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12.4 hrs on record
进步明显的黑相集系列作品
玩黑相集系列作品也是第三部了,这一部能感受到明显的长进——虽然不多。
QTE有所改善,剧情风格有所创新
前两作广受诟病的QTE这作改的还是比较不错的——难度适中,没有密集的致命高难QTE。除了剧情最后有段QTE期末考试其他都处于合适的水准。
剧情不跟前两作一样跟你扯幻觉和精神病,直接拉外星异形进故事了。虽然故事变得奇幻了,但是制作组讲故事的能力还是在的,整体剧情讲述还是比较完整和起伏充足的,这也是黑相集系列一贯的优点了。总的来说,剧情风格变化较大但作者把握得不错,能给玩家带来和前两作差别较大的游戏体验。
场景画面不错,老作缺点仍在
基于剧情变得奇幻,画面的要求也提高了不少。在初入地底深渊——接近4000尺的“不明构造”中,场景带给我的震撼还是很足的,一度让我想起了“Black Mesa”中对Xen世界的刻画。
当然,老作的缺点也遗留着——人物建模略显僵硬。不过人物建模其实改进了挺多,也有着更多的新脸模了(艾瑞克的建模相当不错的)也比前两作自然了许多,但还是存在僵硬问题。另外,联机质量、吓人手段……都是些老生常谈的问题了,虽然都是有所改进但还是会给玩家体验带来些影响。
前两作都给的差评,这作很多地方都能看到显而易见的进步,剧情上风格的变化也挺有意思的,虽然还是值得好评肯定的。不过这通行证竟然有日期限制我是没想到的(百度上搜到的,给朋友提前激活了但是一个月内没玩好像就没得玩)还多买了一份……
Posted 31 December, 2022.
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7.9 hrs on record
质量还算差强人意的逃生续作
Lynn Langermann是一名特约记者又他喵是记者,专门调查孕妇Jessica在Arizona州郊外被谋杀的案件。Blake Langermann(玩家所扮演的主人翁)身兼Lynn的丈夫、Lynn的助手以及摄像师。夫妻档一同搭乘直升机前往孕妇谋杀案地点进行调查,在飞机快要抵达目的地时,空中出现一道强烈闪光,直升机引擎失去动力,并坠毁在山涧中。至此故事就这样展开了……
经典设计沿袭前代,氛围塑造依旧优秀
本着“一切恐惧来源于火力不足”2代逃生沿袭了1代的无反抗设计。依旧是熟悉的夜视摄影仪。相较于1代,2代增加了绷带和体力限制。这意味着玩家不能呼吸回血和无限奔跑了,一定程度上限制了1代那种无敌溜屠的状态,更有紧张感。
半开放场景有好有坏,创新感不足
和1代精神病院基本封闭的场景不同,本作故事发生在野外。这为游戏提供了一个相对比较开放的场景,但游戏恐怖气氛丝毫不会因场景开放而有减少。相反,通过各种死法离谱的尸体、浓雾血雨等异常天气,恐怖气氛比起1代封闭的医院中也丝毫不弱。
但半开放场景也有些坏处,那就是引导较差。很多地方虽然你基本按着前进的方向走就能继续推流程,但也有的地方你要稍微思路拐个弯才能继续。有时候这么个小弯就可能让你卡关。而1代由于是封闭的道路,基本不会有这个问题。
剧情太过玄幻和留白
说实话,整个游戏玩下来我也没玩太懂这个剧情。我的大概理解就是男主小时候因为他女同学被侵犯自己没出手而一直有心理阴影,在白光【这玩意到底是啥?】影响和邪教人士的疯狂行为刺激下,自己也产生了幻觉。最后虽然得救(应该得救了吧)但估计也是精神失常。而男主手里的婴儿,可能也不过是幻觉产生的【毕竟女主都不知道哪来的】但一开始调查的被杀孕妇事件真相到底是怎样也不得而知,男主最后怎么样了,那个邪教村庄又怎么样了……故事有太多留白,而且有很多地方也得不到科学解释。(比如那个白光)玩下来光受怕了也没整清楚。
继承前代优点,但也仅此而已
这是我对逃生2最简练的评价。在恐怖氛围塑造的相关游戏设定和场景设计上,逃生2很好地继承了1代的优点,然后在半开放模式上也能看到制作组的一些创新。但仅此而已。作为续作,它没有让我更眼前一亮的创新之处。玩到后面感觉只不过是再玩一次1代,不过换了下地图和敌人,重复感明显。作为续作,它是合格但也仅仅是合格了。作为一部恐怖游戏,还是值得一玩的。
Posted 29 December, 2022.
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0.1 hrs on record
推的时间比较久远了...唯一让我印象深刻的就是换发型的操作(眼前一黑)
Posted 1 December, 2022.
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0.1 hrs on record
米娜...嘿嘿我的米娜🤤🤤🤤
Posted 1 December, 2022.
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19.2 hrs on record (10.1 hrs at review time)
更加Cooooooooooooool的传送门续作!
2007年,一款风格极为简洁但玩法让无数人沉迷的游戏问世,甚至被评为当年的最佳解谜游戏,他的名字叫《传送门》。时隔4年,续作《传送门2》走进了玩家们的视野。该作一经问世就获得了一种玩家的赞赏。甚至在美国有些高校因为学生请假人数众多决定当天放假,让学生们玩上他们心心念念的《传送门2》。而没有续作也是让玩家们直呼遗憾。(众所周知,G胖不会数那个大于2小于4的数字)而在11年后的今天,传送门2和传送门仍然带给玩家无限的惊艳。
传送门2基本是完美继承了1的所有优点,所以我主要想在这讲讲2代相对1代更有趣、提升更多的地方。
剧情和游戏结合紧密,剧情表现力强
相较于传送门1一开始就把你丢进实验室,直到第19关才把信息量巨大的剧情一股脑子地展现出来,显得整个游戏比较臃肿。而2代从一开始就是剧情动画,涉嫌剧透谨慎观看下段文字从一开始你和Wheatley在一间小房间相逢作为整个游戏的开端。房间倒塌,你们掉入了老朋友GLaDOS的实验室里;经过层层实验,你又一次站到了GLaDOS的面前,并击败了他。——然而,游戏还没有结束,Wheatley背叛了你,将你和GLaDOS丢入无底深渊。在底下,你通过努力不断往上爬,并在此发掘了光圈科技的发展史,期间带上了变成土豆的GLaDOS。到了上面,你们又来到了Wheatley继承的实验室中,通过了几个实验室,最后你来到了Wheatley的面前,给智商不太好的他好好上了一课,最后被GLaDOS送出整个机构,重获“自由”
按照上文描述,剧情可以大概分成三部分,每一部分的核心玩法都是实验关卡。但通过和一代大不相同的打包方式,玩家分别在实验室,地底残余机构进行游戏。在体验绝妙的关卡设计时,合理而又与游戏紧密联系的剧情让玩家了解到整个故事的背景,和1代比实在是优秀太多。
剧情表现力也非常的强。第一部分你和Wheatley携手实验,Wheatley那有点幽默的语调也给人留下了深刻印象。当你把Wheatley放到控制终端上,你乘坐着电梯,看着一路陪伴着自己的Wheatley在得到了莫大的能力后兴奋的到处乱甩,这一路上尽管发生了一些小摩擦,但他也一直忠心耿耿陪伴着自己对抗GLaDOS逃出设施,你以为这一切结束了,瘫坐在椅子上便为刚才自己在设施中的杰出表现沾沾自喜边感叹着游戏制作者的鬼才,这时你突然意识到:作为一款神作是不是这流程有点太短了?——伴随着你的狐疑,Wheatley逐渐也发生了异常,微微橙色的光照在他的身上,使他多了一丝危险与不可捉摸的感觉,电梯停下来了,又重新往下走,这一刻Wheately撕下了他虚伪的面具,从头到尾它只是在利用玩家。而被丢在一旁的GLaDOS对Wheately智商的无情补刀让他勃然大怒(好吧他自爆了,他确实不聪明)。紧接着你就和被做成土豆电池的GLaDOS扔进了隧道…… 这段反转十分精彩,有着1代所欠缺的表现力。剧情上的起伏配合高游戏性让玩家的游戏体验又上一层。
剧情带来的,是角色的饱满。1代里对GLaDOS还只对她别有深意的对白有印象,而2代里和她的携手爬层,以及结尾GLaDOS献给玩家的别有乡下小谣感觉的结尾曲,都让玩家对她有了别样的印象。
更进一步的游戏要素,依旧绝赞的关卡流程
和1代一样,游戏的关卡难度层层递进,即使你没玩过1代直接玩2代也能获得良好的游戏体验。相较1代,运用到动量的地方少了许多(这也让玩家感到头晕的地方少了许多),而又多了许多新东西——加速跳跃凝胶,漂浮带,光桥,跳跃器……新东西也让关卡设计更加丰富了。而本作由于剧情联系更加紧密,游戏环境也不是单一的实验室了。在不同的环境下,关卡的设计在契合剧情的同时也设置的十分巧妙合理~
更精细的游戏画面,简洁而又优秀的环境设计,别有特点的配乐
和1代相比,2代多了更多的环境。但是在水的处理和环境的材质贴图上v社进一步加强了一些室内环境的贴图和光线反射,画面也更加精细。这也是相较1代肯定有的提升。
《传送门》系列的一大特点就是极致的简洁,特别是在实验室中的关卡。空旷而又封闭的实验室,几乎纯白的墙壁,点缀上偏蓝色调的灯光。仿佛重新回到了生命的起源:大海,让人无比安心。而场景中还醒目地摆放着诸如激光,方块,光桥等交互元素,除了有一些无法破坏的观察窗在无时无刻提醒你这是一处实验机构以外没有任何多余的元素会干预你的思考,让玩家可以自由发挥想象,脑洞大开。虽然前期极度简洁,但随着关卡探索,一处处早期年代荒废的实验设施也足够摄人心魄。让人不禁好奇这背后究竟发生了什么样的故事。而地图上的细节也处处透露出一种浓浓的科技感,精巧的几何设计,设施中充满了机械美感的性感的装置内构,高度自动化的流水线,这游戏中体现出的一切细节都在由内而外散发出一种高级的未来感,让人无可自拔的沉醉其中。
激烈而古怪的电子音乐在本作占了主导当然也穿插了不少的古典音乐作为小插曲,再加上那丰富的各具特色的人物配音可以说当你完完整整的体验玩这个游戏之后一定会有那么一个小调或者一小段BGM又或者一段人物配音会让你难以忘怀。一说到电子音乐不少人应该就想到的就是动感十足的舞曲,而本作不是这样配乐有静有动行如流水一气呵成,每段音乐的地方都能非常恰如其分的运用烘托出游戏气氛和环境,别忘记还有那细致入微的音效细细的雨滴声,钢筋断裂的撕裂声。结尾密恐噩梦的《Cara Mia Addio!》和GLaDOS献上的结尾曲《想你离开》(Want you gone)也是相当不错的。
双人模式
被朋友鸽了将近两个月总算是打完了。双人模式依旧良心,我和朋友加起来将近七万步玩完了总共六个进程将近七十个小关卡,也有九个小时的游戏时长了。关卡设计保持着单人模式的高水准,和朋友玩的挺开心的。
我想象中的双人模式:团结合作共同思考克服难关
实际上的双人模式:哎我不想思考了你快给我想 我开摆了;我超我还在上面你怎么帮我弄下去了……

传送门2真是太好玩辣,都给我去玩啊啊啊啊啊啊啊!
【部分评测摘自“叁佰说”】
一点游戏提示:头顶上的网状物体,隔着墙的破烂的木条,能放置传送门的白色墙体,标有数字或者号记得门或者墙面。一切可以放置白色的墙面特别是带有一个辐射标记的墙面,这个一般是提示就是当下谜题必须用到的地方。考虑一切可能性,查看附近有蓝色的无提示条顺着线查看一下,善用缩放键查看远处疑似能放置门的地方毫不犹疑的按下设计键往往过关的条件就在那里。当你被困住时候,看看有无红色标记开关和隔着墙壁的白色墙面,还有记得是不是看一下NPC在说什么有时候会提示过关条件。善于考虑物理运用,记得牢记牛顿定律考虑你的重力加速度很多看起来不去的地方都要用到他,包括后期的液体在内只要不落地的情况下也存在物理效果也有质量不会产生永动效果。切记善于运用这些液体,会有意想不到的效果产生。后期的传送带能够搬运液体合理运用能杀机枪塔于无形。当你用“意想不到”的方法过关,化腐朽为神奇,感叹于关卡的巧妙及设计者和自己的聪慧时,那便是这个游戏的魅力所在
Posted 3 November, 2022. Last edited 1 January, 2023.
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6.3 hrs on record
整体素质优秀的第一人称恐怖游戏
你叫迈尔斯·阿普舍,是一名独立记者。根据匿名情报来源提供的一条信息,你驱车赶往巨山精神病院,想要调查清楚隐藏在这座病院背后的事件真相。当你走下车,打开精神病院庭院的铁门时,你已经无法回头……暴风骤雨,闪电划过,迷雾弥漫,你被困进了这座疑点重重的精神病院,要想逃出生天,必须调清事件真相……
这就是逃生故事的大致背景,单从梗概其恐怖氛围已经可见一斑。玩家走进庭院,就已经要准备在制作组“精心安排”的流程之下,享受这作精神病院的恐怖事件。
极佳的氛围塑造,恐怖氛围令人毛骨悚然
“逃生”作为一款恐怖游戏最出色的是它精彩的氛围塑造。
合理的游戏设计
一进入游戏,玩家就被提示到使用摄像机进行探索,并被告知该游戏的基本原则——回避战斗。你没有战斗能力,你面对病院里的所有敌人都只能躲藏,逃跑……又或者死亡。这是非常合乎恐怖游戏的设计。“一切恐惧都来源于火力不足”剥夺了战斗能力,是让玩家感到恐惧的根源。而摄影机也进一步提升了游戏的恐怖度——夜视的独特视角让你可能忽略掉某些可能的细节,从而让游戏设计者更好地引出jump scare。电池的限制也给游戏添加了紧张感。总而言之,“逃生”的基本游戏设计是非常明智的——对于一个恐怖游戏来说。
声乐配置恰到好处
恐怖游戏的氛围,精彩的声乐必不可少。“逃生”这一点上无疑做得非常棒。敌人的脚步声,受害者的惨叫声,利器划过人肉的独特声音……这些声音都平添了许多恐怖气息。而敌人的追击声音,场景变换突变的背景音乐也十分出色,紧张感十足。最让人叫绝的是主角的声音——主角不是哑巴,敌人靠近时他会发抖哆嗦,受伤时他会呻吟,逃跑时他会喘气,主角本人的声音让人特别有代入感,更让玩家沉浸于游戏中的恐怖元素。
令人“舒适”的游戏节奏
“逃生”的游戏节奏特别舒服。玩家每分每秒都处在汗毛直立状态。每次进入新的区域,每次开门都是一次心理斗争,因为黑暗中的未知太让人毛骨悚然。这是其一,其二是剧情的节奏也相当自然。配合以不同的关卡设计,玩家不会在探索中感到厌倦,而是沉浸于剧情,专注于探索。
优秀的画面和光影配置
即使是13年的游戏,放在9年后的现在来看也是非常优秀的。颇多恐怖元素的地图,精细的画面和昏暗的光线极力把最恐怖的体验带给玩家。
还算完整的剧情讲述
剧情的梗概属于是让人看一眼就大概清楚是什么个发展,但是配以游戏中的各种小要素——文档文件,次要NPC的动作,各种血书……故事还是讲得比较完整的,剧情也比较简单易懂。DLC中也是补足了很多细节,让玩家也能了解到这座精神病院到底发生了什么,里面的敌人曾经受到什么迫害——而不是单单地在病院里逃亡。
“逃生”作为一部恐怖游戏,在我心目中是不错的,但也有许多明显的缺点。
重复的流程设计,单一的吓人手段
“逃生”这个游戏说实话,最让我害怕的是前两个小时。前面两个小时,我小心翼翼地探索,开个门还要左探右探,时不时还会被jump scare和突变的配乐吓到。而后面两个小时那是直接迈开步子溜屠夫,堪比百米健将。让我游戏心态发生这种变化的,适应了游戏氛围是一个原因,更重要的原因是“逃生”的流程设计过于单一。基本所有关卡可以归为一种玩法:找钥匙。找保险丝开东西,找水阀开关开东西……而这之中再穿梭一些敌人,你可以躲藏或者直接开溜。当熟悉了游戏机制,敌人也不可怕——因为他们设计太单一了,除了胖子和鬼混伤害高点,其他基本就是换个模型。你可以通过关门,跨窗跨桌,钻缝轻松的拉开距离(黎明杀机资深玩家已经摸清了溜屠思路hhh)而无限耐力条和呼吸回血法给予你溜屠夫以超高的容错率,甚至通过走位都能规避被堵死路时的绝境。一旦你摸清游戏机制,游戏的恐怖氛围就会大大下降。而摸清了流程设计,你大概都会清楚是个什么流程去做什么事,很少会卡关。所以游戏的后半部分我基本不会被吓到,只是单纯的在体验剧情。
吓人手段在本作无非两种——屠夫追杀和jump scare。前者已经提过了,摸清机制后没什么恐怖的,而jump scare这东西用多了作用大打折扣——除非你用得好。后期基本也很难吓到人了。
在玩过黑相集后,我就认为恐怖游戏想给人带来真正恐惧,得通过剧情和游戏并进造成玩家心理的恐惧的层层递进,最后在高潮点完全爆发。“逃生”剧情上确实层层递进,但在游戏设计上没有做到,重复的流程设计和单一的吓人手段不禁让我有一点小失望。
另外游戏比较容易卡死,全屏下切屏很容易出问题。不过13年的游戏这些也可以理解。
总而言之,“逃生1”还是很值得一玩的。打折后才几块钱的游戏就能体验到4.5小时本体+1.5小时DLC总计六小时的较高质量恐怖游戏还是非常不错的。
Posted 19 October, 2022. Last edited 28 October, 2022.
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23.7 hrs on record (7.2 hrs at review time)
Early Access Review
后室×
柜子、药品抢夺模拟器✓
很不错的一款恐怖联机游戏,不少关卡都设计的蛮有意思的。解密难度适中,恐怖氛围不会因联机而减少。
缺点是流程太短内容太少,剧情上也经不起推敲。
这个价格(土区35tl)很适合入手,期待后续更多内容更新
Posted 15 August, 2022.
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0.0 hrs on record
烈焰万丈!
本来完整的评测应该等全部更新完才能下定论,但第一弹更新要八月才开始,全部更完也要23年了,所以先就着现在的内容简单说说。
曙光发售两周多了,我也是期末考完之后狂肝了一周多把全部任务全部勋章都清了(除了那个阴间的狩猎一千头g位怪物)回头看曙光发售前的风评变化其实还挺有意思的——PV3前:卡婊是不是没东西了,还不发PV3?——PV3上传后:我超,爹!——PV4前:舅舅已经把卡婊底裤都扒光啦,已经结束辣——PV4上传后:真就17头怪啊,鉴定为寄!——正式发售后:抛开离谱的修正不谈,这新ai好像还可以嘛 这风评变来变去也是挺有意思的。虽然曙光现在的内容有很多的缺点,但我觉得还是值得一个好评。
大锤 笛子 长铳枪 片手本作还没尝试过,不过多评价
迅速切换大放光彩
如果说翔虫机制已经是怪猎系列动作的顶峰,那么迅速切换则将这顶峰又拔高了不少。两套替换技,意味着战斗方式更多样化,玩家可以打出更爽快有趣的连招。切换后的冲锋绝回也大有用处。
新怪整体水平不错,旧怪新ai也不错
这作的新怪(完全新怪和新亚种)可以说整体水平比较不错的了。除了冰人鱼龙这个大便其他感觉都还不错。“王域三侯”更是担得起名号,在ai和颜值上都担得起名号。明日香怨虎作为mr100的解禁怪也是实力足够,招式帅气,伤害爆炸。
回归怪对我来说也算新怪了(本人世界玩家),打起来也感觉很不错,而且都挺帅的。
很多旧怪的ai也大有改动,甚至可以做出一只亚种新怪了。典型代表就是雪鬼兽,在g位里明显感觉强悍不少。野队怪异化的翻车率还不低。不过天彗龙作为我最喜欢的一只本体里的怪在g位新动作不多,更有了必吸气的智障设定——让一些有爆发的武器按流程就能轻松炸膛狩猎。这点还是让我有些许失望的。
盟友系统可圈可点,人物塑造意外之喜
盟友系统在曙光里的表现可以说让人意外。一开始很多人包括我其实是不看好这个设计的:智障ai能有什么用?但实际上虽然确实不能说有多大用,但是ai水平确实不错。所有盟友都会基本的应对招、撒粉支援、帮助御龙,更有意外的跨区御龙帮忙和女骑士的小爆桶救人。(这个小爆桶救人第一次遇到确实惊了)很多ai的应对甚至让一些手残玩家自愧不如。这些盟友的ai水平确实是远超预期。而且带上双笛子配置,狩猎也会简单不少,也适合那些“孤独”的solo猎人。(没有恶意hh)不过伤害就别指望了,开了显血插件看能有5-10%就是正常水平了。
崛起本体的人物塑造就已经比世界优秀很多。曙光做的还要更好。不得不提的就是菲奥莱娜,这位女骑士真的贯穿了主线,甚至抢了主角烈焰的风头,成为许多玩家的“新老婆”盟友系统也让大多数人物不只是单纯站在据点里发任务的npc,而是一起狩猎的伙伴。狩猎中,不同盟友间的对话,和盟友摆各种奇怪的姿势也都很有意思(点名话痨教官,真的是绝)
地图设计不错,其他新的小设计也大多正面
两张新图整体感觉都还不错。狩猎来说,密林初见棘龙那个小区和城塞高低中心那块小地这两个区比较阴间,其他的体验都还不错。城塞高低左下角那区甚至有打出超长倒地的沼泽,密林也有个巨石区(虽然还特意跟我说了但我到现在好像没用到过一次诶)
探索来说,也还不错。密林有很多暗道,最上面的地方就不必说了,大家都去过;但可以通过大翔虫到岛外还有很多暗道设计都很有意思。城塞高地探索的趣味就更足了。有好像两三处会用到爆桶的地方。废墟那个区一块暗道的设计更是让人直呼偷师黑魂。
很多新的小设计也是正向的。
随从方面
随从隐秘队,更方便跑图了,现在基本不会有需要走太远的地方。
传授随从技能,让你的猫可以轻松全红,不用再刷极品猫了;传授支援技能,同上,相当于除了两个和志愿类型有关的技能其他相当于可以全部自定义,也是不用刷了。
传授秘技,这就不得不谈谈离谱的猫猫击龙枪了。小小的击龙枪连名媛都能撂倒,而且机关抽签到的几率很高,不过空的几率也挺高的。极高地提高了猫的强度。
狗子背包的设计没什么大用,新犬具倒是挺有用的,可以更快地打异常和御龙。
战斗方面
可以不强制御龙,可以设置仅战斗时自动爬墙,都是很棒的改进。
变色虫、鬼偶蛛这些不算太大的亮点,高地的蟾蜍倒是很好用(能在泥潭里打出更长时间倒地的那个玩意)
因为最核心的——怪物水平还不错,所以我觉得可以给个好评。但现在曙光的问题还是很多的。
就嗯藏
本体拆分更新、藏怪、藏护石、藏珠子……你永远不知道卡婊还能藏什么东西。据说第一弹更新可能出现的金银火龙就是本体拆分出来的,而护石经过别人解包很明显是被藏了(现在只能炼出单4孔的护石,但实际上s421是合法的)珠子更不用说,四级珠除了翔虫2和体术2可能有用,其他基本没用。甚至没两个2孔好用。
就现在的内容而言,绝对不值它卖的价格。把原来本体的内容拆出来更新,那就是没诚意。
极其离谱的修正和判定
翔虫飞天,全员GP……那狩猎不会太简单了吗?没事,改改修正和判定就好了啦~于是就有了极其离谱的修正和判定。360°修正,空中莫名其妙被撞屡见不鲜。在离谱的修正和判定下,很多走位变得没有意义,狩猎体验下降不少。你看着我已经躲到你背后了,诶没想到吧,我一个原本就是小范围变向的招式直接转个180°往你脸上糊。你不翻滚,不飞扑又不gp就等着挨打。
小怪更加离谱了
玩家:这小怪开怪好烦啊,卡普空能不能加强一下相关设计啊。
卡婊:好的,没问题啊。
于是野猪开创了。本体乱开怪已经更离谱的,野猪创人这个设计就是离谱中的离谱。小怪见到大怪不应该是吓到逃跑?你冲上去受死就算了,你创我干嘛?这就是生态吗?
我是不知道你是怎么想的,但当我神威蓄力被创,当我喝药被创,我只想给卡婊两巴掌。
有些新动作设计令人失望
(只基于一些玩过的武器可能比较片面)
曙光不乏颜值伤害兼有的优秀新动作——虫棍的操虫斩,斩斧的居合反击;也不少伤害爆炸的新虫技——大剑1.35倍GP反击;也不缺帅气的新招式——神威居合。但有些动作真的是辣鸡。
一些武器伤害削了我是能理解的。太刀本体确实是超模了,而且过高的动作值会影响后续的更新(如果居登还这么强那谁用你那樱花神威)弓箭作为一把基本可以说只有平A滑步的武器,也只能削数值了。
但砍这么狠我是没想到的——太刀居合伤害对半,登龙CD延长一倍。(然后反手给了大剑一个1.35倍)弓箭三四蓄伤害补正大砍,四蓄1.7→1.35.
行吧,你就算这么砍你要曙光出点新的好玩东西,那也不是不能接受。然后弓箭起码给了箭强化稍微补回了一点数值上的削弱,太刀侠就是真的悲催了:神威:雀食蟀,但怎么这么慢啊,还要三层气刃,你打2500的伤害的时间隔壁大剑打了快6000了;刚1:伤害真不够啊。圆月:什么脑淤血设计得出这种东西的?
圆月这个设计就是纯纯的逆天,反正我开荒开了一次就再也没开过。出区域给你弹回来,收刀消失,喝药消失,在难度不低的g位你整这个东西出来,区域还那么小一块。砍掉的居登伤害你就这么补回来啊。不是人人都是大佬啊,不是谁都能一场狩猎能不失误不喝药的啊。
说又能怎么办,这是个PVE游戏,接着玩呗。反正凸神威确实爽确实帅,关掉伤害显示我就是最靓的仔,圆月逆天我就不用。该玩还是接着玩。不过确实就是教你打游戏,“你觉得没用就削到你觉得有用。”
怪异化设计
其实怪异化在我心里还算加分项的。它对标的是冰原里的聚魔之地,延长游戏寿命。提供一些素材让玩家升级武器,制作幻化。游戏除了名媛武器基本所有武器要升到最高级都要怪异材料。然后有一些怪怪异化后也有些玩头——比如低星的小动物,刚缠这种正常个体没难度血又不够打的。联机打起来也挺有意思的。劫血设计也可以让玩家不用收刀喝药,让大家有是怂点吃效果差点的药还是莽点提刀上去干的选择(虽然熟练了有劫血都是发了疯上去打)
但是单人开荒的体验实在算不上好。一星的小怪物就能有黑龙的血量,一些红点位置阴间,部分武器打点很难打到。四星的冰鱼龙变得更加大便了。没有新动作,单纯数值的拉高;一些低星小动物由于没有足够多的派生,就喜欢乱车(白兔兽真是体验极差,爱滚来滚去的岩龙也不输)伤害极高而血量又厚,你需要长时间保持注意力。联机倒是安逸很多,遇到会玩的就是轻松站桩。但联机就会有高血压时刻——不禁让我想起我刷冰人鱼时,连续三把遇到同一个弓箭仔,不吃鬼火鸟,连续三把三猫。可惜不能追到对面集会里,不然我一定去问候几句。插了耐冲有时也会遇到扩散重弩和超级全弹的铳枪(毕竟这作这两都有玩头)体验也不怎么样。最好的选择就是找固定队刷。不刷吧,武器没法升级,幻化没法做;总之也挺糟心的。还是要看后续更新的怪物质量。
Bug我倒是基本没遇到,崩溃现象也没有。建议遇到这种问题先把本体装的mod全删了再进游戏。
总之现在的内容是不值得这个高价的,但也有不少亮点让我好评。希望后续更新给力一点。
Posted 17 July, 2022.
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4.9 hrs on record
Cooooooooooool~!
这是我对传送门最直观的评价!之前夏促补cs1.6的票时直接买了V社的一个捆绑包,传送门是以三块钱的价格买下来的。由于急着去玩传送门2,所以我挑战模式部分没有尝试,开发者解说也是看了几关感兴趣的,打完所以高级房间就来写评测了,游戏时长大概5小时。从半条命到传送门,V社总能给人带来惊喜。即使这是07年的游戏在22年的今天也能玩的很尽兴。
合理的难度推进,优秀的关卡设计
从开发者解说也能看出,他们在关卡设计上是多么用心。整体难度并不高,并且难度是层层递进的。最后两三关综合性高,更加考验玩家的能力。而前面几关从一开始介绍传送门、到引入方块、能量球、炮塔,暗示运用动量的核心玩法,再到最后几关的综合性关卡。难度设计的十分合理,玩家能玩的很爽。也不会有很难的地方,稍微思考一下基本都能想到解决的方法。这种合适的难度让玩家通过自己的努力解密是最舒适的。
关卡设计也十分出色。这游戏可算是把动量玩明白了。从一开始暗示这个核心玩法后,就频繁地出现相关的设计。很多地方的设计都会让玩家不禁感叹有意思。最后两关综合性强,关卡设计也更加出色。
别有深意的环境塑造,意料不到的剧情
玩过半条命的玩家想必都不会对游戏里一些建模感到陌生。而传送门频繁出现监视用的摄像头和单向透视玻璃覆盖的监控室,处处暗示这是一次实验。地图整体以蓝为主的冷色调,偶尔出现突出沉闷之感的黑色金属则进步一次强调了这点。玩家从传送门看到自己身穿简陋的衣服和机械腿也能意识到自己的身份。游戏没有交代背景,信息却从这些环境中可见一斑。这也让最后一关突如而来的剧情起伏奠定了基础。
前18关玩下来,你可能只觉得这是一个普普通通的解谜游戏。但到了最长也是最精彩的19关,游戏却突然像有了剧情一样。那个有着魔性声音的AI,从第一关开始指导你前进,却因为你太聪明(?)想陷害你,把你送入烤炉之中。急中生智的你逃离了那里,并用自己已经娴熟的传送门技巧一步一步地找到了这个AI的本体房间。然后,这个解密游戏里竟然出现了BOSS战。你需要在六分钟内运用前面关卡学到的方法打败他。(其实就是几个简单而重复的考题)打败他之后,你重回地面。最后蛋糕的特写也别有意味——原来它不是真的骗了你。
19关优秀的关卡设计配合突然的剧情起伏,让玩家的游戏体验达到了整个游玩过程的顶峰。
尽显本色的音效音乐
AI的声音很魔性,也很显其身份,挺有意思的。结尾的ED更是让人眼前一亮——有趣的代码画面和还挺好听的音乐相辅相成——这就是代码猿的“浪漫”吗?
其实很多地方我也没有细抠。比如剧情更加细节的过程,传送门方向变换的机制,但不妨碍我享受这款游戏。
游戏过程很短,三个小时就通了,两个小时过了八个高级房间。高级房间难度全面上升但也不会太难,多拐个弯都能想到法子。而且3块钱游戏有这个时长已经很不错了,更别说本身的游戏性很强。
唯一的硬伤就是可能玩的会头晕。。。我之前玩过很多3D类游戏,包括守望、幽灵行者这种很容易晕的游戏都没什么感觉,但这个游戏给人的眩晕感还是挺强的。尤其是你在把传送门放在一些奇怪的地方,你会形成闭环,在两端就像重力反向了,那眩晕感真的很强。另外很多地方都会以高速下降上升,同时要求玩家在这个过程作出反应,也会让人有眩晕感。当然,这些都是在其独特的玩法传送门之下不可避免的问题。(其实在玩之前想到这个设计就感觉可能会有这个问题了,只不过实际玩起来感觉还更深一点)
好评毋庸置疑,立刻开始第二部~
Posted 17 July, 2022.
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熟悉的味道,熟悉的受苦
其实这篇评测没什么好写的,真的是跟本体一样的味道。熟悉的游戏体验,依旧优秀的游戏设计,土区还只用7RMB,好评妥妥的。
DLC主要内容是一张新图和一个新角色。新图内容和本体一张图差不多,BOSS整体设计依旧优秀,没有跑图关卡金币来源是打格挡关(和骑士那一关挺有意思的)但个人认为最终BOSS设计不如骰子王和恶魔,背景和游戏配合的很好,但第一关就是随机的大量弹幕=-= 打得很糟心直到我领悟了伏地魔大法
新角色圣杯小姐很强。占用一个护符位,+1HP 下蹲加冲刺是无敌翻滚(无烟冲刺,但是无敌),空中冲刺自动格挡。用的好的玩家相当于在装了烟雾回避基础上多条命。限制是双人里只有一个人能变,另外一个装了相当于白板;然后PC键位真的很反人类。。。(变向+翻滚相当于要按三个键,如果要同时向上开枪就是要马上松开↑键再按三个键)基于这个强大的技能,我直接在最终bossP1开启“伏地魔”,模式(直接开蹲 然后翻滚翻滚翻滚 谁用谁知道)
Posted 10 July, 2022.
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