游戏阅历基本偏少,只能一脸懵地看着我爆笑而不知道发生了什么XD,如果能够有两个有足够阅历的人那么恭喜你们这趟旅途的话题必然少不了,在十几个小时之内你们将会经历过去游戏经历的走马灯,你所认出的每一个场景,脱口而出的每一个名词都是一部心血的代表,一段过去的证明

信仰之跃扎入了刺客的草堆,波斯王子的沙漏拂过破败的遗迹,洛克人的装甲喷吐着闪亮的火舌,传送门链接着真实的蛋糕,插着剑的篝火燃起点点火星,冲破高楼的跑车诠释着速度与激情,破开的海面彰显着摩西的奇迹,芭芭雅嘎的小屋静待着玩家的光临,沙丘中沙虫正四处穿梭,mio无语地看着身边的美少女战士,一人一龙踏上了驯龙高手的旅途,神秘机器人cos GlaDos寻找测试者,垂直通道内仿若有007来过的痕迹,光之巨人单手冲天直直冲向屏幕之外……

除此之外的致敬还有很多,至于多少怕是连制作组自己都不知道,但至少我们可以知道这一路将会妙趣横生

仍存遗憾的些许缺点
即便有着如此之多的优点,但本作依然有着些许的问题
· 引导不明确,相较于原本双人成行而言本作的引导明显出现了弱化,有多处地方实际游玩时无法第一时间意识到问题,同时存在大量疑似可以通过的路线走到尽头却是一片空空,(可能不是所有人但至少我会)极大打压玩家到处探索的热情
· 剧情意义不明,这点众多评测中均有提到,大体为老套平庸,以及我自己游玩时感觉有一点点过渡不当
· 过于高强度的操作需求同样会引起较强的疲劳,至少我搭子疲劳了((

然后是最后的最后
大概再过上个几天,我又会忍不住去玩上个第二、第三周目,毫无疑问,双影奇境是目前我所体验过的合作游戏中观感最为上乘的一档,对于所有有搭子或者没搭子但能够摇到的人,强烈建议你们购买此作并马上挑选一个良辰吉日游玩,以及,

祝你们游戏愉快!

(顺便在这里再批判一下我的鸽子朋友,我一周目都找别人打完了你还不上线是不是有点过分了啊kora!我要把你挂在这里啊kora!)
Odesláno 12. března.
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26.7 hodin celkem
可以玩的游戏博物馆

首先这个传奇版是1+2的合集,买了这个1和2就不用买了
当然某些每天都在购入游戏的朋友可以当做没看到((

说起来我对这款游戏也算是久仰大名了,由于其独特的设计理念在很早之前就给我留下非常深刻的印象
游戏的本质是一款将历史上游戏发展进程中的各种时代特征与有名作品的玩法风格糅合到了一起的RPG,简单点来说就是一个具有一定时代要素的缝合怪(?),但其中的要素却并非简单地缝合,而是完整地串成了一条线,虽说线条还略显粗糙但仍旧尚可

游戏的第一部将整个时代的变化按照时间关系安排为游戏中的顺序,一步步地解锁整个游戏世界的各种功能与发展,由于其脱胎于一次gj,没能有太多的构思,整体来看第一部的体验实际而言实在一般,仅在创意性上可以将评分些许拉高,仅当成一个尚不严谨且有所缺漏的游戏历史回顾大概还是可以的

而游戏的第二部仅需要稍加游玩便会体会到与一代的天壤之别。游戏的游玩时长从一代的3小时一口气拔高到了20h+,其中的游戏玩法类别广度也明显增强,从最开始gb上塞尔达传说式的俯视角探索,到经典的回合制战斗,接着是各种各样经典的清版射击、刷子、stg、横版格斗、战棋、下落式音游、卡牌、三消等接连出场(但你没有致敬fps传奇 德军总部/Doom 我不是很满意),可以说这是一款我最想赶紧切地图而不是去找一条条支线探索的游戏,只因在那一片崭新的地图之后躺着的不仅是老生常谈的新风格与新故事,更有着全新的玩法与机制可以洗去前面几小时同质化的疲劳

而与此同时制作组如何将主角一行人的各种设定与能力融入到不同的游戏类型之中也是一个有意思的看点。同样的一个充能释放技能机制,放在战斗里仅是单纯地控制技能节奏强化伤害与范围,而放到战棋和回合制里就是消耗回合释放功能性极强的大招,在三消里就是消耗宝石资源的魔法,解谜探索里则不同类型有着自己对应的改变场景的功能;另外则是时间穿越的设定,这一点在剧情上的体现应当模仿了《超时空之轮》,暂且略过不谈;而在玩法上则有令人眼前一亮的创新,通常而言的时空穿越其重点基本集中在时间的前后关系之上,在意的是过去与未来的因果关系,但在这里则有所不同:我们是游戏史,不是现实史。它不但有时间的变化,更有游戏环境的变化,平面一格中的黑色天堑,在提高技能后的三维画面中不过是一块小小的地砖,这一点小小的前后惊喜属实让我意外;只是可惜在此之后便没有了更深一步的下文,实是可惜

抛开其特殊的玩法表现,其本身算是一款中等水平的小型rpg,但这种几乎是独一无二的对游戏发展的表现形式让它在众人中脱颖而出吸引到了我的青睐与玩下去的动力,虽说其还有些不足,比如其对于游戏发展历史的表述其实并不严谨,许多具有里程碑性质的游戏并未得到表现,取而代之的则是在玩家群体中或者说在制作组里面闻名的游戏(不过游戏内大量的致敬梗看着还是挺乐呵的XD),但这份独特的展现游戏发展的idea加上不拖后腿的流程设计值得一个好评
Odesláno 21. února.
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17.9 hodin celkem
可可爱爱,没有脑袋
嗯这里的没有脑袋是物理上的没有脑袋(,如果只是看到可爱猫猫和光影特效但对血腥暴力要素敏感的不建议入

极度风格化的游戏画面与赏心悦目的光影特效是这款游戏吸引我的原因,而顺滑高速的战斗手感与暴力爽快的处决技则是让我痴迷的原因

游戏本质上的设计思路与DOOM非常接近,如果能够多发几把枪切着玩基本上就是个第三人称版的DOOM,但除此之外,相较于DOOM的火力不足恐惧症,哥里则是将速度这一元素的重要性拉升到了极致,这点从游戏中关卡还有时间评级就能看的出来。游戏内虽然像很多ACT游戏一样设置了轻重攻击组合起来的连招,但随着游玩你会发现最好用的永远还是冲刺状态下的那几招,普通的出招表基本上只有吃灰的下场;同时数量及其庞大的敌人与子弹更是让玩家Move or DIe,迫使玩家在战斗中不断训练如何进行高速状态之下的移动与战斗,进而使整个过程都在肾上腺素间断性飙升中感受到速度的魅力以及“欸我这个操作好帅”的不断正反馈

而在玩家高速战斗后的间隙,游戏高度风格化的美术则很好地缓解了高强度操作所带来的疲惫。游戏的每个关卡设计都各具特色,如第二章的电玩关卡玩家进入到街机内进行战斗,其场地就充斥着那个年代的蒸汽波风格与各种各样老游戏的致敬要素;第七章的梦境中则蕴藏着猫猫对宇宙的想象:一个毛线球与家具所构成的太阳系!非常多的要素大量地穿插在整个游戏的关卡设计中,唯一可惜的是关卡探索性的设计终究是为了前面所提到的“速度”这一关键要素所让步,所有的关卡中几乎没有任何自由探索的部分,仅有一个非常明显的收集品存在,非常直接地削减了我对地图探索欣赏的动力;取而代之则是对快速通关极强的引导与鼓励,倒也契合游戏主题

游戏角色的形象则是另一个很有趣的点(开玩笑戴着护目镜踩着嘴臭滑板做特技还扛着一门榴弹发射器的猫猫什么的超酷的好不好(?))主角团与所有的敌人都是一个公司所制造出来的玩具,原本象征着天真与快乐的形象却在游戏中与各种各样怪诞血腥的器官融合到了一起,(你这没有克系神话或者奈亚搞鬼我是不信的(奈亚:?)),意外地感觉有点意思

另外还有哥里在整个游戏中的 *猫猫疑惑* *猫猫开心* *猫猫嘲讽* ,这里不得不给一个 *猫猫推荐* XD

Odesláno 12. února.
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97.3 hodin celkem (89.9 hodin v době psaní recenze)
数字爆爆爆,手柄震震震

爽!
这是我初次拿上手柄进入到游戏战斗环节的感受,此前长时间游玩各种游戏所带来的疲劳感几近在短时间内给我一扫而空
说实话,作为一款横版刷子游戏再加上经典王道jrpg情节,我起初对其并未抱有太大的期待,但很快它就给了我全新的看法:你疑似有点太上头(刷子)了
驱动一个人把一个游戏玩下去最直接的正反馈是什么?反馈与奖励。而神之天平将这种在其他游戏里为了美观或者叙述给不断弱化的内容反其道而行之,以最为纯粹的形式给直接拍到了我的心窝上:命中/受伤时频繁使用的手柄震动与大量且多样的掉落动画及音效。这样的刷子战斗构成了游戏最为重要的掺了冰的兴奋剂调料,几乎让人一上手便欲罢不能
至于其剧情……这jrpg可真jrpg啊.jpg,可以说是最为王道且经典的日式RPG剧情,甚至有点王道到有点不知所谓的地步(boss:他们喊着友情啊羁绊啊信念啊什么的就冲上来了)虽说有点俗套,但情节中的几次波折还是为原本能够一眼看到底的发展增添了几分不确定性,且上面所提到的战斗中的爽快感也像是餐间的薄荷糖一般,吹散了思绪中的几分腻味
另一个加分点就是音乐了,在此之前我从未能够预料到这样不同风格的免费bgm能够在整个游戏中如此各得其所,超喜欢其中几首带人声的bgm!我怀疑我在这个区域的刷怪次数明显偏多也有这个原因XD((
作为一个独立游戏人在十几年的业余时间靠着不尽的时间和精力于无数质量参差不齐的免费素材中所拼凑出来的游戏,神之天平可以说近乎包含了作者对游戏的全部热爱与心血,以及一些小小的恶趣味(请自行去贴吧寻找神之天平要素图),最终事实也证明,它无愧于作者的付出

嘛总结一下就是超级爽还带有王道剧情的刷子游戏,推荐所有电子ED的人游玩
Odesláno 4. února.
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51.0 hodin celkem
蹦蹦跳跳的硬核策略大调整

又名三妖精的南北不分迷路大作战(?

看似简单精致的小品级游戏,其内容量却超乎了我最为夸张的想象
50h主线初步通关,但看了看后面好像还有一堆内容以及boss再战,高强度乏了准备过段时间再玩,先过来小小写个评测

游戏本身以编写战斗策略而后自动战斗作为主要的玩法,再加入完全不要钱的回复技能和道具的自动使用,最开始还在想把攻击和回血写好挂机不就完事了吗?但随后一个个风格各异的Boss和地区直接打破了我这一不成熟的猜想,甚至在某些时候给我玩成了动作游戏XD;即便到了现在,游戏的策略深度还在逐步加深,每一个boss几乎都需要量身定制打法,游戏性相当硬核

而游戏的画面则有着与游戏内核完全不符的纯真,像素俯视角的画风可以说是这一难度骗局的最大从犯😠本来就是想着换个简单的游戏放松一下的怎么越玩越沉迷啊?!另外就是游戏的地图设计了,一开始操作时还有点不适应这样的视角,但游戏作者也没有伤害到我这个新玩家的心情,地图设计避开了其视角的盲区,但不久之后……你就会开始体验到制作者的恶趣味了,他们可以说把这种视角的遮蔽与视差发挥到了极点(致敬传奇迷宫地图),作为一个收集玩家当我找到了一个完全没有提示的隐藏时我一时间甚至不知道是该喜我的敏锐直觉还是悲那我一片片没有找过的角落😭另外地图中的一些解谜或者说小游戏设计得相当令人无语,喜欢我究极10连二选一全部选对才能把奖励拿全吗,只能说这地图设计和引导压根就没打算让你能够全收集(躺)

另外游戏的小细节非常有意思,steam上显示的100个成就仅仅只是游戏内奖杯系统的冰山一角,非常多随机的小事件都有着其对应的奖杯,只等着在你倦怠之时猛地给你一个巨大的惊喜😮以及数之不尽的物品与敌人也有着一些有趣的小描述,以及东方中角色的生日也都几乎有着其对应日期登入的奖杯可以拿

游戏本身是东方ip,但除去这一要素其本身的制作水平与内容量也是极高的,但非常需要对得上电波,游戏内容有很大一部分是重复甚至可以说是无聊的,若是长期游玩很容易感到厌烦,但若是成功打过一个又一个boss与区域,其中策略的微调与成就感又是那样的令人上头而无法自拔
Odesláno 19. ledna.
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50.4 hodin celkem
传奇放置游戏,纯粹数值之美
先是在网页端玩的而后又转移到了pc,前前后后花了两个多月才通关
剥去了所有多余的外壳与装饰,最终留下的只有最为精纯的数字
其精妙的数值设计又能够在让你感觉到一切通透只剩下两朵乌云悬浮在上空而指数爆炸之时,发现那是一道道不去思考就无法逾越的数量级的天堑,反复尝试,翻越之时,那成十成百成百万成1.8e308倍增长的量级又怎能不让人动容
每一次的重生都在不断引入全新的机制与内容,简单又或者说简陋的界面却能带来预期之外的惊喜
最后结局一切归于END的时候,一时间失去了数字感觉准备的终局反而没有预期的喜悦,可能这就是大数的美吧
更新将在五小时后开始
Odesláno 13. ledna.
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