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本作融入了制作组对大逃杀和玩家对抗这两个元素的一定理解,进行了不错的玩法改良和结合,包括局内资源获取、战斗构筑、战斗策略等等方面都能看到让人眼前一亮的地方,并且通过差异化的阵容搭配和打法搭配,从各角度来看确实做到了1+1>2的效果,如果后续能够将各种问题修复、提高游戏整体体验的话有成为爆款的潜质,而且目前的测试阶段就已经能够体验到相当多的乐趣了,推荐大家尝试
Skrevet: 14. oktober.
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45.2 timer registreret i alt (8.4 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
当代JRPG之光
Skrevet: 14. juni.
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1.9 timer registreret i alt (1.4 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
去年新品节玩到就一直挺期待的,结果像冲刺后摇、预输入缓存失效、高攻击频率下丢失判定和动画效果等等这种体验问题都没改,你们这大半年到底做了什么....体验问题我就先不和你计较了,下面说说游戏性上的

虽然本作当初吸引我的是它能伪涌现式打连段的设计理念+把技能组丢进池子的肉鸽设计,但实际体验下来只能说做得还是太浅了,就算玩家能在一次流程中学到所有技能,角色性能和花样还是少,而且有些升级后不可回溯的技能会打乱大多数连招,反而会降低战斗的多样性,我本来以为定位是偏鬼泣like那种,虽然技能组也确实做了一些类似的多分支设计,但是有很多泛用过头而且和“连段”这一理念相反的设计,又显得和这个定位相悖,再加上有价值的连段和派生少,玩起来很素正反馈很低,需要玩家有自娱自乐的精神去打一些奇怪的连段,不然很快就会觉得这游戏极其单调,可能我觉得还不错,但是换个人玩会觉得非常无聊,因为敌人AI很弱智+堆霸体怪+玩家处理方式极其有限,流程是单调且急迫寻找低成本最优解的,我很难说开发者到底想让玩家获得什么样的体验,但你要说他不懂吧,他又把动作取消和精确的吹飞距离和JC啥的做了...我真是纠结要不要退款,50块感觉还是贵了,毕竟如果不是鬼泣like的赛道的话,这个价位有太多比本作好的横板动作游戏了,甚至是那些给玩家动作附加特效的肉鸽动作游戏(
Skrevet: 3. april. Sidst redigeret: 3. april.
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星空都没你卡
Skrevet: 22. marts.
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5.6 timer registreret i alt (3.9 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
兄弟说真的,你真应该停下来看看这个游戏

说白了就是自走棋+贪吃蛇,其实不怎么贪吃蛇,本质还是微操自走棋,但在传统自走棋主副羁绊的基础上加了一层协同和全局buff,使得收益来源多样,减少了玩家的决策负担,而且没有一昧做加法,dps/控场/回血/aoe等多种压力检测该有都有,职业和棋子种类在这个体量的游戏里也恰到好处,如果想的话,中后期all in基本都能拿到想要的棋子,玩起来其实非常惬意

而敌人易于击败的同时,玩家的棋子也很容易被干碎,较小的活动空间和高机动性&远程等特定敌人以及密集的刷新点也提供了足够的挑战,休闲爽快又刺激绝不是随便说说,搭配简约灵动的动画和带感的音乐音效,真是好玩又优雅,必玩之作
Skrevet: 23. december 2023. Sidst redigeret: 23. december 2023.
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10.2 timer registreret i alt
好好好
Skrevet: 30. november 2023.
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34.6 timer registreret i alt (29.5 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
独乐乐不如众乐乐奖
有的游戏,您自己一个人玩时感觉完全不同。也许您需要有个朋友为您两肋插刀,也许您需要有个朋友被您刀插两肋。不管怎样,这款游戏能让您呼朋唤友,共享欢乐。
Skrevet: 21. november 2023.
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2.5 timer registreret i alt (2.4 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
不废话总结
很久没玩到这么过瘾的恐怖游戏了,体量不大但相当充实,涉及心理恐怖和生存恐怖等多种类型,氛围渲染非常出色,为各玩法打下了坚实的基础,体验多样、张弛有度、短小精悍,jump scare适时且质高,非常爽,小体量独立恐怖游戏的标杆之作,推荐给任何一个喜欢恐怖游戏的玩家

废话长评
本作主要玩法为轻微解谜+FPS+步行模拟,具体玩法可以参考评论区kanae所说我就不再赘述了,不过在战斗玩法上我和他的看法有很大不同,我甚至觉得这是个加分项,下面具体从各方面聊聊

步行模拟
玩家的可活动地图很小就一个宅子以及梦境里几个一条路走到底的小箱庭,为了创造尽可能丰富和高密度的的体验,主角的移动速度被有限的体力和对应资源限制住了,再加上奔跑导致体力耗尽时主角会发出宛如jump scare的惊呼,久而久之,这能从心理层面进一步限制玩家想要快速移动的想法

因此,在能够大体掌握玩家的游玩进度后,开发者在玩家或精神紧绷或刚松口气、在必经路上适时地设置了非常够劲的jump scare和trick——而这总能让我在压力蓄满后导得遍地都是,爽得头皮发麻...


战斗环节
在战斗时,除了最终Boss外敌人只有移速很快的狗以及移速很慢的人型怪两种,我自认为我的FPS水平是依托答辩,但就算如此我也没有从战斗中感受到多少负反馈,而且大多数战斗在流程中设置得恰到好处,总能在我的san值跌落谷底时让我宣泄一番,玩起来相当惊险刺激,不过布置得也有些模板化——我总能知道战斗会在何时到来

不知游戏是否更新过,场景其实没有kanae说的这么黑,敌人也具有一定辨识度,最终Boss战也有相应的指引(Boss的眼睛会发光,在黑暗中可以以此寻迹),玩起来其实不会有“找不到敌人在哪一通瞎打,玩起来莫名其妙的感觉”

另一方面,就算不考虑“有争议的”体验单从设计来看,玩法也是相当合理的,由于主角武器有着极高的击退和定身性能,如果不对玩家的跑位和射击精准度提出要求,那么游戏将会毫无挑战可言,本作在这两个问题上,通过对玩家机动性和环境以及资源的限制交出了还算不错的答卷

正如上文“步行模拟”中所说的“玩家的移动速度被体力和对应资源限制”在这里再次发挥了作用,因此也对玩家的资源管理和跑位等操作提出了一定要求,特别是遇上拥有高机动性的狗型怪物后,玩起来是需要动点脑子和操作的——理应如此

但本作的场景相当小也几乎没有回路设计,再加上资源缺乏循环,仅提供一个随时间极为缓慢回复弹药的设计,如果你够有耐心,完全可以拖时间用最低限度资源消耗的方式过关——权当提供了一个摆烂的保底设计(

也因此资源和关卡压力没有动态平衡的起伏变化,溜怪、资源管理等一系列主打生存恐怖的玩法在本作身上没有得到很好的体现,战斗环节的整体心流有些“平”,缺乏了资源匮乏时的紧张担忧以及资源充沛时的压力宣泄,从我的体验来说,资源总是充沛的,我更认为这是一种保下限缩上限的设计,不过对于一个涉及多种玩法的50元档独立游戏来说,这点或许不必过多苛责——毕竟咱就不是冲着生化危机来的(

杂七杂八
其实流程中还有很多可以塞下trick和jump scare的空挡,在游玩时仍有不少我觉得“该来了”但更多是遗憾的时刻,没能让我从头爽到尾,但不得不说,个别几个刻意为之的留白设计更让我精神紧绷、自己吓自己,梦境与现实的暗示联系和精神污染也让我如芒在背、为之震撼,再次感叹作者对于玩家情绪的把控相当到位

就在我觉得“应该快打完了,真不错,可惜还差了点”时,作者祭出了最后的杀手锏,给我留下了非常深刻的印象,虽然角色做了模糊处理,剧情也只剩轮廓,但不落俗套的结局还是让我久久不能自已,至于其他评论所吐槽的无法选择是否开枪,只不过是一种脱离事实的解读,其实剧情也没有多么牛逼和出人意料,只是角度找得够用心
Skrevet: 29. oktober 2023. Sidst redigeret: 29. oktober 2023.
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3.5 timer registreret i alt
流程很短,剧情和玩法也很少,虽然动画质量很不错,但剧情烂尾了,埋了很多坑不填

看到一些朋友吐槽多周目下存在冗长的垃圾流程我想提一嘴,其实这游戏是有破序设计的,如果你知道游戏中后期的某些知识和解法的话,你甚至可以开个新档直接解开后期谜题,从而到达各结局甚至是最终结局,儿童邪典和cult风的视频动画以及meta等内容也为游戏增色不少,并且meta要素和解谜玩法也结合得很好,但基础体验仍有很多改进的空间

虽然是DreadXP发行的作品却没有多少恐怖内容,包括但不局限于相关玩法和氛围渲染以及jump scare,更多偏向解谜而且解谜几乎和恐怖这个要素脱节,解谜本身并不复杂,更有甚者非常弱智(没错我说的就是数学加减乘除),但值得一提的是,谜题和提示信息之间有自然的逻辑关联,特别难的几个谜题难度大部分来源于前置信息的难以被发现、存在感低以及需要玩家掌握相关乐理知识——这已经足以让我扣很多分了

游戏质量确实不错,但好评如潮难免让人抱有过高期待,而缺乏恐怖氛围和烂尾且较小的体量以及和恐怖脱钩的玩法,我很难说全价美区9刀国区36元的售价是否值得推荐,但若不考虑售价,它确实值得一玩
Skrevet: 28. oktober 2023. Sidst redigeret: 28. oktober 2023.
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33.1 timer registreret i alt (28.6 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
以下内容适用于原版和本HD-2D版
有考古价值但不多,等有心情再写长评吧

最好玩的是近未来篇,如果你没时间的话只打这篇也行,非常燃特摄味很浓,角色刻画也比其他篇立体得多,中后期也有体验划分,玩下来真的很开心,其他篇真的太一般了特别是现代篇、SF篇、西部篇,幕末篇玩法是丰富不少也有多周目玩法,但只能说是矮个子里挑高个子,仍然和其他篇一样游戏性完全被独立游戏吊着打,而且演出很少玩起来是真的无聊

因为每篇的流程很短只有1—4小时,游戏全靠BGM和演出撑起来,很多篇章完全没必要的,回忆杀很尬、角色很单薄、剧情子供向,战斗系统底子很不错本来可以做好的,结果因为流程压缩做得很随意,比如技能无资源消耗、缺少地形、上级替代技能过多、韧性之类的属性不明确、角色性能差异过大、敌我体积以及站位和场景的设计太模板和随意没有体现出格子应有的策略性等等等等,战斗系统真的能喷一堆在这就不说了

强行加了很多多没必要的篇章挤占开发资源真无语。。。如果说企划之初就是靠一丁点预算做这么多篇章的话那更无语了,简单说就是为了这碟醋包了一锅饺子的感觉(把大家叫出来就为了这点事啊大熊),最后两章暗雷+迷宫+回忆杀+重打BOSS明显就是黔驴技穷拖时长了,虽然说理解理解,但我还是觉得资源有限还强行去做这么多独立的无关联篇章挺混蛋的,心里能不能有点B数啊?

不推荐是指在当前售价下不推荐,建议75%off及以上再入手,富哥当我没说
Skrevet: 2. maj 2023. Sidst redigeret: 2. maj 2023.
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