当时她很爱我
辰风   China
 
 
男人的游戏就像女人的口红,好没有用,得多:LIS_poker_face:


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A Plague Tale: Innocence
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我喜欢你
你听我说 。

我原以为相遇一定是书诗成画,歌文谱曲。要闹市马蹄下救人,荒山破庙中避雨。是英雄救美,道一声得罪。是火堆取暖,听一夜风雨。要游园忽闻佳人笑,转头又见桃花开。是万朵桃花都失色,是十里春风总不如。是你一颦一笑一回眸,要我灯火阑珊千百度。是可作诗歌可谱曲,要这样诗情画意。

后来我以为相遇一定是这辈子必定会推开的一扇门。门后面是万里明媚,百草欣荣。是小哑巴拿着波板糖,四目交接,眼波流转。见到就知道,相逢如重逢。推开这扇门,用尽一身的力气和一生的运气。知道门的那边有你,就什么都不在再保留,拼尽全力。是这样毫无顾忌。

再后来我以为相遇一定是一场无限期有目的的旅行。要披星戴月,披荆斩棘。要历经岁月的沧桑和尘世的烦扰,要忍受沉默的世界和空荡的长街。要坐错车下错站,要哭过长夜要难以入眠。是翻过篱笆高墙,站在你面前。是迎着风雪,站在你面前。是假装有缘,站在你面前。是无数次巧合,才骗得一个驻足。要这样真实。

我原先以为是我在茫茫寻找,是听着风来自地铁和人海。是过尽千帆,整理千次发型。虽然等待的时间无比慢无比长,但知道你会来,便等得。就是这个道理。

可姑娘,爱情哪有什么道理。

什么诗书画意,什么命运之门,什么等待、旅行全是放屁。

直到我遇见了你。我只觉得冬天再不要穿的臃肿,去见你必然要刷牙洗头。睡前醒后会想到你,出门回家也会想到你。感冒上火想告诉你,看到下雪花开也想告诉你。我想留下所有的蛋糕,就是因为多了一个你。

就是因为多了一个你,我觉得便去何处都可行,便是何种相遇都可行,不需要以前想的那样画意,那样浪漫,那样真实。

都不需要了。

我曾以为是我摒除杂念,足以明悟真谛。是有了风花,雪月自当出现。是应了景,自当出现该有的情怀。我曾以为我见到了红线,就摸到了姻缘。

还是想的太过简单。

才知道,倒了一杯热水,还没凉,就渴了。事情哪有那么多巧合那么多姻缘天定。是要自己去拼凑路灯和街景来完成浪漫。

突然想到,世间安的双全法,不负如来不负卿。遇到了,你便和信仰一般重要,世间最珍贵的东西也就和你五五开。舟济人过河,你济我度世。

不过还好,还好在二十不到见到你。

有了牵你手的梦想。一生说起来漫长,却不足以陪着你去看大漠孤烟长河落日,去听山风满楼雨雪连天。想要和你一起体验种种未知,思念与爱恋。要你靠在我肩上。你看风景,我看你。

姑娘,这铺满群星静寂的夜,透过窗缝低吟的风都不是我想你的理由。这老旧台灯晕开柔和的光,爬满字迹透着局促纸张,都不是我想你的方式。

都不是。

我想起以前四处找你,在对面的房间,小巷深处的窗户。在等车时的空隙,看看路的拐角 。在十字路口,在我的身后。明知道你不在那里。

也有人想替我找到你,但假如只是要找个驱赶寂寞的人,找谁应该都可以。但是在那些群星都坠落的夜里,我骗不了自己。

没想到你就这样没伴随光影,没身披祥云的出现了。

那天是不是风晴雨停,春闹枝头我不记得了,是不是宝马香车,灯火珊阑我也不记得了。大概这辈子也都不能忘了你了。

不,该是一定忘不了。

我该说些坚硬的话,像冬雷夏雪乃相离

或该说些圆转的话,像执子之手白头不离。

总归是要说些什么。我怕等青春潦草成过往,再没有心境没有时机坦陈心迹。怕我踏遍青石桥等你,你撑油纸伞而来,又坐乌篷船远去。

那可太遗憾。

姑娘,我说了这么多,也不过就是五分悸动,三分激动,两分酸气,一颗真心。若你能看到这里,我也十分感激。

茨维塔耶娃说,我想和你一起生活,在某个小镇,共享无尽的黄昏,和绵绵不绝的钟声。

我也如此想着。
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(有一定程度剧透)

这游戏我最近才打,本来没打算写,但看了这题下的答案,有一些地方我觉得还是值得说点什么。

这题目下已有的很多答案对LIS的批判主要集中在两点上:一是选择没有给故事带来足够的影响;二是最后的二元对立选择太粗暴。

我个人认为,在LIS已有的框架内,这两个问题其实并不很明显。当然这不是说LIS就没有更大的提升空间了。只不过如果要有提升的话,是在LIS已有的框架之外提升。这主要指的就是多分支剧情了。LIS的整个故事当中你做的选择是有影响的,仅仅是对最终的结局没有什么影响而已。当然要做到这一点的话需要很大的工作量,我要是没记错的话这工作室到后面好像也没钱了==。我估计他们也许也是在整个项目的控制上有些问题,因为这游戏前三章的感觉和后两章的确实很不一样。后两章的节奏非常急躁。

先说说第一点,选择没有给故事带来足够的影响。这一点其实准确说,只能说是选择没有给最后迎来的结局带来足够的影响。就像上面也有答主说的那样,这游戏里你浇不浇自己房间里的花,花会不会死,这种事对最终的结局当然也不应该有什么影响。但如果你仔细去看Max的手机里父母发来的短信的话,会发现母亲在一开始的短信里就提到过这盆花。游戏刚开始的时候似乎是Max的生日,父母也发了短信来贺她的生日,一定意义上,这盆花有些类似父母的寄托。如果你注意到了这盆花的存在,把它养活了,那你也许会感到愉悦;如果你注意到了这盆花,却又因为疏忽而把花干(第一声)死了,你也许会有些失落,就像生活中我们无意间丢失了一些长伴身边的小物件一样——会有些失落但毕竟无伤大雅,过一段也就好了;如果你压根没注意到,那也就全然无所谓了。这些小的选择是为了玩家能够产生共情而服务的。

游戏里有很多这种小的选择,不要说对最终结局带来什么深远影响,就是在每章末盘点的时候也许大家都不会去多看一眼。但这不意味着这些选择没意义——可以说它们不重要,但我不觉得没意义——它是为代入感服务的,它为玩家提供的,是一个选择权的问题。你可以选择这么干,也可以不这么选。由于LIS本身就是一个挺线性的游戏,如果没有这些小玩意的话,游戏的流程会更加短到让人不能忍的地步。

其次是有关结局的二元对立结局太粗暴的问题。这一点我总觉得八成是工作室没钱了……不然按高票答主猫耳朵的想法,做成那样的多分支剧情的话,似乎看起来会好一点。但他答案当中提到的有关结局的想法我觉得有一些问题,主要的问题在于,他提到的那些结局是有交集的,所以真要做多分支结局的话,工作量会比他想的要大得多。

猫耳朵的答案里提到的一些结局中有比如说弗兰克和维多利亚的个人结局,但这些人的个人结局和大结局是一个被包含的关系,并不互斥。这样一来工作量就大了。如果你要做多分支结局的话,就得做成新维加斯那样,先拆分出需要给结局的人和事,再来进行排列组合……这游戏里能做个人结局的人其实不少,而且依据这些人最终生存和死亡的不同还要一一规划故事的话,估计确实有点不好办。另外如果涉及到找不找得到凶手的问题的话,这游戏要动的就更多了——往少了算要做一堆对话判定(事实游戏中有很多角色你和他们聊天真的就是纯聊天而已,不聊也完全无所谓,如果要涉及到通过对话找凶手的话,那有很多对话就不能是纯聊天了,得设计成你从特定的人那里问出特定信息才能有找到凶手的可能),往多了算甚至可能要把游戏一些部分变成非线性的模式(类比黑色洛城里的特定区域找证物)。

所以这个多分支剧情应该也不是做不到,只是要做那么多分支剧情,还要考虑历史的行程,有些困难而已。

最后提一提大结局时二元对立选项里那个“回到一切的原点”的选项。

那个选项和当初质量效应3里被喷的那几个结局选项可不是一回事。“回到原点”的选项和游戏的整个进程及内容是高度匹配的。甚至从结局动画里的表现来看,这个结局更像是官方钦定的结局。“回到原点”的意味并不是说一切白干,而是意味着Max,也或是玩家,最终意识到了实际上个体是没法左右这个世界的运转的。

在我们常见的各种以超能力为题材的文艺作品里,回溯时间也是个很厉害的能力,因为它甚至可以改变因果。而这个能力,也跟人时常会后悔,会觉得自己如果有机会回到当初让事情重来一遍的话,结局一定会更好的心态息息相关。游戏过程中Max也好,David也好,都曾经提到过类似的观点——人总要做决定,也总会后悔。于是Max有了回溯时间的能力。然而,一路走下来,Max自己也意识到了自己一直在时间的网里拆东墙补西墙,根本没有改变任何东西。游戏对于这一点最集中的表达就是在Max回溯时间让Chloe的生父复活的那一段,善恶终有报天道好轮回,哦不是,有人受益就有人受害的这个核心观点已经被毫无掩饰地表达出来了。

所以最终促成结局两个选项的,并不是天灾,而是Max和Chloe最终对于回溯时间这一能力的清醒认识。曾经这俩人都很迷信Max的这个能力,尤其Chloe,说了多次类似“老娘就是要一枪干死Nathan个驴日的,大不了干死了你再回溯时间就是”的话。但到最后,她也想通了这一切。这姑娘看着挺朋克,但好歹也是个本应该门门拿A想上哪个大学就上哪个的人啊。

因此,我不认为“回到原点”是个撕裂剧情和破坏游戏内容的选项。

这个游戏,有一些遗憾,但总体来说,还是把事情说得非常清楚,而且颇为让人有共情之感。这游戏要是让我给分,大概我会给8.5吧。

只是,回到原点的Max,还是Max吗?
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