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4.1 ч. всего
游戏的美术和演绎是相当优秀的,细腻的像素和极其流畅的演出让人很惊喜。游戏以现实和内心世界两线进行,被变态囚禁的格洛莉亚,内心挣扎的格洛莉亚,两个部分带来的不同冲击感让游戏层次交错,压抑的氛围下却不失勇气与希望。小人儿,公主,怪物还是舞女都是格洛莉亚这个本人,在内心的冲突里找到了自我,超越自我并抓住了希望。
可惜的是本身剧情的限制上,冲突和矛盾的部分其实是比较少的,尤其是现实世界的抗争可以说是无力的,他抗拒甜食,抗拒金项链这些,难以足够支撑起内心世界里的与怪物的抗衡,最后却是有些落于平淡,如果整体是个be,或者致郁的剧情的话,这样的节奏倒也不是问题,但作为一个要超越自我,把握希望,拯救自己的故事的话,却是有些不足。但依然值得一玩。
Опубликовано 4 сентября
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47.4 ч. всего
一周目通关,过了很久才玩的武侠游戏,比较线性的类型。扮演极其正派的主角,在不断修炼解决各方问题之下,成为了天下第一。剧情没得说,侠之一字,主角贯彻始终,立场坚定,凭一己之力为天下取和平,取公正,在武侠这一面上我觉得非常可以了。大部分人物也基本获得了能够接受的结局。
服务剧情的情况上,战斗的部分则是做的有点冗余,武学非常多,描述也非常多,特别多复杂的内容杂合在一起,每次要记住一个心法的效果真的要花很久,主角能够学习的武学内容又非常多,但是战斗的时候也只能使用一种类型,可以两种武器双修的npc也没什么特别。加上一周目,难度的确不高,有什么全学了堆高经脉,基本一路a过去就结束了。战斗上的多样性不太能感受出来,好在也并非是游戏的主要特点。大量的支线、剧情对话,还有各种小事件,总会让人很惊喜,虽然不看攻略的情况下很容易遗漏一些内容,但是到处奔波,找人找物的感觉还是很有江湖味的。最后剧情的格局拉的很大,武侠似乎总是要和朝廷相关联的(伽摩太好打了让人有点意兴阑珊)
新更新到的剧情内容让人很满意,还是很值得一玩的,至少在剧情体验上。
Опубликовано 28 августа
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1.5 ч. всего
在Steam Deck上游玩了全程,内容可以说是很短却很沉浸了,即便是解谜环节也不会让人觉得突兀和难以理解。战斗和解谜的要素属于是实现故事内容的手段了,游戏整体都服务于他的世界观/故事性,尤其体现在画面与音乐的演出表现上。虽然的确很美,很好看,很符合整体世界的构筑,但是sd上的表现时常让我连人物在哪里都找的费劲,虽然已经给人物制作了一个鲜明的红色披风作为提示物,还是稍微有些不明显。故事最后的结束很有味道,新的传承和打破过往的表现,和每次驱逐怪物时喊得Neva一样的令人震撼。
Опубликовано 16 мая
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2.4 ч. всего
2个小时只是大致体验到了游戏的整体流程,剩下还有很多世界线可以去探索和发现新的个体。游戏本身故事的确很精彩,语言上也很有意思,抽象化的用意和具象化的形象之间链接,道德问题的讨论也很有意思,但很多时候我玩的时候并没有太多去思考他,而是感觉到故事本身的推进下,谜题展开,同样的背景和选择下出现的不一样的发展,会让我觉得很有趣。应当也值得,重复体验。
Опубликовано 16 мая
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1.9 ч. всего
封面,开头和结尾的手绘是表现力非常非常好,和中间游玩部分大相径庭,的确把我吸引进来了!可是游戏本身的内容只能说有些匮乏,的确有着一条揭示奶奶过往的主线在,但是就是不是因为有这个剧情而设置的解谜,像是把剧情塞到了解谜里,一个一个房间的通过然后了解到不同时间段发生的故事,稍微有些隐藏感的揭示悲伤的真相,整体来说代入感不是很够,奶奶和孙女的互动没有,孙女和过往记忆的互动其实也没有,所以玩家游玩的过程其实也只是和谜题的互动,没有和剧情之间有一个参与感。好在流程不短,手绘的cg和bgm已经能够支撑起大致的剧情了,体量设置的很好,体验一下还是很好的。
Опубликовано 11 января
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5.4 ч. всего
作为一款两个人制作的独立恐怖小游戏,真的是堪称完美的精品。开头的温馨氛围下的诡异反差质感,到逐步推进的追逐剧情,非常带感(手心冒汗)。能看到一些致敬的恐怖桥段,电锯追杀,不被看着就会追杀你的人偶等等,意外合适的一些小游戏与日常填充,也很让人爱,游戏节奏的把握真的不错。提着米塔的头丢到我身上的那段真的很给力,不过剧情后半段上比起开头的铺垫上会有些平,但也是属于要将游戏本身故事的结构上的需求,只能说有些可惜,有更多的一些转折和细思极恐的伏笔就更好了!尤其是在本身已经具有一定meta元素的内容上,我更希望能看到这些。
游戏本身带着的走路摇晃和转向会让人有些眩晕,最好平滑转向+走路不摇晃。
最后:圣诞米塔,好可爱呀!
Опубликовано 28 декабря 2024 г.
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6.4 ч. всего
赛纳的献祭,久闻这款游戏,“精神病”游戏这个标签已经事先牢牢地印在了我的脑海里。整体玩下来,的确很多地方的表现比较意识流,但是剥去这些企图做意识体现,非常有幻想色彩的内容之后,他本身非常冗余的战斗内容和抽象的象形文字解谜,有的时候会让人很脱离本身的环境。战斗制作其实能够对应的上内心斗争的部分,但是没必要做的那么多和频繁,很多时候解谜跑着跑着出了四五个怪前后夹击,自动的战斗难度下又打起来颇为费劲,而且很多战斗和本身的剧情下没有什么连结,只会让人疲乏,在诸神黄昏的部分又有超级超级长的小怪拉锯战,与其用这种折磨的战斗方式去体现这种内心斗争的艰难和疲累,不如延续它本身的精神意识流的色彩,去做更多的美术表现或者剧情演出,例如黑暗中探寻的部分,黑暗中与怪物斗争的部分,都是相当出彩的演绎。
象形文字解谜对应着符文文字,也和背景里提到的主角和母亲能看到别人看不到的文字,预测事情相对应,当找到了浮出的提示的时候,解谜还是相对简单和轻松,并且也大部分和当前场景下进行了结合,做得很好。
在剧情上,不多说很意识流,大部分看到的怪物, 痛苦,符文等都有着其现实含义,环境变换也对应着心境的变化,最后多个人格的剥离,与爱人的告别,走出这场虚幻之旅的女主角,之后有怎样的故事,游戏也设置了相当多的悬念。
ps. 有个很有意思的看法是女主角是自始至终闯入了某个偏远部落,被人活捉后逃出开始屠杀村民,最后的尸山血海和母亲的出现正是道德的最后挣扎,但是沉浸于精神世界无法放弃复活爱人的她,继续前进并且征服了这个村落。 这个解读很有意思,也能体现出游戏本身作者想要体现的东西很多样,玩家在游玩一个游戏的时候也会有非常多的看法,游戏剧情本身还是值得体验一番的。(害怕的话就算了)
Опубликовано 10 ноября 2024 г.
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5.1 ч. всего
很有意思的玩法,小游戏一样的内容却有非常丰富的延展性,游戏题材和内容的配合度非常高,剧情的插入和一些道德抉择也给游戏增添了一些内容。但是越到后期越是繁琐的数据处理,还有时不时只有一个字母差距的对比,会让玩家逐渐烦躁,最后演变成几乎所有的内容都不得不全都点一遍,稀少的剧情植入和生活压力(游戏的经济系统)都不太能对玩家构成威胁,重复性很强的机制在稍微变动的一点情况下也没有得到很好的改善。 如果能够完善主线,经济系统对玩家的威胁再大一点的情况下,会让游戏更丰富起来,但是和我的奇怪邻居类似的机制,依然是非常强大的底层设计,值得学习。
Опубликовано 8 ноября 2024 г.
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4.8 ч. всего
几乎是一口气打完的游戏,可以说如果问我想制作一个什么样的游戏,cocoon绝对是我的首选之一。解密逻辑的严格自洽,让人玩的舒适又震撼。无需语言赘述的,一个按键控制整个游戏互动的流程,堪称艺术的演出表现,还有套娃式的衔接,让人应接不暇的同时,也不会过多的疑惑游戏的谜题。真的堪称是艺术品。
虽然往后一些谜题会显得比较独立,紫球的特性也鲜少运用,但依然不影响它的整体完整性和可玩性,真的强力推荐游玩和学习。
Опубликовано 3 ноября 2024 г.
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7.7 ч. всего
以生存作主题的资源管理游戏了,除了不断降温的天气,还有人民的诉求,希望和不满的起伏基本也代表着我的血压了,一群刁民在末日里还在处处搞事真是让人火大!初玩的确有些手忙脚乱,上手后可以暂停的情况下,三倍速也能做到轻轻松松熬过最后一天了,游戏还是非常好玩的,科技数的抉择,法令的选择和事件之间的协调,做得很好。
Опубликовано 28 сентября 2024 г.
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