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我当初就冲着手套上的手表买的PMC的那个DLC,结果你转头给我把PMC手套上的手表删了,放到了这个新的DLC里拿出来卖,太夸张了吧哥们儿。

I originally bought that PMC gear set DLC just for the watch on the glove, but then you went and yanked that watch out and put it in this new DLC to sell. That's just too crazy dude.
Posted 27 March.
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我当初就冲手套上的手表买的这个DLC,结果你转头给我把这个DLC手套上的手表删了,放到了新的DLC里拿出来卖,太夸张了吧哥们儿。

I bought this DLC just for the watch on the glove, but then you went and yanked that watch out and put it in the new DLC to sell. That's just too crazy dude.
Posted 27 March.
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60.8 hrs on record (38.5 hrs at review time)
有人说仁王2初见是史,20小时以上是庸作,100小时以上是神作。这本身就说明游戏存在相当程度的硬伤。

靠着忍龙系列留名游戏史的忍者组以复杂而具有深度的动作系统闻名,但仁王不是死或生,不是一个格斗游戏,动作可以是游戏的核心和卖点,但它不足以支撑起一款完整的游戏。如果光荣和忍者组真的那么骄傲,只把游戏当成展示自己业界一流的动作设计的平台,为什么仁王还要做成一个ARPG,为什么不做成A-AVG或者干脆做成格斗游戏,为的不还是ARPG适应更多的玩家,面向更大的市场吗?

忍者组的传统,不至于惨不忍睹但至少也是落后一个世代的画面表现,这里不多赘述。你不擅长调教画面,我理解,我不理解的是:

- 一进游戏满地的刀塚,花花绿绿,一大把刀插在地上还带光效,互动一定要采用如此侵入地、粗暴地完全破坏了地图的观感的方式吗?

- 还有这个装备和物品系统是怎么回事,数量和种类臃肿无比,打几个怪爆一堆五颜六色的装备,蹦出来一堆金灿灿的物品,其中大多数都是没用的,仅是用于其他操作的消耗品,打一把下来看着冗长无比的物品栏,让人心烦不已。

- 战斗和技能的特效也是纯纯的光污染,画面里永远充斥着一大片亮闪闪而俗不可耐的彩光。

三者一相结合,运行游戏的电脑屏幕只能用光怪陆离来形容,根本让人毫无操作的欲望。我有光敏性偏头痛,但是cs里闪光弹的白屏、赛博朋克2077的霓虹世界都没对我造成什么影响,而仁王2不论场景还是界面,都让我玩不了1个小时头就像要裂开了一样。尤其地图设计也毫无吸引力,只能用沉闷来描述。让人毫无玩下去的欲望。


不论如何,一个完整的ARPG游戏,不能只有动作,它至少应该激起、引发玩家继续游玩探索的欲望,而不是要玩家耐着性子憋下去领悟那套复杂深奥的动作系统的精髓。
Posted 4 October, 2024. Last edited 6 October, 2024.
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76.3 hrs on record (39.7 hrs at review time)
世恶道险,终究难逃我这一棒
Posted 17 September, 2024.
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544.1 hrs on record (350.5 hrs at review time)
在我的眼中,《猎杀:对决》的奇妙之处在于它描绘了那些再现实中十分罕见的,人与人之间的迷人的关系,不仅是在与队友之间,也是在与对手之间,每一场对局都好似一场畅快的交往。

在这个游戏中,每个猎人都心事重重、沉默寡言、背负着无从选择的命运,扮演这些猎人的玩家们也往往一局都不会互相说上几句话。但即使是野排的队友,也比现实中百分之99的关系更可靠,你们默默地准备着自己的装备,然后一起踏上未知的地图,只在一开始相互问候,就一起无言地奔向相同的目的,你们绝大多数的交流,只是简单的提示标记,传达着或是警告或是善意的信息。不需伪装神色去社交,不需耗费口舌去解释,不需担心误解和猜疑,只轻轻一指,他们就明白。当你倒下的时候,你知道他们一定会想方设法把你救起来,当你手握别人想要的东西(赏金),你知道他们一定不会为了夺取而背刺,这信任好似磐石一样坚定不移。如果他们都已倒下,而你力挽狂澜扫荡了所有对手之后,扶起队友时,他们只淡淡地起身,然后淡淡地打出一个“WP”,没有波澜的喝彩,是不夹针刺的赞美。而当你们都失败了,没有指责,没有再见,你们默默分别,然后转身踏上下一段旅途。

而同样是在这个游戏中,你还会见到那些可敬的对手,你会看到手持霰弹枪的两个人在听见对方的枪声后,不约而同地毅然踏上狭路,只倚仗心灵的力量和对于手中之物的了解,在刹那间堂堂正正地一决胜负;你会看到陷入绝境的人,在四面楚歌的至暗时刻拔出马刀亮出利刃,最后的怒吼盖过了怪物的咆哮,像是衣衫褴褛的骑士决然冲向风车;你还会看见藏身某处的臭狙人,不争赌斗,静待天时,耐心就是他们的力量,直至抓住转瞬即逝的时机一鸣惊人,好似抓住风中飞舞的羽毛。

这就是我为什么喜欢《猎杀:对决》,因为它在我一生都感到孤独的苦闷生命里,让我体会到了无言而意切的宝贵精神互动,让我体会到了与他人不争地奔向同一目标的充实,也让我体会到了平凡的人内心里那些金子般的意志。
Posted 14 February, 2024. Last edited 2 March, 2024.
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214.5 hrs on record (206.9 hrs at review time)
游戏是好游戏,但是能不能整治一下挂哥啊?在路上走得好好的直接和所有玩家一起被传送到一个地方,走着走着突然被挂哥把模型改成飞碟,挂哥看你不爽直接给你锁定了自动轨道轰炸,甚至挂哥搞崩战局之后,我玩几十分钟就闪退,一扎营就unkown error FFFFF,根本没法玩了。这么好的一个游戏被挂哥整成这样,真的就一点都不管了吗。
Posted 6 January, 2024. Last edited 7 January, 2024.
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0.0 hrs on record
DLC补全了主线,连接了整部恢弘的史诗...可是不好玩 
在本DLC中,你不会再一遍又一遍驾驶飞船登陆不同的星球,探索不同的地貌和令人惊叹的景色,而是在一个枯燥的场景中玩起了赛博寂静岭。

- 穿越广阔而孤寂的宇宙的探险,变成了逼仄的诡异之地的解密,让人觉得不像在玩同一个游戏,失去了本体的那种寂寥、深邃、肃穆的氛围。
- 解密的内容做得很好,但是场景太单调了,也多了很多在重复场景的重复操作。
- 恐怖元素拿捏得有些尴尬,且不说有没有必要,这样的恐怖对一般玩家而言太过,对恐怖玩家来说又太呆了。

我不会说这个DLC不好,但我并不喜欢这个DLC,我并不真的关心一个只零星分布着低矮木屋的狭小太空站中的昏暗世界,也不关心潜藏在那里的古文明过去的往事和他们藏起来的秘密。我更喜欢坐在星空下,篝火旁,看着群星在轨道上起落,吃一口烤棉花糖,睡一觉,然后登上飞船,前往下一场未知的探险。

Posted 15 May, 2023.
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94.2 hrs on record (2.0 hrs at review time)
疫言丁真,鉴定为:春春的飞舞。

相比鼠疫全面退步,尤其是打击感的退步非常严重,不论射击还是砍杀都绵得一批,毫无畅快感。

建议把策划送去喂混沌。

不仅如此,这个游戏里还充斥着电子恶魔,不时来把你的游戏搞崩溃
Posted 1 December, 2022. Last edited 15 December, 2022.
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0.0 hrs on record
TKed and my teamate : "sry but u don't look like a terrorist" :(
Posted 3 July, 2022.
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8.2 hrs on record (6.4 hrs at review time)
卖肉有啥不好,本来技术和市场就不如日本和西方,想和国外3A竞争游戏性和画质还早得很,我看不如就牢牢占据卖肉的市场生态位,将卖肉精神持久地发扬下去,大力制作脱离了高级趣味、人民群众喜闻乐见的游戏。
Posted 27 January, 2022. Last edited 28 January, 2022.
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