88
Products
reviewed
349
Products
in account

Recent reviews by Mister_ERIO

< 1  2  3 ... 9 >
Showing 1-10 of 88 entries
10 people found this review helpful
1 person found this review funny
4.9 hrs on record
Titanfall 2 - коротка, але стрімка подорож.

Передмова:
Titanfall 2 - це гра про яку я чув чимало, й чимало дуже хорошого. Багато хто називає гру найкращим багатокористувацьким шутером й досі. Й на фоні цього, я також чув хороші відгуки й про однокористувацьку кампанію, хоч її й згадують врази рідше. З моєї сторони, я не сильний шанувальник багатокористувацьких зарубів. Але вирішив все ж взяти гру на розпродажі та вияснити, наскільки воно варте того, якщо брати гру тільки заради однокористувацького досвіду.

Красиво та замало:
Візуально гра виглядає дуже навіть приємно, й хоча помітно, що гра вийшла в 2016 році, вона все ще може показати круті з візуальної точки зору сцени та краєвиди. Єдине, що кидається в очі це лиця людей, вони все ж видають вік гри. А от що його приховує, так це 64 гігабайта, котрі гра забирає на диску, й це неймовірно багато на ту кількість хоч й різноманітного але не довгого ігроладу який пропонує кампанія. Також до недоліків додам всюдисуще розмиття. Напевно це якийсь аналог глибини різкості, та він часто розмивав картинку псуючи таким чином видимість. Однак по при це, гра справді в змозі порадувати візуальним різноманіттям з інколи доволі креативними рішеннями. Що звісно доповнює непоганий музикальний супровід, що протягом гри вдало підкреслює моменти в які він грає.

Біг по стінам та Титани:
Ігровий процес Titanfall 2 це постійний рух. Пілоти це бойові одиниці, що є максимально небезпечними як за кермом свого титана, так й на своїх двох. Однак звісно, якщо ви не в великій металевій коробці, то ви вразливі. Й гра це підкреслює, оскільки навіть на нормальній складності ви помираєте доволі швидко, якщо випадково забарились або зупинились перед ворогом. Й таким чином гра мотивує бути в постійному русі. Я б сказав, бути хижаком на полі бою, невловним, стрімким та смертоносним. Для цього у нас тут є біг, під час якого ми можемо як стріляти так й перезаряджатись, підкат, двійний стрибок та біг по стінах. Й комбінуючи це все ви станете справді невловним хижаком, що втікає та ухиляється від куль, та красиво в підкаті виносить цілу групу суперників продовживши рух до цілі без найменшого спину. Доповнюють це й різноманітне озброєння, якого в грі достатньо, й хоча чимало зброї здалось мені одноманітною, гра дасть вам змогу зібрати собі саме той арсенал, який буде вам по душі. Але крім звичайної зброї, пілот має ще дещо - титана.
Й сівши в титана... нам тепер не потрібно втікати, втікати потрібно ворогам. Оскільки з хлипкого, але спритного хижака, ми стаємо альфа хижаком, тим для кого можуть становити загрозу тільки інші титани та їх пілоти. Й в кампанії це гарно демонструється. Завжди коли нам дають пілотувати титана, звичайні рядові бійці практично не складатимуть загрози, й тільки інші титани будуть справжніми суперниками, кожен з яких буде потребувати свій власний підхід. Що доповнюється різноманітним озброєнням нашого титана, котре ми будемо знаходити в міру кампанії й кожне з яких фактично міняє нашу роль в позиціюванні та ефективну тактику, оскільки крім озброєння, міняються й навички. Що дає змогу підходити до кожної сутички по різному.
Таким чином ігровий процес Titanfall 2, це справді щось унікальне й круте навіть сьогодні. Комбінація динамічного пересування та великих роботів, робить ігровий процес унікальним та захопливим. І я можу тільки уявити, як це все круто комбінується в багатокористувацькій грі, де в фактор бою вклинюється ще й сам фактор пілота, який так то теж може становити загрозу для титана. Але що на рахунок однокористувацької гри, чи вдається їй розказати цікаву історію, комбінуючи її з таким стрімким ігровим процесом.

Одвічна війна:
Ми граємо за Джека Купера, звичайного солдата, доля якого неочікувано зміниться та в результаті переломить вирішальний хід війни. У світі Titanfall йде одвічний конфлікт між Фронтиром та корпорацією ІМС, й ми звичайний солдат на стороні Фронтиру, ми його захисники. Та противник забирає життя нашого наставника й майже забирає наше. Так починається коротка подорож, де ми з солдата стаємо пілотом, а з пілота перетворюємось в героя. Й ця подорож може здивувати. Й хоча на мою думку сюжет виглядає дещо рвано, з інколи за різкими переходами між рівнями без суміжного обґрунтування, що і як. Та навіть так, грі вдається запропонувати унікальний досвід, де гра буде вчити тебе тим чи іншим основам свого ігрового процесу. Й хоча прямо унікальних місій всього дві, одна з яких це місія, де ми можемо в реальному часі переміщуватись між двома часовими лініями. Інші рівні все ж можуть побалувати як цікавими обставинами, так й діалогами, на які ми можемо відповідати, інколи навіть по різному. Й цей елемент сильно додає живості головному герою, та дає змогу відчути розвиток відносин головного героя та його титана. В іншому ж, сюжет доволі шустрий та простий. Це класичний бойовик, де є зло й ми маємо його зупинити, й хоча під час боїв ворогу хочуть додати людяності, через голосові передачі ворожих пілотів, все ж саме з точки зору історії, наш суперник це загроза й ворог, який не шкодує нас, й тому не заслуговує на співчуття. Таким чином історія, це короткий, всього п’яти годинний атракціон, де нас поводять по різноманітним локаціям, та підготують до основної страви, яку я омину, а саме багатокористувацької гри.

Підсумок:
В кінці хочу сказати, що на знижках Titanfall 2 варта кожної гривні. Й хоча завантажувати 64 гігабайти заради 5 годин ігрового процесу, це не обнадійливо, та якщо ви будете перепроходити гру на вищій складності або грати в багатокористувацьку гру, яка хоча й з того що чув, не без проблем через читерів, та все ж. Навіть так, однокористувацький досвід тут це досі дещо унікальне, і якщо ви шанувальник динамічних шутерів, я щиро рекомендую вам цю гру, хоч й здивуюсь, якщо ви й так її давно не придбали. Хоча знаючи історію, пропустити її в момент релізу, було не так вже й складно.
Posted 31 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
12.6 hrs on record
Death's Door - велике розчарування.

Надмірні очікування:
Коли Death's Door тільки вийшла я чув про неї чимало хорошого. Дехто навіть казав, що це одна з найліпших метроїдваній останніх років. І чимало хто порівнював її Tunic, та навіть продають в комплекті з ним, немов кажучи, що вони ну дуже схожі. Та після неймовірного Tunic, Двері Смерті стали для мене неймовірним розчаруванням, й далі я розповім чому. Та почну з того, що Death's Door не схожа на Tunic, навіть й близько, і їх об'єднують тільки деякі рішення, що походять від їх натхненника Зельди.

Єдине що приємно:
Й найбільше це проявляється у візуальній складові. Вигляд зверху, фіксована камера й в міру проста візуальна складова. Картинка яку показує гра, в супроводі зі справді неймовірним музикальним супроводом, це одні з небагатьох речей, які тримали мене в цій грі й приносили задоволення. Дизайни часто не унікальні, але рівні в міру різноманітні візуально й можуть показати справді красиві кадри, що у супроводі з раніше згаданим музикальним супроводом за авторством Девіда Фена, справді можуть заворожити. Та навіть так, в грі я зустрічав, як непророблені місця, де от помітно, що не проробляли, бо ну хто помітить, так й музикальний супровід хоча й має чималий рівень якості інколи хоч й рідко, просідав. Та це вже можна більше сприймати як причіпку до гри, через загальне враження від неї.

Смерть за смертю:
Ігровий процес же з Tunic поєднує хіба основа бойової системи та дослідження світу, та підхід у них різний. У нас є легка й заряджена атаки, далекобійні атаки та перекат. І оскільки гра є метроїдванією, наш ігровий процес буде крутить навколо дослідження світу та долання перешкод у ньому допоки ми рухаємось до мети. Й бойова система тут хоча й проста, вона є напрочуд приємна, й це я не буду відкидати. Битись тут приємно, а перекати дають настільки багато кадрів невразливості, що інколи ти можеш ухилятись в такі моменти в які б в інших іграх тебе б вже пошматували. Це також доповнює прогресія, в якій ми можемо не тільки підсилити атаку, або її швидкість, а й збільшити кількість цих кадрів невразливості. Але проблеми починаються коли ми доходимо до сутичок. Й тут спершу нічого такого, оскільки складність рядових сутичок є доволі простою. Однак коли діло доходить до арен, то складність часто злітає до небес, й часто я застрягав на таких аренах, допоки після завчення атак, мені не вдавалось, не рідко завдяки вдачі, успішно їх пройти. Й не в останню чергу такий стрибок складності стається через те, що розробники подумали, що кидати на гравця нового суперника в оточені інших противників, це гарна ідея, щоб гравця з ним познайомити. Через це часто в мене були ситуації, коли мені треба вивчати нового суперника, не забуваючи ухилятись від старих. Наступна проблема для мене, це були деякі особливі суперники, які або потребують максимальної уваги, або збивають темп бою, привіт швидкий лучник й велетень з булавою. Й хоча часто сутички тут це більше про позиціювання й пріоритети. Та часто для мене деякі арени були врази складнішими за босів. З якими теж не все ідеально, щоправда, здебільшого з фінальними.
Та бойова система це лише частина ігрового процесу, яку ми використовуємо долаючи перешкоди при дослідженні світу. Й у цьому плані в гри теж не все добре. Почнемо з того, що в грі відсутня мапа як така, й хоча це не завжди погано, в метроїдваніях це спосіб не забувати про секрети й місця куди гравець не може потрапити, оскільки, наприклад не має потрібної здібності. Й у цьому плані відсутність карти часто витікала в те, що після отримання здібності мені доводилось оббігати локації, щоб згадати, чи немає на них секрету який би я тепер міг відкрити. Однак незабаром я цим перестав займатись навмисно, оскільки в грі неймовірно нудні та не винагороджуючі секрети. Оскільки вони діляться на три типи: святилища, колекційні предмети, 100 душ та дуже зрідка зброя. І це не дивно, оскільки в грі просто немає якихось розхідників. Та така одноманітність в комбінації з відсутньою мапою просто вбила в певний момент мій інтерес до дослідження, й це навіть по при тім, що 100 душ, це єдиний спосіб накопичити на покращення, оскільки з рядового противника випадає здебільшого 1-2 душі, а прогресія потребує сотні душ.
Крім цього, в грі було прийнято чимало рішень, які для мене погіршували ігровий процес та зменшували бажання грати. Це й шкода за падіння, й ворожі стріли, які є здається єдиним, що гравець не зможе відбити та збити. Вороги, які не становлять загрози один для одного, ті ж скучні секрети. Й навіть додаткова зброя, в якій то особливо й немає сенсу. Хоча серед неї і є цікаві зразки, стандартний меч хороший завжди, поки інша зброя дуже ситуативна. А через те, що відкривається вона не скоро, й потребує звикання, це викликає додаткову фрустрацію. Й ці проблеми в комбінації перекрили для мене чимало плюсів, за які гра може сподобатись іншим. Так, наприклад смерть тут ніяк не карає, хіба часом який треба потратити, щоб добігти назад. Далекобійна зброя хоча й має обмежену кількість зарядів, та вони відновлюються звичайними атаками. Ті ж перекати з їх невразливістю, й навіть невразливість після отримання шкоди. Це все має зробити ігровий процес комфортнішим. Але для мене це лише змінило те, що я просто пройшов гру, а не закинув її. Хоча я й вирішив не проходити на секретний фінал, через кількість біганини та часу, який потрібний, щоб отримати короткий синематик, який не змінив моє ставлення до історії.

Історія однієї ворони:
Ми ворона жнець. Й наша ціль, аби продовжити своє життя, збирати душі. В цьому нам допомагають як інші ворони, так і наш начальник Повелитель Дверей, який дає змогу нам відкривати проходи в іншому світі, де ми й збираємо душі. Після неочікуваного повороту на початку гри, завертається історія, де ми подорожуватимемо по землях з метою зібрати три великі душі, щоб відкрити Двері Смерті. Й історія в грі доволі проста. В ній немає чогось, що б заставило мене прямо здивуватись, або замислитись. Й хоча в грі є чимало комедії, й деякі жарти справді заставили мене посміхнутись, через те, що гра часто будує серйозний тон, особливо музикальним супроводом, ці комедійні моменти вибиваються. Та в підсумку скажу, що історія тут як для мене не варта тих зусиль, які я потратив. Історії світу майже немає, історії босів небагато, й часто йдуть в сторону, ну не все так просто. Й хоча історія одного боса мені сподобалась, решта, особливо фінального, були банальними й не цікавими.

Вердикт:
Так й виходить, що для мене Death's Door стала розчаруванням. Під час її проходження я потратив як чимало нервів, так і бажання взагалі в щось грати. Чи це погана гра? Можливо. В один момент я задумався, можливо це я її неправильно сприймаю й граю неправильно. Та підсумок полягав у тому, що я радий що я її закінчив, не через неймовірну пригоду або фінал історії, а, тому що я просто не маю більше в неї грати. Перераховані вище мною мінуси комусь можуть здатись просто точковими рішеннями, а не помилками. Й це їх право. Та з мого боку, я ставлю крапку на цій грі. Й просто побажаю вам вдачі, якщо вирішите пограти в неї самі.
Posted 24 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
31.8 hrs on record
The Thaumaturge - нова РПГ від поляків.

Передмова:
The Thaumaturge стала для мене доволі цікавою знахідкою. Оскільки вже в трейлерах він вихвалявся красивою картинкою та якою не якою постановкою. А псевдореалістичний сетинг Польщі початку 20 століття тільки доповнив мій інтерес. А факт того що студія розробник допомагали Larian, як з Divinity: Original Sin 2 так й з Baldurs Gate 3. Тільки підкріпили його. Й саме так я й придбав гру, й тепер розповім, чи вийшло у поляків створити ще одну хорошу РПГ.

Вулиці Варшави:
Пролог гри починається далеко від основного місця дійства, а саме в заметеній снігом Грузії де гра вже з самого початку показує непогано поставлені сцени, що в додаток зі справді красивою картинкою є безумовно одною з сильних сторін проєкту. Сам факт того, що для короткого прологу гри розробники додали прогинання снігу під ногами героя, в ізометричній РПГ, показує їх явний пріоритет на картинку. Та доволі швидко ми вертаємось в рідне місто головного героя, та основне місце подій - Варшаву. На дворі 1905 рік, Польща під російською імперією та вже як сотні років відсутня на світових картах. І розробники чудово передали цю атмосферу. Атмосферу занепаду, бідності, розчарування, злоби та люті. Містечко повне деталей, а різні його регіони стараються бути візуально різноманітними. Розказуючи свою історію та застерігаючи про небезпеки. Все це супроводжується цікавим музичним, зазвичай інструментальним супроводом, який на жаль, хоча і є вдало тематичним, не запав мені до душі. Й хоча він доповнює гнітючу атмосферу, йому явно не вистачає різноманіття.

Тауматургія:
Це ж на жаль можна буде сказати й про ігровий процес. Та почнемо з того, що він тут будується на трьох стовпах: рольова система, тауматургія (детективна складова) та бойова система. І тауматургія тут переплетена як з рольовою складовою так й з бойовою системою, але, що таке Тауматургія?
Це здібність бачити те, що не бачать звичайні люди, приховані емоції та переживання. Бачити вади їх душі, та духів, салюторів яких ці вади приманюють. Цей концепт не тільки звучить цікаво, але й має чималий потенціал. Й грі частково вдається його розкрити, але про це пізніше. Сама тауматургія базується на чотирьох так званих порогах: Серце, Розум, Діло та Слово, до яких вже відносяться як різноманітні вади, так й салютори, яким вони притаманні. Останні своєю чергою це духи або демони, взяті з різних міфологій, і протягом гри ми зустрінемо не одного такого, та й не одного приручимо. Що буде відкривати для нас подальшу прогресію закріпленої за ними та силами порогів. Від сили яких й залежить чи ми зможемо вплинути на ту, чи іншу людину, або прочитати пов’язані з нею предмети на її ж емоції. В бою ж ми можемо користуватись силою приручених салюторів, а прогресія відкриває різноманітні модифікації для наших дій. Й тут думаю варто перейти до бойової системи.
Бої тут покрокові з ініціативою, але гравець завжди починає бій першим. Що у нас, що у ворогів є як базове здоров’я, так й ментальне, що в грі зветься концентрацією. Як ми, так й вороги можуть виконувати ту чи іншу атаку, деякі з яких займають більше часу. Щоб перемогти потрібно просто опустити здоров’я усіх опонентів до нуля. Зробити це нам поможуть не тільки наші кулаки або револьвер, а й раніше згадані салютори, у кожного з яких часто є своя спеціалізація. Спеціалізація ж головного героя формується від вибраних для навичок поліпшень. Їх є 5 у головного героя та 4 у салюторів, кожна з яких має свою швидкість та ефект. Так у головного героя є простий удар та сильніший, навичка яка накладає "кровотечу", навичка яка зменшує концентрацію ворога та п’ята спеціальна навичка. Така навичка є у всіх, в тому числі й у ворогів, й здійснити її можна буде тільки коли концентрація противника буде на нулі.
Таким чином фундамент бойової системи в грі є доволі цікавий. Та на жаль не розкритий, через що бойова система в певний момент стане рутиною по одній простій причині. Найшвидший та надійніший спосіб ліквідувати ворога, це зменшувати йому концентрацію, та активувати спец навичку. Оскільки противник якому знизили концентрацію пропускає хід, а деякі сильні атаки салюторів накладають ефекти й на інших противників. Через це користуватись базовими атаками є сенс, хіба якщо на них є якісь круті універсальні поліпшення. Й хоча гра поступово ускладнює бої, додаючи підкріплення, контрефекти та статуси, які можуть, наприклад лікувати свого носія, або зменшувати наносиму йому шкоду. Та навіть так, бойова складова видихається в третій половині гри не в змозі запропонувати щось нове. А те що я пройшов майже усю гру без смертей, з єдиним комплектом покращень, який змінив тільки на фінальному босі гри, це підкреслює. Фінальний ж бій, на мою думку, є найгіршою частиною гри, оскільки підвищує складність просто накидуючи дебафи на гравця, та додаючи ще більше випадковості у бій. Однак якщо бойова система тут не те заради чого варто зануритись у гру, то що?

Польське фентезі:
Ми Віктор Шульський, молодий тауматург який їде в Грузію, щоб найти там таємничого мандрівного цілителя, який би зміг йому помогти з його проблемою. Оскільки після останньої спроби спіймати ще одного салютора, головний герой зазнав невдачі, й майже втратив зв’язок з його першим, а втрата цього зв’язку, фактично буде рівноцінна втраті сили тауматурга. Прибувши в далеке засніжене поселення на потязі, ми відправляємо листа сестрі про наш стан, та відправляємось на пошуки. Й найшовши цього цілителя, ним виявляється сам Распутін. В реальності, це був селянин, що обманом та удаванням з себе священника, зміг стати придворним імператорської сім’ї. Загадкова постать, й тут він буде грати не останню роль в історії. По мірі якої він буде допомагати нам приборкувати салюторів. А сам будуватиме плани, як стати придворним сім’ї імператора. Та окрім нього в Варшаві, куди ми попрямували разом з ним по закінченню прологу, є ще чимало цікавих персон, кожна з яких має одну або декілька цікавих історій. Й це напевно, ще одна сильна складова гри, історії. В грі доволі багато тексту й історій, що ним описані. Сюжетні лінії, як основні так й деякі другорядні є в міру цікавими й вміють тримати інтригу та нагнітати тон, коли це потрібно. Тут себе й розкриває як рольова складова так й детективна складова тауматургії. Остання на жаль працює доволі просто, а саме як у Відьмаку 3, де ми мали вовче чуття, а тут тауматургічне. Завдяки ньому ми находимо різні предмети, нотатки, газети й навіть персонажів. Й в залежності від нашої прогресії, ми або зможемо прочитати деякі з цих речей, переважно предмети, або ні. Й часто, саме від того чи ми все знайшли й залежить, чи ми отримаємо якийсь додатковий квест, або чи відкриємо інколи потрібну опцію в діалозі, яка в противному випадку буде недоступна. Завдяки цьому часто діалогова система має певну нелінійність, і від наших дій часто залежить результат того чи іншого побічного завдання, а інколи й основного, що в подальшому й сформує для нас один з декількох фіналів гри. І вибори ці інколи потребують уважності, а інколи варіантів відповіді, що потребують силу одного з порогів, або силу нашої гордині, вади головного героя, яка зіграє чималу роль. Оскільки підсилюючи її, ми не тільки зможемо обирати деякі варіанти реплік, але й втратимо таку можливість з іншими. Що робить цю механіку цікавою. Й доповнює рольову складову гри.

Не все так ідеально:
Та у The Thaumaturge є чимала проблема, йому бракує шліфування. Й по при те, що гра мені доволі сподобалась, я не можу закрити очі на гострі кути балансу, дивні рішення, як от досвід тільки за читання або бої, а не мирні рішення, та 3 акт, що робить з цікавої історії, щось дуже поспішне й незрозуміле. Таким чином гра яка мене спочатку затягнула в свій світ, під кінець стала рутиною, яку я хотів якомога швидше закінчити. Й тому я порекомендую гру тільки тим, кому цікаво вище згадане, й хто не боїться раніше перечисленого. В іншому випадку, можете проходити повз.
Posted 17 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
0.0 hrs on record
Road to Elysium - три в одному.

Продовження
Дорога до Елізіуму це 3 епізоди, події в яких відбуваються опісля подій оригінальної гри та її історії. Взявши за основу кінцівку Leap of Faith, яка тепер буде рахуватись канонічною. Розробники створили ці 3 епізоди, кожен з яких розказує свою незалежну один від одного історію, що доповнюють оригінал. Кожний епізод має свого протагоніста та свій рівень складності, а їх події відбуваються в хронологічному порядку від Orpheus Ascending до Into the Abyss. Таким чином пропонуючи 75 пазлів різної складності та вигадливості. Та при цьому, в цій бочці меду все ж є своя ложка дьогтю...

Orpheus Ascending
Перший хронологічно, та середній за складністю епізод, події якого відбуваються не сильно пізніше кінцівки оригіналу. Події відбуваються в симуляції, і ми, 1к, збираємо уламки свідомості Сарабхаї, щоб повернути її до життя. Уламки ці заховані за пазлами. Які тут повністю побудовані на лазерах та механіці їх сили. Пазли 20 і вони цікаві, і якщо зрозуміти механіку, то їх складність буде доволі помірною, інакше, застрягти тут можна на довго. Та навіть якщо ви опануєте механіку, тут є як мінімум 4 пазли, які заставлять вас подумати... як мінімум мене заставили.
Візуально ж епізод дає данину оригінальній грі, зображаючи в міру красиве, але трошки одноманітне (що не дивно, бо все жовте) єгипетське довкілля. Сюжетно ж епізод фокусується на Сарабхай та її роздумах про любов, як до себе, так й до інших. Беручи істині кінцівки, це є прямий розвиток теми піднятої в них. І послухати ці роздуми було безумовно цікаво. Особливо досліджуючи локації, та знаходячи великодки, та повідомлення, що доповнюють долю персонажів Дороги до Гієни. Це все також супроводжувалось декількома смішними жартами. Та непоганими, написаними спеціально для епізоду музикальними треками.
Але разом з тим, тепер по закінченню проходження, воно відчувається більше... монологом. Чередою непоганих пазлів, винагородою за кожен з яких є частинка роздумів Сарабхаї над її життям. І не те що б вони були погані, просто це крок назад, до оригінального Принципу Талоса. Що не є погано, але по закінченню доповнення я ще раз зрозумів чим так крута сама The Talos Principle 2, і чому я її так обожнюю.

Isle of the Blessed
Острів Благословенних на мою думку є козирем цього доповнення. Оскільки цей епізод не тільки багатий візуально, та дає змогу не сильно морочачи голову вернутись в улюблену гру задля нових пазлів, а і є певною після мовою, епілогом історії гри. Тут ми граємо не за 1к, а за Якута, його товариша та супутника з оригіналу. Й першим нововведенням буде те, що він вміє і буде розмовляти протягом проходження епізоду. Створюючи не одну справді комічну ситуацію.
Що стосується пазлів, то їх тут 31 і вони доволі прості, хоч й не без винятків, та навіть золоті пазли я пройшов без якихось сильних затупів. При цьому вони є доволі різноманітними й використовують різні механіки та пристрої з оригінальної гри. При цьому фінальний пазл Гексаедр, справді є цікавим концептом.
Беручи вище перераховане та дуже класні композиції, що знову ж таки були спеціально створені для доповнення, ми отримуємо дуже непоганий епізод, який з манерою оригінальної гри, закриває арки її персонажів, слугуючи епілогом історії. Як результат я отримав чимало задоволення від проходження цього епізоду, й навіть рекомендував би купити доповнення тільки заради нього, звісно якщо ви пошановувач оригіналу та не хочете клопотати собі голову.

Into the Abyss
Цей епізод розрахований на тих, кому складність оригінальних пазлів було залегкою. Тут вас чекають 24 пазли, кожен з яких може поламати вам голову по своєму. Та навіть так, я вважаю, що автори стримали себе, оскільки не використали весь потенціал, але про це пізніше. Сюжет відбувається від лиця Байрона, він розказує Алькатрасу про те що він бачив в мегаструктурі. Й чесно скажу, емоційно це доволі сильний епізод, оскільки він повністю йде в серйозний тон, розказуючи нам більше про зав’язку оригіналу, та показуючи, як особистість може психологічно загати себе та замкнутись в собі.
Візуально епізод чіпляє око, але не є таким багатим, як минулий епізод. З іншої сторони, події буквально відбуваються в симуляції, в штормі, що демонструє роздрібленість її автора. Й знову ж таки, музикальний супровід доповнює це все.
І цей епізод став для мене спірним, але що цікаво, тільки по його закінченню. Пазли тут можуть кинути виклик, та вони усі побудовані суто навколо лазерів та конекторів, майже не використовуючи інші цікаві пристрої з оригінальної гри. І якщо ти вмієш в умовне позиціювання (що не про мене), то вони будуть на мою думку доволі простими, оскільки не використовують більше пристроїв, які б ускладнили процес різноманітно. Історія в цьому епізоді безумовно емоційна, розповідь та діалоги Елохіма з Байроном сильні. Та по проходженню я не відчув якоїсь сильної емоції. За проходження усіх пазлів ми отримуємо катсцену... яку чи я не до кінця зрозумів, чи так й було задумано, та емоційно це було не те, це не була кінцівка на рівні оригінальної гри й подавно не рівня Дороги до Гієни.

Підсумок
В кінці хочу сказати, що я все ж не жалкую ні гривні й, ні хвилини потраченої на це доповнення. Й воно мені безумовно сподобалось, та все ж я бачу його проблеми. Для фанатів оригіналу, скажу, що це взагалі не Дорога до Гієни, більше протилежність, але не в тому плані, що воно погане, воно інше, й просто не має такої драми в собі. В певному роді розробники мали проблему, основний конфлікт закінчений, загроз більше немає, тому й будувати щось емоційне не вийшло б. Найемоційніший епізод, й те будується на подіях саме основної гри. Й за це я не можу винити доповнення, рівень який задала оригінальна гра, був дуже високий. Це ж стосується й пазлів, ми вже мали 169 пазлів в оригіналі, та 150 пазлів з першої гри, й тут розробники нам видали ще 75 пазлів, це вау. Та я не можу не підмітити, що вони часто фокусуються суто на лазерах, й під цим я маю на увазі конектори, як звичайні, так і RGB з інвертором. Телепорти, клони, платформи, дрилі, активатори та акумулятори й навіть куби, усі вони використовувались не так часто, й найбільше пазлів з ними саме в епізоді Isle of the Blessed.
Також як я й підмічав в частині про перший епізод, історія в них відчувається монологовою, в другому й третьому це відчувається менше, та все ж певна односторонність та відірваність гравця від історії засмучує. Оригінальний 2 Талос це скарб для роздумів, який дає можливість гравцю продискутувати через гру різні питання, й в доповнення дає їжу для роздумів. Своєю чергою доповнення фокусується більше на наданні цієї їжі для роздумів, без можливості продискутувати її з грою. Що є якраз більше поверненням до оригінального першого Талоса. Через, що я висуну цю проблему більше як суб'єктивну.
Та навіть так, тим кому сподобалась оригінальна гра, я все ж його порекомендую. Особливо якщо візьмете на знижці, не пожалкуєте. Це приблизно 16 годин ігрового процесу, які можуть розважити та дати деяку їжу для роздумів. Я ж буду очікувати триквел, благо відсилання на нього в доповненні тільки більше підкреслюють мою впевненість в тому, що він точно колись буде.
Posted 21 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
46.9 hrs on record
Early Access Review
7 Days to Die - Minecraft в сетингу зомбі апокаліпсису.

Передмова:
7 Days to Die - це цікавий з багатьох точок зору проєкт. Починаючи з того, що ця гра пробула в ранньому доступі вже понад 10 років, й тільки ось вийде в реліз. І закінчуючи тим, що це фактично дядечко більшості сучасних виживачів в ранньому доступі, які позиціюють себе як пісочниці. Я був знайомим з 7 Days to Die ще з самого релізу, тоді ця гра здавалась чимось неймовірним. Реалістична графіка, оточення, що можна повністю по кусочках розібрати. Для людей які тільки недавно дізнались про Minecraft, гра здавалась чимось неймовірним. Але час йшов, Minecraft нарощував популярність й розвивався. На ринок було випущено сотні ігор в цьому жанрі, деякі з яких стали по своєму інноваційними. Так The Forest запропонувала хоч й примітивну, але сюжетну складову. Valheim показав, що ігри про виживання можуть бути з метою не тільки вижити й переосмислив деякі базові механіки. Й навіть недавній PalWorld запропонував дещо своєрідне, й хоча автоматизація та супутники зустрічались й до нього, йому все ж вдалось виділитись. При цьому чимало виживачів все ще є просто симуляторами "Я збудував красиву халупу, скрафтив найкращу амуніцію, а що далі?".
Й цей огляд буде спробою зрозуміти, чи варто грати в 7 Days to Die у 2024 році, і чи є в ньому щось, що за 11 років хтось не зробив краще.

Голяка по серед дороги:
Гра вітає вас неймовірно прісним й буквально плейсхолдерним інтерфейсом в головному меню, а пізніше й у самій грі. Нажавши нова гра, та створивши персонажа й обравши світ, ми з'являємось по серед дороги. Оглянувшись ми побачимо скоріше за все машину дві та дерева на узбіччі.
Візуально гра не дуже збереглась, й хоча виглядає цілком терпимо, відчуття дешевизни відчувається. При цім грі все ж вдається показувати красиві пейзажі час від часу. Та це йде в супроводі з просто відсутньою оптимізацією, що під час напружених сутичок може падати до 20 кадрів й нижче, й це на 3060ТІ. Це з урахуванням того, що в грі немає складної геометрії, та навіть тіней від більшості об'єктів та живих сутностей, що ще як б’є по картинці, особливо в приміщеннях, де все виглядає плоско. Й хоча це пообіцяли поправити, я про оптимізацію, на релізі. Це не змінює того факту, що гра якій вже стільки років, просто не функціонує нормально.
Та навіть так, виживачі це все ж ігри не про візуал, тому взявши себе в руки, та пішовши вивчати світ, попутно виконуючи базові поручення, на кшталт створення багаття. Гра ознайомить нас з прогресією та торгівцями.

З каміння й палок:
Прогресія в 7 Days to Die, це напевне основне, що здатна запропонувати гра, як мотивацію в себе грати. І фактично прогресію можна розділити на 4 окремі лінії. Рівень гравця та дерево навичок, амуніція, журнали та торговці. Усі ці гілки прогресії переплетені між собою. Та основними є умовний рівень довіри торгівця та журнали. Оскільки саме ці дві гілки дають контентну прогресію. Тобто прогресію не циферками, а новими предметами тощо. Найунікальнішим та цікавішим є прогресія торгівця, яка здійснюється виконанням його доручень. Це можуть бути як зачистка будівлі/території від зомбі, так й пошук скарбу в певній зоні. Є ще інші категорії, однак вони вписуються ігромеханічно в першу.
Ці доручення є цікавою ідеєю, й непоганим доповненням ігрового циклу виживання. Оскільки як мінімум на початку, вони мотивують тебе досліджувати мапу світу. Зачищення ж території це часто свого роду пазл, де ви поступово просуваєтесь по в міру лінійно збудованій споруді, поступово ліквідовуючи зомбі. Бойова система в грі доволі картонна й крива, оскільки зомбі можуть інколи бити гравця, навіть коли анімація цього не передбачає. Й хоча імпакт від зброї є, він часто відчувається... випадковим. Однак все ж менеджмент витривалості чи набоїв може компенсувати це, зробивши сутички цікавими більше з тактичної точки зору. За вбивство зомбі ми отримуємо досвід, він своєю чергою прокачує рівень гравця. Й хоча отримувати досвід можна навіть від копання землі, вбивство зомбі протягом усієї гри буде другим за вигідністю способом отримання досвіду, після завдань. Очистивши територію, ми вертаємось до торгівця, й у винагороду отримуємо досвід, валюту та предмети на вибір. Ці 3 елементи і є тим, чому торгівець є основним елементом прогресії. Оскільки він дає змогу прогресувати поступово усіма лініями. До прикладу він як винагороду може дати набір журналів, які є способом прогресії контентної. Прочитавши певну кількість журналів одної тематики, ми можемо не тільки отримати бонуси, а й нові крафти, які вже дають змогу прогресувати з точки зору амуніції.
Поступово рівень торгівця буде рости, це буде давати гравцеві складніші завдання та ліпшу винагороду за них, магазин також поповниться більш рідкісними й кращими предметами, що поможуть в боротьбі з зомбі та виживанні в цілому. Й це важливо, оскільки кожного сьомого дня приходить вона, орда.

Битва за частоту кадрів:
Основна подія, яка має розважати вас, як гравця й кидати виклик, це нашестя/орди зомбі, що приходитимуть до вас кожного вечора на сьомий день. Ця подія з кожною ітерацією вимагатиме від гравця кращої підготовки. І тут можна поговорити про будівництво, оскільки збудувати свій неприступний форт, теж непогана ідея. Й будівництво тут комплексне, є чимало форм та типів блоків. Фактично є форми й те з якого ресурсу ви бажаєте їх збудувати. При цьому міцніші блоки вимагають ресурсів закритих за прогресією. Та навіть так, будувати в грі цікаво, хоча й доволі не зручно, оскільки хоч ця механіка й працює, як в Minecraft, навіть з можливістю дзеркалити чи розвертати блоки, ви все одно будете стикатись з ситуаціями коли не зможете поставити блок так, як вам потрібно. Та пересиливши це, й збудувавши базу, підготувавши зброю та набої ви зустрінете нічне нашестя зомбі. Цей івент напевне є найбільш адреналіновим та цікавим в усій грі, але й також найбільш прожерливим. Оскільки під час нього фпс часто буде падати до екстремально низьких значень, що мішає ігровому процесу. Як наслідок це може призвести до лишньої смерті, яка залежно від вашого вибору при створенні світу, може робити або нічого, або втрату речей та досвіду. Що може бути фатальним під час цієї події.
Та в певний момент, ви вже будете мати чималий рівень та найкращу амуніцію. Завдання будуть даватись легко, та й вже набриднуть. А оббудувавши базу пастками та замурувавшись під землю вам не буде страшна ніяка орда. Що далі? Й тут ви можете або продовжувати грати, допоки складність вас не задавить, якщо зможе... або ви можете спробувати змінити свій досвід, модифікувавши його.

Модифікації:
В цьому аспекті в грі можна змінити чимало. Починаючи нормальним інтерфейсом, закінчуючи глобальним переробленням кривої прогресії та складності. Чогось понад цього на жаль я не зустрів. Гру можна добре підтюнити, навіть поправити трохи оптимізацію невеликим файлом, що міняє налаштування рушія, вмикаючи деякі оптимізаційні функції. Додати зомбі, зброї, блоків тощо. Та це не змінить одного. Рано чи пізно все одно постане запитання "Я маю крутезну базу, вкачений так, що зомбі мене не бачать в притик і маю пістолет який ваншотить в голову, що далі?". Цілей в гри окрім як виживати та прогресувати немає. Й це залишає в останку з певним присмаком незакінченості. Немов повинно було бути ще щось, але ні. Й модифікації можуть відстрочити це почуття, але не забрати його.

Підсумок:
Як результат 7 Days to Die, на мою думку, навіть на релізі буде не сильно актуальною грою та поступатись іншим іграм цього жанру. Я отримав чимало емоцій під час гри, як позитивних, так й негативних. Ця гра може сподобатись тим, хто вміє себе розважати та люблять пісочниці де самоціль вижити єдине, що може запропонувати гра. Мені ж здається, що за стільки років можна було вже зробити щось справді цікаве й розвинути концепцію. Та потенційний її розвиток ми хіба побачимо у 2025, коли обіцяють додати сюжет. А поки, на мою думку, ця гра не сильно варта вашої уваги.
Posted 8 June.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
1 person found this review funny
12.3 hrs on record (8.2 hrs at review time)
Crow Country - захоплива пригода покинутим парком атракціонів.

Передмова:
Для мене ця гра стала повною несподіванкою. Я випадково натрапив на її трейлер, о після чисто випадково вирішив спробувати демо, а після купив гру на релізі. Це рідкісний кейс для мене, і чимось навіть загадковий.
Оскільки для мене жанр виживання і жаху (survival horror) це дійсно щось нове. Я чимало знаю про ігри цього жанру, але парадоксально, не грав в жодну таку гру. Тому для мене це був унікальний досвід.

Парк, що не покинули лиш ворони:
Події гри відбуваються в закритому парку Crow Country, куди наша головна героїня Мара прибула в цілях знайти його господаря, що пропав безвісти. Однак навіщо їй це, чому парк закритий, та чому вона вирішила шукати господаря саме в парку... це поки що залишається покрите туманом незвіданості.
Однак, що відомо з самого початку й помітно з перших хвилин гри, так це візуальний стиль та графіка в цілому. Гра явно брала натхнення зі старих ігор епохи ПС1. І зі слів розробника цими іграми були Final Fantasy 7, Silent Hill та Resident Evil 2. Й ця комбінація унікальним чином переплелась в візуальний супровід, що виглядає не тільки олдскульно, але й приємно оку. Він по старому мінімалістичний, використовує прості форми, та разом з тим приділяє чималу увагу до деталей. А в супроводі з інтерактивністю, досліджувати цей парк стає ще цікавіше.
Однак крім візуалу в грі також виділяється й музикальний супровід, який хоч здебільшого й складається з різних простих ембієнтів, що дуже явно були сильно натхненні двома іграми жахів згаданими раніше. Та завдяки ним, в комбінації грі вдається, як утворювати моменти покою, так і моменти гнітючості й неспокою. І як справжня гра жахів, робити з ще хвилину тому пустого коридору, місця зі спокійною хоч і тривожною мелодією покинутого парку, щось, що кричить про небезпеку. Але звісно ці емоції є наслідком не тільки атмосфери.

Виживання, пазли та секрети:
Ігровий процес поєднує в собі виживання серед агресивного середовища, пошук ресурсів та рішення пазлів. Звичний набір для ігор такого жанру, але від того не менш цікавий.
Початок гри доволі спокійний, і лише ворони насторожують і розривають тишу. Ми з вірним пістолетом й пачкою патронів виступаємо на пошуки голови, містера Кроу. І гра зразу показує що вона цінує уважність та кмітливість. Оскільки тільки так, ви будете знаходити то інде розкинуті ресурси. А о після зберігати їх, не натрапивши на пастки, що з’являються далі по грі. А ресурси цілком будуть потрібні, оскільки, невдовзі парк оживає, і його наповнюють дивні істоти. Напругу доповнює ще те, що зберігатись в грі можна тільки в спеціальних приміщеннях, біля багаття, і слотів для цього є всього три. Це дає додаткову мотивацію бути більш акуратним та уважним. Й думати чи варто оминути суперника, чи потратити на нього обойму патронів.
Та навіть так, гра мені не здалась складною саме в цьому аспекті. Якщо ви будете достатньо уважні та акуратні, у вас завжди буде вдосталь усіх потрібних припасів. Що робить гру не надто простою, але більш доступною для таких новеньких в жанрі як я.
Камера в грі керована, що зручно й дає змогу завжди огледітись, оскільки хто зна, можливо саме тут лежить бинт, або за поворотом очікує пастка. Що стосується бойовки, то вона доволі проста, але при цьому олдскульно ризикована. Оскільки Мара може вести вогонь тільки стоячи на місці, та й суперники отримують більше шкоди чим ближче вони є до героїні. Це створює ризик, й хоча часто я оминав й не вбивав противників, інколи коли таке бажання з'являється, це створює додаткове напруження, оскільки почвари постійно йдуть на зближення, поки ти старанно вицілюєш голову, після відстрілу якої, ті ще можуть й далі рухатись. Таким чином я частіше стріляв по банках й коробкам з припасами, ніж по монстрах. Та це вже залежить від того який стиль гри оберете ви.
Стрілянину й біганину розбавляють пазли, яких тут чимало. Й хоча більша їх кількість це найти предмет в локації X, щоб прийти й відкрити локацію Y де буде предмет від ще іншої локації. Чимала їх кількість супроводжує це цікавими пазлами, чимала кількість з яких потребує уважності та кмітливості. Мій улюблений це пазл з надгробними плитами й компасом, оскільки подібного я ще ніде не бачив, хоча він й доволі простий. І в грі цих пазлів саме вдосталь, щоб вони все ще були цікавими та різноманітними, але не душили гравця. Й складність одних від інших різниться, та в цілому для уважних гравців вони не будуть становити складної перепони, розваживши та урізноманітнивши подорож для них. Яка насправді є чималою, цікавою й важливою частиною цієї гри.

Неочікувана пригода:
Історія починається з поїздки до парку, де Мара представляє себе як агента поліції, та просить не запороти те заради чого вона сюди їде. Ми прибуваємо до парку і взявши до рук вірний пістолет занурюємось в глиб цього покинутого місця. Оминувши декілька коридорів, та прочитавши чомусь недавно залишену тут газету, ми в скорому натрапимо на молодого хлопця, якого щось поранило. Помігши йому, ми дізнаємось що він тут був заради фотографії дивних почвар, одна з яких й поранила його. Після того як ми відведемо його до нашої автівки ми вернувшись в парк зустрінемо цю ж почвару. Дивне гуманоїдне створіння, викручене й потворне. Що воно таке, та звідки воно. На це поки не має відповіді, й зробивши декілька пострілів й проклавши шлях ми рушаємо далі.
Сюжет Crow Country наповнений поворотами та неочікуваними зустрічами. Історія тут доволі проста, та завдяки хоч й простій, але вдалій подачі може здивувати. І це не в останню чергу завдяки персонажам. Хоча інтеракцій з ними й не так багато, за кожною цікаво спостерігати. Мара, як протагоністка має характер, який ми зможемо побачити не тільки через розмови, а й через інтеракції зі світом. У неї є свої мотиви, та секрети, якими вона не ділиться до самого кінця. Інші герої історії також мають характери та присутні не просто щоб помогти героїні, а за власними мотивами. Що дає їм живість та робить їх більш цікавими. І кожна їх взаємодія з протагоністкою це щось справді цікаве.
Сама ж історія фактично має дві лінії, та, в якій ми зараз, та події, що призвели до закриття парку. Останні подаються в записках та вирізках газет, що розкидані по локаціях. Але, на щастя, тексту в них майже завжди не багато, й здебільшого подається все доволі стисло, але від того не менш інформативно. І так в міру проходження в гравця буде виникати чимало запитань, на деякі з яких то тут то там будуть відповіді, або підказки що до них ведуть. Оскільки історія тут також слугує свого роду пазлом, до істини й поворотів в якій уважний гравець помалу буде додумуватись в міру проходження. А фінальний твіст не тільки дасть відповідь на більшість запитань, а й залишить з враженнями.

Підсумок:
Crow Country - це чудова гра, що стала для мене справжньою несподіванкою та відкриттям. Й можливо я не так багато чого зміг сказати, оскільки не сильно знайомий з жанром. Та я вважаю її чудовим стартом для входу в жанр виживання і жаху (survival horror), для зацікавлених гравців. І хорошою розвагою, та порталом в минуле для знайомих з жанром. Для решти пропоную зацінити коротку демоверсію, та зрозуміти чи таке вам цікаво.
Я своєю чергою з задоволенням пройшов цю маленьку гру за декілька вечорів, й тепер буду очікувати оновлень, які додадуть нову складність. Побажаю й вам приємної гри, й будьте обережні блукаючи покинутими місцями, хто знає, що вас там може чекати.
Posted 20 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
1.6 hrs on record
Micro Dungeon - Мікро гра з душею.

Піксельне підземелля:
Жанр роуґ-подібних ігор, або як їх ще кличуть, рогаликів. Це чудовий спосіб для розробника початківця спробувати себе в створенні відео ігор. Оскільки щоб гра цього жанру була цікавою, й затягувала гравця на спроби й спроби пройти все далі, не потрібно аж так багато ігрового вмісту. Й хоча мастадонти жанру, це ігри в яких можна потратити численні сотні годин, й в яких явно є чимало контенту. Не кожен роуґ-лайк потребує так багато наповнення та не претендує забрати в тебе численні години життя. Але це чудовий полігон для розробника, на якому він може відточити свої навички як в плані геймдизайну так й балансу.
І Micro Dungeon це чудовий приклад маленького стартового проєкту, який хоча й не може похвалитись чималим вмістом, а його тут ну дуже мало. Все ж може не тільки приємно здивувати, а й затягнути на пару годинок. В спробі пізнати механіки усіх противників та зайти як найдалі вглиб підземелля.

Ігровий цикл:
Ігровий процес же доволі простий, але завдяки деталям, не менш цікавий. Спершу гра мені нагадала одну мобільну гру, а саме Pixel Dungeon. І автор напевно й надихався цим непоганим проєктом. Але ігро-механічно це різні ігри, хоча обоє й є в жанрі роуґ-подібних. Micro Dungeon пропонує обрати одного з трьох протагоністів, мечника, щитовика та лучника. Кожен з них має свої сильні сторони та слабкі, та основна різниця, це прогресія. В мікро підземеллі ігровий процес покроковий. Є кімнати в які ми можемо заходити, але з яких не можуть виходити противники. Коли ми заходимо починається череда ходів, в якій кожен монстр має свою швидкість, та наш протагоніст завжди ходить останнім. Основна цікавинка гри, це механіка бонусів. Кожен противник як і ми має 4 характеристики: здоров’я, шкода, броня, енергія. Останній відповідає за те, скільки дій можна здійснити за хід. Люба взаємодія, будь то пересування, удар, відкриття скрині, підбирання предмету є діями, що забирають одну енергію. Так кожен противник має унікальні умови, при здійсненні яких він отримує баф до тієї чи іншої характеристики. Наприклад павуки за кожну дію затрачену на пересування отримують бонус до здоров’я. Ми ж отримуємо бонуси після того як вб’ємо усіх в кімнаті, або якщо підберемо предмет.
І увесь ігровий процес будується на випадковості, знанні суперників та правильному позиціонуванні. Як результат, ігровий процес є циклом, де ми ходимо з кімнати в кімнату та б’ємось. Прогресія доволі лінійна, хоч й не без пригод та кісточок з колодами. Але цей луп є в міру цікавим і гарно виконаним. Що й дає змогу отримувати від гри задоволення.

Підсумок:
Micro Dungeon - це чудовий маленький вбивайлик часу. Та чудовий дебютний проєкт. В якому є дуже приємна музика та цікавий ігровий процес. Й хоча в грі не так багато вмісту і випадок інколи може зруйнувати чудовий забіг. Це все ще гра за 74₴. Фактично ви не так платите за гру, як інвестує в майбутні проєкти розробника. Якому я щиро побажаю успіхів!
Posted 1 April.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
68.9 hrs on record (47.1 hrs at review time)
The Talos Principle ІІ - більше ніж просто головоломка.

Перший Талос
Це було давно, й хоча я перепроходив оригінал у 2021 році, з релізу вже минуло 9 років... І тепер, неочікувано, ми отримали продовження. Продовження історії Принципу Талоса. Й хоча друга частина є в міру самостійною, і чудово підійде як вхідна точка в за словами сценариста, майбутню трилогію. Оцінювати її та робити аналіз, без посилань на першу частину буде не тільки складно, але й неправильно. Тому в подальшому тексті буде чимало думок як про оригінал, так і про сиквел на який цей текст слугує оглядом.

Мистецтво
Почнемо з візуальної складової гри. Перший Талос мав на свій час непоганий візуал, однак певною мірою застарілий вже на час релізу у 2014 році. Та своєю чергою це робило гру більш доступною, особливо беручи до уваги, що локації в першій частині були в міру великими та містили на собі чимало декорацій, що формували собою часову капсулу, присвячену різним часовим періодам старого світу. Це по своєму заворожливе оточення супроводжувалось доволі медитативним та різноманітним музикальним супроводом за авторством Дам'яна Мравунаца. І цей тандем в додаток до самотності формував атмосферу, яка так чи інакше спонукала мислити про історію. А гра була наповнена нею.
Продовження ж починає немов цитуючи оригінал, однак доволі швидко витягує нас в реальний світ. Зустрічаючи нас сучасним візуалом та поєднанням соларпанку з легкими нотками занепаду людської цивілізації чиї залишки можна бачити на фоні в вигляді руїн міста. Такий контраст з першою частиною спочатку насторожує, та насправді слугує прямим продовженням. Ми ходили по репліках минулих для людей епох, та тепер самі біологічні люди стали минулою епохою. Перед нами постане Новий Єрусалим, місто нових людей. Скоро в цілях історії ми покидаємо його встигнувши лиш оцінити невелику його частину і вирушивши в експедицію де ми зіткнемось зі спорудами. Деякі з них слугуватимуть оздобою для пазлів що є всередині, як це було й в першому Принципі Талосу, а деякі слугують атмосфері. Та чітко помітно, що на заміну архітектурі древніх епох, оточення в сиквелі є часто своєрідним переосмисленням архітектури різних регіонів через призму пост модерну, бруталізму та інших стилів 20 століття. І це оточення вражає й заворожує око. Його ж підкреслює новий музикальний супровід від того ж Дам’яна. Тепер музика більше, а сама вона піднесена. Вона підкреслює зміну антуражу. Й це формує свою цікаву атмосферу, яка є не менш загадковою ніж в першій частині. От тільки якщо там вона була більше цитатою минулого, то тут вона слугує пропозицією можливого майбутнього.

Філософія
Оригінальний Принцип Талоса був пазлом сам по собі. Ми не знали де ми, хто ми, а тим паче яка наша мета. І поступово, вирішуючи пазли й збираючи сигіли ми стикались з терміналами та відлуннями минулого, які формували картину. Ми немов збирали пазл в себе в голові, поки ігромеханічно вирішували пазли ігрові. Ця атмосфера, ті думки та запитання які підіймала гра, були безумовно чимось свіжим для тогочасного гравця. Оскільки не в кожній грі, ти будеш читати тексти давньогрецьких філософів, та роздуми про те, що робить людину людиною.
Та на противагу, ця філософія та роздуми були більше доповненням до загадок, до гри. Яку цілком можна було пройти фактично не читаючи жоден термінал. Лише голос Елохіма зрідка б звертався й направляв нас, та навіть так, це не перешкоджає отримати істинний фінал. Фінал же історії, а їх було два, залежав від вашої уважності й допитливості. Вас або змушували пройти шлях з самого початку, або ви закінчували цикл.
І друга частина продовжує саме цю кінцівку. Кінцівку де проєкт зі створення нових людей був успішно завершений. Принцип Талоса 2 продовжує ідеї свого родича, та підхід, що безумовно зумовлений, як спробою зробити історію більш доступною, розвинути ідеї оригіналу, піднести нові ідеї та запитання, й додати до них перемінну... думки інших людей. Й хоча подібне було в оригінальній грі, там це здебільшого стосувалось самого сюжету, поки тут, це стосується всього в грі загалом. Й хоча тут досі є думки, які подаються саме як підґрунтя для роздумів, все ж концепт подачі в сиквела різниться з попередником.
Сюжет інтригує й утримує до останнього, а кінцівка залишає з роздумами й очікуваннями. Думки й питання які підіймаються під час самої історії та в записах, заставляють задуматись не менше, а інколи й більше ніж в оригіналі. Не кажучи вже про те, що гра на відміну від попередника активно запитує вашу думку стосовно того чи іншого запитання, чи події. Пропонуючи широкий список відповідей, та думок їм на зустріч. Це зробило продовження Принципу Талоса більш динамічним, мотиваційним та вдумливим.

Випробування
Пазли невіддільна частина кожної гри головоломки. І перший Принцип Талосу був повністю побудований на цій концепції. Все в грі, починаючи від неї самої, її історії та ігрового наповнення було пазлом. Історія була найлегшим і одним з найцікавіших пазлів. Ігрові рівні були повні загадок, і далеко не кожному під силу ці загадки найти, не те щоб вирішити. Самі ж пазли, або як їх називає сама гра "випробування" були цікаві й будувались навколо механіки променів. Звісно крім них були поля, що не пропускають гравця, гексаедром (куб), натискні плити, з'єднувачі та інші інструменти, які доповнювали та робили ці випробування цікавими. І в грі їх було в достатку. Деякі з них потребували мислити неординарно, деякі були звичайними тестами на логіку, деякі на уважність.
Та була дилема, гра доволі швидко додавала все нові й нові інструменти, починаючи їх комбінувати, й під кінець, пазли могли вже добряче морочити голову через свою комплексність. Можливості ж якось пропустити той чи інший пазл не було, хоча завжди була можливість піти вирішити інший поки не можеш найти як вирішити цей. Та такий підхід хоч й цілком подобався завзятим гравцям, чимало людей відлякав, змусивши або закинути гру, або просто підгледіти правильне рішення, що руйнувало суть дійства.
З цим розумінням автори взяли основну механіку та все що добре працювало в попереднику та доповнили новими цікавими інструментами. Підхід до самих пазлів було змінено, як і до їх складності. Продовження безумовно є головоломкою більш доступною та комфортною. Пазли все ще заставляють подумати та викликають захват при успішному рішенні, особливо коли воно було нестандартним. Якщо ж пазл не дається, є змога пропустити його за ресурс, що можна в обмежених кількостях найти на мапі. Підхід було змінено, і гра почала більше тримати баланс між пазлами й історією, даючи чимало простору для наративу, подорожі та роздумів. Світ сиквела чималий, часто локації у два рази більші за оригінальні, та як і на них, тут є повно секретів. Такий підхід й масштаби не всім до смаку, та гра дає змогу обирати на чому фокусуватись, не примушуючи до пилососення локацій. Пазли своєю чергою для завзятих любителів подібного, будуть доволі легкими, та навіть так, кінцеві пазли можуть заставити добряче подумати. Й хоча це свого роду прикро, все-таки в оригіналі пазлів які мене зупиняли й морочили голову так й мотивуючи глянути в гайд, що для любителів пазлів є безумовним плюсом, та це не для всіх, не для всіх зацікавлених в історії, в думках, що підіймаються у міру її розповіді. І тут Принцип Талоса 2 є врази кращою, доступнішою, але ні в якому разі не гіршою, просто доступнішою. І безумовно кращою для ознайомлення у 2024 році.

Буття
The Talos Principle II - це безумовно ще один діамант. Що доповнює та розширює феномен оригінальної гри. І я щиро рекомендую його як усім фанатам оригіналу, так і з оригіналом не знайомим. Це унікальний досвід, що не кожна гра може запропонувати. Й хто зна, можливо о після ви захочете пройти й оригінал, будучи вже підготовленими до його випробувань.
Від себе скажу, що я дуже поважаю цю гру й точно буду до неї повертатись. З недоліків лише відзначу дерева... бо вони з’їли всю оптимізацію. Дякую що дочитали, приємних вам роздумів.
Posted 13 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
44 people found this review helpful
2
11.8 hrs on record
Undertale - інді феномен 2016 року.

Передмова:
Undertale - це гра феномен. І сьогодні з цим вже важко посперечатись. Те наскільки сильно цей проєкт Тобі Фокса та Теммі Чанґ вплинув на відношення до інді ігор, і те як сильно надихнув не один десяток майбутніх розробників на створення власних невеличких ігор є безумовним фактом.
Мій же шлях почався не у 2015, коли гра вийшла, а на початку 2016. Я наткнувся на неї і вона мене зацікавила. І це була незабутня пригода. Вже тоді гра почала набирати оберти популярності і відкриватись людям. Тоді я пройшов її десь разів 3, і активно сидів у фендомі. Однак роки йшли, і ось уже 2024. На фоні релізу фанатського приквелу я вирішую перепройти гру. І о та, це досі та сама, феноменальна гра...

Під землею:
Все починається з невеликої передісторії, про те що в цьому світі були люди та монстри, та велику війну між ними в якій перемогло людство. О після нам показують гору, і на фоні того як наш герой/їня підійматися на неї, йде розповідь, що за легендами ті хто піднімаються на цю гору не повертаються. І скоро ми дізнаємося чому, оскільки перечепившись падаємо вниз, далеко під землю.
Опинившись на полі квітів, перед нами постає доволі мінімалістична картинка. На перший погляд, візуальна складова Undertale складає враження, немов це щось ну дуже просте або зроблене задля галочки. Оскільки деталізація спрайтів, анімації та оточення доволі примітивні. Та по при цім я не раз ловив себе на думці, що по при цій простоті грі не раз вдалось зачепити мене, як креативними дизайнами персонажів, так і духом локацій в цілому. Звісно це досягалось неймовірно виконаним та скомпонованим саундтреком від самого Тобі. Композиції якого тебе повністю занурюють в атмосферу місць в яких нам доведеться побувати та підкреслюють персонажів та події які ми зустрінемо під час своєї подорожі. Таким чином аудіо візуальна складова гри неймовірно гармонує та підкреслює саме важливе... історію.

Дорога до поверхні:
Як мною було написано раніше, у світі Undertale була велика війна, в якій перемогли люди. Вони заточили вцілілих монстрів за бар’єр з якого ті не зможуть вибратись. Через що останні вимушені жити глибоко під землею, під горою. Проснувшись після падіння ми тепер маємо одну ціль, вибратись з підземного світу та повернутись додому. На шляху ми зіткнемось не з одною перешкодою, але з рішучістю в руках ми подолаємо їх усі. Історія Підземної Казки, це одна з найсильніших сторін гри, яка й робить цей проєкт таким особливим для багатьох шанувальників. Оскільки вона не тільки стикує вас з цікавими персонажами, непередбачуваними ситуаціями та кумедними жартами, а й на пряму взаємодіє з гравцем. Оскільки розвиток історії та її фінал залежить саме від того, як ви будете проходити гру. Чи ви будете цінувати можливість завести нові зв’язки, чи ви будете найдобрішим і даруєте усім другий шанс, або на оборот, знесете усіх хто буде у вас на шляху до поверхні... цей вибір гра надає вам, і ви вільні в тому як саме ви пройдете цю казку. Та навіть так, пам’ятайте, що усі рішення мають наслідки і вибір як проходити гру не виключення.

Бій|Взаємодія|Предмети|Милість:
Ігровий процес Undertale доволі сильно схожий на такий в багатьох старих 2д RPG, особливо він може чимось здатись схожим на старі 2д Final Fantasy. Ми маємо світ по якому пересуваємось, у світі є персонажі та об’єкти з якими можна взаємодіяти. Квести ж в класичному розумінні в грі відсутні. А гроші добуваються з випадкових сутичок, які як і говорить назва випадкові. Так подорожуючи по світу ви можете активувати сутичку. І ця складова гри відрізняє Undertale від багатьох схожих RPG проєктів. Як і в них тут присутня покрокова складова, але після нашого ходу настає хід суперника, під час якого наша ціль ВИЖИТИ! Оскільки на відміну від інших ігор жанру, де хід суперника, це та чи інша здібність яка має шанс нам нашкодити. Тут, ми самі власною душею у вигляді серця ухиляємось від ворожих атак. Ця система дала змогу авторам придумувати різноманітні креативні атаки для усіх сутичок, які не тільки роблять процес бою більш цікавим та контрольованим, а й дають кожному супернику власну індивідуальність передаючи її через візуальну складову. Під час же нашого ходу ми можемо атакувати, взаємодіяти, використати наявний у нас предмет, або проявити милість. І якщо атака це класична міні гра де нам треба нажати кнопку в правильний час, щоб завдати максимум шкоди. І ця міні гра частково змінюється залежно від екіпірованої зброї. То взаємодія є більш цікавим і унікальним аспектом ігроладу, оскільки дає змогу по різному взаємодіяти з супротивником. Це може бути як дія, так і спроба щось сказати йому. Своєю чергою правильна комбінація, або упірне використання одної й тієї ж взаємодії може мати як ефект у вигляді зниження атакуючих характеристик супротивника, так і взагалі надання нам змоги проявити милість і закінчити бій безкровно.
Таким чином ігровий процес Undertale є не менш цікавим й хоча гра робить чіткий фокус на історії та наративі, вона все ж може запропонувати гравцям цікавий виклик любої складності, що цікаво переплітається з історією, яку ви формуєте своїм стилем проходження. Оскільки під час дороги до поверхні ви зустрінете не одного монстра й тільки вам вирішувати, як саме ви пройдете сутичку з ними.

Підсумок:
В кінці лиш хочеться сказати, що я дуже люблю цю гру. Перепройшовши її стільки років опісля я ще раз переконався, що це справді неймовірний проєкт. І не в останню чергу саме тому я щиро рекомендую кожному рано чи пізно ознайомитись з Undertale. Оскільки це та гра яка точно залишить вам з емоціями. А от якими, ну тут вже ви вирішуватимете. Я лиш на останок скажу, залишайтеся рішучими й ніколи не полишайте надій, оскільки саме вони і є ваша сила.
Posted 10 February. Last edited 10 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
1 person found this review funny
7.5 hrs on record
Portal: Revolution - головоломка для відпочинку.

Передмова:
Ще з часів першої Portal, спільнота модоробів була доволі активна. Та з релізом сиквелу, їх якість справді зросла, не в останню чергу завдяки вбудованому редактору рівнів, який давав кожному змогу спробувати себе у створенні пазлів до їх улюбленої гри. А опісля бувши затисненими в рамки обмежень редактора і розумінні неможливості розповісти на таких рівнях історію, йшли й користуючись відкритістю рушія творили. Таким чином тільки в Steam вийшло декілька модів. Деякі невеликі, як от Thinking with Time Machine й Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative. А деякі доволі глобальні, як Portal Reloaded та Portal Stories: Mel. І наш сьогоднішній піддослідний більше схожий саме на останню з перелічених модифікацій. Не в останню чергу тому, що це дві модифікації, що фокусуються на історії та пробують підійняти завісу подій між оригіналом та сиквелом серії.

Знову так знайомі коридори:
Ми знову опиняємось в знайомих по 2 частині Portal коридорах комплексу що поступово руйнується. Видно що автори добре розуміли естетику оригіналу, і виконали як рівні, так і простір між ними доволі детально та по своєму красиво. Й хоча в грі не так багато місць які б могли вразити, коли це потрібно вона прикладає чимало зусиль, завдяки чому декілька раз сказати "воу" під час проходження цілком можливо. Супроводжує ж під час бродіння по цім просторам, музикальний супровід. І він чималий, в гри дві з половиною години саудтреку, і виконаний він на справді високому рівні дуже навіть в стилі оригінальної Portal 2.

Голові не боляче:
Ігровий же процес це старий добрий Portla 2. Модифікація розказує цікаву історію про долю нового піддослідного, якого розбудили для досягнення певної мети з якою справиться тільки людина - нажати кнопку! Та навіть так, ця історія вийшла доволі глобальною та по своєму масштабною. Хоча й через це в її "канонічність", якщо так можна казати про не офіційний мод, віриться менше тої ж Stories: Mel, де історія була менш глобальна, але теж доволі цікава. Однак навіть так, Portal це серія про дві речі: чорний і не тільки гумор та пазли. І у супроводі до цієї історії ми отримали чималу їх кількість. Розробники справді провели чудову роботу, й хоча спочатку здається що це ті ж яйця тільки в профіль, та невдовзі вони демонструють нові механіки та пазли з ними. І варто зауважити, що деякі з них я не зустрічав в інших модах, що теж по своєму вражає. Та навіть так, усі пазли є доволі простими, і якщо ви ветеран оригінальної дилогії, то тут вас заставлять задуматись всього декілька тестових кімнат. В порівнянні ж з раніше згаданою Portal Stories: Mel, пазли тут це розслабляюча прогулянка. І цілком можливо що так і є, оскільки по при рішення пазлів, їх дизайн в супроводі з історією мене розслабляли.

Підсумок:
Підбиваючи певні підсумки можна сказати що Portal: Revolution, це модифікація на декілька вечорів, яка чудово підійде фанатам оригінальної дилогії, які вже не раз проходили обидві частини Portal. Тут ви не знайдете мізко розривних пазлів, як кімната 5 на 5 метрів з Stories: Mel, але й не будете скучати або душитись об пазли. В свою чергу історія інтригує, та може запропонувати як хороші жарти, так і цікаві несподіванки. Тому якщо ви чекали цю модифікацію, сміло ставте та проходьте. Якщо ж ні, але ви фанат Portal 2, то я цілковито вам рекомендую спробувати, воно того варте.
Posted 13 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 9 >
Showing 1-10 of 88 entries