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《邪恶冥刻》-卡牌下隐藏的黑暗
D社发行,必是精品,看到D社发行我就立马购买!
《邪恶冥刻》是将卡牌游戏与密室解密相结合的一款类Metagame,带有轻微的恐怖、黑暗要素,玩家在卡牌对战过程中获得提示,逐渐解开谜题并走向结局。
别样的场景及视角
沉浸视角
游戏采用了第一人称,玩家在牌桌上进行对战,并且可以左右转动查看牌桌上的物品,在非战斗期间可以离开牌桌探索房间内的线索。这一方式很容易让玩家脱离“卡牌游戏”这一概念,暗示了游戏的着重部分在于解谜。
布满细节的场景
场景上则是始终处于一个密室内,但是却布置了很多细节,并且场景变换时,布置的物品也会跟随场景进行变动,牌桌上面对不同敌人时的变化就值得称道,能够让玩家切身体会到所面对的敌人的情绪,这在扮演游戏中可是相当重要的一环。
简单的卡牌机制和丰富的玩法
游戏中的卡牌对战机制简单,即便是初次上手也能轻松的了解玩法,但是在简单的机制上,却能够丰富游戏体验,让玩家组装出自己独有的卡牌套路甚至是自己的独有卡牌,并且在boss战中,加入一些新的战斗要素或获胜条件,也会让多次游玩中有不一样的战斗体验,这也是好的卡牌游戏的魅力。
创意性的剧情与想法
包含剧透内容,谨慎阅读
《邪恶冥刻》在卡牌游戏里穿插线索时,运用了很多创意性的想法,让卡牌说话,游戏规则书藏着线索,游戏道具内藏着密码,游戏道具影响视角而产生线索(就是你,大师的眼睛),也有着一部分运用卡牌机制的简单解谜,甚至连解谜本身也是对剧情的暗示。游戏前后呼应,一口气玩下来的时候不难发现许多道具之间相互联系,故事和故事之间有所串联,例如四位冥刻者在对游戏本身的态度上以及隐藏的游戏制作人信息,每位冥刻者手下的个人信息,作者在游玩过程中用碎片化的形式把剧情内容告知玩家,用录像的形式让玩家把自己同游玩的玩家卢克联系在一起,实现现实与游戏的联动,及至最后的结局,激发玩家更多的探索心。
现实与虚拟的联系并不紧密
《邪恶冥刻》虽然很多人称其为Metagame(元游戏),但是我觉得他本身还是缺乏了虚拟与现实的联系,游玩过程中虽然频繁出现现实场景中对这一款虚拟游戏的讨论,但是本身虚拟游戏是无法进行现实干涉的,即便PO3的确提出过连接互联网并将游戏上传至全球但也没有确凿的展现过在现实的一些影响力,我们做的始终是扮演一位尝试破解奇怪游戏内的谜题的玩家。
总结
《邪恶冥刻》是一款极具创意和想法的游戏,将卡牌对战和密室解密相结合,找出游戏内隐藏的线索,探索隐藏在卡牌游戏之下的黑暗真相。简单的机制和丰富的玩法会让人爱不释手,而在探索之后细思极恐的细节又让人欲罢不能,强烈建议购买,最好人手一份!
+创意十足
+具有沉浸感
+细节丰富
+全新的尝试
+剧情值得探索
在迷雾之中,睁大眼睛好好看清这个世界的真相吧

Posted 27 November, 2021.
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0.6 hrs on record
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《Mistake》-3D俯视射击
《Mistake》是Five Percent制作的一款3D的俯视视角的射击游戏,通过射击击败敌人,捡取水晶,获得关卡的胜利

机制简易上手,充分体现对动物的保护!
游戏仅需要出现短暂的按键表,就可以让玩家轻松了解到游戏的玩法:“通过wasd移动和鼠标射击“,即便是小孩子也可以无障碍游玩。
同时,游戏中击败敌人时,敌人会被显示为昏睡的形象(即便你拿的是火箭筒),一定程度上展现了对动物的保护,保证在游玩过程中没有一只动物受到伤害。

内容过少,剧情过渡僵硬
游戏内容极少,只能体验短短的4关,虽出现了人类和鱼两种角色,但是玩法和动作设计上基本没有变化。游戏本身要求限时收集晶体,同时防止被敌人攻击,但是收集要素单一,攻击手段欠缺,游玩过程中甚至很难出现有一次性消灭大批敌人的“爽快感“。并且即便在关卡内加入了一定的梗,但也只有寥寥的5个部分且大多让人一头雾水。
剧情上设置了由于飞船出错,迫降后需要水晶(锂)进行修复,从而展开了收集水晶的冒险,但是对于为什么出现一条叫做卢西恩的鱼帮助搜寻水晶,以及人类用复制器制作物品投放水下而导致鱼的死亡,显得像是先制作了游戏内容再根据游戏内容编写了剧情。并且全文字的大篇幅剧情,大部分人是不乐于阅读的。《Mistake》还是缺乏一些过渡动画来帮助剧情完善。

总结
《Mistake》的制作更像是一款简单的移动端游戏,带着音乐和音效射击怪物时,还有些许上头,但是稀少的内容和不明所以的剧情让人无法对其展现好感,可以的话制作成一款偏卡通的移动端游戏,以小朋友为受众会更加合理。

+简单易上手的机制
-缺乏“爽点”
-剧情过渡僵硬
-缺乏过渡动画
-关卡过少
Posted 27 November, 2021.
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14.6 hrs on record
作为一款小体量的动作游戏,无疑是一部佳作。不仅是美术方面风格统一,动作设计利落,衔接上不僵硬,角色之间互动效果明显,颇有股小清新之感,第一眼看上去有一些纪念碑谷的质感,非常独特,并且视觉上较为舒适。在动作上,虽然动作数量少,带来可以衔接的操作少,但是做好动作本身的质量也是很好的。值得一提的是,虽然选择了小乌鸦作为主角,动作设计上没感觉到有任何的倾向性,主角是何物似乎没有太大的影响,照样的挥剑,闪避,这一点可以多加考虑。此外,游戏的难度并不高,收集要素也不多,可以在比较轻松愉悦的过程里,完成游戏甚至是全收集的情况,游戏流程也并不长,只求通关的话10h是完全足够的,如果有些遗漏的收集要素的话,可能再多一小段时间。
总体来说,游戏是一款比较清新的动作游戏,美术风格和音乐非常契合,思想内核也很有深度,其中一些地方也带有彩蛋,和一些致敬,最后的结局让人有些联想到空洞骑士的感觉。美中不足就是感觉没有能体现游戏中的特色,把战斗设计的缺乏转交给武器的多元化,其实也不是明智之举(个人看法)
Posted 15 August, 2021.
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18.1 hrs on record (13.2 hrs at review time)
Early Access Review
并非只有太阳和白羽能与天空作伴
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我们是英雄,也是喽啰

《最后的咒语》是一款roughlite类型的战旗游戏,玩家扮演末世中生存的人类,成为保护想要终结所有的魔法的术士的幸存者。游戏分为白天黑夜两个阶段,白天进行建造升级,夜晚则开始战斗直至击杀所有敌人,当进行到术士完成其魔法仪式消除世间所有魔法后,游戏胜利。虽然目前《最后的咒语》还处在EA阶段,剧情和设定上处于相当薄弱的内容,但依然拥有着美丽的像素美术和丰富的战斗内容,较为硬核的难度让人又恨又爱,是会让玩家逐渐上瘾的游戏,因此本篇文章主要围绕战斗内容进行讲述


Part1.英雄的诞生

1.1英雄不问出身

《最后的咒语》中玩家控制的人物,有着各种类型的出身,提供了角色的一系列初始属性加成也为人物加上了一些背景,不过也仅仅到此,人物本身与剧情的关联并不多,任何出身的人物都有可能出现在这一游戏当中,也许是一名狙击手,一名战士甚至是一名贵族,但他们也都是末世里最后的希望。

1.2熟能生巧,藏器待时

人物每次升级都会获得一定的升级点数,并在5个随机词条中进行选择,每次升级中可以重新随机两次词条且每随机一次会减少两个词条。具有强烈随机性的阶段,需要根据人物出身,武器,技能等进行选择,创造出合理的BD去帮助自己更好的通关。重新随机减少词条数的设定,让玩家在升级时多了一层博弈,在选择较差的词条保底和搏一搏稀有度较高词条的风险之间进行抉择,增多了玩家游玩时的策略执行和难度,但也能让玩家在一次次经验中明确对每一个人物的提升方向的把控。(随机性也能让玩家在刷到高稀有度词条时带来额外的成就感,妥妥的上瘾了!)
人物升级时也会获得天赋点数,天赋会给予人物一些额外加成甚至是额外的技能以及技能效果,比较固定的天赋加成给人物带来稳定的收益,合理的选择能帮助玩家降低游戏难度,较多的天赋选项也可以让玩家对人物进行针对性的定制,更有效地发挥人物特性击败怪物。

1.3擐甲挥戈,方显峥嵘

《最后的咒语》中相当重要的一环就是装备,不仅是装备上提升大量的人物属性,并且人物的技能是根据装备进行变化的,其中武器携带技能最多也最为重要,不同的武器会让人物携带不同的攻击技能。每个人物都可携带两种武器(可随时切换),只有通过合理地搭配武器,同人物本身的属性加成配合下,即构建合理的BD,才能够顺利地击败敌人。武器中的技能较多,初看时眼花缭乱,熟悉之后却能够开发出很多自己的套路,像是飞入敌人中间接上近战眩晕,或是利用大范围持续性伤害加短距离爆发一次清空敌人等等方式,其他的一些护甲,饰品等也会提供一些辅助技能,给予了玩家足够多的搭配,让其能够充分展现想象力,以多样的方式击败敌人。

Part2.喽啰的毁灭

2.1倾巢而出,力有不逮

《最后的咒语》中极具特色的一点是数量极其庞大的敌人,也正是对应着剧情背景中玩家面对的末日下的怪物浪潮。在大量敌人存在的情况下,《最后的咒语》将敌人回合的行动设置为敌人同时行动,玩家可以看到敌人倾巢而出,就仿佛面对电影中我们时常看到的尸潮一般,极具代入感和压迫感。

游戏也为了避免过多敌人而出现的战斗时间过长带来的问题,提供了加速模式。

为了配合游戏的大量敌人的特性,游戏的技能设置也普遍拥有aoe和较高的伤害,但在面对众多敌人和人物有限的行动点数下,人物对付敌人时也是显得非常困难,尤其当后期敌人进攻位置方向和高级怪物逐渐增多的时候,就真的是人力有限了,因而《最后的咒语》设置了城防设施,利用在白天阶段的城防建造,例如攻城车、弩车和陷阱等设施,退守城镇,避免正面地与怪物浪潮进行冲突,因此如何用有限的资源建造最大化利用的城防设施也是玩家在游戏过程中重要的选择。这种模式下不仅让游戏增多了策略性和战略选择,也契合游戏的背景设定。

2.2死亡即是终点

不同于其他的具有固定人物的游戏,在这个游戏中人物死亡之后就是彻底的消失,不会如同救世的英雄一般重新复活归来,新的人物需要通过建造酒馆设施进行招募。辛苦培养的人物在战斗中死亡带来的巨大损失,也让玩家在游玩过程中难以成为莽夫,必须考虑在保证人物安全的前提下消灭怪物,毕竟他们只是一些可以战斗的幸存者,而不是那超级英雄。

2.3亡魂丧胆,无再战之力

《最后的咒语》在游戏的各方面都贯彻了高难度的设定,在游戏中增加了恐慌值,每当城镇被怪物侵入或建筑被破坏的时候,会逐渐增加恐慌值,过高的恐慌值会在关卡结束时降低关卡奖励,甚至没有奖励,这也意味着错误的战略会导致玩家屡战屡败,一错再错,难以补救。这样过高的失败惩罚往往会降低玩家的游玩意向,因此也不建议初次游玩时听从游戏告诉你的“选择普通难度”,否则就会开启你的折磨之旅,初次游玩请选择简单难度并勾选所有选项。

2.4神的眷顾,或是命运的傀儡?

《最后的咒语》的roughlite元素的最大表现就是同时具有成就解锁和关卡结束后的奖励解锁,每一次重复性的闯关后,利用好奖励解锁更强的装备、技能和设施。与两位截然相反的姐妹对话,知晓自己的命运和无限的重复这一过程。
虽然是roughlite类型游戏的统一要素,但是由于本身《最后的咒语》难度过高,有的时候即便艰辛的打完关卡,可以解锁的物品也寥寥无几,需要玩家具有耐心和足够的时间才能够享受到更加强大的装备,做到像是割草,无双一样的战斗画面。

其他的一些部分
《最后的咒语》因为本身处于EA,能够理解在剧情上薄弱,战斗节奏缓慢的问题(感觉是CCCP做游戏的通病),除了笔者在上文个人对游戏内人物在世界下角色的解读,很难再去寻找一些更具内容的游戏剧情,并且对于大部分玩家来说,只是单调的在同样的世界内反复的刷类似的关卡是极容易使人疲劳的,这也让一些玩家远离这个游戏,希望作者之后可以增加剧情联系和新手指引,适当的减低难度帮助新手度过前期的苦难阶段,才能更多的吸引玩家。
在这之外,《最后的咒语》的美术以及音乐风格都是非常精致而统一的,正如在上文提到过的“压迫感”,并且CCCP很巧妙地让玩家能够代入游戏中,为每一步陷入长考,考虑更多的决策, 这也是面对大量敌人的一大美妙之处,他很困难,但也带来了难以比拟的成就感。在怪物的设定上,大部分也都有着完整的背景,其中也隐藏有一些破敌的技巧,游戏中也会藏着许多剧情上的小细节让玩家去发掘,提升游戏深度。

购买建议

强烈爱好策略游戏,战棋游戏的玩家进行购买,相比于传统的战旗会有很新奇的体验,在走错一步的抓狂和精致全歼敌人的快乐中反复。而不曾接触这类的玩家,如果具有较好的耐心和充足的时间,推荐游玩。其他的玩家可以观望一阵,到EA阶段结束后再行考量,总的来说,非常推荐购买!

谁说污泥满身的不算英雄?
——————————《孤勇者》陈奕迅
Posted 21 June, 2021. Last edited 30 January, 2022.
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7.2 hrs on record
杰出剧情游戏奖,为什么投他呢,因为他真的无可挑剔的剧情让我又一次爱上了单机游戏。无论是人机互动,还是在战斗中与反派的纠葛,用毫不拖沓,毫无尿点的剧情让玩家代入其中,并且迅速的沉浸。很久没有玩到这样的游戏,虽然为了剧情的顺利,打斗难度是不可避免的降低的,但依然不影响游戏操作的上限,酷炫的操作和华丽的技巧依然可以带来不一样的游戏体验。
如果可以,希望再让我当多一会铁驭!让我的BT可以更酷炫一些!
Posted 26 November, 2020.
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13.8 hrs on record (10.1 hrs at review time)
Early Access Review
国产作品的2d动作游戏,好像一直是国产游戏的制作方向的大头,不得不说的是成功用其惊人的美术能力吸引了我,不仅是整体人物的设计,还有场景的变化转化也很不错,尤其体现在去找狐族的时候,在阁楼内的场景转变非常独特和吸引人。另外值得一提的就是,过场的动画运用了戏曲的方式来叙述过往事件,增添了很多代入感和时代感,这点是真的非常好评,一个游戏在美术和音乐上做到了非常好的水平。在打斗上,是经典的2d格斗方式,打斗特效也很符合斩妖人的特色,风格做到了贯彻如一吧。
优点说的差不多,说说不足之处。美术风格的确很强,虽然在人物拉近对话的时候显得像皮影戏,不过也没啥问题。最主要还是在打斗方面上,很奇怪为什么防御和招架要分开来进行设计,不如直接就按照传统的弹反机制来做,长按防御,瞬时防御就作为招架使用,本身因为免除了鼠标,单独键盘操作,又要分开防御和招架键,显得有些累赘了(后来我就直接把招架改到了防御,防御完全不用了)。再者就是动作的确有些单一,手绘辛苦,不过在招架上,招架远程攻击这一点我觉得可以制作成另一种动作,而且在面对多种远程的时候,只弹一个然后被招架的僵直导致其他的攻击全都打到身上,属实有些让玩家难受。作为游戏特色而专门开发的“斩”这一攻击手段,可以有效地回复耐力,增强攻击,但是..连招手段有些呆板了,而且还是一个需要间隔攻击的存在,在“斩”的设计上,希望可以略加改进,比如五连击自动触发,或者完美闪避后接的反击就是斩这一类的,过于死板的连击触发的确有些让人难受,虽然可以强化游戏难度。(不过游戏难度的确不高,在困难难度下打boss,10次以内总能过的)
再来就是攻击手段好少,就算提供了六七个技能进行选择,对攻击方式的变化没有任何帮助,并且技能切换后,蓄能型的技能没法保存法力,又得重新蓄力,举例:暗影咒这一技能需要自动回复法力,但是“斩”又很容易触发这一技能,并且直到点到技能树最后阶段才能用完美闪避无法力触发,条件苛刻,经常战斗中释放两次之后就没法再次使用了。制作组可能一开始设计技能是为了在不同的情况下可以让玩家自由选择技能来快速通关等,但是实际运用的情况,可能只有一两个能够使用到,更别提对空手段也只有个寥寥的飞剑,强度还较低。
总的来说,游戏值得一买也值得一试,虽然说战斗方面在玩了一段时间后会逐渐觉得重复,并且太容易被小怪恶心到了,boss反而不是问题,但是就光是美术风格和音乐水平的的确确就是一个很高的水平,游戏当然不只是看动作设计本身,其他也都值得欣赏,希望制作组可以多对动作设计多做改进,我会继续支持的!加油!
小小吐槽一下剧情,这类斩妖的内容,看似斩妖最后实际还是看的一个人心险恶,感觉可以抛开这一层,就真的纯粹赋予他一个救济天下苍生,斩妖除魔,或者是仅仅为了斩妖而斩妖之类的感觉哈哈哈哈,可能只是我个人喜好把。
Posted 18 August, 2020.
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0.5 hrs on record
作为一个休闲游戏,音乐的确引人入胜,虽然本身背景设置在像素地牢的设定下,但是并没有其内的所有元素,主角虽然身负大剑,竟然无用武之地!(滑稽)
本身的画面偏暗了,有时候经常看不清路,除了背景在雨天和黑夜的情况,可以考虑是否加入更多天气,虽然休闲游戏本身是为了放松身心,但本游戏的元素依然偏少,在游玩的过程中常常不是放松了,而是怀疑一下自己到底在干嘛,当然不否认跑酷起来的时候还是全身心投入到整个过程了,但可以更有趣更让人接受一些。
依然是推荐这个游戏,作者在最近的新闻中提到了2的roughlike版本,希望尽快能够做出类似产品,精灵的设定很棒,增加奖惩机制,让游戏里的声音配合着场景的变换,而不是简单的搜索无意义的三碎片和不同的区域。既然本身选择了像素的体系,在游戏性的方面希望还能更加提高。
I hope this game can become better. More thing should be added into it. Rough like game maybe his final. We can make the music change with the scene changing. Meaningless exploring will make players tired about it. Give it a story or just change the mode will make this game better. I will be grateful to write a script for this game.
Posted 12 May, 2019.
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1 person found this review helpful
12.2 hrs on record (10.9 hrs at review time)
初体验画风不错,Cg还原,作为海贼粉(伪)觉得很不错。关于闪退,在英伟达3d设置里添加程序设置为高性能显卡就可以了,进去调一下分辨率就ok。
感觉没有锁定功能玩起来视角不太舒服
橡胶荡来荡去,感觉是蜘蛛侠。
初体验还算不错,后续再补充
Posted 15 March, 2019.
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0.6 hrs on record
和很多人的想法一样,这个游戏更多的是一个艺术,是一个让人感受宁静的游戏,睡前玩的,30分钟结束,用手柄稍微不太太好操控,总体是没有难度,音乐很赞,最后成就达成给的一句话:“是什么让你微笑”,也正是那个时候看到地图全貌的一个爱心让我会心一笑,整部作品很清新很舒适,很体贴的加入了潜水,非常的舒服玩起来,不管怎么样,真的很棒!价格也合情合理,希望有更多这样让人在快节奏社会和游戏里寻找内心的平静的游戏出现,特此感谢制作组与翻译!
Posted 17 May, 2017.
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