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1,788.3 hrs on record (1,756.0 hrs at review time)
不好玩,几个小时就玩不下去了.jpg
Posted 29 November, 2024.
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94.8 hrs on record
终于全成就了,希望游科能在影神图之外出一个术语表,解释一些如“三界”、“袈裟”之类的基本概念,这样减少了感兴趣的非中文玩家查阅资料的难度,添加这样的功能本身也不难。
Posted 20 August, 2024. Last edited 2 September, 2024.
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43.9 hrs on record
最特别的像素画风,8-bit音乐,伊藤润二与克苏鲁设定的强强联合,还能有什么不满呢
Posted 23 November, 2023.
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94.4 hrs on record
学院里谦和礼貌,学院外杀人魔王(

优秀的开放世界,在罐头里属于比较好吃的那种。
除了丰富的世界观作为框架,各种谜题和技能组合也让探索和战斗更具深度,即使不了解《哈利波特》系列也能轻松沉浸,当得上魔法世界的入门之作。
唯一不足的就是结尾部分剧情略显仓促,还有一些不算过分影响体验的小bug,总体来说绝对值得一玩!
Posted 20 February, 2023. Last edited 20 February, 2023.
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89.4 hrs on record (58.6 hrs at review time)
Early Access Review
☭Fight capitalism, for the proletariat.☭
Posted 24 November, 2021.
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5.8 hrs on record
首先感谢 游研社 的赠送。

小而美的互动叙事典范
如果你对电子游戏的期待是优秀的叙事和映照现实的情感,那么《烟火》绝对是你2021年必须体验的作品。这是一款独立游戏所能做到的“小而美”的典型之一,由细腻入微的文笔和感人肺腑的剧情做支撑。
本文存在对《黑森町绮谭》和《烟火》一定程度上的剧透。

从“日本”到“中国”
早在前年,这个名为拾英的独立工作室在Steam出品了第一款作品——《黑森町绮谭》,讲述了平成十年,即1998年时,女高中生希原夏森无意中回到了小时候居住的黑森町,找寻自己丢失的记忆,并和各色妖怪们相遇相识,最后不舍离开的故事。除了二次元风格的人物立绘,用心刻画的时代背景,恰到好处的解谜要素,有血有肉的角色塑造,其打动人心的剧情,使得每一位玩家为之感动。至今《黑森町绮谭》仍保持着98%的好评率。
值得注意的是,制作者们对时代背景的了解极为深入,不论是“破裂的经济泡沫时代”还是“东京地铁沙林毒气事件”,让一些日本玩家直呼“中国人居然了解到这个份上”。这款游戏也同样取得了日本玩家的普遍好评,只是一些玩家认为“人物名字有点奇怪”。在接受某日本游戏媒体采访时,制作人月光蟑螂曾透露,另一位主创yszk对日本史很有研究,也正在日本留学。对月光蟑螂本人而言,“爱、勇气和梦”是作品中不变的主题,而在《烟火》中,这种精神也得到了很好的延续。
《烟火》的故事发生在2004年,新人警察林理洵在第一次来到偏远的清潭镇办案时,卷入了早已结案的灭门惨案之中。他凭着自己的通灵体质发掘背后真相,也摆脱了自己的心魔。相比《黑森町绮谭》,《烟火》无疑更进了一步,不论是墙上“抗击非典”的海报、角落的暖水壶、墙上的“牛皮癣”,抑或是供桌、纸人和神像,无不体现着浓厚且只属于那个过去年代的文化氛围。更重要的是,《烟火》不再局限于一个只有时代背景的大框架,更是深入到了社会本身的环境和症结中去。在我看来,如果不是对这片土地爱得深沉,也不会有如此深刻的情感联结融在里面。

自“幻想”至“现实”
对任何幻想作品而言,最难能可贵的,就是映照进入现实的价值。曾一度在国内成为话题的那两部恐怖作品,都来源于对人间真实地刻画,借鬼神之口,述说那个已经作古的沉默年代。它是严刑峻法、人人自危的“白色恐怖”,也是笃信邪教、戕害至亲的“慈孤观音”。但《烟火》看似相同,实则又有所不同。
《烟火》从鬼神开始,自主角踏入案发现场的那一刻起,光怪陆离的情境便接踵而至。眼眶流血的纸人、或明或暗的烛火、相机里的负片、突然出现的遗像、虬结缠绕的头发,正是这些我们熟悉的、代表逝世之人的东西,才会显得比其他的符号更加阴森。流程中亦不乏流畅的叙事与转场,通话的录音、孩子的画作、上锁的日记;从厨房到坟地、从炉火到地狱、从一个玄关到另一个玄关……可惜以其体量还原不出三维世界中空间重复的震撼,不过至少也做到了无明显违和。
而这一桩灭门惨案的背后,则是汹涌的暗潮,它有封建迷信、也有阋墙谇帚;有死要面子、也有装疯卖傻;有故布疑阵、也有积怨成仇,这是乡村人情社会血淋淋的伤口。但更多的是温暖人心的力量,它是伸张正义、也是诲人不倦;是舍己为人、也是恻隐之心。正是这股力量,推动着我们继续前行。《烟火》由点带面,将一桩疑案中的种种条分缕析,又把其中最高尚最感人的情感展示给每一位玩家看。
《烟火》数小时的流程里,提及了基层警察、乡村支教、文物买卖、医患矛盾、婆媳关系、女性地位、人口拐卖、黑幕调查……它所涉及的远比“前辈们”更广,而能做到这一点的主要原因,是寥寥数语中对每一个人物栩栩如生的描写。各个角色的语气毫不生硬,自然的口气有着不可替代的生活感,仿佛这样的对话就会发生在自己身边。而有别于《黑森町绮谭》中带着日式清新的一抹温柔,《烟火》显得更加残酷。其中更是出现了纯粹的恶人,他是我们都见过的所有陈规陋俗的集合体。
此外,这款游戏对音乐的运用也是恰到好处,剧终一曲《送别》带来的,是我们每个生活在这片土地上的人都熟知的情感,游玩至此难免百感交集,离愁别绪汇聚心头。

起于“烟火” 合于《烟火》
《烟火》的正式版发售后,yszk先生在评价页面为烟火二字诠释了七重含义。一是火灾火警、二是祭祖香火、三是人间烟火、四是烟草制品、五是烟花爆竹、六是子孙后嗣、七是烟火之气。烟火二字自然是无比平凡,作为一款游戏的名字甚至不能被搜索引擎精确的检索到。但正因为涵义博大又如此下里巴人,“烟火”这两个字才是最合适的标题。游戏的内容不仅完全包含了所有含义,更是把爱、勇气和梦传达到了玩家们的心中。
最后我还有些许遗憾。与《黑森町绮谭》相比,《烟火》少了追逐战,也没有了多结局和章节彩蛋,虽在恐怖感上更上了一层楼,但难免在游戏性上有所缺失。同样,在日式背景中天衣无缝的二次元形象,放到此处竟有些怪异,当然这并不算缺点,只能说是确实存在的审美不同。在此希望拾英的新作品能够竿头日上,带给大家更好的体验。而总的来说,能用rpgmaker做出此等作品,非有大才者不能胜任。
笔者才疏学浅,意欲道出《烟火》个中一二,临到笔尖却又显得不知所云,只得再将yszk先生所示《蝶恋花·百尺朱楼临大道》贴于此。自以为此篇最有游戏中田家意境,且做结尾:
百尺朱楼临大道。楼外轻雷,不间昏和晓。独倚阑干人窈窕,闲中数尽行人小。
一霎车尘生树杪。陌上楼头,都向尘中老。薄晚西风吹雨到,明朝又是伤流潦。
Posted 8 February, 2021.
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133.8 hrs on record (131.5 hrs at review time)
如果范布伦计划还活着,它就应该是这个样子。
This is what it should be if Project Van Buren was still alive.
Posted 30 October, 2020.
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47.7 hrs on record
曾经我想做个好人,做“抓住罪犯”的Bobby Flash,但现在我已没得选。
《这就是警察2》是一款剧情张力、深度和表现力十足的独立游戏,剧情承接1代,变得更加紧凑和黑暗。
玩第一部已经是三年前的事情了,对很多细节一时有些想不起来,不过剧情中有着许多承接的要素,还可以唤起一些记忆。
对比前作,本作在保留前作原汁原味美术风格的前提下,于玩法拓展、交互界面设计等方面有明显进步:特警+囚车改为狙击手、警探取消、去除了黑帮副警长市政厅警衔等一系列冗杂的系统,增加了警用工具和全新的战棋玩法。总体看来没有了前作庞大的野心,用尽量精简的模式努力讲好了一个故事。本作在各个方面的创新很难说孰好孰坏,不够平衡的战棋和某些方面提升的难度只会劝退一部分玩家。但如果你喜欢并能耐得下性子阅读大量文字,那它就是极其优秀的,是一部兼顾玩法的互动电视剧。不论是船长亚哈还是暴君凯撒,本作优秀的剧本写作总能借着各色人物的话语,将一个个角色描绘得鲜活且淋漓尽致。最后发现自家狙击手杀人还得把他抓了真是让我目瞪口呆
Posted 4 March, 2020.
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655.1 hrs on record (65.9 hrs at review time)
Early Access Review
A very nice game with great potential and unique worldview, while post-apocalypse combined with feudal Europe but in old-fashioned Japanese custom.There are 3 main factions and 4 races in this world.All of these races are original except human though(I mean they're not elves or orcs etc.) XD
Kenshi is lack of graphics probably because the limitation of Havok engine, but it gives me an unordinary experience about its realistic injuries of different body parts,also with the realization of how negligible and fragile you are.If you want to be stronger, training with dummies is far from enough.Every time you got fainted in the battle, the wound will teach you a good lesson.I believe Kenshi expressed this point very well.
There are also some impressive characters in the game such as Doctor Cheung and Hamut in the swamp, Luka in Shek Kindom, Ells in United Cities and Beep in Mongrel .They have their own dialogues and background stories, they'll give their own comments to various destinations, which is similar to The Elder Scroll and Fallout series in my opinion.
Then we should talk about disadvantages.You know it's a common problem for low-budget games that the optimization became a big drawback.And many players complained about the complicated UI design, but it's not a bit problem if you like CDDA, Elona or Dwarf Fortress.Kenshi is a much easier game so you can enjoy it without difficulties :3
Posted 14 April, 2018.
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7.0 hrs on record (1.9 hrs at review time)
隐藏内容涉及剧透,请谨慎阅读!
首先感谢好基友的赠送w目前一周目通关,因离线游戏,时间和成就显示有误。
本作《狂野西部:枪手》是继《狂野西部:毒枭》之后的系列新作,由波兰的techland制作(如果没听说过,可能《死亡岛》和《消逝的光芒》这两个ip更为知名),可以说摒弃了前作的诸多不足。不知道这个算不算spaghetti western……但个人看来西部味儿还是蛮纯正的。
李安说过:“西部片里只有男人和动物,是没有柔软的地方的。”本作就是一个男人成为赏金猎人的复仇故事。但有趣的是,这个故事是借着主角Silas Greaves的口中叙述的,他在1910年来到小镇里的一家酒吧,向在场的人们讲述自己的故事。因为是叙述的故事,很多时候环境和敌人都会改变,不仅这些能凭空出现消失,连经历和路线都可能推倒重演。 其中有一段主角说我去上个厕所,然后听众开始议论纷纷,故事中的主角就重复地跑一节相同的火车车厢直到主角回来继续讲述,实在让人印象深刻。
他经历了一系列的枪战与决斗,对手都是西部野史传奇中的知名角色,要么是凶残的杀人犯、盗马贼,要么是腐化的土皇帝、坏警长,其间还不断地向听众澄清事实,而酒馆老板却对此不屑一顾,频频提出质疑。故事接近了尾声,主角一语道破天机,最后的仇家,正是老板杰克本人!整个故事画上了一个圆满的句号,一切看似荒唐的桥段都变得顺理成章。原来主角讲这个故事,正是为了试探,所以故意捏造了一些事实来引诱老板上钩。像是黑色幽默,严肃又有着那么一点戏剧性。
最后的最后,你可以选择复仇或救赎。故事进行到一半时,一个印第安酋长告诉过主角“不要深陷仇恨的泥沼,否则只会越陷越深。所以我选择了放人一马,只见他拍拍在场的一个仰慕他的故事的年轻人的肩膀,告诉他“去军校要好好干,可别做我这样的事”,然后付清了酒钱,留下了一个潇洒的背影。我想即使决斗胜利,仇人已死,作为一个半辈子都在复仇的人,剩下的除了无尽的空虚,还剩下什么呢?人生失去目标那也离死不远了,早日释怀早日解脱,似乎还带来了一些宗教的意味了呢。哦,还有,那个年轻人是后来的五星上将、美国总统:艾森豪威尔
说完了故事,再说说游戏本身的素质:美式漫画的画面渲染方式无疑让西部味儿更足,但也仅止于此。枪战部分做得还算不错,海军式左轮、杠杆步枪、双管霰弹这些都是西部的经典标配。不能太莽,乱冲肯定会被打成筛子,没有弹匣,子弹要一颗一颗的装,靠你猛按的手速。技能设定也挺有意思,越打到后面越爽,一个子弹时间,两把左轮瞬间打空,对面倒下去一排,这才是传奇式的快枪手!打完敌人还有收枪的动作,比如吹枪口烟和转枪,很西部,帅到。而决斗部分,虽然是游戏的精髓之一,但做得的确有些不足,除了对手速和专注的把握之外,鼠标对准星的操控和对时机的判断实在过于不友好,拔枪之后的躲子弹简直就是玄学……还有三人决斗时敌人的朝向判定也是非常的怪,很多次感觉无缘无故的倒下让人不禁想砸鼠标……一个失败的决斗,会让整个游戏的节奏都变得混乱和奇怪。
+ 十分精彩的故事叙述,谎言正是这个故事必要的部分。
+ 优秀的枪战、技能和武器设计
+ 音乐符合气氛,cv表现很到位(唱民歌帅炸)
- 决斗系统难度过高,对玩家不太友好
- 读取时间长,还有过闪退
总评大约8/10,优秀的街机式FPS,西部牛仔爱好者的必玩作品!

PS:Call of Juarez为何译作“狂野西部”?颇像港台按游戏内容做译名的方法。
以及麦克雷的造型是不是抄的这个主角?
Posted 4 January, 2018.
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