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総プレイ時間:31.5時間 (レビュー投稿時点:29.5時間)
怎么说呢,游戏确实比较复古,现代游戏比如塔可夫什么的做的都比他好,不过也算一个好游戏
目前游戏问题有
1.巨多bug
2.难度曲线不合理,补丁没更新之前打变异体就拿霰弹枪都得打好几下,还有各种野猪野狗什么
3枪械手感依托,真的依托,建议b站找教程解锁鼠标加速,目前玩下来就手枪和霰弹比较舒服,手枪机瞄的手感太舒服了,一次性杀10个冲进来的人,一次性杀光
4.经济系统形同虚设,仓鼠玩家气晕过去了,枪械太烂了不收,收多了负重太高,没补丁之前,升级、修复啥的要一堆钱,做任务啥的完全不够,最后只能就是交易超自然体
5.索敌有问题,隔着老远都能发现我,打的巨准,子弹像没有下坠的
6.耐力系统傻逼,跑两步就喘,连原神角色都不如
7.负重系统依托,我现在中期了,存储箱子基本都没有了,背着一堆垃圾,里面的食物跟制作者的骨灰盒一样重
投稿日 11月30日. 最終更新日 12月3日
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総プレイ時間:40.8時間 (レビュー投稿時点:7.4時間)
早期アクセスレビュー
没等首发,110买的,我是聪明蛋
投稿日 11月3日.
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総プレイ時間:3.1時間
别买,虽然10块钱确实很符合票价,但是建议看视频云一下
投稿日 10月16日.
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総プレイ時間:12.6時間
电子艺术,完美的关卡设计和超越的想象力,只能说不愧是valve

涉及剧透

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从推进的剧情介绍可以得知传送材料是由月壤所构成的,而在中后部分就一直在强调转换凝胶,并增加玩家们的下意识反应,可以让大家对这个设置传送门的关键材料有一个充分的认识
同时!v社总是有意无意地暗示传送距离是无限的,就比如后面glados重新抓住主角的时候,那个地方就是非常非常非常刁钻和隐蔽的,而在中后部分有大量这样的传送点
而这一切都是铺垫,最后在结局,你已经知道维斯利知道你的一切手段,虽然他很蠢,但是他做的真的很针对主角,而在你不知道怎么做,貌似一切都完蛋的时候,月亮出现了。说实话,当时我根本不知道月亮可以传送,但是我就是下意识点了传送,而这个下意识恰恰是之前你一切有意识地传送的铺垫,史诗般的剧情刻画,传奇的人物形象塑造。

而在关卡设计上,v社也是尽可能做到了多元的设计,避免了玩家重复性操作的无聊与疲惫,在a-b-a的过程中,不仅巧妙地加入了新的元素,同时也改变了玩家的心态和过关节奏。























































投稿日 10月15日.
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総プレイ時間:0.4時間
创意牛逼,就是这个ai有点弱智
投稿日 9月30日.
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総プレイ時間:8.2時間
在我看来,锁定年度最佳独立游戏
投稿日 9月19日.
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1人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:20.7時間
果然,每个玩过这个游戏的人都是“我跟你讲你都。哎呦,你都不知道,你知道吗? 哎,你知道发生什么了吗?你根本你就是说你完全你都是不知道,你知道吗?我,我等于,我告诉你,你完全,你完全你就不知道...”
真正的第九艺术,精彩的游戏设计,通关之后令人头皮发麻,建议一个人不看攻略的游玩
投稿日 9月16日. 最終更新日 9月16日
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総プレイ時間:52.5時間
这个游戏,我只能给个差评,当然只是从游戏性角度出发,满分10分,我只能给他8分,算上情怀分最多只有88分,今年是一个游戏小年。拿到年度最佳并不是不可能的,但是就算他能拿到年度最佳,也依然改变不了我对他的评价
我认为以下几个方面就是他的最大问题。它的缺点分别为:地图设计,剧情,完成度,动作系统,节奏探索,某些言论以及猴批,优化,弱引导
当然其中也是有很多优点的。比如美术、音乐以及各种小细节
如果你是一个ARPG的爱好者,那么我并不建议你购买此游戏,只有在你没有别的游戏可以玩的空窗期,那么你可以体验一下这个,除此之外,建议你不要购买
除非dlc或者第二部作品更改了这些缺点,那么我会改(这个差评当然没有用了,但是我还是不吐不快,因为我是消费者)
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游科非常精准的拿捏了目标群体的画像。那便是爱国主义和民族主义分子。很多人并不是因为玩游戏而买游戏,单纯是因为看到国产,首个,3a就原地高潮了,但是殊不知国产游戏已经是火过了,流星蝴蝶剑和古剑奇谭这种,究竟是为什么自断手脚呢?那当然是不可说之事了,主机禁令和版号寒冬,再加上早年的盗版横行,国产游戏就跟芯片一样,出道济颠峰,然后扑街,所以黑神话严格意义上来说是复兴国产游戏。
因此他在游戏方面并没有做过多的探索。相反,他在古风建筑风景的方面他做了极大的进步,比如利用扫描等现代科技,加强了传统建筑的一个游戏建模,
可以说。三天1000万的销量确实非常的优秀,但是这其中是大量的国产用户进行一个购买。可以说黑神话是一个注定载入国产游戏史册的一个游戏。从此往后再也没有一个游戏的关注度像他这样。未来也不会有游戏的关注度像他这样,因此,他吃着人口红利吃着时代红利
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缺点:
1.地图设计
首先地图设计方面他们利用了一些小花招,非常的巧妙。比如采用了打坐点和战斗独立的两个渲染系统。地图设计本体本质上来说只是一个大大的线性大长条,中间贯穿着一些小支线、小分叉口。非常的平淡无味,但是。他非常巧妙的打坐点放在了一些比较偏僻的地方,这样的话,大家就可以在渲染美景的同时,机器可以只渲染美景让玩家欣赏。而战斗的时候大家可以看到很多墙啊山啊什么的挡住了需要大规模渲染的美景
但是由于地图设计只是一个大长条的线性地图,可能有些弯弯绕绕,但是还是前文所说,他抓住了目标群体,因此这个游戏的地图观赏性注定大于游戏性,这就导致了很多路只是看上去能走,实际上不能走,玩家不知道哪里能走(空气墙),玩家不知道能走哪里(没有标志性建筑,导致迷路),玩家不知道哪里走到哪里(路口太多,很大情况就是走到了死胡同)
大部分的地图设计没有任何值得回忆的地方,很寡淡很无聊,这种情况在花果山表现得尤为明显,制作得很失败
2.剧情
前面几章还算可以,动画cg也算比较诚恳,比较有诚意,大概就是讲了贪嗔痴如何巴拉巴拉的毁人,然后仙妖不分,然后人仙妖都一个德行,妖其实也很好,佛也很差,但是总体很阴谋论
有一些还算是比较有值得回忆与推敲的
比如灵吉菩萨和黄风大圣的关系,黄金之国不信佛,然后气急败坏的神佛就开始报复了,让人变成老鼠,同时还招出了一个大的虫子,而身为妖的黄风却伸出援手,真正的保护百姓
而弥勒,黄眉还有金蝉子的思辨也很有韵味,倒果为因真的能论证人性恶嘛?至于弥勒也说得凭什么他们高高在上,而老百姓只能磕头。
所以目前主创弄出了大背景,仙妖本无差,有编制的就是仙,没编制的就是妖,甚至很多情况下妖就是神佛妖纵容出来的,就很符合“黑”神话的名字
但是后面的剧情又是什么呢?就挺屎的,虽然从原著中,孙悟空大闹天宫并不是一个什么正面形象,但是在86版,现代人的塑造和写书的人是个化成骨灰的老逼灯这几个多方面要素下,孙悟空其实已经是一个反抗强权,对抗不公的一个形象,

马克思已经在费尔巴哈的提纲之中说过,人的本质是一切社会关系的总和,在阶级社会之中,一切人性都有其阶级性,从来没有所谓的超阶级性,如果说人本恶,那么为什么会出现雷锋这样的人?所以什么社会出什么样的人,这正是具体问题具体分析的一个体现,天庭是什么逼样,灵山治下什么逼样,人妖佛就是什么逼样,天庭一帮狗屎,灵山一帮狗屎,自然也会培养出狗屎的人,所以出现了金池,灵吉还有影神图里面的各种逼人妖怪的背景介绍。

悟空在某些人眼里是比较撒泼的,比较流氓的存在,但是灵山和天庭更恶,所以无疑他的存在更是一个反抗的英雄,毛为他作诗:“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃。今日欢呼孙大圣,只缘妖雾又重来“正是象征着孙悟空的战斗精神,但是最后的剧情是什么?收集了六根,然后什么也干不了,真正的大boss那些恶人什么都没有解决,天命人只是变成一个石头,然后什么也干不了。所以从剧情角度来说,塑造的很失败
三打爱人,对牛魔王说的话,干的事,只能说塑造的很失败,
3动作系统
这是一个设计的非常中规中矩的系统,借鉴了仁王2的架势,然后借鉴了一点妖核,部分战斗场景还是很史诗的,比如梅山二郎神,甚至还会给寅虎设计一些闪身cg,极大的增强了游戏体验,但是目前游戏存在吞指令的问题,还有输入延迟有时候不喝药,有时候连喝两瓶,而对于游戏的核心玩法-识破与退寸,说白了就是棍反,设计的是很失败的,举一个例子,破棍可以靠平a然后重击,通过消耗气豆来进行破招,看起来设计的很好,但是我们需要注意一下,必须先平a,戳棍也是一样,必须先平a,然后重击可以后退,如果识破可以触发得寸进尺,但是由于这个游戏的轻招连段的动画十分长,再加上有吞指令和boss速度极快,所以很大情况下,你很难通过打一套,然后像只狼那样闪避,最后你只能硬吃,如果你一定要触发识破,那么你就只能减少攻击的频率,但是减少攻击频率意味着非常慢的攒气,如果用定身术定身或者是隐身,那我何必专门的识破呢?更何况,这个游戏的打断十分离谱,除非你精防,不然你不能算无敌,只能算切手技,也就是说劈棍此时是可以打断的,而戳棍只能退一次,如果追击的话还是会被打落
同时boss的霸体也有点离谱,在不考虑法术的情况下,搅阵这种性价比非常低,因为boss可以连段而且速度极快,所以最后大概率你用搅阵的情况只有在定身术或者落地的情况
所以boss拒绝和你互动,并且给你邦邦两圈,但是由于boss出招较快,所以大部分乱滚都可以过,所以最后你只能用定身术还有蓄力跑劈来打输出,一点战斗体验也没有,最后打完所有boss战,没有任何可以值得回忆的,就算有,那也是大声残躯和法天相地这种,其他的没有太大的成就感,而且自从我回了蓄力劈,很多boss都初见过,主打的就是拒绝互动,我连boss招式都记不全
4完成度
从花果山和火焰山来看,这两个章节剧情还有完成度是最低的,尤其是花果山,烂的很,那个五蕴的大石敢当只能说虽然很简单,但是真的恶心我了,视角乱切,纯傻逼,完成度有点离谱,根据解包来看,确实是赶工期了
5.节奏探索
由于地图设计的问题,所以很多情况下,玩家对于节奏的把握是非常拿不准的,我反正就是莫名其妙直接连战了很多boss,虽然制作组非常贴心的在大boss前面放置土地庙,但是探索节奏还是一个重要的问题

6优化崩溃
这个没啥好说的,后续估计会解决,估计是ue5的问题
7.猴p和主创的言论(不是辱女的)
作为一个互联网冲浪高手,我算是见证了很多有意思的事情,之前在很早之前就加了洛恩佐的吧群,里面的傻逼太多,黑神话是抄只狼都出来了,自从试玩之后,更是虚空年度最佳直接贷款,之前老外媒体试玩(去掉傻逼LGBT的言论),有一说一真的很中肯,基本上都是真心感到惋惜,我个人也是真的为黑神话惋惜,但是这帮逼觉得8分就是不行,巴拉巴拉一堆,然后把国内媒体这些明显加上情怀分的算上自己的底气,最后更是一场50w与开除国籍的盛宴,只能说猴p确实逆天,算是最近一段时间比op更傻逼的存在,党同伐异,出现一些不同的声音就反驳,当时但凡看了媒体评测,都觉得黑神话有点问题好吗,最后只能在一些核心群说一些言论,怕我被冲
至于主创,真的6,抛开辱女的言论,崇拜日本军国主义的那一套也挺溜的,你有自己的政治立场,反对毛,我可以不接受但是我能理解你,毕竟你的立场不一样,被自由派和中修洗脑,但是你怄气到南京的受害者干啥,只能说你确实投机,祝你早日赚到钱然后移民,当然你可能不会移民,毕竟爱国是一门生意,你现在可比你之前更加爱国了涅

不信的就去微博找合订本

8.弱引导

喜欢我第三章才出现的大本营嘛

你这些文字都加了,但是不如不加,玩家根本无法了解这个游戏,无法掌握动作系统,然后剧情还有重要道具要么是横跨章节的要么是横跨大范围地域的,没有谏言,真的很难找,而且由于存在空气墙,这个引导真的很屎

而且你真觉得在一个小岔路加一个灵蕴让你来收集是一个非常好的引导?

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优点:
1.美术音乐
利用现代科技进行扫描,你真的拿捏住了你的目标群体,但是效果表现得益于ue5也是非常的好,也没有预告骗,基本上都是出现过的,同时rap版的往声咒真的好听,并且在打斗过程中,若隐若现的旁白真的是独属于这一份的浪漫与史诗感,音乐的选取也是非常的适当的
2.小细节
这个是真的值得夸

主创虽然说过很多傻逼的话,但这句算说多了
如果你是一个没有踏入arpg大门的人,那么黑神话是你的开始
如果你是一个arpg的重度爱好者,那么黑神话会给你不一样的体验

只能说不同于傻逼大厂的游戏工作室,他们已经变成了工业化游戏,以刺客信条举例,先选定一个题材,然后找一些历史事件,然后巴拉巴拉发动美工,用自己的旧引擎缝合一下,在加点新东西,一个全新出炉的工业游戏罐头就出现了,但是黑神话是从零开始,估计以后不会这样了,但是黑神话作为第一款游戏,他们加入了很多想法,真的非常多的想法和细节
比如棍法可以掀起叶子,同时游戏内所有的投掷物,你可以直接第一感觉敏锐的发现可以用棍花来摊开
比如种子,毕竟大家都是仓鼠人,好东西真不舍得用,但是种子就可以促进玩家多用好道具(虽然我现在还没用过,究极仓鼠人)
比如回血葫芦的设计,这注定是一个天才般的想法,为arpg注入了新鲜的血液,跟隔壁的lop一样
比如技能树,虽然做的很屎,但是可以看到很多创意,三种棍法也算是一个大胆的尝试,就是受工作室没有积累所拖累
比如对于原著的探索,就像是金池又或者是二郎神法天相地
比如打坐点,前文说过了,非常创意的小花招,这还跟刺客信条的那个不一样
比如火焰,毛茸茸的都可以着火,广智真乃神技啊,然后打滚可以结束状态,甚至在水里只需要翻滚一次,而在岩浆地形不能解除着火,虽然这些用代码都很简单,但是真的很细节
比如环境设计,在浮屠界,妙音是狱卒的根源,打死之后就不会有了,在朱门大院,如果打完百目了,就不会有小蜘蛛和怪了,甚至那个沙二郎和国王,还有沙大朗的地形破坏设计,又或者是火焰山真的灭火了,又或者是小李龙的太鼓达人,还有黑手的断臂
又比如定风珠,金针等真的符合原著
比如猪八戒的日常牢骚和吐槽,真的很有意思
总之从各个方面来看,真的增加了很多细节,但是这大概是只有新的血液才会有的助力

而游科愿意往大体型boss做,还是一个非常勇敢的表现,即使大石敢当做的真的很屎,但是勇气可嘉,值得表扬
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最后
只有在你没有游戏玩的时候,才建议购买
后续剧情和结局不行+动作系统上限低+地图设计和引导接近没有
投稿日 8月25日. 最終更新日 8月29日
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総プレイ時間:10.5時間
牛逼,态度是真的好




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最好还是看直播或者视频,自己玩没那么有趣,正式版没什么意思,我知道作者是想讽刺国产网游,但是还是很无聊,所从很多细节能感觉出来作者压根没当过氪佬
提几个小意见
1.洗3s那边增加一个上锁的道具,然后道具卖贵一点,可以专门回收钻石,因为把房子冲进去了,发现钻石根本用不完,最好多增加一些道具
或者增加一个自动洗的功能,可以选择自己需要几个什么等级的,然后全自动
目前双s都会暂停,刷3s太麻烦了
2.符文,装备什么的都有极品标志,但是实测玩下来,所有装备全2s,+20,十阶的话,战斗力直接升到3亿了,极品就没有特别大的必要了,最好给他加一点buff,拉开差距
3.跟dnf一样,多增加一点强化素材,可以放到打boss或者副本里面,我把所有副本打完了,奖励和掉落基本都是狗屎,让人没有任何欲望玩,但是强化素材不一样,可以跟宝石一样,多少级可以提升多少成功率,因为我全+20sl了大概两小时,很麻烦
4.既然要弄一键使用,那么就搞好一点,是没玩过游戏吗?给了一堆宝石袋子,这玩意得一个一个点开,一键打开只涵盖了部分
5.宝石合成系统太麻烦了,而且宝石锤是限购的,所以1个15=2个14=4个13=8个12=16个11=32个10,至少需要32个宝石锤,更不要说会失败会碎宝石,学习3,加一点强化素材,这个强化素材最好互相通用
6.游戏提示不明显,比如打完副本不知道怎么回城,我找了好久才知道要按b,而且最重要的是,像皇城的素材商人,卖血瓶的,铁匠铺的提示非常不明显,是在引导里面的,基本上每个人点开一眼就不会看了
导致装备严重落后,素材严重落后,甚至我当时不知道可以买素材,我还是开箱子硬凑绿色和蓝色的
7.游戏外的生活体验很差,主要体现在东西少,给的buff太廉价了,本来游戏时间就很紧张,基本上只会两点一线,吃烧烤spa然后回来,典当铺算稍微远点的了,其他公园什么的至少我是没去过



而且沟槽的心情,变化是真的有点弱智,动不动就发癫,要么就是回复心情一点也不合理,用脚做平衡,我三连抽,这个逼竟然关注是第三个是一个传奇材料,而不是我三连抽了,然后已经知道强化率5%,失败了还会崩溃,心情系统真的跟《大多数》一样,很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂很烂



8.工作上班和战斗副本之类的,时间过于紧凑,我不知道作者有没有做区分,消耗时间是固定的,那我点快了有什么用?打副本我最开始还会手打,因为我是法师,先绕一圈吸引怪物,然后用技能6和2技能,可以快速清图,但是发现时间还是正常流逝。
9.东西太少,不仅是游戏的游戏内容太少,而且游戏的游戏的氪金物品和正常道具都很稀少,游戏活动,做任务什么的给的都是垃圾,点的欲望都没有,虽然你想讽刺国产网游,但是我首先是单机玩家,你这是在折磨我
10强迫症,就先写10点,事件太少了,而且有一些纯纯的不作数,比如我请假七天,牛魔的领导竟然从月中,看到我就开一次会看到我就开一次会,每次硬是浪费我一小时时间,绩效达标了,往上做又不知道赚多少,给他帮忙,也没有特殊事件,遇到朋友和对话父亲,结果只是一个读条,那就是纯浪费时间,有什么必要?我还以为可以把朋友啥的拉进来帮会,帮会系统也是个沟槽的玩意,虽然我首发就知道要拉人,但是你这成功概率要不要再低一点?而且我都全服第一了,还有人竟然对我说要打我,或者是说没前途?就算是狗托也知道要安排几个客服来我们公会,最操的是,游戏初始的那个狗托,话术太密了,全是让我充钱?没有任何养成,创立帮会了也不能邀请。做帮会任务给的也全是垃圾,你不如增加一个影响力系统,影响力越大,就有越多人进来,本来就是机器人bot,20个和200个没什么差别,攻沙的时候200多号人才有意思,乌泱泱一大片,这个才是以前老传奇那帮大叔为什么充钱,路上见一个人就是你的小弟,荣誉感直接爆棚,所以我建议游戏多搞一点人,反正都是机器人,冲冲场面,然后再搞一些帮会互殴,或者帮会组织打大boss
投稿日 7月20日. 最終更新日 9月26日
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総プレイ時間:73.1時間
我一直觉得魂2是一部非常可惜的作品,他绝对是一部优点大于缺点的游戏,在我看来,魂2的游戏性是超过魂1和魂3的,当然也可能是因为我的童年滤镜(我的第一部魂系列作品),因此我也打出了双戒+全成就,当然堕落之主和魂2一样也是非常遗憾的
而今天看了一些视频,萌发了我也要写个评测的想法,但是时隔多年,记忆也有所模糊,所以望海涵
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你不可否认的是魂2可以说是有非常多的自己的独特的优点,接下来我会先讲优点,在讲缺点
1.独特的绝种机制,击杀一定次数之后,怪物会消失
2.双持
3.添火机制,可以说这个添火机制没有被后续作品延续是一个非常遗憾地事情,因为这个特点可以激发出无限地可能性,比如冬之庙开启的条件固定为击败四巨物或者是在当前周目获取周目数乘以1m的魂量,所以我们可以通过添火去获取boss魂
再比如,只狼的回忆连战可以再战稀世强者,而像魂13和法环并没有这些功能,这给了想挑战自我的一些限制,而且如果要八周目1+0也得你真的去打八周目
又比如一些独特的装备或者菜单需要你下一周目获取,但是你可以直接添火来体验
总结,这是一个非常有意思的特性
4.非常中规中矩的boss战,可能有些人就会很奇怪,毕竟fs社的玩家群体印象是喜欢苦难的,挑战自我的
我的评价是,你说的对,但是自从魂系列和法环只狼的破圈,吸引了一些新的玩家群体,当然我不是说这不好,毕竟一个游戏是需要新的玩家群体与社区才可以发展的,当然这也会激发起萌新与遗老的争论,比如隔壁的ac6,fs的太子掌上明珠,抛开遗老之争,玩家群体们在初入魂2的时候,就喜欢抱着其他游戏的思路,如同法环一样,无用之人硬打大树守卫,问就是魂3老ass了,初入魂2也是,一把武器用到死,吃瘪了就怪游戏,更不要说除了遗老,还有新玩家,真新玩家,因此中规中矩的boss战是适合大多数人的,而且中规中矩不代表难度低,你打完之后同样会有成就感会有自豪感,魂2不像隔壁法环有神经刀的,你甚至可以走位打boss,成就感绝对不会低,史诗感也不会低
5.恢复机制和物品机制,大部分玩家都是有仓鼠癖的,具体表现在囤囤囤,比如你拿到一个超级牛逼的道具(可以瞬间回满血量以及恢复状态和上buff),此时鏖战boss,玩家的心路就是这个super op的道具是一次性的,用完了就没了,如果用完了还没打过就会陷入一个很尴尬的境地,不如先去背招,熟悉一下招式,又或者是这个boss太菜了,等之后一个boss在用吧,永远是下一个,但是魂2有独特的辉石,获取量极为容易,保证你推图的时候可以有足够的恢复手段,同时所有除关键道具外都可以添火获取,杜绝了这种现象,同时魂2里面的比如解毒的这种是真的有用,可以加强道具的使用循环。
6.独有的双戒挑战和非常好的流程设计,我不是说魂2的地图设计或者是剧情设计非常好,而是他的主线流程设计,什么意思呢?正常一部游戏,他是主线地图+支线地图+dlc地图,而魂2的精彩在于dlc地图基本上是非常后期的地方,导致你开局进不去,避免你被打爆,同时后期进去了也可以更好的替换现有的武器强度,而主线流程做到了长而不肿,初见你可能会打很久,但是在你通关之后,开启双戒挑战,流程是非常短的,必打boss很少,而像支线地图比如足球队或者钟楼什么的实可以不去的
7.彩蛋设计,不多说,可以去体会多周目以及其他菜单,比如小猪猪
8.永远的如蜜,永远的家,如蜜作为第一个地方也是新手基地,可以说阳光明媚,与其他地图的黑暗成鲜明的对比,相较于其他魂系列作品,他加强了【家】这一个概念,npc也会慢慢随着你的攻略而出现,越来越有人味了
9.场景互动与戏剧性 说实话,这个我原本是不想加进来的,但是奈何确实算优点,比如你初期和烟老师打架,你可以用床弩射杀,或者是在推图中用爆炸桶打开捷径,我见过最离谱的就是通过射箭击打铃铛召唤船,还有诸如法洛斯之石和沉香之类的东西,可以说魂2的场景互动真的非常有创新
10.dlc设计神中神,无论是boss战还是地图设计
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缺点
1.毋庸置疑的,便是堆怪,所以我先放前头,但是我还是要正名一下,首先前期不堆怪,倒是boss战会有多个boss出现,中期逐渐堆怪,但是你仍然有应对措施,比如阿玛纳祭坛,你可以用毒箭过去,当然,如果熟练度高也是可以跑酷过去的,我双戒就是跑酷的,再比如火锅城,你可以用大鸡腿完美压起身,我说的是完美!
所以要尝试不同的武器,别一个武器用到死,斩打刺各备一个,大鸡腿,巨剑,冰刺啥的都准备一下
2.无敌帧问题
首先,开雾门是有无敌帧的!开雾门是有无敌帧的!开雾门是有无敌帧的!开雾门是有无敌帧的!开雾门是有无敌帧的!开雾门是有无敌帧的!开雾门是有无敌帧的!开雾门是有无敌帧的!只不过他是后半程有的,但是实测只要怪物不要差两个身位以内,都是可以无伤的
其次,小儿麻痹的翻滚和无敌帧,这个确实,但是不要被傻逼骗了,因为可以点适应力提高无敌帧,因为可以点适应力提高无敌帧因为可以点适应力提高无敌帧因为可以点适应力提高无敌帧,好多人张嘴就来说什么无敌帧不可提升
3.怪物仇恨
这个确实,比如追你十万八千里的小猪猪(彩蛋),又或者是火锅城和阿玛纳,因为这两个地方弃坑的人比较多,由于傻逼仇恨和逆天堆怪让大家的怒气集中爆发
4.八向翻滚,说实话这个我觉得不是缺点,因为魂1的翻滚更弱智
投稿日 7月12日. 最終更新日 7月12日
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