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318.2 hrs on record (318.1 hrs at review time)
NO RF4 CHINA TEAM. They are ♥♥♥♥.
Posted 23 February.
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740.6 hrs on record (722.0 hrs at review time)
为啥没电啦?嗷,因为蒸汽发电机没蒸汽了
为啥没蒸汽啦?嗷,因为锅炉没烧了
为啥锅炉没烧啦?嗷,因为没有煤了
为啥没有煤啦?嗷,因为采矿机没有运作了
为啥采矿机不运作啦?嗷,因为没电了。。。。。。
Posted 23 November, 2022.
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19.0 hrs on record (7.5 hrs at review time)
Early Access Review
搞砸了你们,砸了!
腾讯米哈游都晓得别画饼,
第三方 还叫创意工坊 还想出2?
呸,恶心!太吾绘卷都知道装死!
这种事你们可以花点钱雇人嘛,花点,
哪怕从开始就不上steam呢,上个WeGame,
哪怕把饼画小点,简直是骗子,骗子都不如!
还说让玩家念你们苦衷,
就一句话,恶心!
好评肯定是挣不到了,恶心,恶心!
恶心呐,恶心!
Posted 1 March, 2021. Last edited 6 May, 2022.
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3.7 hrs on record (0.1 hrs at review time)
#为什么大家都去支持这6块钱
#17年Adobe放弃flash,bug多容易被攻击,并表示20年彻底废弃flash
本来的续作的闪客678总有骨干员工中途离职
闪客站长早转型为国内最大独立游戏开发社区indienova
#同行转型各种大厂制作人,此时就剩安迪一个人。本来应该封神的开发者落魄至此不应该
#当年的免费flash给我们快乐,我们是不是也应该反手扶一把。
Posted 25 February, 2021.
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9
76.4 hrs on record (25.0 hrs at review time)
首先这个游戏需要一点空天物理和飞行器制造相关方面的知识,也仅限一点,因为都是皮毛。其次,发射飞行器需要有一个明确的目标,要求提前制定计划方案,比如说第一步干啥第二步怎样做第三步怎样做……然后就是按计划来了,当然,计划一定要在自己能力范围之内。看别人造火箭、卫星、空间站、登陆器还有外星基地感觉超棒,其实自己造飞行器的过程乐趣还是很多的,看着自己建造的飞行器着陆在外星球心中的喜悦之情别人难以体会的。
Posted 16 December, 2020.
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9
18.5 hrs on record (13.2 hrs at review time)
我愿意称之为玩过的第一人称射击里最好的游戏。之前只是玩过使命召唤战地这种剧情向的射击游戏,像这种沙盒游戏除了吃鸡,就是武装突袭了。真的很真实,我觉得就体力系统和生命系统就可以秒杀前面几个游戏了。
作为使命召唤老玩家,我是带着点不屑来玩武装突袭的,谁知道游戏一开光特么跑图就得跑十几分钟。印象很深的是有一个任务,队友说如果我在五分钟内赶到集合点,就开车载我一段路,结果我没按时搞到,这要在使命召唤里面就直接任务失败,但是武装突袭不是这样设定的,我没按时赶到不影响任务的执行,只是我的队友不会开车载我了,我得全程自己跑过去……路上还会遇到随机刷新的巡逻队………你没看见他们,他们就看见你了……你开镜,准备像使命召唤一样大杀四方,却发现瞄准镜晃得你想吐……根本打不到人……一个任务里你能打死五六个人就已经很厉害了,真的。
ARMA3,送你去打仗。
Posted 16 December, 2020.
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9
102.4 hrs on record (41.6 hrs at review time)
大镖客,永远滴神!
唯一一款玩完了还经常想到的游戏,每每想起游戏中的某些人物,心头都会一颤…

全篇以R星一贯的指导思想左翼****为主线,对1890年前后的美国刻画的真实生动,随着第二次工业革命,垄断资本主义的出现,各种交通工具的普及,属于西部牛仔的时代已经一去不复返了。
而游戏中资本家康沃尔的阴险狡诈,警察与资本的狼狈为奸,“平克顿”也就是FBI的前身,对工人运动的无情**,安妮斯堡矿工的悲惨命运,颇有当今尘肺病工人的既视感,以及圣丹尼斯被污染的湖沼…似乎都在无声的诉说着工业革命时期资本的血腥积累,以及人类文明给环境带来的巨大破坏,给玩家巨大的震撼。

游戏的音乐没话说,我直接给满分,特别是某些剧情关键节点那个音乐响起来真的是催泪…

——————————防剧透———————————

游戏对人性的善与恶刻画的非常具体,主角亚瑟一开始确实不是什么好人,更类似于“流氓无产者”的存在,帮人暴力催收高利贷,抢劫农庄,抢火车,虽然他们自称劫富济贫,但那也仅限于帮派刚刚创始时期的事了(范德林德帮更像是一群早期安那其主义者),后来很多时候只是劫富济自己罢了。
但就是这一个流氓无产者,别人眼里的“冷血杀手”,可能是出于心中尚存的正义或是阶级同情,(根据玩家的选择)偶尔竟然会帮一些平民百姓做好事,会帮别人找回丢失的马,会路见不平帮助被抢劫,被欺负的弱者。
但这也仅限于“偶尔”了,更多的时候他只是作为一个流氓,帮派杀手去执行帮派任务,他给许许多多的家庭制造了苦难,但他心中尚存的那一丝正义,也为游戏后期“救赎”埋下了伏笔。

“我觉得不是我们选择了生活,而是生活选择了我们。”——亚瑟.摩根

其他角色也一样刻画丰满,篇幅限制不一一列举了。

最后,敬我们永远的亚瑟摩根,永远的约翰马斯顿。
ps:(其实我也挺喜欢达奇的…很矛盾的一个悲剧人物)
Posted 13 December, 2020.
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9
38.8 hrs on record (25.1 hrs at review time)
当你第一次背着货物,踩上荒凉的土地,耳畔响起那首来自冰岛摇滚乐队Low Roar的“Bones”时,你大概就能明白,小岛秀夫在《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)中,想给你“连接”些什么。

这种情感上的共鸣,也许并不适用于每一个人,但倘若你能够与其“连接”起来,那么我相信,《死亡搁浅》所带来的游戏体验,绝对是令人难以忘怀的。

就像在PlayStation 4版本的发售前夕,小岛秀夫曾经说过的那样,《死亡搁浅》是一款“Social Strand System”类型的游戏,也就是基于社交链系统的游戏。游戏中的一切,都是围绕着“连接”而设计的:游戏的主角山姆,需要踏上一场连接所有人,并最终重建美国的旅程。

而连接的过程,就是他想呈现给我们的内容。

《死亡搁浅》的核心玩法,简单来说就是“送快递”:你背着堆叠到极限的包裹,一个人走在荒凉的美国大陆上,不仅需要小心控制身体的平衡,避免摔倒,还得躲开一心想要抢走你货物的米尔人,避开加速老化的时间雨,同时警惕那些可能会把你拉入战斗环节的BT。

但这个过程,听起来也许有些乏味,但并不是无趣的。《死亡搁浅》注意到了很多游戏,并不会注意的一点——行走的过程,并将这一过程进一步的打磨,转化为了游戏的核心玩法。

你不仅需要注意自己是否能够承受携带货物的重量,还要考虑这些货物如何摆放,才能让你更好的保持平衡。而这仅仅只是第一步,在行走的过程中,随着速度与地形的变化,身体的重心也会随之发生变化,你需要通过鼠标的左右键,来控制身体的倾向,或者干脆双手抓住背带,用一种缓慢但却平稳的方式前进。

相较于简单粗暴的上来就干,《死亡搁浅》显然更加期望玩家对每一次送快递的过程,有着更缜密的规划,需要玩家平衡重量、收获与失误率。

这个过程在游戏的前四章时,是漫长的,你往往需要一些耐心来处理这些问题。但好在《死亡搁浅》PC版本的游戏体验,相较于原先的PlayStation 4版本,有着不小的提升。在满足了推荐配置的情况下,《死亡搁浅》的PC版本在绝大多数场景中,都可以稳定在六十帧,这极大的提升了整体的游戏体验。如果你还有一块超宽屏的话,那么高帧数与超宽显示,会让前期漫长的步行过程,变得更加舒适。

当然,这并不代表前四章的游戏内容不够好,只是它的节奏有些慢了——除了某个A让你去找B,当你翻山越岭找到B之后,又需要你翻过一座雪山,然后回去找A,并把A背到B那边去的任务——因为缺少交通工具与能让交通工具安稳通行的环境,所以绝大部分时间里,都只能依靠步行来解决问题,而时不时落下的时间雨与BT,总是会让这个过程变得格外漫长。

而在这些漫长的过程中,“连接”这一主题被体现得淋漓尽致。

《死亡搁浅》采用了异步联机的联机模式,也就是虽然你会在游戏的过程里连接上网络,但却并不会和任何玩家直接碰面,你们能给对方的,只有自己留下的标记牌、建筑与赞。

也就是说,玩家在地图中建成的建筑,无论是简单搭建的梯子与绳索,还是精心修建的桥梁与道路,抑或是警示对方“前方有落石”的标识牌,都会随机出现在别的玩家的地图中。

想一想吧,当你背着满身的货物,动力装甲却耗尽了电量,几近陷入绝望的时候,不远处隐约出现了一位玩家搭建的充电桩,你会有什么感受?我想,除了冲过去给他好好点上几个赞以外,恐怕就没有什么可以说的了。

对的,无论你建造了多少可以帮助别的玩家的建筑,通过异步联机能够获得的,就只是来自于别的玩家的“赞”。

这是整个《死亡搁浅》里,最为核心的正反馈机制了。

因为“赞”数的多少,并不会影响游戏中的任何数值与机制,也就是说,在《死亡搁浅》中,点赞属于一种完全自发的行为,而被点赞的一方,能获得的,也只有精神上的满足,并没有任何实质性的影响。所以,这是一个非常有趣的机制,你既可以选择无视它——毕竟这对你的游戏流程毫无用处,也可以特意去多建造一些帮助他人的建筑,来获取更多的赞同。

这些东西,会让你在某个风尘仆仆的赶路瞬间,知道你并不是一个人在路上。

而随着游戏进程的推进,当整体基建达到一定水平之后,《死亡搁浅》整体的游戏体验会变得极其舒适,并且会让你充满自豪感。以前可能要辛辛苦苦爬上二十分钟的雪山,如今在搭好滑索之后,只需要二十秒就可以通过,之间的差距可想而知。

所以,有不少玩家一定会在前四章化身为基建狂魔,从某种程度上来说,这也是一种属于《死亡搁浅》的独特乐趣。

说完了游戏的核心玩法,我们来聊聊剧情。

首先需要承认的是,在核心玩法这块,小岛秀夫将游戏的玩法与主题结合的简直无话可说,“送快递”这个玩法虽然两极分化,但当你独自一人攀爬雪山的时候,那种孤独与希望并存的感觉,是我从未体验过的。

但剧情就显得有些中规中矩了——这里的中规中矩,并不是指剧情不够好,只是说,它并没有想象中的好。如果你是一个“潜龙谍影”系列的玩家,那么你对这套虚虚实实,甚至有点儿装神弄鬼的“小岛秀夫”式剧情,肯定已经烂熟于胸,虽然最后的几个转折令人惊喜,但总归是差点儿意思。

当然,这并不能算作问题。因为,至少目前看来,《死亡搁浅》讲述了一个非常完整、且可以自圆其说的故事,这是难能可贵的。更别说,大量的支线任务、邮件、日志与芯片资料,一同帮助小岛秀夫构建出了一个有着完整架构的科幻世界观——值得一提的是,这次的《死亡搁浅》PC版本,还加入了与《半条命》和《传送门》的联动内容,通过一些有趣的方式,让其自然地融合在了游戏中。

不过,《死亡搁浅》也有着许多问题存在。比如中后期的流程有着重复性略高的问题,比如游戏的玩法与叙事有着一定割裂,又比如那无处不在的各种播片——虽然可以跳过。

但这些问题并不影响《死亡搁浅》足够有趣,就像我在最开始所说的,当你在荒凉的土地上向前迈进时,那骤然响起的歌声,如果会让你感到一丝感慨的话,那么《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)就绝对是一款值得你去好好玩玩的游戏,因为在那一个瞬间,你与他连接起来了。
Posted 25 November, 2020.
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37.5 hrs on record (11.7 hrs at review time)
我以为我会被大风带来的寒冷所击垮,可是我坚持住了
我以为我会因为食物匮乏饥饿而疯狂,可是我坚持住了
我以为我会遭到狼群的袭击致死,可是我坚持住了
......
万万没想到,最后击败我的,是孤独.
Posted 11 July, 2020. Last edited 24 November, 2020.
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115.2 hrs on record (4.0 hrs at review time)
游戏中输入"r18" 移除马赛克
In the game, input "r18" remove the mosaic
ゲームに「r18」と入力してモザイクを削除します
모자이크를 제거하려면 게임에 "r18"을 입력하십시오
Введите «r18» в игре, чтобы удалить мозаику
Posted 26 November, 2019.
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