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Hong Kong
 
 
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独一无二的中世纪RPG游戏,除却一些技术上的问题外几乎无可挑剔。

制作组仔细考究了历史的细节,大到地形城市,小到房屋格局和拥有的食材,仔细的考究造就的是一个几乎完美还原的中世纪波西米亚。 故事大抵发生在一个伯爵领之内,这个伯爵领似乎是四孔地,一个城堡,一个主教区,一个城市+城堡

作为RPG游戏,这部作品的非线性世界设计也是十分成功的。完成同一任务可以采取很多不一样的方法,而不同的方法将会产生十分合乎逻辑又完全不同的效果。同时在游戏中内置的元素包括打猎、盗窃、赌博、炼金、斗酒等等都让人耳目一新。同时装备和战斗系统的设计也可圈可点 打不过甚至可以放冷箭或潜行下毒 ,剑斗和格挡的思路多少有点像只狼,不过和实际的剑斗又更为接近。

同时,制作组努力地模拟了时间和昼夜循环,到了晚上不只是天色改变 ,也会因为宵禁使得可通行范围发生变化;不过黑灯瞎火的夜间,大部分NPC会去睡觉,又为潜行提供了机会。

这部作品无论是在故事讲述上还是在游戏性上显然都经过仔细的打磨,无论是作为RPG还是中世纪模拟都十分优秀,不过在技术力上的不足导致的问题也是十分严重的,严重到对游戏体验产生了致命影响。
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本作的载入场景实在是太密集了,而且太久了。。这使得游戏的流畅性变得很差,有时甚至烧熟一块肉都需要载入一下,而很多动作如开门、炼金、上楼梯都是预录动画,完成一个动作的时间也慢的让人抓狂。同时差得出奇的优化导致很吃配置,我的机型达到了要求的推荐配置,然而开全低,在拉泰城中或多人战斗中依然会很卡,这对战斗和骑马的影响很严重——尤其是骑马不慎会被卡到树丛里的时候。

同时,一个任务需要在路上的时间太久了,而快速旅行比自己跑路要慢很多。这一现象本身可能并不是什么问题,而当涉及到真实昼夜循环时便浮现了:可能玩家到达目的地是已经入夜,不得不等到第二天早晨才能继续任务。虽然很符合实际情况,但这种程度的拟真对连贯性的破坏明显更为严重。

同时,作品将一天分为四个时段,6:00之后便算作早上。不过实际上,很多NPC在早上并不会立刻起床,很多店铺也不会在此时开门。而真实的开门时间并没有定值,只能玩家自行估计。天亮后还需要继续等待时间,结合慢的要死的载入进度条,无疑是让人抓狂的。

顺便一提,本作中的森林和树木都是钛合金的,三天两头就会卡死在墙角,不得不读档。。。而且被树枝或门框从马上刮下来的概率。。也太高了。

很多的载入场景、不连贯的游戏设计已经很不人性了,再结合上本作奇怪的保存机制:只能只用药剂或者睡觉保存!而药剂会提供饱腹感和酒精,并不可以一直用下去。想象一下,跑了大半个地图,到地方卡了一个bug或者被卡在树丛里,没有中间存档只能读档的感觉。。。

同时,本作的中文翻译有很严重的问题,第一个问题是翻译的不统一。同一个任务和同一个事件,不同的句子或词汇翻译都会出现不同,只能凭感觉来寻找同义,而且选项的说明并不明确,在点下去之前有时我甚至不知道亨利会说什么话出去,这对于一个剧情控来说是不可容忍的。其次,翻译甚至存在一些错误甚至笔误,虽然此类错误并不多,但有时会造成句子含义反转(当否定出错时),影响玩家的理解。

即使是做到这种细致程度的游戏,依然无法回避开放世界游戏的通病,即有重复性的支线任务(在本作中被归为活动任务)。同一个任务一开始还有新鲜感,虽然每个活动有少许的不同,但类型总体来说无外乎盗窃、打猎、摧毁营地等等,多了便不觉有趣,只想快点结束。同时食物的保质期短的不可思议,这对打猎有严重影响。

以及,盗窃元素的在本作中所占的比例太高了,甚至不可回避地出现在主线里。玩家几乎没有选择不偷东西的自由,而在乔汉卡任务里,制作组又会恶趣味地指责玩家,实际上这并不会让玩家产生愧疚感,反而会对乔汉卡这个角色产生厌恶(我超讨厌她的)。而且盗窃不可回避,又是一个很麻烦的事情,这显然限制了玩家的自由度。

总的来说,《天国:拯救》是我玩过的最优秀的RPG之一(甚至可以与巫师3媲美),不过技术上的不足的确很大地影响了我的游戏体验。整体上依然是推荐的,顺便期待一下可能的续作,希望制作组可以解决这些技术问题。