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Tercatat 50.4 jam
传奇放置游戏,纯粹数值之美
先是在网页端玩的而后又转移到了pc,前前后后花了两个多月才通关
剥去了所有多余的外壳与装饰,最终留下的只有最为精纯的数字
其精妙的数值设计又能够在让你感觉到一切通透只剩下两朵乌云悬浮在上空而指数爆炸之时,发现那是一道道不去思考就无法逾越的数量级的天堑,反复尝试,翻越之时,那成十成百成百万成1.8e308倍增长的量级又怎能不让人动容
每一次的重生都在不断引入全新的机制与内容,简单又或者说简陋的界面却能带来预期之外的惊喜
最后结局一切归于END的时候,一时间失去了数字感觉准备的终局反而没有预期的喜悦,可能这就是大数的美吧
更新将在五小时后开始
Diposting pada 13 Januari.
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Tercatat 13.0 jam
天地崩坠,秽地弥布,然此,万物伊始

一款小品级的策略游戏,以环境恢复作为游戏的主题引导修复整颗星球的生态环境,从一片完全荒废的地区开始着手让它再次披上自然的肌肤,前后的观感对比非常有成就感,就像是玩填色游戏把所有地块全都填上后深入心灵的舒适,虽然前面的某些设计还是会让强迫症极度不适((
游戏的一个设计非常有意思:大自然是会自我修复的;每当你所做的修复超过了某一个临界值,那么接下来大自然便会接手一切。玩第一关的时候初来乍到,玩得不是很懂而导致资源捉襟见肘的时候,只听那几道雷声自天边传来,随即,一滴,两滴,一串,一瓢!滂泼大雨冲走了那盘踞在土地之上的片片污秽,旋即耳旁便响起了无数雨滴敲打,不尽植物拔节的声响,伴随着整片地图的逐渐绿化与不断向左上角汇聚而去的资源点数,可以说这是整个游玩过程中感受最真挚最有触动的时候(因为后面都把这个当做提款机了)
一步步收回钢铁仪器,飞船缓缓起飞,收走了浑浊的水,阴沉的天,焦黑的土,留下了那一片纯蓝,纯绿,纯白的世界
可能这就是刻在国人骨子里的种田基因吧(什么)

游戏的策略深度不深,属于要动一点脑子但也不用太多的种类,可以非常流畅地做到100%通关
优化疑似有点问题,下雨下雪时会出现明显的卡顿,以及建筑回收好像有Bug到现在还没修,如出现回收数量不对的问题需要退出重进
流程不是很长,全通关估计也就十几个小时左右,建议还是打折时购入较为划算
Diposting pada 8 Januari.
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Tercatat 22.9 jam
一场星座之间的太空歌剧,一框紧张刺激的战斗QTE
一众奇特迥异的物品描述,一次后继无力的奇妙冒险

赏析悦目的ui动画,风格独特的对话描述风格,十二星座与神话作为世界观背景,再加上战斗精神集中的qte机制,可以说本作在最开始给我的吸引感是拉满的。而它后来也果然没有让我失望,一次次惊喜不断在我眼前展开,让我在游玩的过程中逐渐体验到了一种独特的魅力

先简单评价一下,游戏的美术风格,音乐设计等部分均水平持续在线,战斗则是一个巨大的QTE,几乎所有的操作都需要经过QTE来执行,最开始给人的感觉是很新鲜的,但后继的缺点也很明显,重复性过高而没有新奇感的时候无论你做什么都要QTE疑似有点折磨了。剧情方面可能是我对于相关文化背景了解不够透彻或是没有打完三个结局的原因并没有很好地get到,谁能够忍受自己在十万年前做错了一个选择然后需要把这个枯燥的带有一堆qte战斗还有刷的流程重新过一遍啊😭!不过我看评论区已经有大手子整理好了我就不对此发表我的拙见了,个人感觉简单玩一遍理解整个故事还是有点费力的,而且整体演出效果一般,没能让人跟随故事一起心潮澎湃

星座奇旅(x) 描述的奇妙冒险(√)
接下来这个才是我想评价的重点,妙趣横生的文字描述可以说是在整个游戏流程中推动我玩下去的最强动力。这一点是给我最大惊讶的,玩过一些类似的RPG的小伙伴们应该都清楚,遇到一些可以调查的地方如果有重复大多都是相同的描述草草了事,久而久之就逐渐对这些没有意义的细节没了兴趣,只专注于游戏主线,很多开发者也是这么认为的,但显然不包括本作的开发者。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3362782831
无穷无尽又各具趣味的文字几乎填满了游戏场景的每个角落,或充满诗意,或无法揣测,或简简单单,或意蕴深厚,不断勾引着我仔细调查一切的欲望,我结局和cg的截图都没截但各种乱七八糟的文字截图截了一大堆,实在太有意思了没办法((,特别适合我这种喜欢四处探索有意思的东西的玩家,就像是夏天的一杯冰镇柠檬水一样让人惊喜!逛了一圈评论区都说十几小时一周目,可能这个到处都有梗的描述就是我花了接近一倍于他们的时间才通关第一次的原因hhh

总体而言要是打折的话可以考虑入,还算是一个制作精良用心、适合闲暇时玩一玩的像素冒险回合制RPG,在不经意的互动间享受不期而遇的惊喜!
Diposting pada 5 Desember 2024.
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Tercatat 11.4 jam
像素推箱子会梦到开放银河城吗?

乍一看这部游戏的像素画风和推箱子玩法好像并不能让人提起兴趣,画风不如之前爆火的helltaker,有趣的机制又不如有名的baba is you,似乎这样的游戏其最终只能被埋没其中,泯然众人。正当刚刚开始游玩的我冒出这样的想法时,海天岛就以它的方式为我给出了直戳我心窝的答案——收集马拉松! 银河城+开放世界

对于通常的解谜游戏而言,开放世界银河城的这种想法是非常少见的类似濒危动物的存在。绝大多数都是凭借关卡设计实现循序渐进,让玩家一步步适应每一种新机制,并保证每一关都有解法不会因为意外卡关的同时减少作者的设计成本,然而海天岛则选择了以银河城的方式为玩家创造了更多的可能性。这个地方有个收藏拿不到?诶不如去那边看看;这个地方很可疑?周围找找有没有对应的机关;诶这边怎么有个符号?诶那边怎么有地方纹理不一样?诶那边怎么冒了个boss出来?诶……整个游玩过程中崭新的机制层出不穷,凭借着每个大岛四五个新机制的速度不断勾引着我的好奇心,将我之前被旧机制摧残了一番的脑子扔进了一个崭新的滚筒洗衣机里(?),平衡了面对同一类问题的疲惫感,由于其带有银河城要素的收集机制,偶尔回去旧的地方逛两圈还能发现一些惊喜的未曾发现的地方,aha moment成为了我在游玩这款游戏时的常客

另外让我上瘾的就是它的收集品了,众所周知,当一款游戏出现了收集要素,那么全收集玩家(或者说试图全收集的玩家)就会不请自来,而它又是一个开放世界探索游戏,噔噔!隐藏要素!为了一个岛的收集要素我基本上都会在上面逛上个5~10圈不等,而在此过程中我仍然可以从此前被我认为已经吃干抹净的地方发现数不胜数的新玩意,探索欲望超——大满足!

但解谜游戏既然做了开发世界,那么问题也就来了:你无法判断是你想不出来还是关键道具没拿到。(虽然看公告好像修了一些)曾经我在一个地方与一个收集品大战了半个小时,前前后后换了3个不同的进攻方向,终于在放弃之后去拿到了一个关键道具,回来秒杀了这个谜题(可能跟我之前已经把所有可能的路径都推演了一遍有关箱子居然还有空余hhh)其他银河城游戏更多影响机关简单直白,做不到就是做不到,没有其他可能;而解谜游戏没有关键物品却会有种你挥出一拳打在空气上的感觉,很容易挫败玩家的思考欲望

总而言之海天岛还是一款非常值得入手的解谜游戏,单是前面两个岛的体验就已经可以称作上乘,凭借直觉就可以解出不少的谜题,一路行云流水的舒畅感与冥思苦想的烧脑感交替出现,色彩风格各异的古早像素风搭配8-bit音乐更让人不自觉地沉浸其中,感受解谜与探索交织,推箱子与开放世界相融,努力与aha带来的纯粹快乐
Diposting pada 27 November 2024.
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Tercatat 16.8 jam
建议这个游戏的策划和剧情先给美术磕两个

最开始在steam新品节上看到这个游戏时我是相当惊喜的,作为一个颜控这个游戏的像素风几乎完美地抓住了我的胃口,尽管剧情略显拖沓无趣,但demo中不断出现的新玩法冲散了我的焦虑,种地,时间管理,好友,技能等级,恶魔抓捕,战斗……进入到这个游戏中,可以说每一个地方都在触动我过去关于p5的美好回忆,你应该能抄的明白的,对吧?

对,对吗?按理来说我应该先唠唠游戏吸睛的点的,但我刚打完结局属于是一个不吐不快,所以……

1、战斗养成。作者啊作者,明明你的战斗和养成都是照抄的p5,看到每次战斗自动补满子弹的枪支,击倒捕获,one more和好友coop简直persona的味都快溢出来了,可你怎么就是抄都抄不懂呢?战斗过程那不说是无比漫长,那也是味同嚼蜡。demo中也就几次简短的战斗还尚且体现不出来,进入正式版不断堆砌的战斗与精英中便暴露无疑了。角色的技能少且获得机制等同于随机,还是有概率的随机,经常升级升半天还整不到一整套技能,主打一个乱七八糟。而技能效果更是幽默,嗯中等伤害,全体中等伤害,3次小伤害……???你大伤害呢?你家饮料有S有M没有L?还有持续一回合的强化效果,加上去不如辅助自己多A一下幽默完了。精英怪boss战更是抗性拉满,全属性抗性让我平A,那我还要你这个恶魔养成干什么?简言之这战斗就像一本烂尾的小说,只要把读者骗进来就是胜利。ok战斗策划先去跪着。

2、剧情长度。嗯这玩意看看我游玩时长大概就可以知道个大概了,17h/100rmb,文本有点疑似机翻或者本地化不太行,读起来并不顺畅。剧情更是一个虎头蛇尾,玩完后就一个感觉:就这?没有起伏,没有波澜,感觉心情是那样的平静,感觉不如扫雷……刺激。流水账啊流水账,剧情也去跪着。

3、细节设计。游戏里充斥着大量不知所谓的设计,可能是有宏大设想的美术被程序员痛殴了一顿?看似可以互动精致的物件只是摆设,完全没有互动点的空房间,后期技能等级满级后才开启还只有周末能去的幽默俱乐部,库伯家里好几个有对话却从头到尾不能进入的房间,隔着墙能开启的箱子,地图上明明看得到的图腾柱路却被完全堵住,只能选择一次选错再也无法重来还和成就关联的纯百科谜题,还有无法主动存读档使前者处理起来极其麻烦结局读取存档再次进入结局画面没有继续日常生活选项导致我最后一条鱼没有钓上!!!!!的存读档系统与结局。总策划滚去跪着,什么时候还我最后一条鱼什么时候起来!

缺点差不多就这些了,看评论好像还有政治相关的私货,我没遇到但提醒一下

接下来轮到该游戏唯一真神,美术的回合。可以说我能坚持到现在要是没有美术的这层皮我早扔掉了。像素风极为精致,每一个场景都可以说是美术用命堆出来的,可以看看游戏的宣传图,基本整个游戏所有场景都保持着这样的作画水准,其中还掺杂着大量丰富场景内容的小动态装饰,我对着一些不能互动的物品按了半天空格想看看有没有事件的次数可以说是数不胜数。极其统一且永远保持着绝对水准的作画,这就是美术称王的理由。唯一的缺点或者说是优点,所有的东西都太有细节了,很多时候分不清主次经常会人一时间不知道该做啥,该去哪。那么理由陈述完成,请美术上座。

那么是时候了
战斗策划,剧情,总策划,向美术!一磕头!二磕头!三磕头!给我磕至天明口牙!
Diposting pada 6 November 2024.
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Tercatat 54.8 jam
理想主义者们所搭起的巴别塔

嗨嗨全成就了回来重新写一下评价(虽然影神图没看完
黑神话的总体体验可谓是十分上乘,在8.20启动游戏的当天和同好们一齐打开游戏之时我便知道,它不负我们4年的等待

大圣雄起,直面天命
先综合评价一下游戏的各方各面吧

画面美术上,游科硬生生靠着极为奢侈的实景扫描堆料让我们真实地看到了绝美的西行之路,将中国文化所特有的意境美展现得淋漓尽致,六章风格全然不同的场景设计,寺庙道观风水山川尽数翩翩展开,百种设计风格各异的敌友角色,僧人道长兽妖神鬼全数娓娓道来,拍照模式有时更是能让我们“分不清游戏和现实”,其可谓真正的风景如画,游曳其中
地图设计顺着美术一起谈了,这个我认为是游科设计的最难受的地方。我从第二章开始理解了当初发售之前机核电台之中所说的“游科你是不是有病,地图做这么大干什么”(当然此处是褒义的夸张请勿断章取义),第三第四章更是让地图的量级接连上升,其诚意满满不得不品。
但其败笔就败笔在没有小地图。一个没有小地图却能够让玩家行云流水通关的游戏能带来德芙般的丝滑感,一个有小地图隐藏设计满满的游戏则能给玩家带来收集的满足感(当然育碧满地图的问号+通马桶那种除外),但游科“哎,我有个点子”把两者创新性结合到了一起做出了一个隐藏设计满满还没有小地图的游戏给玩家带来赛博迷路感;我理解游科想要做出所谓的探索感给玩家再次返回来的探索,第二章结尾更是明示了他就没希望玩家收集全让我们玩多周目的感觉,但你想过我这种特别喜欢添图一周目全收集的仓鼠玩家的感受吗?(冯奇英高小时候想回家需要勾引他家门前的一条狗撞开狗屋侧门拿到家里备用钥匙)但凡有一个小地图都不会满世界迷路。
缺点说都说了顺便吐槽一句随机掉落,我求求你别惦记那b网游设计了,全世界的莲藕都让我拔完了(恼

音乐配音上则是一绝,其代表便是每章章尾的动画配乐与那极度上头的陕北说书,不知让多少人的脑中刻上了“黄风岭,八百里,处处老鼠架大狙”的旋律,中文配音更是首次成为了这等量级游戏的首选项,而隔壁某游八国配音连韩语都有唯独没有中文。至于所谓母语尴尬?从未有厂商费劲心思研究中文配音罢了,黑神话若采用英文配音,其吟诗对白中总会少上些许意韵,终究不得完全,希望这番表现能一举打破中文配音不被国际看好的局面

战斗系统由于我玩的ACT游戏不是很多暂且不做深入或对比性的评价,手残党开了个无限葫芦难度刚刚好,体验挺不错

石猴竞出,妖雾缘起

哎这时候聪明的宝宝就要问了,剧情哪儿去了?嗯,重量级的东西放到最后说
不过先叠个甲,这个看法纯是我主观想法,没有完全否认其他认真玩过游戏有自己理解的人的想法的意思,不同的解读或不同的想象都是每个人的自由,在此仅针对海量没玩游戏串子的个例
它的剧情在我看来没有任何问题,某些串子们别跳了
发售后这几天的节奏如果稍微冲了冲相关领域的浪想必各位也大致了解一二,各种各样的媒体平台上涌现出了极大量揪着同样的黑点追打,念着同样的稿子在各种领域里对线的赛博阴兵(有up视频中串子爆出稿子一条20)其诸如所谓“黑化大圣形象”,“改换西游内核”,“大圣谈恋爱雷人”等等之类的攻击观点在各种平台持续输出搅得四处乌烟瘴气
在此我先提出一个观点:黑神话是一个游戏,它是改编而非历史,即便需要文化输出也不需要百分百遵从原著,它只起到了一个种子的作用:让外国友人们在看到寺庙之后想到的是中国而非日本,看到悟空后想到的是孙悟空而非卡卡罗特
ok然后我们再来看看上面的言论,串子们最爱的文化输出上:不是你真的把一个游戏奉作圭臬?当你看到一个来自其他文化的作品时你真的会想当然地把这些内容当做真理?那战神中屠神的经历是不是表示那个神话里诸神就是用来屠宰的?那gta里核平的都市是不是代表美国每天都在黑帮火并普通人过去就是找死?绝对不是。当一个人玩完黑神话他若是想了解相关的文化内容只会去查找真正的资料,不想了解那最基本的印象也会让他在最基本的认知与归属上对中华文化有新的认识,其所谓文化输出不行更是无稽之谈
其次则是直接对剧情的理解,说所谓“矛盾满满”“扯淡”之类的言论了。我不知道串子们看到了什么,我先简单谈谈我对剧情的理解。

剧透警告


从一开始,大圣的死亡就是他自己所规划,而我们所扮演的天命人则是大圣识根所选中的载体,用于帮助他在压迫监管世间的天庭眼皮之下重生。至于其为何死亡,序章中悟空头上解下却仍然存在的头箍便是答案,唯有死上一次他方能从天庭的掌控之中脱离,从而实现他反抗天庭,找回公道的想法,故此与杨戬策划了此番大计。从最开始,大圣分别经历了直接反抗-被压至五指山下,取经证果-被天庭绑架、不得为兄弟们找回公道/束缚一生,然后则是现在我们所经历的第三次反抗的最开端——取下金箍,若不能取下那连反抗的火星子都无法燃起,故而自杀涅槃重生,最终在动画中给我们留下一个离去的潇洒背影,至于是重聚弟兄还是打上天庭便留待我们自由畅想
那么大圣形象黑化在哪呢?第五章末尾牛魔王的妻子儿女被压迫迫害?且不说其中绝大多数是西游记原话,不妨想想牛魔王与大圣原本的关系,堪称亲兄弟的二人反目成仇,是他们自己想的吗?看看前面天庭的所作所为吧!强喂子母河水,以所谓的“难”强逼大圣过火焰山,最终甚至迫使最亲的牛魔王向大圣倒戈。我不知你们看到这作何感想,我只觉得天庭黑,真TMD黑!当大圣戴上金箍,他的行为就已然被天庭佛祖掌控,即便再不想也只得走完这路,为了路尽头的些微希望痛下杀手。其终究是想要借证道果位之后的力量反抗天庭无底线压迫他弟兄们的命运,这又同大圣原本的形象有何异处?与原先的内核有何冲突?其他诸如此类的问题皆是同此问题一般,人物的言行举止间都可体现出其内心的真实倾向,大圣的忍辱负重,八戒的无奈不舍,牛魔的痛苦无助等等等等,而所有的一切聚集到一起正是天庭之“黑”,黑神话之"黑",反抗那不顾黎民百姓世间众生的"黑"天!逆天而行,道伴吾身,破黑复明,何扭曲乎?
至于某些人都喜欢提一嘴的恋爱之事,它实际上并不是真正影响剧情的关键因素,毕竟整个游戏中它也就出现5秒不到,既然如此,我有一个猜想,它应该是游科对于前作致敬的一个彩蛋
在国内氪金手游盛行的当下,游科能够蹦出来完成黑猴这个众矢之的的超大体量单机游戏,其没有一群理想主义者领导我是不信的,这么一群人,对游戏的热情与情怀便是他们最大的驱动力,而黑神话的主要制作人冯骥将其最开始进入游戏行业的青春奉献给了这个“恋爱”事件的出处:斗战神。抱着理想的游戏制作人在失去了青春之后终于让自己的孩子:黑神话成功降生,他明知这段恋爱的剧情加入其中无头无尾,那他加入是为了什么?为了让玩家们难受吗?不,我更倾向于这是一位曾经如大圣一般意气风发的游戏制作人在被黑暗的游戏市场环境之“天”磨灭了棱角,历经生活之难,最终在游戏科学涅槃重生之后,为自己的青春所立下的墓志铭。至于为何是恋爱?你可以去问问现在不断涌入游戏开发行业的新人们,他们为什么来?明明无数的小型工作室在骗氪手游统治的大环境下都激不起一个浪花?那,不就是恋爱吗?
(纯个人主观理解,不一定客观)

还待大圣归来,我们一起打上凌霄宝殿!
(没有拐某个游戏的意思)
就我个人的看法,希望大圣能够打爆那被各式资本收益流水所笼罩着的市场环境,让中国的游戏发展进入一个崭新的阶段,让所有看不起游戏,至今仍被所谓“电子鸦片”洗脑的一代人理解到游戏作为一种崭新艺术形式的无线价值,真正让中国游戏市场直面那全新而光明的天命!!!

(全是主观成分,客观或许有但这两天被串子串烦了克制不了一点请见谅)
Diposting pada 20 Agustus 2024. Terakhir diedit pada 1 September 2024.
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Tercatat 1.8 jam (Telah dimainkan 0.1 jam saat ulasan ditulis)
简直是我梦想中的独立游戏的风格
极具张力的镜头运用同极具个性的美术风格相结合
简直比在高温预警时跳进冰雪碧里洗澡还要酸爽
比找到爱丽丝还要¿̶̲̠͙̿̑͜͠C̵̢͖̟̈͠Ȩ̷̙͇̿͡ͅN̵̡̜͔̉̂̀͠?̴̨͎͙̘́́̄͡S҈̨̪̿͞Ò̶̡̜̫͠¿̵̧̛̘͎̃̓̾R̵̢͖͕̙̓̋͞Ẻ̸͎̯̖̊͜͡Ḋ̴̢̳͔̄͞?̸̫͈͓̎͋͌͢͠
好美 好颠 好爽口牙

ps.等游戏出完整了回来重评
Diposting pada 12 Juli 2024.
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Tercatat 5.2 jam
看似简单的小游戏却有着一套极其完备的剧情与世界观
整体上跳脱有趣的风格与严谨神秘的叙事想穿插
短短的故事带来了一首思维维度的交响曲
最终游玩感受:
千绪可爱喵(?)
明天就买点可乐饼试试!(什
Diposting pada 7 Juli 2024.
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Tercatat 4.7 jam (Telah dimainkan 3.2 jam saat ulasan ditulis)
神中神的meta游戏,玩梗与致敬的支配者

Lumi桌宠什么的速速端上来罢www
Diposting pada 30 Juni 2024.
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Tercatat 3.7 jam
四大名著巡礼,建议还是得把期待值拉低
部分剧情转折及解释其实相当生硬,有种故事没讲完的感觉
恐怖效果突出一般(但你那持续的花屏噪点是真的有点难受的)
但作为一个老游戏的重置版效果总体还能算是中上

一家子凑不出一滴好血
Diposting pada 29 Juni 2024.
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