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“那种暗黑破坏神般的味道,但这次你拿着枪”——IGN

我只能说这句话把喜欢双摇杆射击游戏和暗黑的玩家都干沉默了,两方面都沾不上边。

首先是双摇杆射击,我真怀疑制作组是不是真的玩过这个类型的游戏,连摇杆灵敏度都不能调的游戏能叫做双摇杆?默认灵敏度搞那么高,对我而言手柄玩纯坐牢,最后换键盘玩的;其次还特别喜欢搞印度运镜,一会45度,一会横版,一会纯俯视,但是横版视角下2.5D效果又做不好,怼脸射都打不到人。

然后是暗黑,我想问装备驱动的点在哪?所有武器的射速、弹夹、子弹等属性都是固定的,没有任何随机词条,强化武器只能加伤害,垃圾武器永远都是垃圾武器,也没有任何需要刷怪随机掉落的独特装备,打怪的唯一目的就是升级搞技能点,加血、减小武器散射之类的,花样真不多。而让游玩选择进一步缩小的是强化需要的材料中前期掉落很少,把图全舔光也只够大概1~2把武器强化,又因为自动步枪前期散射太大,所以我流程大半时间都是用初始的低散射小手枪打的,直到后期快通关才换别的武器,至少在武器系统这块真的很无趣单调。

(先叠甲,全成就+全宝箱通关了,你喷我就是你对)
但以上两点根本只是本作问题的冰山一角:
①我见过最傻逼的地图,没有之一:别人地图都是把图标放在实际位置,本作偏偏要引一根线出来,线的另一头再放上图标,一打开地图密密麻麻的线,一点也不直观,另外也没有小地图,只有个没卵用的雷达,场景辨识度还低,我玩的时候要频繁开关这个辣眼睛的地图才能知道自己在哪,一些垂直地图上更是云里雾里,怪物的巢穴甚至根本没有地图,严重影响游戏体验。
②谜一般的z轴设计:只要跟怪的不在一个水平面上,就打不着怪,我站在制高点什么都干不了,那你搞这些台阶楼梯有什么意义?另外在宝箱收集方面也喜欢搞z轴,配合着这傻逼的地图真的绝了,走到图标点位脸上都找不到宝箱。
③华而不实的场景美术:场景确实漂亮,但不实用,看过去很多能交互特意打光高亮的东西却没办法交互,甚至还有的箱子做的和正常的箱子一样,却打不开... 场景里那么多细节,那么多市民,看上去满满当当,都是装饰品,实际上空洞得可怕,而且只要发生枪战,那些市民只会疯了一样往你枪口上冲,瞎跑。
④脱裤子放屁的商店拆分:一个简简单单商店的功能,拆成武器店、护甲店,赏金店、义体店、模组店等等,这些商店的NPC不管在哪都是一样的,也只会说一样的话,互动后也只有对应的一个小功能,纯路人角色...
⑤刻板的世界观与赛博朋克:是不是不管什么玩意,只要加上霓虹灯、义体、带中日韩文的广告牌、机甲、武士刀、艺伎、黑客就能变成赛博朋克了?剧情也是老套的工具人巨型企业那套,搞几个莫名其妙的名词是不是觉得很coooool?引入世界观的方法也生硬至极,一开游戏就把几十条档案文本糊你脸上,毫无引导。配合上机翻中文,剧情根本没有任何吸引力,翻译质量低的看不下去(个人对翻译质量要求比较高),我基本中前期开始就跳剧情了。
⑥毫无交互的战斗系统:游戏里规避伤害的方式有走位、掩体和翻滚。走位基本就不用太考虑了,后期怪、炮台的攻击频率基本不可能走位躲,而翻滚哪怕点满了技能点,CD依旧很长,所以唯一剩下的就是掩体蹲坑了。如果不想打的这么窝囊,就只能靠回血标记技能,技能与武器、怪物的联动几乎没有,选择并不多,主打一个你射你的,怪射怪的。

还有偶尔卡死、全屏下改分辨率卡死、跑图多(还没有奔跑键,就嗯走)、过场音画不同步、确认键时间过长(比大多数游戏长半秒左右)、键盘布局下仍旧菜单显示LBRB、无法取消超丑的头盔显示(其它装备也超丑)、全程用不到的蹲下功能(都是直接翻滚过)、无法中途切换游戏语言(是的,我看到机翻中文后想切英文玩都不行)、装备页面无意义的按D显示细节(画面还有那么多位置,为什么不直接把那多出来的两个字显示出来?)、装备比较页面不直观(不显示两者的实际数值对比,只有高或低)等等......

我只能说制作组不仅不懂做双摇杆游戏,也不懂做游戏,只搞出来个看上去很漂亮的“游戏”,在我看来几乎就没有几个地方是合格的,整一个就是脱裤子放赛博屁,有种义体脑干缺失的美感。实际上当时我上手玩30分钟就想弃坑了,只因是全成就党才咬牙打完,个人绝对不推荐人玩(对了,如果联机的话,成就解锁会有BUG,又多了一个不打的理由)。
Опубликовано 18 октября.
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39.9 ч. всего
全线索+全非支柱NPC血拥+全带锁箱子解锁+全成就通关了。

《吸血鬼》算是DON'T NOD继《奇异人生》后的转型作吧,重心仍旧是剧情,但增加了动作要素。玩家扮演的是一个死而复生成为吸血鬼的医生,1918年的伦敦街头流感瘟疫横行,而玩家作为一家医院的首席医生,鲜血唾手可得,一边是刻在血脉里的对献血的饥渴,一边是救死扶伤的希波克拉底誓言,你会怎么选?然而不管玩家如何选择,哪怕是滴血不沾,都会有吸血鬼猎人、劣魔等敌人等着你。

游戏中将上述两者矛盾具象化的手段便是大幅提升敌人的等级,进行等级压制。和平路线下怪物等级压制是常态,如果不多清理调查支线任务,多对话获取人物线索,中后期等级差轻轻松松超过10级,推图很容易暴毙,哪怕是任务全清、线索全拿,临近结局基本还是会被压个6-8级。就算将武器尽可能升满也无济于事,等级差会给怪物带来部分免伤,没办法打出面板上的伤害,所以和平路线下后期战斗基本是刮痧。而如果选择的杀戮线,基本只要血拥(本作中吸食市民鲜血的行为)几个NPC就能获得大量经验升级,杀得多一点的话推图更是可以做到平推,与和平路线截然不同。另外血拥NPC还可以获取独有的武器、宝箱壁橱的钥匙、道具、货币,可以说游戏时时刻刻都在诱惑着玩家进行杀戮,就像主角无时无刻不在忍受对鲜血的饥渴。(如果走和平不杀路线,只推荐玩普通难度,困难难度是坐牢)

本作与其它注重剧情的选择取向游戏不同,本作各种“选择”变成了“杀”或“不杀”。如果走和平路线,除了能根据偷窥、进行魅惑对话诱导一点点获取各个人物的线索,加深理解之外,各种选项可有可无,只能影响玩家是否能获取某些特定线索。而只有血拥才能真正改变NPC的命运,在社交圈内血拥的顺序,血拥谁,都会造成不同的结局。以一个3人的社交圈为例,可能的结果有:当晚全血拥、只血拥一人(3种情况)、血拥其中的两人(2种情况),多达6种,每种情况下对应NPC的对话、死亡遗言都是不同的,“选择”的结果异常丰富。另外一条脉络是主线中的选择,如果没能做出正确的选择,让社区中的“中流砥柱”死亡,瘟疫可能会导致整个社区沦陷,绝大多数该区域内的NPC都将消失,或是死亡,或是变成吸血鬼猎人,或是变成劣魔,也算是给和平路线的玩家一些选择的机会。

以上是游戏的特色,看上去好像还不错,那“多半好评”的评价是怎么来的?

我认为最大的问题是游戏的战斗系统,动作僵硬,FOV偏小,视角锁定功能也不好用,技能、动作模组、枪械也没什么花样,可以说战斗体验基本跟爽快沾不上边。而稍显生硬的选择取向更是加剧了这一点,如果玩家想做好人,坚守誓言,那么面临的就是刮痧、痛苦的战斗,小怪经验约等于没有,后期还很容易被秒杀,基本没有正向激励吸引我去战斗,至少我选平路线时基本是能跑就跑,实在没办法才开打,战斗毫无乐趣可言。而最让我接受不了的一点是不能传送,尽管地图上有不少安全屋。跑图真的非常花时间,如果碰上需要开门的路段,还必须把边上的小怪清理干净才能开门。另外如果想要达成完美结局,主线中需要消耗一部分经验,我专门在节点之前把经验用光了,以为能少扣一点,但最后把我经验值扣成负的了... 还有就算你把NPC全杀光,刷成满级50级,最后BOSS也会比你多一级, 真的不服不行...

战斗可以说不是重点,拉了就拉了,而作为本职工作的剧情虽然明显能看出女主的感情线路推进比较唐突,但作为一款2A游戏,剧情、文本质量无疑是值得称赞的,血拥分支数量庞大,主角随着血拥数量增多,面部的细节以及与NPC的对白也会改变,甚至部分NPC转变为猎人或劣魔后还有特殊语音,细节非常足。翻译也很不错,算是我近期玩到的最好的,算的上是精翻了,只有几处有错别字(连成就“Unlife is strange”都翻译成了“无奇异,不人生”,汉化组甚至可能是前作粉丝)。对话也是全英式配音,光语音可能都有好几小时,语速不快,练听力学学英语也是不错的选择。剧情上可拓展性也很强,按照设定历史上的名人、神话人物很多都是吸血鬼,比如莎士比亚、牛顿,如果出续作的话应该很有意思,我应该会继续购买支持。

如果能增加一些不用血拥市民也能获得的实用奖励,提供能降低和平路线难度的方法(哪怕有点难度),增加传送功能,稍微增加一些和平路线下通过嘴炮也能造成的改变,我觉得评价应该至少是“特别好评”。 如果你是被吸血鬼题材的ARPG吸引来的话,还是赶紧逃吧,只推荐剧情党尝试本作。
Опубликовано 25 сентября. Отредактировано 26 сентября.
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1.1 ч. всего
注意,steam版是天线宝宝版,要自己打布丁(不怎么推荐去dl官网买,死贵,布丁卖50,直接买完整版才20)。

流程只有1小时左右,零剧情,横版动作闯关玩法,系统做的很粗糙,但好在每个场景都有自动存档,死了会恢复远程武器和血量,死亡也没什么成本,勉强能玩,选个简单难度基本不会卡关。

总共40种怪,基本都做了战败CG,动态像素小图+静态像素立绘,像素图和配音质量都很高,立绘顶级,动图加起来可能有100多个。不过XP比较重口(dl官网抄的:史莱姆・丸吞・触手・苗床・产卵・寄生・残疾・蛛丝拘束・蛞蝓・绞首),不是适合所有人,通关后在地图上解锁回想房间。

总之很符合我对小黄油的一切想象:涩(尤其是像素)、带点没脑子的玩法(不让人红温)、通关后有全CG解锁,便宜。实用性不错,好评送上。
Опубликовано 18 сентября. Отредактировано 19 сентября.
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4.2 ч. всего
创意不错,移动方块调整视角解谜的核心机制也很完善,更难能可贵的是在谜题中埋入了一个完整的故事,但有一点做的不够好,就是谜题的引导和衔接。游戏最开始提示“按下空格可以高亮显示下一步解谜的物体”,因为游戏机制就是找角度拼接,在场景元素如此多的前提下,本作这个唯一的引导非常合理,但这同时也是“陷阱”,下面是我总结的3个因此而衍生出的误导项:

(防剧透)
①: 按下电视按钮会切换场景
与电视按钮的交互是占满整个屏幕,若不是碰巧退出按钮界面,若依旧按照寻找高亮物体的惯性思维进行解谜无法发现外部场景变化 。
②: 下一步解谜用的物体不一定会高亮显示
点名矿车谜题,如果只看空格键提示的轮廓不会知道桥的倒影可以进行交互,与游戏开始时的提示不符,也需要跳出惯性思维。
③: 部分解谜所需物体角度太偏,而且非常小
游戏中所有用太阳、月亮点亮油灯的谜题都是如此,而且太阳、月亮的亮度在按下空格键后也不会增强。

在通关过程中我只在上面的3个点卡主,看了提示才过关。我能理解制作组的苦衷,毕竟这3处只要做出提示就会毁掉整个谜题,但这种违背最开始的引导的谜题也许可以稍微增加一些暗示性的引导,就像银河恶魔城游戏里每次拿到新道具都会有个应用场景一样,使游玩过程更加顺滑自然。
Опубликовано 7 сентября. Отредактировано 7 сентября.
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1
36.3 ч. всего
创世秩序是NLT三部曲中的第三部,作为一款续作来说我个人是不太喜欢的,基本没有看到优于前作纳迪亚之宝的地方,叙事割裂、玩法陈旧、XP也逐渐失控,而前作中最大的问题——人物情感塑造非但没有改进反而还退步了... 下面挨个展开细聊:

①剧情:本作主线紧接纳迪亚之宝,所如如果没玩过前作不推荐玩本作,主线大概35小时(我是啃生肉的,有汉化应该更快)。故事可以概况为两条线,一条是警探主角与日蚀工会的博弈线(后期转变成恶魔线),另一条则是与Judy、Chloe等普通女孩的感情培养线。工会线剧情前期还行,但中期开始就逐渐崩盘,反派角色一个个跟脑瘫一样,被3岁小孩一样的主角压制,故事变得又臭又长,不过还能忍,至少不影响涩涩;但与工会线关联不大的情感线就真的是让人忍无可忍,几个脑子里只有几把的弱智角色,假装自己对主角还有除了几把之外的情感,个个跟话痨一样说个不停,一直打断工会线的推进,前一秒是紧张的与半人魔、帮派头目针锋相对,后一秒就得和那几个巨婴假装调情,导致叙事节奏非常割裂。我后期碰到她们对话都直接跳了,无非就是“你要陪在我身边blabla,快来上我blabla”,全是一些琐碎的无意义对话,台词质量非常低。

②CG-XP:拔作的核心无疑就是CG了,相比前作118个CG来说,本作CG数量只多不少,多达128+16个,依旧是量大管饱。但制作组喜欢妈妈桑熟女的XP慢慢有点收不住了,第一作传播欲望里面就可见一斑,第二作纳迪亚有所收敛,但到了本作又开始复苏。总共12个女角色里面整整有5个大妈(40岁+),整体颜值也没有纳迪亚高,好几个脸盘特别大,可能不太符合亚洲审美。另外由于低智的情感塑造,剩下的年轻女角色里也有几个我连CG看都不想看的。最后的结果是:四个大妈(Melissa, Heather, Carol, Andrea),三个脑瘫(Judy, Chloe, Hannah+终极唐氏儿番外Alia,中期开始剧情太让人窝火,我反正碰到她们CG就跳),一个太丑了(Kimberly),只剩下四个实用性角色。我只能说XP这块,各位绅士买之前要仔细考虑下,基本全是熟女身材+高跟鞋+痴女,感情塑造为0。

③CG-细节:H场景重复性特别高,每次结束必颜,颜完必吃,都成为了固定动作了,让人审美疲劳,跟纳迪亚之宝一模一样,毫无新意情趣可言(booty call的几个场景还行)。这一作还加了另一个恶趣味设定,就是每次开车的时候必不锁门,搞完一定会有人开门进来,一次两次还可以说是刺激,但次次如此真没必要;CG配音方面仍是和前作一样糟糕,虽然不像前作叫起来跟杀猪一样,但也没好到哪去,声音僵硬的和AI配的一样,非常敷衍;另一个问题是角色模型的木偶纹真的太明显了,12个女角色无一例外,就算年龄设定、建模是年轻人,可一旦笑起来脸部的木偶纹一出真的非常显老,简直是制作组喜欢大妈的又一力证。

④玩法:这是本作我最不喜欢的一点,所有系统基本跟前作一样,挖宝,满世界找道具,booty call,装修房子等等,毫无新意。其实作为一款拔作,玩法没改进我能接受,但本作无疑是退步了。前作宝箱钥匙可以直接用钱买,到了这一作只能用放大镜一个个找,还经常把一把钥匙拆成两半,强行增加游玩时间。制作组可能是觉得满世界找道具还不够把,本作中经常把东西藏在墙里面,根本看不见,只漏几个像素点出来,或是用老鼠蟑螂的之类提示,搞得生怕玩家找到一样,我玩个黄油难道还用放大镜玩?如果不看攻略普通玩家不可能找齐所有宝箱钥匙,我话就放在这里了,至少在不红温的前提下不可能找齐。要说新东西也是有的,但只是无聊的开锁、弱智的射击小游戏,外加用密码开保险柜和公文包(密码也都是与背景完美融为一体,非常难找),完全是负面的改动。

⑤细节:主角可以带1000个雕像在身上,却只能带一管胶水,经常需要来回跑去商店浪费时间;没有对话回溯功能,一旦不小心点过了,想补漏掉的对话只能读档;大量冗杂的过场动画,比如NPC跟你对话完后你想操作必须等NPC走出场景,35小时里面可能有1小时都在罚站;主线推进不如纳迪亚连贯,光凭对话经常不知道下一步要做什么,需要频繁的问游戏内的天使向导,而且经常问了也不知道去哪,只能乱逛或是查攻略。

在前作纳迪亚之宝的评论里,我这样写过:“庞大的CG数量成就了这个游戏,但与之不对等的对话文字和情感描写质量却反过来使CG数量成为了游戏的缺点”,本作针对这一点是一点没改进... NTL作品最棒的地方在精致的建模,我想真的没必要执着于CG数量和游玩时长的堆砌,哪怕是减少些女性角色也不要因为堆量破坏整体叙事,哪怕是游玩时间少几个小时哪怕十多个小时也不要故意藏在犄角旮旯、搞无聊的小游戏增加玩家无意义的劳动,在现在这个售价下,CG数量和游玩时长真的已经足够了。玩法不变可以,但请不要继续加边角料,改进的重心应该放在增强角色的感情塑造、改善CG配音以及增加XP多样性上。

前作纳迪亚之宝我的20多个好友基本都只玩了10小时,到了这一作只剩不到10个人买了,但他们普遍玩了3小时就弃坑,通关的依旧只有我一人,这已经能一定程度说明问题了,无疑创世秩序是一部失败的续作。如果NLT工作室继续固步自封,下一步作品还是如此这般停滞不前,我应该是不会再继续购买支持了,只能说NLT继续加油吧。
Опубликовано 5 сентября. Отредактировано 5 сентября.
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4.4 ч. всего
“艺术家的工作不是给予人们想要的东西,而是给他们一些他们永远无法想象的东西。”

这是游戏中的一句台词,代表着制作组对于艺术的态度和践行方式。本作也正如此句所言,绚烂的画面,大胆的色彩搭配,毫无逻辑般的台词,一切的一切简直就像是磕药的瘾君子的一场梦,我敢说绝对不是我所能想象的东西。当然与之相对的,制作组也没有给予大部分人所期待的东西,玩家大多数时候只能单调地向屏幕右侧行走,配合一些无聊的平台跳跃,游戏性上属实算不上是有趣,而剧情也只不过是一个少年不想按照他人期待,活在前人影子里的一个简单故事。

但我还是愿意给本作一个好评,我更喜欢像本作一样,能给玩家带来新体验、新东西的游戏。
Опубликовано 31 августа.
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128.5 ч. всего
趁着下架前终于是做完了全成就,地平线4可能娱乐性上不如极品飞车,专业性上不如神力科莎,或是汽车文化属性上不如GT赛车,但综合下来素质应该算是赛车游戏里最高的,每一项都占一点,开放世界清单与赛车竞速的结合做的很不错,拉力、漂移、公路、街头、越野、特技无所不包,甚至连乐高和汽车里的吃鸡都搞了进去,有关竞速的一切几乎都能在地平线4里面找到。

硬要说缺点,可能还是创新少了些,地平线3,4,5代玩法其实基本都大差不差,如果能像GT一样多搞搞车文化的故事就好了,目前游戏的故事章节基本都是复制粘贴,趣味实在有限,虽然我全成就了,但故事章节我还剩了几个懒得打。或者把如何漂移、过弯、自动挡等驾驶技巧搞个稍微详细点的教程也行,赛车游戏新手可能上来就被门外汉AI暴打,我当时也是找了不少视频学才入了门。虽然三代都是一个模子,但我最喜欢的还是4代,英伦四季分明的美景和多变的地貌,系列第一次达到以假乱真的拍照模式体验,慢慢摸索着去飞跃花海,都让我印象深刻,希望地平线系列越来越好吧,致永不落幕的嘉年华!
Опубликовано 19 августа. Отредактировано 19 августа.
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58.8 ч. всего (51.7 ч. в момент написания)
我宣布育碧的🐴短暂复活一秒钟

育碧罐头玩一次我要缓仨月,这个蜘蛛侠罐头玩完我要缓一年,3A罐头真不是谁都能做的,我暂时不黑育碧了。本作就是一个极度标准化的公式开放世界罐头,优点是战斗华丽,荡蛛丝很酷,纽约市建筑很还原,然后就没了,剩下的全是缺点。

首先是重复度极高的清单式开放世界设计
与蜘蛛侠捆绑的玩法之一是荡蛛丝,而要荡蛛丝就要有座城市,所以做成开放世界我是没有任何意见的,甚至做成开放世界是最好的选择之一。但是本作问题在于开放世界的清单项设计过于生硬,重复度也过高。游戏流程本来就不长,但就是这么短的时间里,有20%的内容都是为引入问号做铺垫,做完支线后没有奖励,没有剧情,只是开启了更多的问号给你清。而问号的引入也非常生硬,以背包为例,只是简单的提了一句以前出任务拉下了一个背包没回收,然后下一刻地图上突然就冒出了56个背包要你找,小Peter你不是穷的连房租都交不起吗,哪来的钱买50个包啊?战甲、装置的升级项引入也很直白,任务做到一半奥托博士来个电话,说可以为蜘蛛侠改进下战甲,然后突然就可以升级战甲和装置了,但后面再没有出现博士升级战甲的相关剧情。这种清单的引入不符合虚拟层世界观,也完全不能提供代入感。

如果清单里的问号设置得有趣的话,清清问号也不是问题,比如远哭里的一些据点都是有很多条线路可以选择的。那本作是什么情况呢,不好意思,只有复制粘贴和排列组合。收集类问号就是把3分钟的语音拆成10份,每找到一个就播放一段,全部找完就给你个支线,不过这种支线很短,基本就是开启下播个动画就结束了;战斗类问号就是飞车追逐和街头战斗,总共就那么几种花样来回复制让你打几百遍,连飞车截停的动画全部都是一样的,战斗也是根本没有任何设计,上来就是干,战斗密度非常高,讲真隔壁哥谭都没你纽约乱;基地(大型据点)总该有点关卡设计了吧,不是做了潜行系统吗?对不起还是没有,就算把第一波敌人全部潜行击杀掉,第二波敌人一刷出来玩家会被强制发现,小兵也跟葫芦娃一样,一个接一个,每个基地里面少说有50个小兵,总共要刷5波,纯战斗都要打10分钟左右,堆怪严重。没错,战斗是华丽,荡蛛丝是很帅,但也经不起一直战斗一直荡啊,审美疲劳的节点来的非常快。

这么无聊的问号,那我不玩总行了吧,诶,也不行。问号清单总共分6种,共给6种代币,想要解锁战甲和新装置就要用到这些代币,而想要搞代币就只能去清问号,还必须得是花式清问号,少一种都不行,角色成长一半都是和清问号绑定的。连接近20年前的罐头刺客信条2在系统上都比本作更加先进,比如上百个极度无聊的宝箱,只会给一些无关痛痒的钱,与角色成长不强制绑定,全成就也不做要求,我玩的时候就没做。漫威蜘蛛侠倒好,要求你把每一个问号都打完,地图全部搞成100%才能全成就,刷白金真的纯上班体验。游戏内的设计不以可玩性和多样性为目的,只为让玩家花更多的时间在游戏里,这跟老虎机有什么本质区别?这种不尊重玩家时间的游戏我真的深恶痛绝。

其次是同样公式化的流程和剧情设计
本作的主线流程本质上是线性的,所有脚本都是固定的,地图路线也全是一本道,只要跟着任务提示一步步来就行,被指示器牵着鼻子走,不用动任何脑子,真的让我梦回玩网游通马桶的时光。为了调剂单一的玩法,制作组贴心的加入了解谜和潜行环节,但是并没有解决任何问题。解谜环节堪称弱智,参考生化奇兵的接线管游戏,而且是pro max plus版,最早解谜游戏是不能跳过的,估计被骂惨了,加入了一键跳过功能,但能一键跳过的解谜也可见多么无聊;潜行关的设计也是非常初级,全是固定线路的低级潜行,20年前的合金装备都爆杀这个,还必须得切成迈尔斯和MJ,我玩蜘蛛侠是为了看你MJ搁那潜行吗?而且更难受的是只要主线要切换地点,几乎无一例外是在1500米开外,任务地点一定是从城市的这一头到另一头,生怕玩家没机会荡荡蛛丝,路上沿途给你刷几个问号岂不是美死?

开放世界和关卡流程是公式化的,本作剧情也不例外,概括下就是标准的6分爆米花剧情,人物转变都经不起推敲,非常突兀。蜘蛛侠的定位是仍在成长中的少年向超级英雄,斯坦李也说蜘蛛侠是第一个需要解决个人问题的超级英雄。但本作中Peter就是个纯舔狗,看不到任何成长,就是个滥好人。MJ则是纯绿茶,可能是为了凸显女性地位吧,能天天只身闯龙潭,什么装备不带就当007。而Peter只要说让她注意安全,她就说你是不是不尊重我搞PUA。蜘蛛侠的灵魂是能力越大,责任越大,而本作是只要你是蜘蛛侠,你就得负起所有责任,而其他没有能力的人也可以干和蜘蛛侠一样的事。另外只要有一个路人角色多给点与蜘蛛侠互动的镜头,多半就是要领便当为剧情铺路,所有剧情的走向都很套路,一眼看到头。还记得之前说的有20%都是为了塞问号服务吗,还没完呢,就这么短的主线还要为给黑蜘蛛出续作铺路,所以本作剧情基本没给我留下任何深刻的印象。

如果说剧情一般的话,只要和反派战斗的演出精彩就行了吧,但可惜本作的BOSS战设计也是一坨。简单来说就是回合制,几乎所有BOSS都正面无法造成伤害和破防,都得等他放3~4次技能后,进入强制脱力硬直才能上去给他挠两下,要不就是蛛丝粘上后给一套,几乎全部BOSS处理方式都是一样的,毫无新意。

最后是灾难性的公式化DLC和程序优化
总共有3个DLC,每个流程都差不多只有一个小时多一点,纯剧情只有30分钟不到,但就是这么短的剧情还要分几乎一半时间出来继续给塞问号铺垫。DLC是本体的补充,玩家希望看到不一样的内容、玩法和剧情,但是本作的DLC几乎没有在任何一点上做好。本体的问号就已经有几百个了,还缺你DLC的问号吗,为什么还要塞。塞就算了,还又得全部刷完才能白金,我真不知道该说什么了。DLC里的堆怪也更加严重,小兵数量几乎是本体的1.5倍。BOSS战设计也更直白,能搞出25次终结技才能打死的BOSS也算你厉害。

除去游戏设计上的问题,本作的BUG也不算少。要记住这是重置版,而且是时隔数年后的PC版,理应不应该有BUG,但是本作程序上的问题真的太多了。音声不同步、字幕延迟、穿模这些就不说了,最严重的问题是任务失败重开、传送有时会闪退,但闪退后重新加载会继续闪退。因为这个我起码丢了3次档,闪退20多次,害的我养成了每清完一个问号、每做完一个任务都手动存档的习惯。

其他问题也有,比如恶魔帮蹩脚的中文语音,连AI的语音都比这好。路人的AI也非常单一,清完问号后整个纽约就是座死城了,2077当时就这点上被口诛笔伐,为啥414的蜘蛛侠却没人说呢?

总结
就是款非常标准的公式化罐头,但开放世界系统设计在同类中都算平庸的,剧情和游戏设计也非常套路,优点只有荡蛛丝,也只适合蜘蛛侠粉丝游玩。另外不推荐成就党玩,这么枯燥的玩法前提下还必须要打二周目才能白金,我真的快刷吐了。
Опубликовано 18 июня.
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40.0 ч. всего
我个人觉得战神4主要做到了两件事。

第一件事是将一镜到底的电影化运镜引入到了游戏领域中,整个游戏除去进入传送门的一瞬间,CG、场景、战斗之间都是连贯的,不但没有任何黑屏,从始至终也只有一个摄像头。本作中把加载藏在爬墙、搬石头、钻洞、侧身走的设计其实本质上跟添加开门、电梯的动画没有区别,但这种连贯的镜头运转对玩家沉浸感的提升是巨大的,自18年后也有不少作品借鉴这种设计。不过部分场景下开发组为了追求一镜到底可以说是到了偏执的程度,比如只需1-2秒的黑屏加载被换成了半分钟的电梯,感觉多少有点得不偿失了。

第二件事是将《战神》这个老IP平稳带到新时代,实现了传承和软重启。奎爷在希腊神话里的故事已经完结,虽然花了非常多篇幅去刻画,但受限于设定,奎爷的人物性格还是比较单薄的,不利于续写和拓展,而且如何在过往作品已经逐渐式微的老式解谜+纯ACT基础上,在新时代继续拓宽粉丝群基础也是个问题。单从游戏性角度,我个人觉得战神4比起前作来说是退步的,不仅精英怪存在换皮问题,连系列特色的宏大BOSS战数量也非常少,血腥的终结场面也不够,解谜也太过简单重复,几乎全是敲钟。但RPG要素的加入导致的操作门槛降低、谜题的简化、开放世界框架的引入、父子和北欧神话背景的设定对新玩家来说无疑是更具有吸引力的,在新背景下奎爷的性格也更加多元,同时在这些大刀阔斧的改动背后也能看到老战神的影子。我在游戏的前中期体验说不上好,但当奎爷重新拾起混沌双刃的时候,我感觉一切都回来了。至少在传承的这个角度,战神4无疑交出了一份出色的答卷,尽可能的同时兼顾了新老玩家。

除去上述为了革新和重启带来的问题外,本作也算不上是完美的,首先就应该开除火之国、雾之国的设计师。火之国传送门和斗技场完全对应不上,还能搞出相隔20米的传送门的智障操作;雾之国纯坐牢的复制粘贴刷刷刷也让人忍无可忍,我完全不敢想象战神难度下刷迷雾套的玩家的心态。部分敲钟谜题、奥丁渡鸦也让人红温。我只能说如果只玩主线,体验非常好,但如果想搞全收集白金还是建议多考虑下。
Опубликовано 11 июня.
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生产力:lofi音轨、白噪音、todolist、番茄钟、日记、习惯规划。
个性化:家具、服装、角色、外貌、环境光照、宠物自定义。
还有RPG升级、收集要素,全齐活了,我想不到理由不推荐,提升生产力&专注力的绝佳帮手,完美替代平时用的 A Soft Murmur [asoftmurmur.com]
Опубликовано 1 июня. Отредактировано 1 июня.
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